はてなキーワード: 召喚とは
主人公を守ったり持ち上げたりして現代で無双するんじゃダメなの?
主人公凄い反応はその召喚してきた人に現代のギミックを見せるだけでいいし
どうよ売れそうじゃね?
毎晩、寝る前に自分が遊戯王で一番好きなカード「D-HERO ダイヤモンドガイ」と相性が良いカードを頭の中で作ってはVジャンプに基本紹介的に書かれるようなコンボをレビューしている。
わからない人に説明すると、遊戯王カードの「通常魔法カード」という他のゲームでいう呪文(スペル)とかインスタンスとかいうもので、基本的には「コスト」を払って「効果」を得る。(もちろんノーコストのものもある。)
ダイヤモンドガイはこの「コスト」を踏み倒して「効果」だけを得るぶっ壊れカードで、これに魅せられた私は、遊戯王をすでにやっていないにも関わらず、遊戯王Wikiで通常魔法カードだけをみてダイヤモンドガイが確実に出来ることが増えるのを楽しみにしている。
でも、物足りない。
「D-HERO ダイヤモンドガイ」というのは、2006年だったかに出た。その時の主人公のライバルとして出てきたエド・フェニックス(CV:石田彰)が使うモンスターとして出てきたのが「D-HERO ダイヤモンドガイ」だ。
当時の友達は「D-HERO ダイヤモンドガイってなんて馬鹿げたカードなんだ。普通に使えばいい魔法カードをわざわざ1ターン後に使う意味がない。」という意見だった。
しかし、当時の遊戯王プレイヤーは違った。自分は景品のカードが欲しくて小さいおもちゃ屋の遊戯王の大会に毎週通っていた。
そこでその店のTCGオタクの長である高校生のYさん(遊戯王カードのことを聞いたら何でも教えてくれる)に「D-HERO ダイヤモンドガイ」はどう使えば良いのか?というのを聞いた。
そうして、天啓を得て、少年は「D-HERO ダイヤモンドガイ」に執着するようになる。
だが、仲間内では遊戯王の公式ルールをあまり把握していないものも多く、正式な「D-HERO ダイヤモンドガイ」は増田の勝手な解釈として封じられることになる。
そうして、中学校にあがり部活に勤しむことで実際のカードを買ったり、アニメを見なくなった。
それでも、毎日のように「D-HERO ダイヤモンドガイ」のことは忘れなかった。
毎日毎日、寝る前に必ず「D-HERO ダイヤモンドガイ」はどうすればもっと活躍できるかを考える。
考えるパターンは主に3つだ。
1.「コスト」がおもすぎるかわりに「効果」が大きい通常魔法カード
これは単純に「D-HERO ダイヤモンドガイ」がコストを踏み倒せることに注目したカードである。これが5割を占める。
2.「D-HERO ダイヤモンドガイ」の発動をサポートするカード
つまり「デッキの一番上を操作する」カードであったり、相手のターンを限定的にスキップして即時的に効果を得るカードである。これはバランスブレイカーになりやすいので考える事はかなり多いが採用率は1割に満たない。
遊戯王はシリーズを重ねる度に新しい召喚方法が出るのが遊戯王5d'sというアニメからお約束らしいので、その召喚方法に合ったダイヤモンドガイを作る。これが4割。
このカードが召喚に成功した時、デッキの上からカードを3枚確認する。
確認したカードの中に儀式モンスターまたは儀式魔法カードがあった場合、
その1枚を相手に見せて手札に加える事ができる。
本当にびびった。実際考えていたのは戦士族で同じカテゴリーのD-HEROという名前をもたせたいたが、効果にいたっては
「このカードが召喚に成功した時、デッキの上からカードを3枚確認する。
という感じで儀式関係が全く抜けているがほぼそのまんまだった。3枚というのも一致している。詳しくは省くが3枚はダイヤモンドガイにとって丁度いいのだ。
《終まりの始まり/The Beginning of the End》
通常魔法
自分の墓地に闇属性モンスターが7体以上存在する場合に発動する事ができる。
当時は、「デステニー・ドロー」というカードがあり、そのカードで2枚ドローするというのが「D-HERO ダイヤモンドガイ」の主な使い方だったのだが、
3枚ドローできれば流石にみんな使うんじゃないかと思い、物凄く重いコストで、3枚ドローを何個も考えた。
そのうち一つが「終わりの始まり」にそこそこ近く、考えていたのは「墓地の5枚のD-HEROをデッキに戻して3ドロー」という「墓地を参照して墓地コストで3ドロー」効果だった。これは貪欲な壺というカードのD-HERO限定版だから3ドローしてもいいだろうという判断だったが、後にこういう効果にすると「墓地の5枚のD-HEROをデッキに戻し」はコストではない判定になるので無理だということを知ることになる。
