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はてなキーワード: JRPGとは

2024-04-25

anond:20240425160645

JRPGってめちゃくちゃ減ってるけど、いつ時点を想定してるんだ?

2000年代後半辺りからまり見かけなくなったじゃん

ガキが履修してそうなポケモン妖怪ウオッチは中性ファンタジーじゃないし

anond:20240425160645

ナーロッパターゲットJRPGに慣れ親しんだ30〜50代と分析できるなら、野球マンガも30〜50代向けに健在で良いはずでは。

漫画人口高齢化日本少子化による「子ども向け」市場消滅(あるいは無視)と、その世代が歳とって体力低下して野球自分でもプレーしないし現役選手も年下ばかりになったことによる、野球離れよ。

野球漫画が減った理由というか昔あんなに多かった理由

昔の少年にとって遊びといえば野球くらいの勢いで身近だったんだろうね

ルール知らない人もいないし、野球選手もみんな知ってて当たり前だったんだろう

今ナーロッパファンタジーだらけなのは、みんな子どもの頃にJRPG履修して基本的概念みたいなのが共有されてるからだし

スライムとかダンジョンとかオークとか、みんなが知ってないとあの文化は成立しない

昔はそれがゲッツーとかスクイズとかサイクルヒットとかだったんだろね

子どもの遊びが野球からテレビゲームに変化して30年ほど経った結果、置き換わったってことだろう

2024-04-21

ネット民「なろう作者が読者に読んでもらえるように気を付けてる事」

まとめサイト経由でなんJから怪文書が伝わってきたが、個人的に納得できない部分があってのでつっこみを入れて行こうとおもう。なお、なろう専用ルールではなく俺が好みのフィクション全般としてのルール意識した。

 

 

 

なろう作者が読者に読んでもらえるように気を付けてる事がこれ

最初の時点で主人公目的を持たせろ

・序盤はテンポよく進めろ

くそ長の世界観や設定解説最初に入れるな

・読者は主人公活躍を求めている

主人公は惚れる側ではなく惚れられる側

 

受動的な主人公は受けない

方向性を決めて読者にその魅力をアピールしろ(読者を惑わすのはNG)

現実固有名詞を使うのは極力避け、実際の事件事故ネタにしてはならない

独自固有名詞用語を連発するな(ファルシのルシがコクーンパージ等)

・パロネタをやるな

 

・導入は出来る限り短くしてさっさとキャラを動かせ

・読者は複雑な設定や重厚ストーリーより魅力的なキャラクターを求めている

 

 

 

最初の時点で主人公目的を持たせろ   

評価〇△

いや最初期はなくていい、開始5分?10分?15分?以内に主人公は「仮の」目的と、「大まかな」設定をみつけろ。ミステリーサスペンススリラーならアクション作品より曖昧でいいが、でも方向性提示しろ。そしてストーリーが進むと共により鮮明になる形になるのがいい。逆にこの作品はどうしたいんだ?どこに向かってんだ?みたいなのはちょっと

 

□序盤はテンポよく進めろ

評価

物語の序盤の流れは重要だ。するする進むストーリー快感だが、2,3話かけて徐々に話を盛り上げてくるメイドインアビスみたいな話作りもありだ。

でも主人公に設定を語らせるな。昔の下手くそチュートリアルみたいに設定を長々語らせたり、

視聴者に「設定の講義を受けさせるな」。

 

くそ長の世界観や設定解説最初に入れるな

評価

スーターウォーズー程度の設定文章詰め込みは我慢してやるけど、全部をまとめて流し込もうとするな。分割しろ提示方法を考えろ。

最近ゲームチュートリアルで考えろ。30分間手をマウス/パッドから手を放した状態で設定垂れ流しを'受講'したいかJRPG始めて、最初戦闘まで30分かかりたいか

 

□読者は主人公活躍を求めている

評価

そりゃ読者は主人公活躍を求めている。ただし活躍定義=常に大成功努力無き大勝利、つまり楽勝ではなく積極的に動く事。活動性、積極性。失敗してもいい。間違えをしてもいい。途中まで地に服していい。

