はてなキーワード: 演算とは
ゲーム業界でプログラマーとしてやっている身から考えを書いてみる。
「私のフォロワーの方にはクリエイターやゲーム関係の方がたくさんいらっしゃると思います。皆様の意見を聞かせていただきたいです。」
https://twitter.com/gamemakerdiary/status/1413185724849954817
ゲーム会社の経理や人事でも、好きなゲームに関わっているということで満足する人もいる。
小規模なゲームをひとりで全部作りたいのか、中規模以上のゲームのどこかを担当したいのかくらいは考えておくべき。
次は専門職。シナリオ、グラフィック、作曲といった専門の教育を受けてないと手も足も出ない分野。
これも解像度を上げると、コンセプトアート、キャラデザイン、ムービー、モデリング、ライティング、UIデザイン、録音、効果音などなど無数に分類される。
ゲーム会社、特にコンシューマゲームのプログラマーとしてやっていくなら、学生時代に身につけている言語や環境よりも、「大規模なものや複雑なものを怖れず学ぶ」資質が大事だと個人的には思っている。
ゲーム開発は、ゲームエンジンやフレームワーク、ライブラリ、APIを多用する。それもネットで検索してもまったく情報がない独自のものだったりする。
そもそもゲーム機はOS自体が普通と違うし。ビルドに使用するツールチェーンもかなり複雑になっていることが多い。
簡単な例でいうと、Visual Studioよりもテキストエディタの方がシンプルで使いやすいと思うタイプは要注意だ。
複雑でも多くの人に支持されているツールは何か良いことがあるはず、と思ってVisual Studioを使いこなす気持ちを持とう。
学生時代の作品もProcessingなどではなくC++で書くべきとか言われるのもこの辺に通ずる。
あとプログラミングに自信がある人で、既存のライブラリは複雑で使いにくいからとオレオレライブラリを作ってしまう人も要注意。
実は俺もそういうタイプなので苦労した。
ゲーム開発は複雑なものをそのまま使わなくてはならない日がいつか必ず来る。
既存の複雑なものを使う能力と言うのは、つまり大量の(英語を含む)ドキュメントを読む能力、大量のソースコードを読む能力でもある。
シンプルで洗練されたコードも素晴らしいが、洗練されたコードをめちゃくちゃ時間かけて書く人よりも
多少いまいちでも手が止まらず書き続けられる能力がある人の方がまわりには多い。
そういう人は、いまいちなコードに何度も手を加えて最終的にはまともなコードにしてしまったりする。
ゲーム全般やゲーム開発に関する知識量は、プログラマーとしても最大の武器だ。
有名なタイトルがどういう特徴を持ったゲームなのか広く知るのには膨大な時間がかかる。ゲーム好きでそのあたりに詳しいだけでも強い。
Unityなどのゲームエンジンに触ったことがある、というのもスキルというより知識の武器という意味合いが強い。
入門書レベルではなく、UniRxとかのプログラムの書き方の根本からくつがえるようなライブラリ経験とか、Unreal Engineのソースコードをいじったことがあるとかレベルなら超強い。
大学のゲームサークルやインディゲーム開発のグループで経験がある人はここが強いように思う。グローバルゲームジャム参加経験者とかも。
それから、ここが一番言いたかった点なのだが、前述の専門職とまたがる知識のあるプログラマーはめちゃくちゃ重宝される。
グラフィックならシェーダーがめちゃくちゃ書けるとか、3DデータやIKを扱った経験があるとか、3Dベクトルや行列演算の数学が得意だとか。MayaやBlenderを使った経験があるだけでも強い。
サウンドならDAWや波形編集ソフトを普段から触っているとか、信号処理に詳しい人。
つまりデザイナーやモデラーや音楽家の気持ちがわかって、その人たちと専門用語で話ができるプログラマーはどこでも食っていける。
あと最近はAIに強い学生もゲーム会社は積極的に採用している。
ひとつの専門知識+プログラミング能力を身につけるのはわりとおすすめの戦略だ。ゲーム開発の全部に詳しい必要は必ずしもない。
CEDECなどのカンファレンスに参加して、どういう知識体系があるのか知って、自分の強みを考えよう。
ほんと、なんていったらいいんだろうな。
〇〇に対してと聞かれたら、〇〇が1だとした場合の割合を考えなくては行けないから、○○を1にするためには〇〇の数そのもので割る必要があるよね。
これとかあまりにもセンスを感じられない説明の仕方というか、「〇〇が1だとした場合」とかいう謎操作を導入するせいで何でそんなことをする必要があるのかという聞く側からすれば余計な問題解決が発生しているし、「〇〇が1だとした場合の割合」といって「割合」の説明に「割合」を使ってるというトートロジーに陥ってるし、謎操作の理由を推定する問題解決をしない限り「○○を1にするためには〇〇の数そのもので割る必要があるよね」とかいう説明の理解には進めないんだよな。