スマホゲーの中には、プレイヤー間でアイテムを売買するマーケット機能があるだろ
DOFUS Touchにはアイテムをゲーム内通貨で買う方式と、リアルマネーで買う方式があるぜ
逆に課金アイテムをゲーム内通貨でも買えるから、無課金でもやりこめるぜ
DOFUS Touch面白いんだぜ
MMORPGなんだけど、戦闘システムはターン制戦略シュミレーションなんだ
プレイヤー一人が戦闘ユニット一体になる。最大で8人のパーティを組めるから、それぞれのユニットと連携して戦闘を進める
戦闘職は15種類ある。火力のあるクラスとか、体力が多いクラスとか、回復役のクラスとかあるし、モンスターを召喚して戦闘を任せるやつもいるし、罠を仕掛けるやつとか、ランダムな効果を与えるギャンブルなやつもある
地属性に振ると無属性攻撃の威力も上がったり、アイテムを多く持てる
風属性に振るとクリティカル率が高くなったり、隣接した敵ユニットの行動を妨害できる
他にも最大HPに影響する「体力」とか、デバフ成功率と経験値上昇の効果がある「精神」がある
「よくわからん! なんかめんどい!」っていう人間だったら、体力極振りオサモダスとかオススメだぜ
召喚職だから、攻撃担当は自分じゃなくて召喚するモンスターになる
モンスターの強さは召喚者のレベル依存だから、どんだけ貧相な装備やステータスだろうとモンスターが敵を倒してくれる。体力だけに振ってれば本体が生き残る可能性も高い
それにモンスターの操作はCPUがやってくれるし、自分は逃げて全ての戦闘をモンスターに任せる、って手もある
勿論弱点はある。敵に囲まれたらモンスターを召喚できないとか、敵に召喚モンスター特効の技を使われると手も足も出ないとか、モンスターの操作がCPUだから悪手を出す可能性があるとか、色々ある
「ゾンゲリア」(原題:Dead & Buried)のオマージュである第1話を除けば、必ずしも彼らがゾンビである必要はなく、臨死時の召喚/転生でも話が成立するので、第8話のエピソードは結構重要なのかもしれない。ヤンキー・花魁回は普通に感動話になるかもしれないが、サクラ、巽、山田たえの話あたりは不穏な感じ。映画「ゾンビランド」はゾンビが蔓延している世界の話だったことを考えると佐賀県以外は、ゾンビ県なのかも知れない。
ちょうど1年ほど前、ちょっと自由が欲しいし、色んな会社を見たいなぁと思い、しばらくフリーランスでやっていこうと思って会社をやめた。
結局数ヶ月でフリーランス人生を終了させた。色々なことが不安になってしまって、続けられなかった・・・。
とりあえず今は別の会社で正社員として雇われて豊かで穏やかな精神で生きている。
職業はソフトウェアエンジニア。中でも iOS アプリや Rails であれば市場価値に自信もあったし、きちんと成果は出せるだろうという自負はあった。
裁量労働やリモートワークにも慣れていたし、副業をやっていたこともあって、いわゆるオンサイトのコミュニケーション以外でも成果を出していたという事実もある。
加えて、ありがたいことに案件のお誘いは有り余っており、結構高単価なものも多かった。
それでも、すぐやめてしまった。
偶然、フリーランス開始時期頃に恋人が出来たことで調べるきっかけになり、その重要さに打ちのめされてしまった。
特に保育園の基礎指数で不安になってしまった。「自営」ではあると思うしそれで通ればいいけれど、「在宅」にカウントされるとその点数は半減。(少なくとも自分のいる自治体は)
そのときになって「あなたは在宅扱いです」と言われたら・・・と色々と考え、結局そのリスクは取る必要がないんじゃないかと結論づけた。
また産休や育休といった制度を会社が保証していることはやはりありがたいし、何より「その道の先輩たちがいて、相談ができる」という環境は非常に魅力的に映った。
時間に関して言えば、フリーランスなら案件を選べば週4勤務もできたけれど、それでもリモートワークやフレックス、裁量労働を利用した週5勤務の方が柔軟度は高いと今は感じている。
実際に家庭の事情で週4勤務にしていた人も知っているし、自分も週1で日中に出かけなければいけない期間(曜日は不定)があって、そのときにフリーランスだったら難しかっただろうと思う。
ちなみにその恋人にはフリーランスを辞める前にフラれた。今思うとあのひとはフリーランス人生を考え直すために召喚されたんじゃないかと・・・。