活動的な失敗の方が動きがない事よりいい。と思ったけど状況にもよるか。昔の漫画馬鹿主人公漫画のあまりに何も考えていない猪突猛進ぶりもそれはそれできついか

   「危機的状況だぞ。どうするんだ?」

「どうにかする」

   「考えはあるのか?」

「その場その場で考える」 

   「・・・・」

みたいなね

 

主人公は惚れる側ではなく惚れられる側

評価

いや惚れる側がいい。惚れるが最初感情が届かなく一方的時間をかけて徐々に勝ち取るのがいい。

そもそも量産型なろうアニメ恋愛要素ない奴の方が多い事から、やっぱりこの一二箇条は根拠ないでっち上げじゃないのか。

 

 

受動的な主人公は受けない

評価

能動的な主人公の方が見ていて楽しい。でも受動的な主人公相方サポートするとか、もしくは受動的な主人公が激動の人生を流されているが、途中から自分で歩み出すのもいいか

 

 

現実固有名詞を使うのは極力避け、実際の事件事故ネタにしてはならない

評価

いや別にいいよ。ただ、歴史上の英傑オールスターズが一同に会してアリーナトーナメントは無制限厨二病すぎて個人的に無理。例えば終末のワルキューレFate文豪ストレイドッグス

厨二病濃度を加減し、調整し、洗練させて欲しい。スプリガン屍者の帝国啄木探偵處とかならあり

 

というか、現実事件うんぬんするなは完全に噓だな。だって織田のっぶーやジャンヌダルクサスケヒットラーホームズ・森アティ等、パロでぃ孔明銀河英雄曹操伝などの歴史上の人物をベースファンタジー要素や創作でふくらませて話作りまくってるし。

 

え、もしかして別世界に現世の言葉を持ち込むなってリアリティライン/フィクションとしての統合性の話?」それは説明の仕方がずれすぎてない?

 

 

 

独自固有名詞用語を連発するな(ファルシのルシがコクーンパージ等)

評価

程ほどにオリジナリティある用語は入れて欲しい。あと、なろうやラノベキャラ名前はつまらん。厨二病ナス先生虚淵みたいな方が面白い名前を考える。ただし上で述べたように、徐々に覚えるようにしてほしい。1話で別世界ジャーゴンを20個とか垂れ流しされたくない

 

□パロネタをやるな

評価✘△

使い方次第。センス次第。ぽんのみちのパロは寒かったが、ごちゅうもんは鰻ですかは許容範囲だった。つまらんけど。あと作品性とリアリティライン意識して個々に調整して欲しい。

 

□導入は出来る限り短くしてさっさとキャラを動かせ

評価

無駄にだらだらしてるよりはテンポ良いがいいが、しか

なろうの超ダイジェスト構成下品で大嫌い。ただ早くすればいいというものじゃない。5分で死んでチートスキル貰って、復活するとか味気なくて酷すぎる。キャラバックグラウンドは大切にするべきだし、その設定は後々まで何度でも展開や設定に積極的に絡ませていかすべき。

メイドインアビス無職転生、すかすか、ガルパン僕だけがいない街カバネリ、ナウシカとかは良い塩梅だった気がする。

 

□読者は複雑な設定や重厚ストーリーより魅力的なキャラクターを求めている

評価✘✘

キャラを魅力的にすれば簡単作品の見栄えがよくなるけど、それは他の事をおざなりにしている言い訳のように感じる。

もっと複雑な設定や重厚ストーリーに力を入れて欲しい。ただし、それをマシンガンみたいに口の中に叩きこむのではなく、【程よく】、【程よく】切り分け咀嚼し、食べれるサイズや柔らかさにする必要があるし、12話でできる事できない事、魅せる事魅せれない事は意識して欲しい。

おしまい

2024-03-22

anond:20240322173042

まあ……ナーロッパというか、その元のJRPG世界観(DQ寄り)を確実にベースにしとるな。

聖剣Lom

DQAltであるFFの②スピンオフである聖剣伝説シリーズ③の非ナンバリングタイトル

という出自からまれ仏教を混ぜ込んだ奇跡世界観なんだよな……ダナエすこ

あのセンスは今になっても腐らない独自性があるわ。戦闘が地味なのが惜しい点

しかし、いまどきはああいうの ないよなあ

ダン飯は世界観がかなり細かく組み立てられてるけど、そういうのはお好みでない?

