はてなキーワード: バトルロワイヤルとは
https://games.yahoo.co.jp/qa/detail?pg=2&qid=1254381067
戦争を美化し暴力を崇拝するゲームや世界の非難の的となる児童ポルノを規制しない民主党について
https://okwave.jp/qa/q5510859.html
子供がDVDを借りるときに冗談めかして「バトルロワイヤルが見たい」と言ったときには、「やめときなさい」と言ってしまいました。
https://oshiete.goo.ne.jp/qa/2342036.html
https://oshiete.goo.ne.jp/qa/2549507.html
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 37 | 12805 | 346.1 | 84 |
01 | 42 | 13256 | 315.6 | 47.5 |
02 | 55 | 6383 | 116.1 | 49 |
03 | 17 | 1952 | 114.8 | 38 |
04 | 12 | 640 | 53.3 | 24 |
05 | 14 | 3316 | 236.9 | 47 |
06 | 35 | 2135 | 61.0 | 41 |
07 | 49 | 3081 | 62.9 | 45 |
08 | 72 | 4009 | 55.7 | 33 |
09 | 109 | 7883 | 72.3 | 35 |
10 | 84 | 6366 | 75.8 | 33.5 |
11 | 91 | 11427 | 125.6 | 31 |
12 | 133 | 11277 | 84.8 | 37 |
13 | 149 | 11185 | 75.1 | 33 |
14 | 136 | 9134 | 67.2 | 26.5 |
15 | 155 | 9599 | 61.9 | 27 |
16 | 137 | 10080 | 73.6 | 34 |
17 | 162 | 11619 | 71.7 | 33 |
18 | 213 | 14306 | 67.2 | 41 |
19 | 164 | 11363 | 69.3 | 25.5 |
20 | 113 | 11127 | 98.5 | 30 |
21 | 103 | 11555 | 112.2 | 33 |
22 | 100 | 13781 | 137.8 | 45.5 |
23 | 147 | 9892 | 67.3 | 31 |
1日 | 2329 | 208171 | 89.4 | 35 |
人(177), 自分(161), 今(82), 増田(75), 前(72), 日本(71), 話(69), 好き(68), ー(61), 女(60), 感じ(59), 男(59), 人間(56), 仕事(55), 金(54), 意味(46), あと(45), 子供(44), 気(43), 問題(42), 他(42), KKO(41), 会社(40), 普通(40), 結婚(40), 最近(39), おじさん(37), 時間(37), 嫌(37), 関係(36), 頭(36), 気持ち(35), 相手(33), 必要(33), キモ(32), 存在(32), 人生(32), ゲーム(31), 無理(31), 手(29), 今日(29), 場合(29), 理由(29), おっさん(28), ネット(27), 目(27), 時代(25), ダメ(25), 心(25), 結局(25), 家(25), レベル(25), 顔(24), 実家(24), 理解(24), 女性(24), 社会(23), 一番(23), 扱い(23), 親(23), 子供部屋(23), 差別(23), 毎日(23), 世界(23), 作品(23), 昔(22), 最初(22), 小説(22), 運転手(21), オタク(21), 子(21), しない(20), じゃなくて(20), 誰か(20), 確か(19), 結果(19), 左(19), 他人(19), 言葉(19), 正直(19), バカ(19), 文句(19), エロ(18), 可能性(18), 名前(18), 逆(18), 状況(18), 時点(18), まんこ(18), しよう(18), 大変(18), 絶対(18), 自体(18), 漫画(17), 海外(17), 全部(17), 本(17), バス(17), 主張(17), 馬鹿(17), 右(17), 説明(17), 一人(17), 国(17), なのか(17), お金(17)
