「トルコン」を含む日記 RSS

はてなキーワード: トルコンとは

2023-12-09

ff14に産前産後メンタルを救われた話

ファイナルファンタジーXIVというゲームがある。



いわゆるオンラインゲームだ。インターネットを通じて、世界中プレイヤー達と一緒に冒険を楽しむことができる。

ファンの多い「ファイナルファンタジー」のシリーズ作、ということもあって、プレイヤー数は現在2700万人もいるらしい。



昨年、私は一児の母となった。

初めての妊娠出産育児と、怒涛の日々を駆け抜ける中、このff14がいつも自分の側にいてくれた。

母親なのにゲームなんてして、と、眉をひそめる人も少なくないだろう。

けれど、自分がいま穏やかに楽しく娘と過ごせているのは、ff14恩恵がとても大きい。

14で出会ったフレンド達、サービス運営チーム、そして吉Pへの感謝綴りたく、

とある一人の「光のお母さん」の話を、ここに残させてほしい。

妊娠間中

私はコロナ禍の最中職場の同僚に誘われて始めた。プレイ歴としては3年ほどになる。

3年の間にいろいろな出会いがあり、いまは20人ほどいるギルドゲームコミュニティのこと)を拠点に遊んでいる。

顔も本名も知らない。住んでる地域も年齢もバラバラ

でも、毎晩ログインして一緒に冒険する、大切な仲間たちだ。



自分妊娠していることを初めて報告した相手は、夫でも親でも友達でもなく、このギルドメンバーのひとりだ。

その方は4児のママで、大変そうながらも(実際絶対大変……!)育児ゲームもとても楽しんでおり、

「素敵なお母さんだなあ」と、ずっと思っていた。



自分にとって、妊娠したことはあまりに予想外で、当時、妊娠出産知識はほぼゼロ

お恥ずかしい話なのだが、いつ病院に行ったらいいのかすらもわからなかった。



陽性をくっきり示す検査薬を前にして、途方に暮れた時にふと浮かんだのが、そのフレンドの顔(アバターだけど)だった。

妊娠しているかもしれないんだけど、どうしたらいい……?」と恐る恐るメッセージを送ると、

いつ頃病院に行くのがベストかとか、体調は大丈夫かとか、右も左もわからオロオロしている自分に、とても優しく寄り添ってくれた。

彼女言葉に、ものすごく心が落ち着いたことを覚えている。



ff1410年以上サービス運営されているのもあり、ママパユーザーが結構多い。

その後しばらくして、自分妊娠していることをフレンド達に打ち明けると(体調が悪いと不在がちになっていたので、大きな病気なのではと心配されていた)

「実は自分もパパ(ママ)だよ〜」という人が続々と現れ、あっという間に、周囲は強力な先輩だらけになった。



妊娠初期は、万が一のことがある。

から不安不安で仕方ないにも関わらず、なかなか身内には話しづらい。

そんな中「オンラインのみでのつながり」という絶妙距離感の友人達は、こうしたセンシティブな内容も話しやすく(聞いてくれてありがとう

かつ、どこよりも頼れるコミュニティだった。



毎月の妊婦健診つわりのしんどさ、急遽決まった帝王切開……続々と押し寄せる不安の種を一緒に受け止めてもらい、

人生初めての経験を、落ち着いて乗り越えることができた。本当にありがとう



新生児

その後、無事に出産をし、我が子が自分のもとにやってきた。

(本筋とズレるので多くを語るつもりはないが、自分のこどもってほんとーーーーーーーにかわいい!!!

新生児期は、3時間に一度の授乳や、多いときは1日10回以上のオムツ替えなど、文字通り「まったく休めない生活」が続く。

配偶者が3ヶ月育休を取得してくれたので、交代交代で睡眠を取ることはできたが、それでも、1日4時間程度寝られればいい方。

何もかもが初めてで手探りで、やっていることが正解なのか間違っているのかわからないし、娘が泣いている理由もちっともわからない。

精神的にも肉体的にもしんどい日々が続いた。



産育休中の親は、こうして家を中心に過ごすことが多いため、社会とのつながりを失いやすく、孤独になりがちだ。

その結果、産後うつといった重篤問題を抱えてしまうことも多い。

から、「自分時間も大切です。たまには周りを頼って休んだり、気分転換しましょう」と、

役所でも産院でも、リフレッシュすることや、社会的なつながりを持つことを助言される。

が、しかし、身も心もへとへとな新生児親にとって、そういった外出は非常にハードルが高い。

布団に入ったまま人と会うわけにもいかないし。



でも、ぼさぼさの髪の毛、どすっぴん、くたくたのパジャマでも、オンラインゲームなら誰にもバレない。

我が子が寝ている間にログインし、景色のいいところをぼーっと眺めたり、

フレンドとチャットでなんでもない会話をする時間は、とても心が癒やされた。



「あ、娘っち泣いた!行ってくる!」



「がんばって〜〜!」



この一息ついた時間の後は、自分に無敵バフがついて、「夜泣きでもゲロでも何でも来い!」という気持ちになれたものだ。

(実際はぜーんぜん寝てくれなくて、また涙目になってしまうのだけれど)



1歳になったいまも、日中は娘につきっきりのことが多く、なかなか友達リアルで会うことは難しい。

だがそんなときff14だ。

娘が寝た後ログインして、「今日育児おつかれ〜〜」と、互いを労いながら飲む酒は、とてもうまい。(※私はすでに卒乳している)