2024-03-18

外人日本RPGに対して抱いている不満とは 「なぜ子供パーティに加わるのか」「悪役に魅力がない」

日本では相変わらずの人気ジャンルである一方、海外ではそこまで人気というほどでもないRPG最近では「JRPG」という言葉も定着しつつあり、「Fallout3」や「Fable II」のような海外RPGと、日本RPGとを明確に分けて考える動きもあったりする。

そんな中、イギリスゲーム雑誌「THE OFFICIAL XBOX MAGAZINE」のサイトにおいて、「JRPGが変えなければならない7つのこと」(原題「7 J-RPG Hates(And What Needs To Change)」)なる記事掲載されて話題を呼んでいる。

多少筆者による意訳が入ってはいものの、記事内で指摘されている「変えなければならないこと」とは、簡単にまとめると以下の7点。

 

1:子供キャラクターパーティに加えるのをやめさせるべき

パーティに一人はいる、幼い子供キャラクター。でも生きるか死ぬかのミッションに、9歳の子供を連れていくのはどうなの?

 

2:悪人もっとクール

90年代以前のような、記憶に残るような悪役がいない。誰だって魅力のないケチな悪役なんかと対立したくはない。

 

3:装備を変えたら外見も変わるべき

せっかくすばらしい防具を手に入れて装備しても、彼らが着ているのはいつも同じ服。主人公たちが成長している実感がない。

 

4:もっとまともな声優

日本語のオリジナル音声に比べて、吹き替え声優がチープ。

 

5:ムービーシーンであっさり死ぬキャラクター

ほんのちょっと前までは華麗に銃弾をかわし、巨大なモンスター翻弄していたキャラクターを、ムービーシーンで突然殺すのはやめてほしい。

 

6:もっとダンジョンパズル要素を

ゼルダの伝説」のように、ダンジョンではもっと頭を使わせてほしい。単にザコとのランダムバトルでイライラさせられるだけのダンジョンにはうんざり

 

7:ヒーローにも悪の側面を

私たちが見たいのはもっと複雑で、深みのあるストーリー世界はそうはっきりと白黒に塗り分けられるものではないし、時には世界破壊するようなヒーロー必要では?

http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0902/03/news054.html

2024-03-13

ミミック戦で開幕アストロンでザキ無駄撃ちさせてMP切れ狙いって

JRPGの悪いところの煮凝りみたいなギミックだと思う。

これをやるには①ミミックはザキを使ってMP切れになるという完全情報と、②敵はこちらのアストロン中に稀少MP無駄遣いするという敵にとっての不完全情報必要なんだけど、敵のHPMPも見えないゲームでそれは無茶だし、そういう情報を持ってるならミミック開けないだろって。

ストーリーがあって周回には不向きなゲーム性で、妙に周回させる作りだったりするし。

2024-03-12

anond:20240312081700

理由を探すまでもなくJRPGはもうやる気せんやで

2024-03-04

FF7 Rebirthは真の意味でのJRPG原点回帰

FF7の新作が評判良いから買ってやってみたけど(まだ途中)