増田(75), 日本(71), KKO(41), キモ(32), じゃなくて(20), まんこ(18), 可能性(18), なのか(17), 中国(16), 元増田(16), アメリカ(16), 筋トレ(15), わからん(15), AM(14), ツイッター(14), ワイ(14), PM(14), いない(13), 韓国(13), ネトウヨ(12), マジで(11), ブログ(11), Twitter(11), LGBT(11), イケメン(10), プレイ(10), 東京(10), キャサリン(9), バズ(9), ツイート(9), 知らんけど(9), 金(9), ポケモン(8), RPG(8), …。(8), 自分たち(8), なんや(8), 基本的(8), 毎日(8), 普通に(8), キモい(8), リアル(8), ブコメ(8), 2人(7), どんだけ(7), アレ(7), いいね(7), 分からん(7), ガチ(7), OK(7), メンヘラ(7), なんだろう(7), はてブ(7), SNS(7), 東大(7), hatena(7), twitter(7), アトラス(7), イギリス(7), 2019年(6), 最終的(6), xevra(6), youtube(6), FF(6), 平成(6), ー(6), HIV(6), 安楽死(6), 花粉症(6), 社会的(6), 三大(6), w(6), 1年(6), s(6), テイルズ(6), 被害妄想(5), かもしれん(5), ちんこ(5), 10年(5), 二次創作(5), 悪いこと(5), セックスレス(5), 上の(5), 人として(5), プリキュア(5), バトロワ(5), ぶっちゃけ(5), 米国(5), 障害者(5), 何度(5), るん(5), いいんじゃない(5), 女神転生(5), 人間関係(5), リン(5), 自民党(5), アプリ(5), スマホ(5), 米(5), 大阪(5), 3年(5), 生活保護(5), 男性器(5), 5人(5), co(5), バトルロワイヤル(5), ハイチ(5), コロンボ(5), 20年(5), 宇宙人(5), P(5)
コロンボ(5), 学習机(4), 子供部屋(23), キャサリン(9), 女神転生(5), アトラス(7), ミニカー(3), ハイチ(5), 荷台(4), Xevra(4), JRPG(4), 其の(3), 宇宙兄弟(3), 潜伏期間(3), バトルロイヤル(3), 運転手(21), AM(14), まっすぐ(9), PM(14), 右手(10), FF(7), まんこ(18), xevra(7), O(7), RPG(8), 筋トレ(15), バス(17), 元号(11), 砂糖(8), 実用(8), 左(19), K(7), 右(17), 三大(6), KKO(41), おじさん(37), 一人暮らし(10), 実家(24), デブ(15), 企画(9), 血(11), 生理(9)
■キャサリンフルボディはマジでLGBTへの偏見に満ちたゲームだと思う /20190227113732(29), ■主人公がKKOで、克服しないまま、お笑いじゃなく肯定的に描かれてる創作物※小説以外 /20190226222502(26), ■右手がどっちかわからない /20190226125200(14), ■今まで誰もやってなかったことを仕事にした例って /20190227145736(13), ■バスの運転手って頭悪いのか? /20190227181726(12), ■正直いって中絶が合法って意味わかんない /20190227203251(9), ■夫が他の人の裸を見ることに慣れたい /20190227012535(9), ■KKOってもっとKの数増やせないのかな /20190227113701(9), ■「本が好き=小説が好き」という風潮 /20190227042355(8), ■日本「緑茶に砂糖入れるなんて邪道だよね!」 /20190226164142(7), ■診断は受けてないけど普通の障害者より深刻なんだが /20190227174710(7), ■日本十三大バイクは? /20190227073600(7), ■anond:20190226222502 /20190227062631(7), ■メンヘラおじさんが爆誕しそう /20190227095147(7), ■結婚したら夫がマジで馬鹿になった /20190227163555(7), ■日本人女性って総じてレベル低いのになんで偉そうにしてんの? /20190227170045(6), ■日本三大RPGだったテイルズシリーズの現状 /20190226164452(6), ■「じゃあお前がやれよ」って理論が嫌い /20190227065013(6), ■30%オフの菓子パン /20190226234050(6), ■ /20190227174538(6), ■anond:20190227182351 /20190227182632(6)