「aのbに対する割合」という言葉は「bの何倍がaですか?」なわけで、a = rbがまず先にあると考えるのが自然だろう。この方程式を解くのに両辺をbで割ってももちろんいいわけだが、そんなものは代数の演算規則が満たす性質に過ぎないわけで、この方程式を解くのにそれを使わなければならないわけではない。数学的な規則は頭の中のイメージや表現したい構造を公理化しただけであって、先にあるのは公理ではなくイメージや構造の方だ。このくらいの簡単な話はわざわざ形式化しなくてもイメージをイメージのまま言語化せずに頭の中で操作して結論を出せるものだ。そのイメージの操作を形式化するのは別の作業だ。いきなり形式から入るのは形式化の訓練を十分に積んでいるから可能なのであって、それは小学生にやらせることではないだろう。
最良優先探索 A*とかを書いて
A*もできないにのバカじゃない?といってた 最適検索の人たち
機械学習で、ディープラーニングとかで深層検索とか、全経路検索が流行ってきて
A*で最適経路検索で、いらなさそうな経路切り落としてよ
当時A*をやってたひと、全経路検索並列演算なんて、バカが時代遅れだよと、あざ笑った人たち
いまA*が優れたアルゴリズムなんだよ全経路を並列演算なんで、バカが力技でやってるよと
時代遅れのプログラマーがいるよと はよ嘲笑えや、10年以上前かなぁ
全経路検索を力技で塗りつぶすなんて、時代遅れ場バカとあざ笑うのが、時代の主流だったんだ
でいまでもこの業界にいるんだけど そいつら 10年も 俺たちは時代の最先端だと
いまどんだけ自分たちが、時代の最先端にいるか、証明されているんだが
全経路検索をやってたんだ10年前にな
いまディープラーニングなんかもう
やってねーよ 全経路検索を並列演算で、物量で塗りつぶすなんてA*もしらない 馬鹿じゃないの時代遅れなんだよって2021年に嘲笑えや
Webを閲覧する、YoutubeやNetfrixを楽しむ、電子書籍を読む、ちょっとしたゲームをプレイする、SNSでコミュニケーションを取る程度のライトユースなら十全に使えると言って良いです
メモリを大幅に消費する4K動画編集をする、リアルタイムに重量級エフェクトを掛けて楽器を演奏したい、iPad並にイラストレーションがしたいというクリエイティブユースになってくると少々厳しいです
ただしクリエイティブユースであれAndroidでは代表的なシンセサイザーアプリの「Caustic」や「Zenbeats」「FL Studio Mobile」で作曲する程度なら普通にいけます。MIDIキーボードも認識しますしね
厳しいのはバンドパフォーマンス並みのリアルタイム演奏ってことになります
同様の理由で膨大なレイヤーがなければイラストレーションもいけますし、フルHD程度なら動画編集もいけます
そしてリアルタイムの描画演算能力を問われる3Dゲームや、タイミングがシビアなリズムゲームも苦手な部類です
リアルタイム性が問われてしまうとどうしてもARMアーキテクチャー向けに生成されたアプリはx86_64アーキテクチャーデバイスではツライものがありますね
Googleも各アーキテクチャデバイスへ向けてアプリを生成すべしと宣伝してますので、x86_64デバイスでのAndroidアプリパフォーマンスはChrome OSデバイスが注目を浴びていることもあり徐々に改善していくものと思われます
当方、機械学習や深層学習に乗り遅れた(自称)フルスタックエンジニアである。プログラム言語は Java, PHP, Python, Ruby, C, Swift, Kotlin, JS, Rust 何でも好きだ。HTML/CSS や SQL も大好きだ。ところが、計算機科学という領域で次に何が来るかわからないので、増田の集合知に教えてもらいたい。最近のワードは、以下の感じ。
この手の分散型データベースは好きになれない。遅いし。それに、反社会的勢力が暗躍する領域は嫌い。
どうせ、ICT やユビキタスとかと一緒で経産省のオママゴトになるのは見えているので、反吐が出る。
計算機の演算機能が未だに不足しているので、汎用 AI なんて無理なのがわかっているはずだが、何故に人の出入りが激しい。統計的機械学習といったアルゴリズムとして利用する分には、現実的だと思うが。
良いと思うが、既存の RDB なんかで十分という気持ちがしないわけではない。
デザイン領域以外は、既存のプログラマ延長でしょう?デザインはちょっとやる気ない。
デザイナーに頑張ってもらいたい。というか、デザイナーはここは責任持ってくれ。仕事なくなるぞ。
いつもお世話になってます。
世の中の問題に全て答えがあると思っている大馬鹿者の集まり。悪趣味。
いきなりセキュリティとかテストとか運用系に行くやつの末路は暗いと思っている。プログラマが後々コンバートするので十分だろ。
俺は好きやけどね。
1950年代に考案された最初のAIであるニューラルネットワークは、1990年代には実用化した。
2000年代に多層ニューラルネットの欠点を補完する深層学習が誕生すると、