何が革新的なのかって、1990年代の失われたJRPGプレイフィールが完全に3DCG再現されていることにあると思った。


ドラクエとかFFとか昔のRPGってPS2あたりから段々表現するのが難しくなって、FF10みたいなリニアタイプ(いわゆる一本道)のRPGに変化していったと思う。

これは等身大サイズ感のキャラクターワールドマップを移動して、街に入って・・・っていうのが違和感が強くなってしまって技術的制約から作れなくなってしまった。


でも新作FF7はあらゆる要素で当時のRPG再現しようとしてる。

縮尺されたオープンワールドワールドマップ再現し、大量のミニゲームや探索ポイントをそこら中に配置する。

ダンジョンオープンワールドでそのまま表現してる。

カットシーンも超シリアスなシーンと馬鹿馬鹿しいシーンを織り交ぜて、現代和ゲートップクラスグラフィックで当時の感覚をそのまま再現してる。

20年かかってようやくここまで再現できるほど技術レベルが追いついた。

当時のJRPGが好きで、リニアになってから離れた人がいればやってみるといい。結構嵌ると思う。

2024-02-26

anond:20240226152936

"新規IP"の定義がよくわからないが……(XCOMのリメイク元XCOM: ufo defenseは1994年リリース)

"若い頃に見たことあるアレとかアレ"という意味なら、steamでその幻影を追っている人たちが作るインディーがあるで

例えば"retro jrpg steam"と画像検索すると幻影が見える

正直俺はあんまり追ってないか分からんけど

おせっかいはここまでにして。

枠組みとしてはやりこみレトロゲーマー/懐古ゲーマーになるのかね。

十分ゲーマーですよそれも

世の中クソゲーマーなるものだっているんだから(KOTYわっちゃったけど)

ゲーム流行追ってないならゲーマーじゃないみたいな選民思想は狭量なだけやから無視しとってええ

"同じ"ゲーマーから"同じゲーム"をやっているはず、という思考片腹痛い

エンタメ世界は広いんや

2024-02-23

サイドオーダーを楽しむ増田のお休み須屋小野田スマ無の他をーだーお度いさ(回文

おはようございます

今日ゆっくりな起きたら目醒めるでお馴染みの朝が来た新しい朝よ!

なのでゆーっくり起床して気象庁ホームページを見るの。

今日は雨の天気予報

また折りたたみ傘を干したというのに

活躍が続くわ!

傘って活躍しているときと休んでいるときってどちらが気分がいいのかしら?

まあともかく今日はじっくり1日家にこもりまくりまくりすてぃーな宣言よ。

うそう、

私が1年前からほぼ1年前と言っても過言ではないぐらい言い過ぎちゃうぐらいの

いよいよスプラトゥーン3のDLC「サイド・オーダー」が遊べるってことでやったー!って感じよ。

街の街角で待ちに待った私のそのサイドオーダーの新しいプレイスタイルの門出の切って火蓋の蓋を閉めるのよ!

わーい!って感じ。

私はそれこそ立ち回りには自身があるので、

「サイド・オーダー」もちょろいものよ!すぐにクリアできちゃうわ!物足りない物足りない!一休一休み!

ってそれこそよ、

一休さんばりの余裕のよっちゃん以下はおつまみに食べると美味しいかといつも思うけれどよっちゃんイカってどこで一体売っているかはいまだかつて見たことないところを見るとよっちゃんイカってファンタジーよっちゃんイカ存在しないミームなのかもしれないぐらいの余計なことを思いつつクリアできちゃう勢い山脈に向かってヤッホー!って叫んじゃうわと思ったけれど、

超絶手強い「サイド・オーダー」なのよ!

ちょろいちょろい!って高を括っていたんだけど、

塔の途中の難関が今のところ突破できなくて困ってるわ。

困っているわって言っても、

手をこまねいているわけで指を加えているわけでもなく、

次挑戦するときには絶対勝つる!ってつるとんたんうどんの盛られている大きな器を思い出すの。

あの麺の量に対して器の大きさの迫力が上回る迫力が大好きなのよね。

そんで、

次挑戦するときには勝つる!って思っていてまたその難関にきたら、

違うお題になってるから

えー!さっきと違う難関なの?って、

なかなか手強くて、

すぐにクリアできちゃうと思っていた矢先の三本の矢は手強く、

手こずっているのよ。

それにさー

使えるブキもまだ少なくて、

カラーチップって言ってその時のバトルで強化できるパワーがあるんだけど、

それを色々積み重ねていって強くなれるけれど、

最初はパワーのカラーチップがないので、

火力が弱いのよ!