復職

我が子は、本人の特性か、新生児から行ったネントレの効果なのか、生後3ヵ月から夜通し寝るようになった。

私も未だに信じられないのだが、1歳になった現在も、夜の19時から朝の6時半までぶっ通しで寝る。

この娘の安定した睡眠のおかげで、親側の生活人間らしいものに戻っていき、私も新生児期よりは、自分時間を持てるようになった。

あれ、思った以上にゲームできる……?と、気づいた瞬間、どうしてもやりたいことが浮かんでしまった。



「やっぱ、煉獄零式踏破したいなあ……」



ff14は様々なコンテンツが用意されているが、その中でも人気が高いのは「高難易度レイド(=零式)」だ。

これは平たく言うと「攻略するのがめっちゃ難しいボス」で、8人で協力して倒すことが求められる。

この8人は身内の仲間を集めてもいいし、野良(まったく知らない人と一期一会パーティを組む)で挑むこともできる。



ff14には、年に1〜2回この「零式」が実装される。

「零式」が始まる時期は、もうお祭り騒ぎだ。ものすごい数のプレイヤークリア目指して一気にひた走る。すごく楽しい

この「零式」、ベテランプレイヤーであれば1〜2週間程度でクリアできるが、私はプレイスキルが高くないので、2〜3ヵ月程度かかってしまう。

でも、毎日コツコツと練習し、試行錯誤しながら攻略していくので、クリアしたときの喜びはひとしおだ。



2022年8月、「パンデモニウム零式煉獄篇」という高難易度レイドが提供された。

当時は妊娠8ヶ月あたりで「どこまでやれるかわからないけど、やってみるか〜」という気持ちで参戦し、

7割くらいまで攻略(4層前半時間切れ)したところで臨月に入り、さすがにお腹が重くなりすぎて、途中断念した。



「零式」を遊ぶときは、短くて30分、長いと2時間程度拘束される。

こどもの夜泣き等で途中離脱をすると、一緒にプレイする残り7人に非常に迷惑をかけてしまうので、

産後ff14に復帰しても、この「零式」だけには手を付けなかった。



ただ、あとちょっとクリアだったのになあ…という心残りは大きく、

続々と届く「クリアしたよ〜〜!」という友達の報告を嬉しく思いつつも、ちょっとだけ歯がゆい気持ちにもなっていたのだ。



娘の睡眠が安定し始めて2ヵ月ほど経った頃、お世話にも慣れてきたので、夫と交代でワンオペをし、

それぞれの一人時間を時々設ける取り組みを始めた。

夫は麻雀趣味なので、フリー雀荘通いを再開した。

麻雀を終えて帰ってくる夫の笑顔と、その後の育児への頑張りを見ると、やっぱり人間にとって好きなことって大事だよな〜〜と実感させられた。



この取り組みが思いのほかうまく回ったので「もしかして零式やれるのでは…」という気持ちは、さらに大きく膨らんでしまった。

そして再び、あの育児ゲームも楽しむ4児ママフレンドの顔(アバターだけど)が浮かんだのだ。

絶対大変なんだけど)毎日を楽しむ彼女存在に、妊娠中の自分がどれだけ勇気づけられたかを。



そこでベビーモニターを傍らに置き、もし夜泣きがあったときは夫に見てもらうという了承を取り、

フレンドたちに「やっぱりクリアしたいから、一緒に来てほしい」と頼み、再び零式に足を踏み入れることにした。

トルコンテンツは本当に本当にご無沙汰だったので、最初は全く指がおぼつかなかった。

ゲーム特有の反射での判断も、随分と鈍っていて、リハビリに随分と時間がかかったが、

フレンドたちが根気強く(本当に根気強かった、本当にありがとう)付き合ってくれて、無事クリアすることができた。

クリアした瞬間は、本当に本当に嬉しくて、いい年してポロポロ泣いてしまった。



ゲーム攻略のいいところは、努力した結果がその通りに実るところだ。

試行錯誤を繰り返し、なぜクリアできないかを振り返り、見つけた課題ひとつひとつこなしていく。



対して育児は、予想外の連続だ。

どんなに頑張ってもうまくいかないこともあるし、すんなりと乗り越えてしまうこともある。

それは、非常に面白いことでもあるのだが、「自分はうまくやれている」を実感することはほぼ皆無だ。

常に「私はいい親になれているだろうか?我が子によい環境提供できているだろうか?」という、答えのない問いと向き合わされ続ける。

そうした日々の中で、私は「自分はやればできる」という気持ちを、完全に失いかけていた。

その「自己有用感」を取り戻してくれたのが、この零式だった。



大げさなのかもしれない。

でも、育児という正解のない道を、自信を持って歩んでいくことは、本当に本当に難しい。

誰もが悩みながら、自分のこどもと向き合っていると思う。



突然話は変わるが、ミシェルオバマ2022年に上梓した「心に光を」という本の中で、ミシェルが、

「途方もなく大きな壁を感じ、不安になってしまったときは、小さな達成感を得て、自分自身を取り戻すことが大事」と語っていた。

ミシェル自身コロナトランプ大統領の登場によって、絶望さなかにいたという。その時、ミシェルを救ったのは「編み物」だったらしい。



私にとっての「編み物」は、「零式」だったのだと思う。



いや、お前何いってんだよ、って感じだと思う。(私もそう思うよ)

でもいま、育休を終えて復職をし、育児仕事の両立には悩むことしかないが

「でも私、零式が頑張れたのだから、たぶんきっと大丈夫」と、謎の自信を携えて、日々を過ごしている。



顔も名前も知らないけど世界いちばん心強い仲間、どんなボロボロ自分でも迎えてくれる場所自分に自信を取り戻させてくれるコンテンツ

ff14は、産前産後自分メンタルを守ってくれた偉大な存在だ。

これからも一プレイヤーとして、この世界を楽しんでいきたいと思う。



追記1 煉獄のあと、「やっぱいけるのでは」という気持ちが更に高まり、性懲りもなく天獄も参戦し、パッチ内に踏破。そしていまは絶アレキ固定をやっている。娘は相変わらずよく寝てくれている。感謝

追記2 娘のネントレは魔法時間割というの本をそのまま踏襲した。ちなみに自分不快性射乳反射(D-MER)に悩まされ、生後2ヶ月で完ミ移行している。(断乳前後精神的にだいぶやられた)娘はよく寝てるからか、機嫌もいいし、保育園からの呼び出しも少ない(有給余った)。ネントレは賛否両論あるけど自分おすすめするよ。

追記3 絶アレキクリアした!固定のみんな、よく寝てくれた娘、ありがとな

2023-07-13

車が欲しい

車重1000未満

トルコンCVTDCT何でも良いけど走れるAT

排気量930CC+ターボ(排気量×1.7で1600CCちょい下、もしくは1500CCちょい下になる奴)

車体は小さい

ホットハッチか小型クーペ

駆動方式FF(他の駆動方式だと重くなる)

馬力は100ちょい(チューニングで50馬力は軽く上がる仕様

第二のブーンX4を俺は待ってるからよ……

2022-11-22

老人なので増田から失礼したい

またDQXから入ってきた人が国産JRPG感覚MMOやってんなと思ってしまったので

FF14のバトルコンテンツとそれに挑む戦闘関係の予備知識書き殴ることにした

https://gist.github.com/mizchi/77182cd8e0e9ffe6b2959d3ddb58de87

大前提として各種のアクション特性説明をお読みにならず謎のスキル回しをしてみたり、味方の逃げ道や敵を殴る場所を潰すプレイヤーがこのタイトルには大量にいる。

突入制限ILくらいしか無いせいなのか、突入できたらクリアできて当たり前であり、そこまで付き合うのは先駆者の当然の努めだとデカい声も慢性的にある。

難易度区分されるものに限らず、要所を外すと連鎖的にその後破綻する要素が存在する行き先が結構あり、また「今後それを基礎知識として下敷きにする」事を求められる側面がある。

  • とにかくわかりやすいので一番揉める要素・火力

目下わかりやすいのは相手詠唱が終わるまでに規定量のダメージを出せ、というダメージチェック要素。

基礎性能が改められようが装備が強かろうが人間操作が乗算要素なのでシステム理解対応しない人間は率直にダメージが出せない。

ダメージディーラー等と言われる火力職は仕事が火力を出すことなのでタンクやヒーラーの倍程度は「出すことができるはず」だが、先述の人種はそれら未満ということがままある。

例えば近接職は123(12)コンボ淡々と刻んでいるだけでタンクやヒーラーとは明らかに違う数字が出るはずだが、1ばかり叩き続けた猫パンチモンクなる世界最低火力の人間が己を知らぬまま現役の高難易度コンテンツに混在し大変可哀想な事になったりした。

冒頭またDQX軽率Disったのは主にここの話で一応MMORPGというジャンルでして、PC版がベースにあってどう頑張ってもPS版はPC版をPSでなんとか遊ばせてもらっている範疇を越えない。

このジャンルキーコンフィグからUIレイアウトタイトルによってはBGMや低負荷モードとのスイッチング等まで自分でいじれるのでいじってくれ。

繰り返すが初期UIレイアウトはクソなのでまずは自分が見やすいと思う様にさくっと整理し、その後自分の習熟やメインに据えるジョブによって都度弄り続けていくものなのでまずそういう概念を持ってほしい。

視野が広い狭いなどの人間性能を問う前に弄れるもの先にいじってから人間性能のせいにしてくれ。お前そのホットバーガン見してないとスキル回せないのそもそも本番くる段階にねえからよ。

そしてそれを教えないで貴方はそれでいいんだよそれが普通だよと言ってるクソ共は引退してほしい。

UIが固定やごく狭い選択肢から選ぶだけの事が多いコンシューマとの絶対的な違いで、ここを履き違えるとバトルコンテンツはほぼ不幸が約束されるがまともな導線が無い。

マッチング促進の為にグループ分けされたルーレットマッチングがあり、ごく一部除外されたもの以外は自分の開放済みのどこかに当たるシステムがある。

これには1回/日ちょっとした報酬が設定されていて「突入したら15分20分で片付く」日課の一つくらいの認識の人が多い。

未踏や周回の浅い後発、先述の声がデカい人が合体事故を起こすのもこのシステムだ。

他に実績報酬自己満足などの目的グループ分けすら無い闇鍋マッチングエントリーするメンターという属性を持った人もここに加わる。

ちょっとクセがあり、特定の要素をこなせない限りクリアできない行き先に当たると

日課をやっているつもりの先駆者からすると日課破綻する。実際にストレスを覚えるようだ。もう行き先が分かった段階で面倒・無理という気持ちが出るが、コミュニケーション問題として別で扱う。