やがて民生用の量子コンピュータが普及し始めると、AI の量子演算化研究は当時のホットトピックとなった。
だが、高度に複雑化した量子化AI理論を理解できる学者は世界に数人しかおらず、論文の査読に8年もかかったという。
その実用化にはさらに多くの年月を費やしたが、身の回りのあらゆる電子機器に搭載されるようになった。
量子化AI の導き出す結論は常に最善・最適なもので、人々は機器に言われるままに行動するようになった。
その方がいつも快適だし、無駄な思考コストも要らないので当然のことである。
電子機器の指示に従って暮らす人にとって、 AI は神であり、その言葉はご神託となった。
その昔、SF作家のアーサー・C・クラークは、
と言ったが、
という世界が具現化したのだった。
考えてもみてほしい。
ものごころつく前から、機器の指示に従うことが善とされ、それに逆らった人間には事故や病気という罰が与えられる。
祖父母も両親も私もそうやって暮らしてきたし、将来産まれてくる子や孫もそうするだろう。
今、私に与えられている指示は「ロウドウ」だ。
畑を耕し、野菜を育てる。
私の担当はトマトで、午前の担当区画では種まき、午後は別の区画で収穫をする。
水まきは週に1回なので今日は無い。
住人全員が食べる分のトマトを運ぶのはかなりの 運動 になる。
牧畜担当に憧れが無いわけでもないが、友人曰くミルクの運搬がかなりキツいらしい。
夕方には、その日食べられる食材を持ち寄って集計し、グループ単位で調理して食べる。
食事は1日2回。朝はパンとミルクだけの軽食なので、夕食が一番楽しい時間になる。
友人ともいっぱいおしゃべりできる貴重な時間。
食後の片づけを終えたら、睡眠室に戻り、私は「メイソウ」をする。
正直に言うと、この2時間に具体的に何をすればいいのかよく分からない。
お母さんは、何でもいいから自分一人で考えることが大事というし、
お父さんは、妄想でもしとけばいいという。
昔の人の暮らしを想像するのだと言って、なぜか神話を語ってくれた。
人々は神様のことが良く理解できず、勝手に悪い神様を創り出してしまったこと。
それを見かねた良い神様が「フネ」という新しい世界を創造したこと。
その「フネ」はいくつもあって、この「フネ」に宿る神様の名前は…
なんだっけ。一度はちゃんと聞いたんだけど、今はもう思い出せない。
ピピピピッ。
腕にはめられたリングが光り、「メイソウ 〇」の緑の文字が浮かび上がった。
すぐに「スイミン」の指示を示す青い文字へと変わった。
どうやら、今日の「メイソウ」も無事終えられたようだ。
昼間、体をたっぷり動かしたせいで、今夜もぐっすり眠れるだろう。
私は、どうしても思い出せない神の名を妄想しつつ、静かに眠りについた..。
.
プログラミング言語を作りましょう。
実用的なもの(少なくともBASIC以上の表現力を持つもの)でも簡単に作れます。
.
.
.
.
.
.
・観る前は気分が乗らなかった。予告編を見た限りでは画面が赤かったから。ずっと毒々しい赤いシーンが続くのは疲れる。序破のような街や自然が観たい。でも実際に観てみると癒されるシーンが多かった。
・戦艦をピアノ線で吊ってるのは特撮っぽくて良いね。動きも完全に紐でぶら下がってる感じ。3DCGなだけでなくゲームの物理演算を使ってコンピュータで特撮やってるのかな。
・自分の母は重い認知症の祖母(母から見た義母)に幼児言葉で話しかけてたけど、自分は認知症の祖母を幼児として扱うことが出来なかった。その辺できる人とできない人がいるよね。子を持った経験があるかないかなのかな。
・日本人にとって風呂は重要なインフラだと思う。パンとサーカスより白飯と風呂。
・国内で完結する電力供給源として太陽光発電はやっぱり重要だと思う。
・一時期GUNPEYがソシャゲ化してすぐ消えた。これを機にちゃんとした続編出ないかな。
・エロい感情を抱く男キャラが一切出てこないから薄まってるけど、エロいシーン多いな。
・「あそこにいる人達はみんな元ネルフ職員のはず」という考察を見てハッとした。みんな博士号持ってるんだろうな。
・「私がなんで怒ってるか分かる?」はよくある台詞だけど、作品の外側から見ると、読解問題の答え合わせをしているような親切さがある。
・最初「このシーンのCG安っぽいな。ビルがダンボールみたいな吹っ飛び方するのおかしいだろ」と思った。
・そうだよなぁ。当時の中学生も今はもう少年に感情移入が難しいし、どっちかと言うとこっちが主人公なんだよなぁ。
・それに続けてニッポン人のケジメの付け方。
・岡田斗司夫が1stガンダムのラストシーンを熱く語っていたのを思い出した。あれが岡田斗司夫個人の解釈ではなくガイナックスで共有されてる解釈だとすれば、それに習ったケジメの付け方なのかも知れない。
・結局、ATフィールドを打ち破る力を持ってるのはオバちゃんなのかも知れない。オタク・ギャルの構図もそれに近い。でもやっぱりオバちゃんの突破能力が一番強い。これが25年かけたエヴァの答えだと思う。