これも辛いわー!

ガチバトルでの立ち回りの感触とは違う、

もどかしい縛られたプレイスタイルでそれが輪をかけてWAになっておどろうって織田裕二さんなのよ!

きたー!って何が来たかからないけれど、

とにかくきたー!の。

ちなみにWAになっておどるんじゃなくてラブサンバディだったわ!

令和イチのテヘペロ案件ね。

それでそれが

なかなか最初の難関が突破できなくて楽しいわよ。

これ一旦これ「サイド・オーダー」ばかりに挑戦していると埒が明かないのでその一旦開かなかった埒の扉いや窓を閉めて私はまた最近お気に入りパソコンを広げて色々と増田捗るでお馴染みのファミレスにきてそのことをいち早くみんなに書いてお知らせしようと思って今電子端末の前にいるところなのよ。

でも私のそもそも今日の一番の目的はお部屋のお片付けを中心に繰り広げているので、

せいぜい遊んでいられるのもマックス午前中であることをタイムリミットに決めつつ、

午前中まではめいいっぱい力いっぱい遊んでいていいのよ!と自分にも言い聞かせるの。

今日は忙しいので、

うかうかそんな暇ぶっこいている暇ないんだけど、

本気を出してお部屋の片付け

いい機会だからって思い立ったら吉日一粒万倍日!っていうぐらい今日はその一粒万倍日じゃないかもしれないけど、

気持ち的にはそんな心だわ。

でもさー

これって現実逃避しているだけなのってことを現実に目を向けていかないと、

片付けを先にしてご褒美設定をするか?

先にご褒美をゲットしてからやる気を出して片付けするか?

絶対校舎だと

ご褒美をゲットしたらしたでそのまま怠けちゃう高校校歌を歌いたくなるぐらいきっと何もしない1日で終わりそうなのよね。

から

私の鼻先に頭に釣り竿みたいなのを取り付けてそこからニンジンをぶら下げて

常にご褒美が見られる状況で片付けが捗るように

あとからご褒美方式にしたほうがいいと思うのよね。

からこれ増田書いてます!って真顔で言っているけれど、

ただの現実逃避なのよ。

しくしく、

向き合わなくちゃいけない現実があることに感謝

ラッパーだったらきっとそのJRPGでよくある運命抗うことに対しての運命世界をそして少女を救うストーリーなのよ!

私はこの自分に課せたストーリー

まり今日はお部屋の片付けをするということを

選手宣誓で正々堂々と宣言することを誓わなくちゃいけないし、

もー刻一刻と向かいくるいや迫りくるこの時間がやってくるわ。

あのさ思ったんだけど

ラーメン屋さんのお店の名前で「刻一刻」ってありそうじゃない?

濃い濃い濃厚スープが自慢のやつ!

「刻一刻」って書いて表記するとそのままだから「濃一刻」か「刻一濃」で決まりじゃない!

私このラーメン屋さんの名前アイデアかにあげるわ!

私はこのラーメン屋さんの名前付け代の月1000円を貰えればいいしニコっ!

器はつるとんたんばりに大きな器にするの!

そうすればラーメン屋「濃一刻」の堂々とした面構えになるわ。

パン屋さんの名前大喜利でつけて面白がっているパン屋プロデューサーよりは全うなアイデアだと思うわ。

でも「濃一刻」とか濃い濃い濃厚スープが自慢のラーメンなのに、

人気はあっさり「薄一刻ラーメン」が人気になったりして!

店主の予想とは裏腹にお客さんは意外とあっさりを求めているときだってあるしね。

からダブル一刻ラーメン」って「薄一刻」と「濃一刻」のそれぞれのラーメンの自慢のスープを半分半分にして割っていれてスープを作ればそれ天下一品になるんじゃね?ってパクリパクられになっちゃうわよね。

でも味重ね!って言わなければいいかもしれないそれじゃーパン屋プロデューサーと結果は一緒の閉店するお店が続出しちゃうこと請け合いよね。

ちゃんと真面目に考えなくちゃ!