未踏者は大体死ぬ他者に手厚いケアをされている事がままあり、下手に認識できてしまっていると「自分はこんなにしてもらっているのに出来ない」と自己強迫要素が生まれるらしい。

記事の様に寝ている間に終わってしまう事に謎の凹みを認識するものも多く、さりとて「じゃあ君が落ちたせいで破綻して全滅リスタートすればよかったですか?」とはならない。

それら諸々新規ならではのまとまらない感情の動きを声のデカい奴が概ね台無しにしていく。

過剰ILによって装備性能が行き先ごとにほぼ上限値であることや、各種アクションの基本性能が当時のそれから見て大分底上げされている関係で適切に近い立ち回りをすると型落ちコンテンツではロールが破綻する為、最新拡張まで8年分のコンテンツを消化して尚基本のきすら無いプレイヤーが大量にいるのを思えば大分マシでありがとう

人的背景がこれくらいなければそういう方向に視野が向かないのは明らかに開発の怠慢だね、と再確認できた。ユーザーコミュニティ丸投げの現実を再認識できたので感謝する。

それはそうと元記事の人はそういう体験ができてよかったですね、と置いておくが

下限コンテンツクリアをしたから当時と同じ経験ができるわけじゃないことは無限に言っておきたい。

本人はわからいかもしれないが最大7人にあらゆる先行者としてのバフ(累積した知見)が乗っているし、基本アクション類は度々強化されまくっているし、もはや整理されて存在しないアクションが多々ある。TPというもう一つのリソースもかつて存在していた、MPは今のような割合性ではなく回復量にシビアステータス選択必要だったり、タンクやヒーラーは防御回復攻撃時にモード切り替えをしていました。今は全て存在しません。

更に言えば実装当時未実装だったジョブは概ねバカみたいな性能を有しているので、後発ジョブを入れれば入れる程ヌルくなる。

新しい経験したことと、旧き人の当時の体験追体験することは決してイコールではないという話は極論すると

型落ちする前は最先端だったのでそれはもう最先端コンテンツに行く覚悟のある人がわちゃわちゃしていたんですよ、という話を避けては通れないのでそれをどう伝えるかはよく悩む。

後進の人々には遊びやすくなった今を遊んでもらえればいいのだけど、なぜだか「追いつきたい」を越えて「同じ目線に立ちたい」を抱くよね。それ呪いだし絶対に成立しないか病みますよ。


漆黒ヴィランズが好評だったのはこれまで重ねてきたFF14歴史(政治戦争を嫌う傾向、その割に勧善懲悪が好き、なんだかんだ自分が主役でいたい人たちには不評な2年だった紅蓮)とナンバリングFFが不甲斐ない中で14はFFを背負えるのでは?という評価に向かっていったからだと思っているので、漆黒から入ってきて無限に見た「漆黒面白いと聞いたのではやく漆黒やらせろ」という人たちはもうスタート地点から違うモノだという認識をずっと持っている。

今では暁月のフィナーレが総括だと言われるようになったが、総括は漆黒で暁月は次に向かうためのスタートで総括ではないかと今も思っている。6.0は広げてなかった部分まできれいに畳もうと躍起になった割に泣きの延期をしてみたり、言ってる事とやってる事の食い違いが要所にありすぎる。インゲームだけを見て吉田直樹の話を聞いて納得感得られれば幸せなのかもしれない、と思っているので今後も抱えていくと思う。



最後吉田直樹祖堅正慶以下FF14関係者様へ。

日頃からゲーム体験がどうしたこうしたと言い続けていたし、今も掲げられていると認識しますが2年程前に漆黒ID中ボスBGMバンドアレンジに一括変更した理由そろそろ説明あってもいいんじゃないですか。

71ID最後ボスでようやく初対面するはずの楽曲アレンジを道中から流される事はゲーム体験毀損には当たらないんですか。

2021-07-26

anond:20210723080535

FF14プレイヤーとしてのアンサーになります

 

プレイヤーの質はピンキリだが比較平和に過ごせる

まぁ本当にやべー奴はこのMMOクラスの人数集まれば少ないながらもいます

PvP暴言吐きまくって永久BAN食らう奴とか、

ゲーム内のいざこざをSNSまで持ってこさせて、被害者暴言を引き出して被害者をBANさせる奴とかね(FF14SNS言動も提出されたら確認されてBANの要因になりえる)

普通にゲームしてる分にはそこまでやばいやつはいないと思います

何かしらのグループに入ったら遭遇率は上がるっちゃ上がるのはどのオンゲでも同じです。

  

仕様初心者に割とやさしい

FFではおなじみの「初心者の館」でタンク、ヒーラーDPSの動き方を学べるし、

一通り受講したらちょうどほしいLV帯の装備ももらえるのでうれしい。

公式サイト初心者向けページも最近は充実しているので始めたての人は見ることを推奨してます

kickは気軽にされることはないけど、例えば4人パーティダンジョンに行って1人がずっと心象に悪い行為を行っていたらkick投票受理されるかもみたいな感じです。

kickしても補充募集がすぐできるので攻略には問題ありません。

レベルシンクダンジョンごとにレベルステータス上限が存在するので、廃人が敵を1撃で倒して無双して即終了といったことは一部を除いてないです。(一部のボスレベルシンクはあってもステータス制限がないせいで8人にボコられてすぐ終わります

 

開発の態度はとくに高圧的とは感じない

フォーラムにかかれる文章公式らしい平易な回答が多いのでいたって普通といった感じです。

強いて言えばプロデューサー&ディレクターコミュニティプロデューサープレイヤーに対して親しげながら

圧は少し強いという印象です。

あとバトルプランナーはバトルコンテンツでプレイヤーを殺しにかかってくる感じがします。

 

レイドをギルド依存してはいないが、レイレース場合はその限りではない

エンドコンテンツレイドは8人パーティなので少人数で組みやすくはなっています

人数固定のパーティを組めば時間をかけて装備を整えプレイヤースキルを煮詰めてそのうちクリアができるくらいのレベルになっています

ただし、エンドコンテンツを最速でクリアする「レイレース」に参加する場合はこの限りではありません。

ワールドファースト栄光を勝ち取っているチームは複数パーティを組み、各ステージドロップした装備を多く取得したメンバー最前線パーティとして改めて組んでクリアしているようです。

日本人は8人パーティまりで知恵を回し8人でクリアする方針に対し、海外勢は上記のような形態をとり多くのワールドファーストを取っている印象です。

 

サブキャラ必要なく、デイリーウィークリー消化はそこまで重くはない

1キャラですべてのジョブが使えるので複数キャラを作る必要はないです。

ジョブレベル上げの必要はあるのは念頭に置いていただければ。

レイドのウィークリー突入制限はあるが、慣れればそこまで時間はかからない。逆に言うと攻略できるまでは時間がかかってしまうのは仕方ないところ。

デイリー経験値アップのものだけやっていればそこまでだし、ジョブLVが上がってくればデイリーすらしなくてもOKだったりします。

 

シナリオに直接介入できない(ある意味

多少選択肢はあるけど、ほぼ一本道のシナリオなのでほとんど介入できないといってよいでしょう。

WoWとの比較であれば、プレイヤー自身体験する物語なので介入しているともいえます

2021-04-01

anond:20210401172811

もったいない

というか他人とのバトルコンテンツを主軸に考えすぎじゃないか

今の所ウマ娘のエンドコンテンツは3つだと思うんだけど

サークルランキング

・チームレース

・因子ガチャ

この中で重課金(多くは家賃以上が重課金って言われてるので8万ぐらいとしよう)でモロに差がでるのってぶっちゃけチームレースしかないわけよ。

サークルランキングファン人数集めるだけなんだけど、ファンボーナス付いてるカードってSRでもSSRでも今の所最高20%だし、どっちかというとTP回復ジュエル使ったほうが総合ファン数は多くなるはず(30回復10ジュエル消費なので10連引く分で150回育成できる)。

因子ガチャはまぁいろいろいわれてるけど統計みてもやっぱりステータスSSだと星3が出やすいなどは言えないし仮に出やすいとしても本当にちょっと確率が上がる程度で根性・賢さ捨てれば無課金でも容易に星3が出ると言われるステータスにはできる。

じゃぁチームレースってことだけど、チームレース報酬ってクラス6あがってようやく1500石で維持でも250石だよ?そのためだけに毎月8万つかう必要ある?