6058906(2775)
『バトルロワイヤル』は小説の名前であって著作権があり言語的にも間違い
正しいのは「バトルロイヤル」
っていう中の「言語的にも間違い」というのが気になったので一言。
あの作品『バトル・ロワイアル』の英語タイトルは Battle Royale であって Battle Royal ではないので、言語的にも「バトルロイヤル」は間違い。
ほら、007の映画にも Casino Royale ってのがあるでしょ。あれも カジノ・ロワイアルが正しい。
http://jamesbondmemes.blogspot.com/2013/08/casino-royale-or-casino-royal.html
ちなみに、トラボルタが Royale with cheese の発音のことを色々と話してる映画は 1994年の Pulp Fiction だと上記のリンク先の記事に書いてありますね。
『バトルロワイヤル』は小説の名前であって著作権があり言語的にも間違い
正しいのは「バトルロイヤル」
だってもうみンな知ってるのに
略しようとすると「バトロワ」「バトロワ系」ってなるのって病気だよね
以下追記
謹んでお詫び申し上げます
一番身体能力高い奴がいる確率が高いし、体力もあるし、ガタイもデカイし、投擲能力やそれに付随する空間認識能力、バット振り回す腕力等も有る。
格闘技より武器やそれに近いものを扱う能力の方がものを言う筈。
あと一番忘れてはならないのは他社に対する残忍性。
学校や大人から特別扱いを受けやすい現代の日本の野球部は、自分たちが特権階級だという意識が無意識にあるので、他社を踏みにじったり虐めたり利用する事に躊躇ない、沢山居る野球部の中でも序列あるので、下位の者をゴミのように使って勝つだろう。
バトルロワイヤル本編でも最強な奴は他人に対する残虐性(良心の呵責の無い)奴が無双する、彼は一人だが、野球部は集団でそれをやるだろう、なので、本編のように、女連れで体力も無い主人公達は現実では主人公補正がかからないので、野球部の誰かが最後まで生き残る。
デスノート、ああ、俳優が若くてミサミサとか、誰が誰だかわからなくなった。
藤原竜也のキャラは良かったな。Lのスピンオフの方は暗くと途中でDVD返した。
逆に、映画化した後でバトルロワイヤルは、映画化した後で漫画化されて、メチャクチャグロくなっていたな。ガンダムファーストのオリジンみたいな流だよな。
アニメで人気→漫画にてこ入れみたいな。30年ぐらいの時間差やけどさ。
話が暗いが、強いヤツが出てくるのは、面白いし。栗山千明の出世作になったのでは。キル・ビルより、当時のJKはみんな黒髪パッツンにしてなかったか?
漫画自体は、それほど人気でなくても、ドラマ化に当たって、期待されていなかったけれど、案外と、こう実験的にやってヒットしたのあるよね。
だけど、今って予め成功が約束化された漫画とか小説に対して、人気の俳優・ジャニーズ・旬の女優を主役に据えて、失敗が許されない時代にはなってきているよな。
みんな、フォートナイトってゲーム知ってる?これがさ、ほんっとに面白くて時間泥棒なんだわ。
けど、面白いんだわ。面白すぎて嫁にもうやめなさいと言われ、素直に辞めたものの、フォートナイトへの熱が冷めなくて、日記に手を伸ばしている。
今日は少しでも日本のフォートナイト人口が増えることを願って思いを綴りたい。
興味をもった人はぜひブックマークしてほしい。10人くらい興味持ってくれたら週末に~基本操作編~でも書きたいと思う。
100人のプレイヤーが広大な島に降り立って、最後の一人になるまで殺しあうゲーム
むかしバトルロワイヤルって映画あったじゃん?まさにあれ!ワクワクしない?
ただ、殺しあうといっても絵柄がポップで血も出ないから、グロいの苦手な人も安心してほしい。
詳細な説明はググるなりして調べてみてくれ。公式HPなりyoutubeなりまとめさいとなり、たくさん出てくる。
ゲーセンでも、家庭用でも。スマホで無料ゲームはあるけど、強いキャラとかコンティニューのために課金を強いてくる仕様じゃん?
フォートナイトは違うの!!完全に無料なの。しっかり作りこまれたゲームなのに、完全に無料なの!!