へい!らっしゃい!

大将!濃一刻ラーメンいっちょう!

へい!おまち!

大将ラーメン鉢に親指入ってる!

ってところまでがプロデュース結果の現れよね。

でもさー

思ったら

つるとんたんばりにデカつるとんたん級にデカい器だと

大将の親指が器の縁を越えてラーメンスープにまで到達するってどんだけ大将の親指長いんだよ!ってなっちゃうわよね!

って違う違う論点はそんなことじゃないの!

マーチンも呆れていっちゃうほどのまあ濃一刻ラーメンの美味しさは否定しないけれど、

私はこうまた刻一刻と過ぎていく時間無視して現実逃避しているだけだってことを早く気づいて帰って部屋のお片付けをしなくちゃなー!って早々に渋々に思うのよ。

あー迫りくるわ時間が。

刻一刻と。

私はこれを書き終えてから

ラーメン屋「濃一刻」を後にすることにするわ!

うふふ。


今日朝ご飯

目玉焼き両面両側焼きのサニーサイド焼きの目玉焼き定食よ。

目玉焼きは半熟が好きなんだけど本当はね。

だけどお店で食べるとき目玉焼きは若干固め。

キミが崩れてお皿を汚すのが嫌いなのよね。

から両目目玉焼きだったら片目だけ固めね!

美味しい焼き加減の目玉焼き定食は本編よりカリカリベーコンが美味しいか

ベーコンスピンオフ作品にしてもいいかもしれないわね。

今日デトックスウォーター

朝のホッツ白湯ストレートウォーラーね。

お湯沸かした昨日の電気ポットのお湯がちょうどいい温度の温めの飲み頃の温度グッジョブ

ホッツストレート白湯ウォーラーで決まり


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-02-22

マルチエンディングが辛い

最近システム的にはほぼ往年のJRPGに準じているものの、途中ではっきりとしたルート分岐がありエンディングがそれなりにマルチに用意されている作品が増えてきた気がするが、あれがとてもつらい。

日常の中でどうしても同じゲーム複数回やっている時間が取れずにエンディングのいくつかを諦めたゲームがたくさんある。そしてそれだけじゃなく、分岐ポイントのことを考えて適切なセーブポイントを探るために結局攻略サイトを開けざるを得ない心理状態になるのがなによりつらい。本当は見ずにやりたいのだが、マルチエンディングそもそも売りだったりすると分岐点によってはセーブポイントを損ねると一からやり直しになったりするわけで、そのゲームクリア20時間以上かかるものだったりするとかなりしんどい

あとシナリオ進行で破棄されるサブイベントとかもそう。ちょっとしたアイテムがもらえたりキャラクターの掛け合いが見られるくらいなら構わないが、そこに世界観キャラクターに関わる重要設定が入ってきたりするとかなり撮り逃しがつらい。で結局攻略サイトをみてしまう……

逆にあきらかに一本道のゲームのほうがゲーム体験として新鮮なまま終えられるまである

いやエンディングやサブイベントを増やすことで長く遊んでもらえるってのはわかるし、時間を取れないほうが悪いってのもわかるんだけどね…

外人日本ゲームは、なぜ日本舞台にしないんだい?」

Japan-based RPGs are, frankly, the best JRPGs

初期のJRPGが『ウィザードリィ』や『ウルティマ』のような西洋で開発されたRPGをパクっていたり

ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』のような最も人気のあるJRPG

西洋ファンタジー神話を多用していたりと、文化的交流は常に行われてきました

からこそ、JRPGを愛してやまない私は、日本の文化を前面に押し出しゲームに惹かれるのだと思います

ヤクザ」、「ペルソナ」、「ワールド・エンド・ウィズ・ユー」は、このジャンルで最高のゲームであるだけでなく

現代東京舞台にしており、渋谷象徴的なスクランブル交差点や、

新宿歓楽街の汚い喧騒など、本物と見紛うような街並みが描かれています

西側私たちにとって、これらは仮想観光の非常に魅力的なスライスになります

https://www.nme.com/features/gaming-features/japan-based-rpgs-are-frankly-the-best-jrpgs-3005817