現状課金して得られるのは名声だけだよ。

完凸キタサンブラックもってるならフレンド設定しておいてある程度フレンドポイントももらえる(もちろん最新人権よりももらえるポイントは劣るだろうけど)と思うしちょいっと早まりすぎかな。

その名声がほしくてウマ娘やってたというんなら別にいいんだけどね。

 

もちろん今後対人コンテンツが出る出ないって話はあるかもしれないけどプリコネ見るに多分報酬限定カードとかしてこなさそう。

多分得られるのはガチャ20連分の石とやっぱ名声だと思う。

サイゲは良くも悪くもガチャ運が良いやつだけを特別扱いしたイベントは初期のデレマス以降してない。グラブルは…微妙だね…まぁある程度無課金でもできるバランス調整はしてると思う。

2020-04-16

anond:20200416145621

MT免許の方がATに乗った時にトルコンの息吹が読めて加減速が滑らかになるよ

2020-02-10

anond:20200209170643

ICE効率の点ではEVに遥かに及ばないよ。印象だけでは語るとデマになるので、少し計算した方が良い。

エンジン (ICE: internal combustion engine) 効率

追記: 過小評価していたので熱効率を上げました)

原油⇒精製(90%)⇒輸送(98%)⇒エンジン(30-40%)⇒変速機(80-90%)

=20%-35%程度

効率向上の限界

一番の問題は、熱機関は最良でもカルノーサイクルの壁を超えられないこと。つまり入力と出力の温度差による限界が来るわけ。

エンジンの素材は金属なので、良くても数百度かにしかできないわけで、予算度外視でどんなに効率をよくしても量産車で60%に至ることはありえない。

エンジンアルミか鉄なわけで、そこまで高温にできない。それで30-40%止まりと言うわけ。最近50%近いエンジンができたーとか言うニュースもあるが、もう熱力学上、天井は見え始めている。これは物理学なので、どうしようもならない。

(ちなみに、燃焼温度を上げると今度はNOxなどの問題顕在化してくる。そのため、むしろEGRなどにより温度を下げるのがトレンドエンジン開発はいろいろなトレードオフなのだ。)

ディーゼルエンジン効率比較的高く、CO2排出ガソリンエンジンよりも少ないとされるが、NOx/PMなどの排出が多い問題がある。NOxについてはマツダが頑張って尿素SCRなしのエンジン作ったけど、結局、PMについては、DPFを用いて微粒子を捕獲している。そのDPFの煤焼き運転必要だったりするので、その分の燃料は無駄になるわけだよね。

で、エンジン車の問題として、トルクバンドが上のほうにあるので、クラッチトルクコンバーター等と変速機が必ず必要となる。その際にロスが出てしまう。AT/MT/DCTは段数が少ないとパワーバンドを生かしきれない。段数が多いと重い。CVT滑るし、CVTルードは温まるまで粘度が高くてロスになる(ダイハツCVTサーモコントローラーとかで頑張ってるけど)。

エンジン効率への批判について

エンジンの熱効率50%に達したという記事JSTの「革新的燃焼技術」)で反論する方がいらっしゃるが、そのエンジン実験室の563cc単気筒エンジンだ。もちろん単気筒なんて自動車では振動などで使い物にならないから、最低でも3気筒からとなる。そうしたときに、気筒が増えて動弁系などのフリクションの発生によって効率は下がるはずなので、そのまま量産車に適用することは難しい。実用車では気筒数増加による動弁系の負荷、オルタネーターなど補機系の負荷などもかかってくることも頭に入れておきたい。

日産が45%のエンジンを開発しているとの記事もあるが、これはe-Powerの「発電専用」エンジンだ。ハイブリッドなので、こういう芸当が可能だ。

45%からは数%上げるだけでも相当血のにじみ出るような開発の労力がいるだろう。

燃焼温度についての批判

燃焼温度アルミや鋳鉄の融点よりも遥かに高いと言う指摘があった。その通りです。

しかし、熱力学説明たかっただけで、例えば入口・出口の温度差を数万度にしたならば、熱効率はかなりのものとなるが、そんなものは物性的不可能ということを示したかった。

なので、燃焼温度は限られるという意味

BEV (Battery EV) 効率

原油火力発電(超臨界発電) 50-60%⇒送電 (95%) ⇒バッテリへ充電(90%)⇒変換(96%)⇒モーター(95%)

=39-45%

効率アップの方法

PHEV, BEV場合、上に示したうちで一番効率の悪い「火力発電」の部分を再生エネルギーや水力に転嫁することで、CO2削減を目指せる。もちろん、原発にしてもCO2は減らせる。

なお日本火力発電所のSOx/NOx排出海外に比べてもとても少なく、優秀である

発電所の部分では、現状でも50-60%の効率は稼げる。なぜ熱機関なのにここまで効率が出せるかと言うと、巨大なプラントで高温に耐えるコストの高いタービンを回してるから

それによって熱機関効率が高められるから。車のエンジンは小さくてスケールメリットが働かないよね。でも発電所レベルなら巨大で、コストも充分かけられるのでこう言う芸当ができる。

で、電気輸送に関しては送電線なので一度つなげたらしばらくはCO2を出さない。送電効率も超高圧送電(100万ボルト以上)によって高まっている。

また、インバーターとかモーターに電気を流す部分はパワーデバイス(GaN等)の発展によってどんどん効率が上がっている。

なお、モーターのトルク特性としてエンジン車のように変速不要のため、クラッチトルコン変速機などによるロスはない。将来、インホイールモーターが実用化されれば、モーター→タイヤへの伝達効率さらに上昇する。

回生

ちなみに、xEV回生充電もできるために、ブレーキ時に運動エネルギーICEほど熱に変わらない。

(一方ICEエンジンブレーキを使ったとしてもエネルギーに変えているわけではないので(多少オルタネータの充電制御は入るが)、ブレーキ時には運動エネルギーを熱にしてしまう。せっかく石油を燃やして運動エネルギーを得たのに、そのエネルギーを回収しないで熱に変えるわけ。)

まあxEV回生できるとはいえ回生時にパワーデバイスとかの充電ロスがあるから、実はコースティング回生も何もしない)で空走した方が距離を稼げる。なので、前の信号が赤にかわったときEVに関していえば、ブレーキも何も踏まないで空走状態を維持し、空気抵抗だけで0kmにするのが一番効率が高い。まあ、そんなことしていたらノロノロすぎてウザがられるので、妥協点として回生ブレーキを使ってちょっとはロスするけど、エネルギーを回収しながら止まるってことだね。

ICEだと、エンジンブレーキ積極的に使って、ブレーキを踏まない運転を心がければ良い。やってはいけないのは、Nに入れて空走すること。Nに入れるとエンジンアイドリングを維持するために燃料を消費する。ギアを入れたままエンジンブレーキをかけると、その間は燃料噴射をやめても回転が維持できるので、エンジンは燃料噴射をやめて、実質消費はゼロとなる。)

BEV製造時の負荷は?