ただ、課金要素もある。現に自分もわりと課金してしまった。その課金要素っていうのが、自分のキャラクターの洋服とか、ゲーム中に踊れる踊りとか。
けど、洋服も踊りも、ゲーム中の強さには全く影響しないの。全く!だから、課金プレイヤーも無課金プレイヤーも同じ土壌。
そう、勝敗は己の腕だけで決まるの。素敵じゃない?やればやるだけ強くなるのが実感できる。素敵。
たださープレイしてるとみんなおしゃれな格好してるのよ。今だとハローウィンだからパンプキンかぶってる人とかいて。
しかも、そいつらに倒されると、そのあとそいつらコミカルな踊り踊って煽ってくるのよ。きー!むかつく!
悔しいからこっちも、金出しておしゃれ決め込んで、踊るよね。敵倒して踊るの、ほんとHAPPY。みんなもやってみって。
そういう人がたくさんいるんだろうね。フォートナイト、今海外では社会現象レベルで人気みたいで、
プロのサッカー選手がゴール決めた後にフォートナイトの踊りを踊るくらいなんだって。
しかも、ビジネス的にもすごくて、ゲーム性に関係ない課金要素なのに、今年の5月は世界売上300億円だって。やばない!?
日本で一番売れてるモンストさんでも月間150億円くらいっしょ?その倍よ?(日本だけで150億円のモンストさんもばけものだけど、、、)
で、フォートナイトさんの何が粋って、その収益を原資に、e-sports方面に精力的に動いてくれてて、今後1年間の公式大会の賞金に総額100億円投資するって宣言してるの。
現に、年末に海外で開かれる大会では1位から50位まで賞金が出るんだけど、1位の賞金が700万円くらい出るみたいなの。50位でも確か100万円くらい。すごい。
そんな状況だから、海外では注目度も高くて、フォートナイトの観戦したり、プレイをしながら、お酒をたしなむBARみたいのもあるらしくて、ほんとうらやましい。
なんとPC/PS4/switch/XBOX/スマホ、すべてでプレイできるようになっとるの。
クロスプラットフォームってやつ。スマホは現状操作性に難ありだからおすすめしないけど、
それ以外のハード持ってる人、まーじで今すぐインストールしよう。今。すぐにだ!
最初はなかなか勝てない(めっちゃやってる自分でも最後の1人には数回しかなったことない)
けど、極論言えばずっと隠れてても勝てるルールだから、自分なりの戦略を練って挑んでほしい。
そうはいっても基本は大事だから、最初にも書いた通り、興味を持ってくれた人が何人かいたら、
そう読んだとしたら、申し訳ないが誤読としか言いようがない。三段落で私は、いま弱者とされている人の生きづらさを解消することが社会全体にとって「利」なのだ、という話をしている。福祉行政の目的、そして、私がLGBTの権利主張に同調するのは、それが「社会全体にとって利があるから」=公益のためだ。
そもそも福祉は「かわいそうな人のためにみんなが損をして『あげる』」ために行うのではなく、社会全体に安心(セーフティ・ネット)を与え、無意味な偏見を取り除いて社会の風通しを良くするために行われる。それに対して、既存の社会のありようをただ守りたいというノスタルジーから反対する(つまり偏見に基づく差別を肯定する)のは、率直に言って社会悪だ、と私は述べている。そこでは主に保守主義的な立場からの批判に対する意見として述べたわけだが、仮にあなたの立ち位置がリバタリアニズムにあるのだとしたらもう少し違った説明をした方がいいかもしれない。
あなたの「弱者の側が社会に損させてでも自分の利益だけを求める」という捉え方、言い換えれば「福祉は『お上から下される憐憫』」的な捉え方に基づけば彼らへの支出を絞るのが「公益」となるのだろう。だが、政治・行政とは慈悲ではなく現実に即して行われている。社会的弱者へのセーフティネットもLGBT支援も、徹底的に「公益」に適う視点で行われているのだ。