2024-01-24

anond:20240124181518

べつにポケモン労働させる描写イベントは既にあるじゃん

ただ、それらがすべてJRPGのおつかいイベントの域を出ていないだけで

2024-01-22

パルワールドゲームの「仕組み」や「雰囲気」だけじゃなくて、「キャラクター(やストーリー)そのもの」まで引っ張ってきたのは中々珍しい気がする。

ブレワイに散々似てると言われた原神も、完全に遊びの路線雰囲気はブレワイそのものだったが、プレイヤーが一番触れるであろう「キャラ」はなんかちょっと違う。

少なくともあの英傑の青と同じ色の服を着た金髪イケメンは今のところ原神には出ていない(リンク路線金髪碧眼イケメンをむしろ増やしてほしいと個人的には思っているぐらいだ)。キャラクターデザイン路線自体はブレワイよりもかなりアニメチックになっているし、少なくとも原神のキャラをパッと見でブレワイのキャラと誤認することは多分無いだろう。

基本的フォロワー作品って先行作品の「枠」みたいなもの(=遊びの路線や基盤の世界設定)は完全に模倣するけれど、それに貼り付けるガワ(ストーリーキャラクターみたいなもの)はわりと各々好きにやるというか、枠を借りる分ガワで個性を出して先行作品を喰っていこうとするイメージがあったので、パルワールドの(というかポケットペア作品の、か)「枠もガワも全部借りてくる」スタイルはやっぱり衝撃だった。

キャラクターデザインストーリーテーリングに興味がなくてもゲーム作れるんだな……と改めて実感させられたというか。いやまあもちろん当然のことではあるんだが。

ちょっとそういう意味では自分自身JRPG的なゲームに影響され過ぎているのかもしれない。世の中には色々なゲームがあるのだ。

2024-01-21

海外ゲーム事情

海外あんだけJRPGバカにしてたのにペルソナ以降絶賛の嵐で手のひら返しようが酷いし、

AAAタイトル最高!ジャップゲーは低予算スッカスカ!みたく叩いてたのにゲーム予算が使えなくなるや否や日本ゲーム真似して作って来るし、ホント何がしたいんだよ海外メリケン共は

2023-12-07

anond:20231207225902

翻訳がどうしても不自然に感じてしまってゲーム中に滅茶苦茶気が散ってしまうんだ!!!!!!!!!

特にホヨバ系。ゲーム部分もグラフィックも滅茶苦茶ええな……って思える分、逆に台詞の不自然っぷりがどうしても気になる。

原神もスターレイルもやってるけど分かる―

特に原神はよく分かる―

でも外人日本JRPGやるような感覚ってこんな感じなんだろなって、そういうものなんだと思ってやってるわ

2023-11-29

フリーレンの世界が細かい設定は抜きのJRPGヨーロッパ世界であり

ドイツ語名前何となく響きがかっこいい程度の理由であると認めると何か不都合があるの?

2023-11-16

葬送のフリーレンの日本映画的なベタな泣ける!とコテコテ深夜アニメ臭さの同居

寿命の違いによる悲恋とか命の儚さとか大衆向けでエモい感じなのにどうして「勇者」とか「貧乳コンプレックスエルフ」とかJRPG臭いというか

ゲームファンタジーぽさがこんなに強いんだろう

一般大衆にもゲームファンタジーに慣れすぎたオタクも両方取り込みたかった?

ゆうしゃ とかドラクエ以外で聞かないし貧乳コンプレックスエルフとか海外ものでは見たこともない

フェルンの唐突下ネタ、フェルンのシュタルクへのコテコテツンデレ恋愛、透明ガラス器のパフェとか巨大ハンバーガーとか敢えてやってるんだろうけど意図がわからない

https://i.imgur.com/7hkj8C6.jpg

葬送のフリーレン

https://anond.hatelabo.jp/20231114134840

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