製造CO2

バッテリーの製造時の負荷は確かに高い。しかし、製造には電気を使っているので、電力構成によりCO2排出は変わる。つまりグリーンエネルギーを使えば問題なくCO2を減らせると言うこと。

なお id:poko_penマツダのWell-to-Wheel理論を持ち出しているが、あれば古い時代バッテリ製造時のCO2データを使っていて、CO2排出過大評価している。最近テスラLi-ion電池工場では、再エネを利用して製造しているのでCO2は少なくできる。こうした、製造時のCO2排出問題工場や電源構成アップデートしていけば減らせる問題だ。

マツダはBEVよりもICE派で、SPCCI(圧縮着火)とかで頑張ってるからバイアスがかかってるのは仕方ないと思うね。私は内燃機関デザイン周りで頑張るマツダは大好きだけど、SKYACTIV-Xが思ったよりも微妙だったから株売っちゃったわ。)

リチウム採掘

Li-ion電池10%含まれリチウムは、採掘時に水を大量に使ったりする問題はある。ただ、これは「製造時」に限った話であり、内燃機関を使うたび、原油のために油田をあちこち掘り返したり、オイルタンカー座礁して原油を撒き散らしたりするのに比べれば遥かにマシというものだろう。

あと、専門外だけど、海水から抽出する技術研究中とか。

コバルト貴金属

xEVには必要となる貴金属類には依然として供給リスクとか採掘時の「児童労働」とかの問題を孕んでいる。ここら辺は全世界的に解決するしかなさそう。需要が増えれば、世界の目がこう言う問題に向くはずなので、我々技術者はそれを期待するしかない。

地域によるCO2排出量の差

例えば沖縄石炭火力の比率が高いため、EV効率を持ってしてもCO2排出HVとかより高くなる。しかし、それ以外の都道府県ではICEよりBEVの方がCO2が低い。原発が動いていない現時点でもね。

その他xEVとBEVとの比較

HV, PHEV

PHEVはもちろんICEより遥かにCO2を出さないが、BEVには勝てない。ただ、電力構成によっては逆転もありうるが、ほとんどの都道府県ではBEVの方がCO2を出さない。

燃料電池車 (FCEV)

(追記: anond:20200211034316 に FCEV vs BEV効率比較を書いた)

燃料電池車に関していえば、無用の長物と言える。水素製造する場合にも電力が必要だが、まあこれを再エネで行ったとしても、水素輸送タンクに注入する際の水素圧縮時のロスは非常に大きい。その圧縮の際に再エネを使ったとしても、結局そのエネルギーでBEVを充電した方が効率がいいのだ。

そもそもBEVならば、送電線さえあればいいわけで、わざわざ水素のように輸送する必要がない。

また燃料電池化学反応なので、アクセルレスポンスが遅いと言う欠点があり、反応のラグを補うために燃料電池車には結局バッテリーが積まれている。

ただ、航続距離は長いために、俺は現代におけるタクシーとかのLPG車みたいに細々と残るとは思う。航続距離重要トラックバスタクシーなどには燃料電池が使われるかもしれない。

効率以外にも、めんどくさい高圧タンクの法定点検とか、割と問題は多い。水素ステーションは可燃性の水素を貯蔵するわけだからEV充電スタンドよりも法的なめんどくささがあるのも確か。

水素ロータリー

これは燃料電池車より論外。カルノーサイクルに縛られてしまうので、電気分解よりも効率が悪くなる。水素の使い方としては燃料電池よりも悪い。

PHEV, BEVと再エネ

再エネは不安定と言われる。確かに自然相手なので、予測も難しい。しかし将来的にEVが普及すれば、EVバッファとして利用することで、不安定さを吸収しグリッドを安定させられる。

これは再エネを導入する動機にもなる。職場に着いたらEVCHAdeMOを挿しておいて、電力の需給バランスに応じて充電開始、とかが普通になるかもね。

気候

寒さ

BEVは寒さに弱い。リチウムイオン電池特性上、寒くなると容量が可逆的ではあるが減る。そのためテスラにはバッテリーヒーターが搭載されている。(ちなみに、寒いノルウェーでもテスラが爆売れしているし、なんと新車の半分くらいの売り上げがBEVという。もはや寒さは問題ではないのかも?(まぁ優遇政策があるからだけどね))

FCEV寒いと反応が弱まって出力が減るので、そこらへんは考慮されている。

一方ICEも、冬になると燃費悪化するとされる。US DoEによると、理由は、オイルの粘度低下、温度上昇までの暖機、ガソリンの配合が夏と違う(日本でも同じかは謎)など。他には空気密度によるエアロダイナミクス悪化とかがあるがこれはEVでも同じだ。オイルなどが原因となって燃費悪化するのはICE特有だろう。

暑さ

BEVはまた暑さにも弱い。Li-ionは熱によって不可逆的なダメージを受けて、寿命が縮む。そのためテスラにはエアコンを利用する水冷バッテリクーラーが搭載されている。リーフは空冷で、これが問題だったのか、劣化問題でざわついていたリーフオーナーも多かった。今は改善されているらしい。

用語

ソース

URLを多く貼るとスパム認定されるから貼れないけど、US DoEとかCARB、日本だと日本自動車研究所あたりの公開資料を見ればソースに当たれる。

一つだけ、EV vs ICE効率について、13分程度で詳説してある動画URLを貼っておく。英語字幕もないが、割と平易なので、見てみてほしい。論文ソース動画の中でよく書かれている。

製造時の負荷」「化石燃料の発電でEVを使うのは利点あるのか?」「リチウム採掘の負荷」の3つで説明されている。簡単に箇条書きにすると:

https://www.youtube.com/watch?v=6RhtiPefVzM

おまけ&追記

マツダLCAについて

前述のようにマツダEVと自社のICEについて、Well-to-Wheelでライフサイクルアセスメント比較している。その比較におけるLi-ion製造時のCO2排出量のデータだが、2010年〜2013年のデータとなっており古い。しかも、Li-ion製造時のCO2排出量は研究によってばらつきが大きく、いろいろな見方があり正確性があまりないのが現状。また現状を反映していないと考えられる。例えばテスラギガファクトリー」のように太陽電池をのせた自社工場場合などについては考慮されていないのが問題だ(写真を見ると良い、広大な敷地ほとんど太陽光で埋まっている)。

また、マツダ研究バッテリ寿命を短く見積りすぎている点で、EVライフサイクルコストが大きく見える原因となっている。テスラのようにバッテリマネジメントシステムBMS)がしっかりとしたEV寿命が長く、またLi-ionの発展によって将来は寿命を伸ばすことは可能だろう。事実、今まで電極や電解質改善によってサイクル寿命は伸びてきた。

テスラは現時点で最も売れているわけだし、このことを考慮しないのは少々ズルいと言える。

なぜ水素エンジン効率が悪いか ( id:greenT )

"Why Hydrogen Engines Are A Bad Idea" でYouTube検索したらわかりやすいが、噛み砕くと

あと補足すると「エンジン」は爆発によるエネルギーを使っているが、全てを使い切れていないこと。十分に長いシリンダーを使って、大気圧まで膨張させるならエネルギーをかなり取り出せるが、そんなもの実用存在できないので、爆発の「圧力」を内包したまま、排気バルブを開けることになる。この圧力ターボチャージャーで利用することも可能ではあるが、全て使い切れるわけではない。