週5勤務。2つの案件を持っていて、1案件が税金を差し引いても月60万くらいは手元に残るくらいはもらえていたので、フリーランスを始める直前よりも手取りは多かった。
その点だけを見れば十二分に思うかもしれないけれど、この案件がなくなったら収入が5割以上減ることも同時に意味している。例え次の案件が見つかったとしても、当たり前だけど同じ条件になるとは限らないということを考えると不安になってしまった。
余程のことがない限りクビにならない正社員、そういう立場でこの給与を貰えることとは全く違う。1案件に依存する形になった分、リスクの高い案件選びをしてしまったのかもしれないな、と今は思う。
案件があるといっても今だけで、案件は生モノ。人が来ようが来まいがいつまでも残るものではないし、人が寄り付かないならそれはそれで危険な案件な気もする。
またフリーランスの形態は正社員に比べて切りやすい。もちろんここで言いたいのは能力とか抜きにした単純な手続きの難易度の話で、優秀なフリーランスが切られる対象になることはそうそうないと思う。(要求レベルのミスマッチがない限り)
こんな考え方を持っているので、もしこの会社のお金がなくなってきたときに切られるとしたら・・・という漠然とした不安を抱えてしまった。
また経営に関する情報はフリーランスだと入ってこない。もちろん所属期間が圧倒的に短いこともあるのだけど。とりあえず、いつ切られるのか兆候を感じ取れる自信はない。
フリーランスになって、優秀な同僚と密なコミュニケーションを取るといったことや新人の面倒を見ることがなくなってしまった。
何気ない会話の中で技術トレンドが話題に上がったり、「この実装どうですかね?」というラフな相談が予想以上に豊富な情報量というか、自分にとってはすごく有用な機会だったんだなと今では思っている。
加えて、他人に教えるという行為は自分の頭の整理、自分の実力の客観視、相対価値の認識などができる貴重な機会だったんだな、と改めて思うことになった。
これらの機会を失ったまま今後数年フリーランスとして働いたとして、いざ正社員に戻ろうとしたときにどこかで拾ってもらえるんだろうか、
そのときに iOS はあるんだろうか、Rails はあるんだろうか、自分の使ってる技術はあるんだろうか・・・と考え始めたら、不安で不安でたまらなくなってしまった。
でも不安なときに食べるシュークリームは最高に美味しかった。セブンイレブンのシュークリームは美味しい。
ここまでに書いたことを見れば分かる通り、という感じではあるのだけど。
色々書いたけれど、フリーランスで食っている人のことはすごく尊敬しているし、自分の考えや他人の考えが良いとか悪いとか、そういうことは全く思っていない。
ただ考え方の根本からして自分には向いてないんじゃないかと思い、それで悩むくらいならもう戻ろう・・・と思っただけ。
○間食:一本満足バー
○調子
はややー。
健康診断行ったあと、会社に行ったのだけど、ちょっと心の持ちようがよくなくて、あまり仕事が進まなかった。
その上、追い打ちをかけるように、
「しょうもないとはいえ、そのまま進むと危ないタイプのケアレスミス」
「完全に存在を忘れてて漏れてたドキュメントの修正」など、ミスらしいミスが見つかって、謝りに謝った。
いや、仕方なくないか、自分の仕事はベストエフォートでやってると評価して、
そういう態度をとっちゃいけないんだよ。って、はてなブックマーカーの人も言ってたし。
気をつけないとだ。
それに加えて、ちょっと自社の人ともいろいろな話題があって、いろいろありそうで、かなり憂鬱だ……
○ポケダン青
キバニアを二匹仲間にして、これで僕が仲間にしたい「あくポケ(進化後、フォルムチェンジなどで悪ポケになるものも含む)」の進化元は全て仲間にできた。
と、調べて気づいたのだけど、ブラッキーに必要な月光のリボン、一昨日ぐらいにクリアしたスイクンのダンジョンで拾えたレアアイテムじゃん! もったいないことした……
それと、レアアイテムといえば、映画で先行登場してたマニューラのイベントアイテムがあるんだった。
●iOS
○グラブル
武器も欲しいけど、僕の光編成が弱くてやる気が出ない。
今の構成は、シュヴァ銃三凸二本、シュヴァ楽器三凸二本、無凸一本、アーカルム杖一凸一本、プリキュアコラボSSR武器、ンナギの時のSR武器、四天刃って感じ。
さすがにシュヴァ楽器無凸は弱そうだ。
武勲も溜まってるし、シュヴァ剣が二本ストックあるので、一気にシュヴァ剣四凸やっちゃうとか?