もちろん、社会的弱者に手をさしのべることが公益となる根底には、人間の他者への想像力、同情、などの心情が働いていることは否定しない。それはたとえば、孤島に流れ着いた10人の集団が生き延びようと努力するとき、怪我をした1人の仲間をどう扱うか、という問題に似ている。あなた、あるいはリバタリアンは「安い同情はやめろ。こいつはもう歩けるようにならない。ただの足手まといだ。せめて崖から突き落としてやるのが慈悲だ。」と主張するかもしれないが、リーダーがそのように振る舞えば、そこは弱肉強食のバトルロワイヤルの舞台と化すだろう。だがもし「歩けなくても、可能な範囲でこいつにできる仕事を回して、協力して生きのびよう」という意見を述べるリーダーがいたら? そこでは弱い人間も安心して社会の維持に協力できるし強い人間も周囲との競争にリソースを裂くことなく社会全体に貢献できる。バトロワ化した集団と後者の社会、どちらがサバイバルに有利かは明白ではないか。
「福祉とは公益に適う視点で実施されているのであり、それに反する意見は端的に言って社会悪である」というのはつまりそういうことだ。後者のリーダーの下で我々が安心して働けるのは、確かに我々が想像力を駆使しているためではある。また、そのような想像力の働きは「同情」という形で現れるかもしれない。しかしながら、人間がそういう生き物である以上、それを前提に社会制度は設計されなくてはならない。福祉が実施されなくてはならないのは、先のように社会を一つにするための徹底的にリアルな「公益」に基づいている。このような認識に立つとき…つまり「個人の善意などには信頼したり頼ったりしない」という冷徹な立場の上に、福祉は実施されるべきである、というリベラリズムが成立しているのである。
もう少し言えば、「同情」という心情が生き物としての我々の「心」にセットされているのは、おそらくそれが生存に有利だったからだろう、ということもたやすく想像できる。ほ乳類が進化していく過程のどこかで「同情」という心性が生まれ、特に集団を形成するタイプの生き物の中で生存に有利に働いた。たとえば犬、ウマなどは「同情」するし、サルはもちろん深く「同情」する生き物である。そのように私たちは「同情」する生き物なのだ。「同情」によって数百万年の間、過酷な自然を生存してきた生き物なのだ。思想や理論に偏らず、このように人間という生き物そのものの性質を踏まえた上でなければ、現実に生きて働く政治を形成することはできない。
電撃 - 『FGO』の衝撃とゲームシナリオ業界の激変。名前のないゲームコラム【電撃PS】
http://b.hatena.ne.jp/entry/dengekionline.com/elem/000/001/774/1774556/
なかなかおもしろい話だった
FGOは悪口こそ多方面で聞かれるが、「なぜあそこまでウケるのか?」という分析はほとんど見かけない
並み居る強豪を抑えて、収益がトップになったみたいな話もあったが
逆に言えば、分析出来ていないからマネ(パクり)も難しい、プロでも分析出来ていないという話かも知れないが
(他にも、「Wii Uがウケなくて、Switchがウケた理由」や「オクトパストラベラーがウケた理由(これは自分の中では
結論は出ている、書かないけど)」も大多数が合意出来るスッキリした結論、みたいなものは見たことがない)
とは言え、自分がFGOを語れるか?と言ったら、ほとんど語れないし、「ボンヤリとした印象」程度の話しか出来ないが、
極論すれば、かなり「文系」的な印象がある
何を言っているのだ?と言われそうだが、要するに、「演劇的」で、「プロレス的」、
画面もパッと見、ベルトスクロール格闘ゲームにも見えるが、「舞台を表現している」と言われればそう見えなくもない
ファンの熱気やガチャとの相性の良さ(沼感)も、舞台でのおひねりを思い起こさせるものがある
それで、やっていることと言えば、「ゲーム」というより、「ゲーム擬き(モドキ)」だと思うのだが
(「そもそもプレイヤーはゲームを求めているのか?」というより根本的な問題にも突き当たるし、
だからこそ、ゲームメーカーがFGOを上手くパクれないのだろうし、こういうゲームが流行る一方で、
その対極としてバトルロワイヤル系が流行ったりもしている訳だが)、
まるでそれは「Fate Stay/Night」のテーマの一つ(偽物と本物)にも繋がっているようでもあり、
JRPGな思想をさらに先鋭化させた先にFGOが立っていた、という話の様にも見える(FFよりFF的というか)
ただ、カニかまだからと言って、バカに出来る訳でもない、という話なのかなと