あーでも、水素エンジンメリットが1つあった。燃料電池(PEFC)は白金必要とするため Permalink | 記事への反応(16) | 01:34

2019-04-19

アクセルが戻らなくなった」ことは言い訳にはならない

恐らく表題だけからにの話か分かる人は多いかと思いますが、某所で交通事故を起こした車を運転していた方が「アクセルが戻らなくなった」と説明していたそうです。

アクセルが戻らない=車が止まらない」と思っている方が多そうなので少し車の工学的な面を解説したいと思います

車はエンジン動力車輪に伝えることで進みます。これは誰でも知っていることですが、どうやって伝えているかを知っている人は少ないように思います

最近の車はアイドリングストップ機能がついていたり「静止しているときエンジンも停止させる」ことが増えていますが、古い車や冷暖房などを使っている場合は車が静止していてもエンジンが停止しません。たとえば車のエンジンをつけた直後は止まっているのにエンジン音はしますよね。

まり車は止まっているけどエンジンは回っているのです。ということはエンジンが回っていても車輪が回らないための仕組みがあるのです。

このための仕組みはおおまかに二種類あって、どちらを使っているかは車がオートマAT)車なのかマニュアルMT)車なのかによって異なります

MT場合にはエンジン駆動力を車輪に伝えるために「クラッチ」と呼ばれる機構を使っています

このクラッチは大雑把に言うと二枚の鉄板で、ペダルを使って離したりくっつけたりすることができます

クラッチがくっついているとき車輪動力が伝わり、離れているときクラッチを切っているとき)は伝わらないという仕組みです。

そのため、たとえアクセルペダルが戻らなくなったとしても、クラッチを切ってしまえばブレーキを使って減速することができます

詳しくはわかりませんが、クラッチを切り忘れたとしてもクラッチ滑ることができるため、ブレーキを踏みさえすれば減速するのではないかと思います

ではAT場合どうでしょう

ATにもいろいろな種類があるのですが、一部スポーツカーなどを除いた車ではトルクコンバータートルコン)という仕組みを使ってエンジン車輪をつないでいます

トルコンは2つのお椀型のパーツでできていて、中にローターとステーターというパーツと液体が入っています

ここで重要なのは「液体が入っている」という部分で、エンジンから動力はこの液体を通して伝達されるということです。

まりクラッチと違って何もしなくても空転することができるのです。

そのため、エンジンによって発生する動力を、トルコンを介して車輪に送る力より、ブレーキによる制動力の方が勝っていれば、トルコンが空転して車両は減速するはずなのです。

これが「アクセルが戻らなくなった」ことが「事故を防げなかったことに対する言い訳にならない」と主張する理由です。

ATしろMTしろエンジンのパワーよりブレーキの方が圧倒的に強いはずです。

高速で走る車が止まれないのはブレーキの性能の限界ではなくタイヤの性能の限界であることの方がはるかに多いです。

特に高パワー車でもない今回の事故を起こした車種で、恐らくトルコンATであることを加味すると、運転者のペダルの踏み間違いだったのではないのかと疑ってしまます

しかしこれは一概に運転者が悪いとも言えません。

特に高齢ドライバーで踏み間違いが発生しやすいことは明らかなので踏み間違えにくいデザインをすればいいのです。

もしくはよりよい解決策として、高齢ドライバー積極的運転支援機能のある車を買ってもらえるような制度を作ればいいのです。

今回のような事故特に被害者はもちろんですが、加害者にとっても大きなダメージとなっているはずです。わざとやっているのではないのですから

高齢になって運転しているのが悪い」「免許を返納させろ」という声もあるかと思いますが、やはり車というものは便利ですし私もいざ高齢になったとき免許を返納できるかと言われたらYesと答えられる自信はありません。

このような悲惨事故を二度と起こさないためにもシステマティック解決模索施行推し進められる未来を願っています

2015-07-26

トヨタスバルディーラーに行ってきた(86BRZを見に)

トヨタスバルディーラーに、兄弟であるハチロクBRZを見に行ってきたんだけど、そのメモ

ちなみに私は、今の乗用車種はトヨタでもスバルでも無いもので、今後はマニュアルトランスミッションの車に乗り換えたいと思っている。

感じたことまとめ

トヨタに試乗に行くとめっちゃセールス受けるから覚悟必要だぜ、ってこと。(企業姿勢としては凄いと思うよ。)

トヨタ

トヨタは売ることに長けている。さすが。

セールスマンは、特に車に詳しい訳ではない(一般乗用車は詳しいのかも知れない。)。売るための金銭面絡めた交渉はすごく上手い。

見積もりも「とりあえず」と出してくるし、乗ってきた車まで査定して、なんとしても売ろうとしてくる。

オプションを沢山勧めてくる。

・残価設定プランでもって、3年で手放してもいいじゃないですか、と売ってくる。

スバル

スバルは、好きな人に買ってもらえばいいな、という雰囲気を感じた。

・金銭面の交渉もそこそこに、「また乗りに来てくださいね~」と気持ちよく帰してくれる。

・試乗コースの選定が上手い。

・ずっと乗ってもらいたので、じっくり選んでほしい、と公言している。

オプション品の着け外しの選択肢が、トヨタより幅広い。

車の魅力

・低重心で軽いこと(水平対向が本当に低重心になるかというのは知らないが、体感的な車の挙動は一体感があってクイック。かつ安定している。)

・乗り心地は存外に良い。ボディがガッチリしている。

スピードを上げると遮音性はいまいち。これはスポーツカーなので仕方ない。

・サウンドエンハンサーは過剰演出にも思える。

トランクは浅いし狭い。

まずはスバル

お店に行くまで。

試乗予約の電話をすると、多分若いお姉さんが希望車種と時間帯を聞いたうえで、最後は営業担当に代わってくれた。

とてもスムースだし、お姉さんの声かわいいし。

お店で

駐車場スバル車で一杯で、アウェー感満載w

そこそこカワイイお姉さんのお出迎えの後で、営業担当の方がすぐ出てきてくれてスムースで感心した。

ひとまず店内で住所等を記入しつつ、私の車のニーズを色々と聞いてくださる。

スポーツカーという意味ではBRZおすすめだけれど、たまに4人乗りたいとなるとWRXまたはS4も試乗してみたらいいかもしれませんね、という分析だった。

暑かったけれどお茶も出て来ず、すぐにBRZ試乗しましょう!という前のめりな感じ(というか、営業担当さん自身が喋るのが楽しくて忘れてる気がする。

試乗

BRZの「S」(一番豪華なモデル)が試乗車として用意されてレッツゴー。

バイパス的な、スピードも乗りやすい道を30分くらい走り回らせて貰える。

車そのものは、低く、低重心で、ロールも少なく取り回しやすい。軽さも効いているいい車だった。

タイヤのせいか、理由不明ながら、圧倒的に86よりも乗り心地が良かった。)

後部座席は緊急用としても苦情が来るだろうと思うほど狭く、完全な荷物置き場。

トランクも狭い。

続けて、おまけでWRXに試乗。

トルクが凄い、化け物。クラッチも重いが、繋ぐのは楽。

踏むだけで凄い加速。公道では使いきれない性能。

他方で、

視点BRZより高くて、ボディの見切りも良く視界が広いので、その意味で街乗りしやすいはず。

セールスマンも、年配の人が買うことが多いと言っていた。

試乗後

カタログベースに値段とカスタマイズの案内をしてくれる。

軽い気持ちで見に来ている旨を伝えたので、そのまま帰してくれた。

トヨタ

お店に行くまで。

電話で予約すると、カワイイっぽいお姉さんが日時を聞いてくれるものの、勝手に「修理」だと勘違いして入庫の日取りを取ってくれてしまう。

改めて試乗の旨を伝えると、営業担当に代わることとなり、直接約束する。

お店で

駐車場狭すぎワロタ状態で、ほぼ外の歩道にはみ出た部分に止めさせられる。工場内はトヨタミニバンで一杯。店内も家族連れで一杯。

すぐにお茶が出てきて、20分くらい営業担当を待つ。その間にも、「シエンタカタログください」というお客さんが何人も。

営業担当の方が出てきて、さらに試乗車の準備ができるまで10分待った。

「試乗車はオートマになります」というので、少々びっくり。

電話マニュアルである旨を確認していたけれど、「マニュアルモードで運転できますので」と言うのでとりあえず乗ってみた。

なお、マニュアルの試乗車は他の店にも無いと言っていた(まじで?)