プシュケー二つと、輝き一つと、光エレメントが30個で四凸できるので、一気にやってもいいかも?
光と闇以外の属性は、三凸マグナはほとんど完成してるから武勲をそちらに回す必要もないし……
いいな、よし明日からはアポロンHL回ってプシュケーを集めよう。
それと復刻イベントで召喚石も交換して光エレメントに変えようと思う。(蒼光の輝石ってのもあるけど、もったいないよね)
OK・4.グラブル:島H、マグナ(火、闇、光)、討滅戦マニアック二週、共闘デイリー、イベントデイリーをこなす
○明日やりたいこと
・2.グラブル:島H、マグナ(火、闇、光)、討滅戦マニアック二週、共闘デイリー、イベントデイリーをこなす
・3.ポケダン青:レベル上げをして仲間を進化させる(進化させないとなのは、14匹。とりあえず進化させる段階の初日なので、一日でどれぐらいできるか様子見して、それ以降目標数を決めよう)
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 67 | 10406 | 155.3 | 58 |
01 | 55 | 12171 | 221.3 | 55 |
02 | 20 | 9172 | 458.6 | 62.5 |
03 | 31 | 4612 | 148.8 | 37 |
04 | 14 | 1495 | 106.8 | 47.5 |
05 | 17 | 1969 | 115.8 | 35 |
06 | 9 | 1978 | 219.8 | 80 |
07 | 31 | 5598 | 180.6 | 47 |
08 | 42 | 3968 | 94.5 | 43 |
09 | 135 | 11621 | 86.1 | 50 |
10 | 150 | 15178 | 101.2 | 67.5 |
11 | 153 | 14888 | 97.3 | 51 |
12 | 149 | 13579 | 91.1 | 43 |
13 | 183 | 17070 | 93.3 | 55 |
14 | 136 | 9888 | 72.7 | 45 |
15 | 136 | 9672 | 71.1 | 46.5 |
16 | 105 | 13017 | 124.0 | 51 |
17 | 155 | 21144 | 136.4 | 50 |
18 | 176 | 12915 | 73.4 | 42.5 |
19 | 68 | 7700 | 113.2 | 54.5 |
20 | 88 | 8482 | 96.4 | 45 |
21 | 95 | 8547 | 90.0 | 38 |
22 | 149 | 24557 | 164.8 | 42 |
23 | 70 | 10021 | 143.2 | 47.5 |
1日 | 2234 | 249648 | 111.7 | 49 |
人(220), 自分(177), 話(119), オタク(110), 好き(87), 増田(82), 問題(81), 今(76), 人間(74), 他人(72), 女(71), ー(65), フェミ(64), 女性(64), 感じ(62), 前(62), 子供(61), 男(59), 気持ち(59), 必要(56), 相手(55), 意味(52), エロ(52), 普通(51), 日本(49), 趣味(48), キャラ(45), 理解(43), 理由(42), 存在(41), 昔(40), 痴漢(40), あと(39), しよう(39), 他(39), 偏見(39), 差別(38), 気(38), 言葉(38), アニメ(37), 被害者(37), 仕事(37), ハロウィン(37), 最近(37), 全部(37), 警戒(37), 場合(36), 仕方(36), 性的(35), 頭(34), 金(34), 目(34), 社会(34), 男性(34), 別(34), 女の子(34), 心(33), 時間(33), ゲーム(33), おっさん(33), 勝手(33), レベル(32), 関係(32), じゃなくて(32), 作品(32), 根拠(31), しない(31), 確か(31), 基準(31), バカ(31), 全て(31), 最初(30), 結局(30), 描写(30), 一番(30), 表現(30), 誰か(29), ただ(29), お気持ち(29), ダメ(29), 発言(29), 意見(29), BL(29), 話題(29), 自由(28), 無視(28), 手(28), いや(27), 世界(26), 今日(26), ネット(25), 近所(25), 現実(25), セックス(25), 抱き枕(25), 個人(25), ゴミ(24), 家(24), 評価(24), 事実(24)
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