http://b.hatena.ne.jp/entry/portal.nifty.com/kiji/180615203159_1.htm
というか、日本に来るとなんでもカニかま化してしまう部分もあるのかも知れない(仏教なんかも含めて)
よって「極めて日本的なゲーム」とも言えるし、本物志向の人には嫌われる(西洋のインテリやゲーマー)
個人的には問題は、「金の使わせ方」にあると思うのだが、需要不足の日本でこういうパッと使える遊びというのは
必要なのかも知れないし、度が過ぎている部分もあるようにも見えるし、ロビー活動も間違いなくやっているだろうし、
金を使いたい人もいるのだろうし、結局、何らかの事件が起こった後でないと(西洋も含めて)、大胆な対応はされない
印象もある
フィールドは城を中心に城下町、街道、集落、森林、街道などに分けられる。
武士は30人ほどでランダムに割り振られる城下町の自宅からスタート。城下町に発生する武器を集める。城に入ると強い武器が多いがその分農民にラインを上げられてしまう。
農民は70人ほどでランダムに割り振られる城下町の外にある集落からスタート。集落に落ちている農具を集める。
武器は刀、短刀、槍、薙刀、弓、鎌、手斧、棒、素手などに分けられ、武器によって戦闘アクションが異なる。
時間が経過すると、エリアの外側からNPC敵国兵士が攻めてくる。無敵ではないが装備が硬いために武器と体力を消耗させながら抜けることが可能だが、エリアが狭まるに連れて敵兵士の密度が高くなり抜けることが困難になる。
敵国兵士は内通者がいるために殿様がどこに逃げたかを知っている。そのため、ランダムに逃げ続ける殿様を中心に少しずつエリアが狭くなっていく。
敵国兵士に武士、農民とも全滅させられてしまった場合は、勝者なしの状態でゲーム終了。
殿様は目視できるために武士側が意図的に守りを強めることが可能だが、武士が多いことで発見が容易になる危険性がある。
勝利したときの残った人数が多ければ多いほど、個人に割り振られる報酬が高くなる。個人戦でありながらチーム戦の側面が強い。
得られた報酬に応じて戦闘力に関係のない基本衣装を購入できる。衣装によってプレイヤーの熟練度がある程度推測可能。
プレイヤー間は誰彼問わず戦闘することができて、相手から武器を奪うことができる。しかし、味方の人数を減らすとそれだけ勝負が不利になり勝利時の報酬が減ることになる。
武器は何かにヒットするたびに耐久度が減る。所持品には重量の制限があり、武器を取捨選択しながら戦闘する必要がある。
武器の発生状況や相手の装備状況に応じてPKを行うか協力して戦うかの選択が必要になる。
味方同士同盟を結ぶことができて、同盟を結ぶと味方の位置が把握できるようになり同盟を組むとボイスチャットが有効になる。
また、ライフが0になったときも同盟を結んだ誰かがいればダウン状態になり、味方が数秒間タッチすることで復帰できるようになる。
ただし、同名の最大人数は4人。4人が同時にダウンすると全員その場で死んでしまう。
もとから同盟を組むんだ状態でスタートできるスカッド戦もある。
城の見張り台から弓矢部隊が城下町の特定エリアに弓を大量に放つイベントが定期的に発生する。その間は屋外にでると即死の矢を食らってしまう可能性がある。
石川五右衛門による物資供給が定期的に行われる。大きな声を発しながら場内の屋根を駆け巡り、物資設置後はフィールドの大半から目視できる高さの狼煙が上がる。
武士は少ない人数で殿様の探索と防御が必要になるために同盟を組んでも近い位置で行動がし辛い。
農民は装備が弱くなりやすいが固まって行動することで強い武士を相手に戦うことができる。また、人数が多いために殿様の発見率も高い。
自分のことばかり考えて強い装備が欲しいためにPKを続けるとチーム全体の戦闘力が下がり、かと言って人に甘えてばかりで装備を疎かにしてもチームの戦闘力が下がる。
その辺の違いを考慮した戦略を組みつつ、チームプレイか個人プレイかを考える部分が醍醐味。
武士と農民だけで考えると日本特化なシステムだけど、貴族と平民による下剋上は世界中で起こり得る内容なので、スキンを変えれば世界中に転用できるシステム。