試乗

社員の車な気がしないでもないような、車内の微妙な汚れ具合が気になりつつレッツゴー。

オートマチックは、トルコンの滑りが感じられて、せっかくのエンジンのパワーとレスポンスが味わいにくいことはスグに分かった。

それから、足が明らかにゴツゴツしていて、タイヤ空気圧がおかしいか、他に何か問題がある気がした。

BRZとは、足回りのセッティング微妙に違うらしいが・・・

車内では、色々スペック等について投げかけてみるものの、86についてはあまり知らない様子。

試乗コースも、細い道や裏道が多くて少々選択が悪い気がした・・・

試乗後

ここから本領発揮。

カタログベースに、細かいニーズを聞いてきたうえで、「とりあえず!」とか言いながら見積書を出してくる。

オプションてんこ盛りで380万円。たけえな。

その上で残価設定型クレジットプランで、3年後に買い取ってまた乗り換えてもらうのでも全然いいですし、お得に乗れますよ、ってなセールスをしてくる。

最大の欠点は、ベーシックな3ライン選択肢で、オプションもほぼ決まってしまってカスタマイズできない事だと思った。

2015-03-22

IT業界横文字まとめ

http://blog.livedoor.jp/itsoku/archives/43917334.html

プロジェクト(project)

代替用語無いな。

>何らかの目標を達成するための計画

by Wikipedia

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88

プレゼンプレゼンテーション(presentation)

さすがに分かるよね。省略。

アジェンダ(agenda)

プレゼン最初に入れたりする。

大雑把に言えば目次。やることまとめ。

エスカエスカレーション(escalation)

Wikipediaによるとコールセンター用語

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3_%28%E3%83%93%E3%82%B8%E3%83%8D%E3%82%B9%29

顧客からの問い合わせの内、対応できない案件を、出来る人・部門に投げること。

エビデンス(evidence)

主にSI系で使われる。Web系では使わない気がする。

スクショExcelに貼り付けるのが美徳

http://togetter.com/li/701166

アサイン(assign)

直訳すれば「割り当てる」。

ただ実際の所「割り当てる」だと少しニュアンスが違う気がする。

ジョイン(join

まんま「参加」。

コミット(commit)(一般)

「〜に従事」的なニュアンスかな。

と思ったけど http://hohochie.com/12704/ 見て意味からなくなった。

一般用語コミットはクソ用語

コールバック(callback)

プログラミング用語代替用語はない。

(一般用語として使われことあるの?)

シンク(sync)

「一致させる」「認識を合わせる」的な。

コンセンサス

みんなの同意

グリー

まんま「賛成」。

マージ(merge)(一般)

英語意味のまんま。部門マージするとか。

コミット, マージ, etc.VCS

git commit, git merge等。代替用語は無い。詳細略。

他の横文字と結構ぶっている所がアリトルコンフュージングフィーリング

リスケ(re-schedule)

スケジュールを組み直すこと。

短く言えるので結構便利。

フィックス(fix

1. 日付などを確定させる

2. バグなどを修正する

シェアshare

まんま「共有」。

「共有」は響きがちょっと固いよね。

インプット(input)

から入ってきた自分向きの情報総称、的なニュアンスかな。

意外と対応する良い日本語がないな。

フィードバックfeedback

これは対応する良い日本語がない。顧客からインプットとか。

>ある系の出力(結果)を入力(原因)側に戻す操作のこと

by Wikipedia

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%90%E3%83%83%E3%82%AF

サマる(summarize)

まんま「要約する」。

自分はあまり使わない。

ステータス(status)

まんま「状態」。

ツールとか使っててパラメータを変えるときは「ステータス」のほうがニュアンスマッチしてる気がする。

2015-01-10

MMORPGで知り合った人達

某国MMORPGをはじめ、LSに入れてもらった事で出会った人達

約1年程の付き合いの中で徐々に打ち解け最近また色々な面が見えてきた

しかしその実態は私の最も苦手なタイプ人間であることが分かってしまった

一度冷静になりたいのでだらだらまとめる

特にオチは無い

MMORPG依存さん

中学生から様々なMMOプレイしてきたネットゲーマー、現在社会人のようである

しかし、そのMMO経歴からは窺い知れない人間関係の立ち回りの下手さや場慣れの無さを感じる

鯖選び、人脈の狭さ、非効率プレイなどなど過去経験に縛られすぎているのだろうか疑問である

幸いにもバトルコンテンツにおける覚えの早さと腕は確かであった

近頃になりレイドにおける高難易度プレイへの挑戦意から戦闘狂になりつつあり、

他鯖の大手フリーカンパニー自分も売り込むなどしている様子

チャットではどこか自分意見で語らずテンプレートな返しを好む、個人的にこれがかなり嫌いであ

戦闘狂さん

社会人らしいプレイ時間性格普通、善良なプレイヤー

主にバトルコンテンツしかやっていなかった脳筋だが最近は知能が芽生えたのか製作もしている

チャットにおいては抑揚がなく淡々とした返し、嫌いではないが個性がなく自分が無いように見える

■萌豚さん

典型的2次元オタクプレイヤースキルは低く僻地住みなのか回線不安である

普段は温厚かつ目立ちもせず廃プレイもしていないライトプライヤー

アニメ話題になるとスイッチが入り、にわかかどうかを確かめるような立ち回りから煽りが追加される

オタク特有排他的な一面があり何かを不安がるような感じがひしひしと伝わる

ロリコン臭く危険

フリーターさん

2次元が好きであり、オンラインゲームなら手を出す雑食

LSムードメーカー存在であるネ実常駐であるのかその手の話題への反応が早い

他人への思いやりもあるが無遠慮にネ実ネタを引っ張ってくるため多少のうざさがある

ゲームは苦手であるのか出会った頃はかなり下手でありお荷物だった

生主さん

女性毎日コツコツプレイするタイプで夜は確実にログインし5時間ほど消化する

ゲームは得意ではないのかクラスにあった装備でなかったりスキル回しも崩壊していた

が、経験により徐々に解消されたはいいがコツコツプレイにより上記4名よりも製作クラスにおいて突出

教えたがりなのか長文でいらない事まで解説し非常に鬱陶しい

同鯖内の人間関係など情報通を気取っているのか語り出されると厄介でありフリーターさんもやれやれとしいる

過疎コミュ生主をしていたようだがここ半年放送されていない、Twitterきゃぴきゃぴしていて毒である

2013-10-01

レベル49のTANK職兼DPS職(スマフォゲーム開発)

http://anond.hatelabo.jp/20131001115840

http://anond.hatelabo.jp/20131001120310

似たような話題(?)が並んでいたので書き換えできるか試してみた

ーーーーーー

プロジェクト設立からアイディア出しに参加し、プロジェクト開始初日から開発を続けたもの

コーディング専門期間が終わり、1ヶ月分のマネージメントをしたがあまり仕事するモチベーションのない、実質引退状態の社員になってしまった。

簡単に言うと、今後マネージメントを続けるほどの継続的な面白さを見出だせなくなっているということなのだが、もうちょっと詳しく自己分析も含めて書いてみようと思う。

スマフォゲーム開発は序盤から複数人との会議必須の定期レビューと、同じく複数人必須社長とのバトルコンテンツがある。

どのくらいの比率かというと、ソフトウェア要求分析までの開発で約10日間程度、そこから開発をすすめるには、定期レビューを3つクリアしないといけない。その後1、2週間程度の開発で社長とのバトルコンテンツがある。これで全員会議は数えて4つ。

それが終わると、その後10日程度開発をした後に定期レビュークリアを命ぜられる。その後同様に10日程度するとまたしても定期レビュークリアを命ぜられる。

なにかと全員会議必須な定期レビューで進展に蓋をしているのが現状だ。

  • 中核を担う開発体制から波及する問題

上記会議(およびそこまでの開発)にはセオリーというもの存在する。マネージャと呼ばれるHPと防御力の高い職が先頭を走り、立ちふさがる味方の不満を集め、モチベーションを維持しながらコーダーコーディングをし、デザイナーが主にキャラクターや背景を制作する。

さて、初めて攻略する開発フェーズおいて、一番敷居の高い職はなんだろうと考えたところ、圧倒的にマネージャ職だろう。

常に開発の先頭を走るために、内部事情メンバー性格等)をある程度把握していないといけない。危険な範囲攻撃や大きな被害を被るいざこざを繰り出すコミュニケーション不足を最初に倒すべく、考えてメンバーを釣らなければいけない。

明らかに責任が重い。

ーーーーーーー

マネージャ経験ネットゲーム経験文章力、全てが皆無な自分では無理でした。

ごめんなさい。

いかにしてFF14新生エオルゼアの熱が冷めたか

発売前にはβテストからテストプレイ全てに参加し、サービス開始初日からプレイを続けたもの

無料期間が終わり、1ヶ月分の課金をしたがあまりINするモチベーションのない、実質引退状態のプレイヤーになってしまった。

簡単に言うと、今後課金を続けるほどの継続的な面白さを見出だせなくなっているということなのだが、もうちょっと詳しく自己分析も含めて書いてみようと思う。

ID存在

FF14は序盤からインストーリーに、複数人とのパーティープレイ必須インスタンスダンジョン(以下ID)と、同じく複数人必須ボスとのバトルコンテンツがある。

どのくらいの比率かというと、レベル17までのプレイは初回で約10時間程度、そこからストーリーをすすめるには、IDを3つクリアしないといけない。その後1、2時間程度のプレイボスとのバトルコンテンツがある。これでPTプレイは数えて4つ。

それが終わると、その後10時間程度レベル上げをした後にIDクリアを命ぜられる。その後同様に10時間程度するとまたしてもIDクリアを命ぜられる。

なにかとパーティプレイ必須IDで進展に蓋をしているのが現状だ。

●中核を担うバトルシステムから波及する問題

上記PTプレイにはセオリーというもの存在する。TANKと呼ばれるHPと防御力の高い職が先頭を走り、立ちふさがる敵の注意を集め、敵視を維持しながらDPS職が殴り、HEALERが主に攻撃を受けているTANKを回復する。

さて、初めて攻略するIDおいて、一番敷居の高い職はなんだろうと考えたところ、圧倒的にTANK職だろう。

常にダンジョンの先頭を走るために、内部構造をある程度把握していないといけない。危険な範囲攻撃や大きな被害を被る攻撃を繰り出す敵を最初に倒すべく、考えて敵を釣らなければいけない。

明らかに責任が重い。

たまたま斧術士というTANK職でプレイしていた俺は、それが煩わしくてしょうがなかった。面倒である

現在、斧術士を戦士(よりTANKとしての特性に特化した職)へランクアップ(といっても過言ではないだろう)し、レベルは31(現在は最高50レベル)になったが、道中のトトラクの千獄と呼ばれるIDクリアしていない。

これから先、まだ幾つものIDボスがあるのは知っている。そして、ダンジョンボスギミック加速度的に難易度が上がることも、TANKへの他プレイヤーの要求が上がることも聞いている。

そして、それらのPTプレイを終え、メインストーリーをクリアした後に待っているものは、装備を更新するためのIDボスバトルだ。

PTプレイを推奨しながら、ライトプレイングを提唱するその基板には、ある程度快適なPT編成システムがあるからだろう。

コンテンツファインダー(以下CF)という、PTプレイ必要コンテンツ自分を登録しておくことで、申請者の中からサーバーの壁を超えて勝手PTを集めて組み立ててくれるシステムだ。

非常に便利な半面、この一期一会システムが、「質の悪いプレイヤー」と接する機会を激増させている。

終われば、あるいは自分から切断すればその後散り散りになるため、後先を考慮する必要がないと捉えた上記の「質が悪いプレイヤー」を抑制することが出来ない。コンテンツの難易度が上がれば比例的に数が増えると聞いている。

「聞いているだけで実際はそうではない」という話は、実際は事実かどうかは関係なく、その話で躊躇するプレイヤーゲームから遠ざけてしまうという事が間違いなくある事が大事である。俺だ。

コンテンツボリュームと、快適な移動が生み出す矮小世界

βテストの時点では、レベル20キャップ最初パーティプレイチュートリアルとして3つのIDと1つのボスバトルがあるという話であった。

これを終えれば、まだ自由にコンテンツを楽しむことが出来ると思っていたが、実はコンテンツは、そのメインストーリーと各職業レベルが5上がるごとに受けられるジョブクエスト、mob狩りとfateと呼ばれるフィールドに突発的に発生するクエスト、ギャザラーと呼ばれる職業によるアイテム集め、それらを加工する生産であるラフターでの生産。これだけだった。

これだけ見て、多いと感じるだろうか?少ないと感じるだろうか?

インストーリーは置いておくとして、ジョブクエストは、クリアするとその時のレベル適正装備やスキルがもらえるお使いクエストだ。

mob狩りやfateレベル上げでしか無い。

ギャザラーのアイテム採取は、フィールド採取ポイントを往復しながらボタンを連打したあげく、数時間をかけて入手したアイテムガンガン相場が下がっている。

ラフターは一部先行者が儲けを独占し、後続は投げ売り価値暴落させる。そもそもクラフターが作るアイテムの中で、戦闘職用の装備はIDの宝箱から出るもののほうが性能が良いため、二束三文。非戦闘職用のものを売れるならまだいいが、消費するものではないためそれも頭打ちになる。

では回復薬ステータスアップにつながる料理などはというと、基本的に必要とされておらず価値がつかない。

(ここらへんのバランステスト時にもさんざん言われてきたが、そういうゲーム構造なので現状ではどうしようもないだろう)

レベル上げとIDを何度もクリアして装備を集める事とメインストーリーしかやることがなかった。多様性が全くなかったのだ。

レベルはとても上がりやすい。今の俺のレベル30位なら、2日効率よくやれば到達できるだろう。クエストはお使いモノがたくさんあるし、各地のfateをやるだけでどんどん上がる。IDへ入り浸っているならなおさらだ

からこそ、ある程度普通にやるだけでエンドコンテンツへ簡単にたどり着いてしまう。そこに待っているのは高難易度で面倒なPTプレイしか」無い。

自分で知らない場所へ赴き、SCをとるだけでも楽しいものであるが、この世界の住人はとかく足が速い。

プレイヤー最初からファストトラベルで、常人の足でありながら高速に動く。レベルが少し上がり、初心者を脱した時には自分専用の騎乗動物マイチョコボ」が与えられ、いつでもどこでも呼び出して乗ることが出来る。

このため、一見広そうな世界でも、とにかく狭い。足の速さはプレイヤーの快適さにも直結する部分だが、一方で世界観の構築にはあまり寄与しない。

世界の広さに関しては、今後のVUで確実に改善する部分だが、初期段階で今の全世界の倍は用意して欲しいと思った。


現在フリーカンパニーと呼ばれる集団にも加入し、一応のコミュニティには属しているわけだが、どうにも上記の要素を感じてしまって未来を感じない。

新生エオルゼアには本当にものすごく期待していたのだが、(FF11も、旧14もプレイ済み)どうやらこのままフェードアウトしそうだ。

文句を言っているのではない。ただ、残念である

 
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん