はてなキーワード: アトリエシリーズとは
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90年代インドネシアの田舎を舞台にしたアドベンチャーゲーム。
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アトリエシリーズやったことないけど多分アトリエっぽいやつ。ドットめっちゃいい。
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二足歩行の黒猫が知らない星に不時着して開拓するゲーム実質ファクトリオ(?)
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サティスファクトリーとDeep Rock Galacticっぽいやつ
次に続く。 anond:20220628165831
君の青春時代を思い出してほしい。部活動やサークル活動に明け暮れ、あるいはそうでなくとも仲の良い友人たちと過ごした日々を。同年代の仲間たちが集まって、同じ目標に向かって努力し、でも皆個性的でバラバラだった。得意分野も違えば、目標を目指す理由も違って、かける熱意も時間も、家庭環境や物事の価値観だって違う。ただ同じ場所にいる、同じ目標を持つ、同年代なだけの子供たちが集まった歪な空間。青春譚はそんな中で紡がれる。皆バラバラだからいつも仲良くというわけにもいかず、時には激しく争ったりして、仲間が去ることもあったろう。対立の末に互いを尊重するようになることもあったろう。決して順風満帆ではないその起伏に溢れる日々は、フィクションの中にとどまらない、現実の物語として青春時代を支配する。
青春譚の世界は狭い。子供たちは自分たちの目に見えて手の届く範囲の世界を生きる。仲間たちを見て、この先いつか出会う他の集団を思い、自分たちのこれから歩む道を見据える中で、その下に埋もれた大勢に思いを馳せることはない。自分たちと同じくらい努力して、けれど自分たちと今後出会う事のない別の子供たちに対して、仲間意識や同情が芽生えることもない。だからいつも青春譚の主人公は「自分」になる。青春の熱気が、自分こそが物語の主人公かのような錯覚に溺れさせる。だから青春時代に、例えば「僕はこんなに頑張っているのに!」とほかの仲間たちも同じくらい、あるいはそれ以上頑張っていることを知っていたとしても、つい思ってしまうのだ。クラスメートGでも部員その16でもない、自分こそが主人公なのだから、その主人公というまやかしのアイデンティティにすがってしまう。子供たちにとっての青春譚は、自分を自分たらしめるアイデンティティを探し求め、特別になろうとする物語とも言えるだろう。
しかしずっと青春を謳歌しているわけにもいかない。歳を重ねるごとに見なければならない世界は広がりをみせ、将来という現実が重くのしかかり、広い世界の中で自分がいかにありきたりで普通な存在なのかを自覚せねばならない時が来る。受験や就職、勉強やスポーツの成績、資格試験、引っ越し、失恋、身内の不幸、怪我、もっとささいな下らない会話かもしれない、そのきっかけは様々だろう。子供たちは転機を迎える。そうして子供たちは青春を過ごした集団から引退する。「成長」して「大人」になって、青春譚は終わりを告げるのだ。
けれどそんな期間限定の青春譚をずっと紡ぎ続ける者も中にはいる。青春を捨てることなく集団から去って「大人」のひしめく社会へ赴く彼らは、その「子供」的な部分をあるときは称賛され、ある時は幼稚だと批判され、けれどそのどちらであれ特別な存在であることには変わりない。大半の子供たちが普通の大人になる中で、普通ではない者だけが特別な存在として「子供」であり続けることができる。選ばれし者だけが終わらない青春譚を謳歌する。
ライザのアトリエは青春譚である。しかしライザのアトリエは青春譚として異質な部分がある。
青春譚の多くは主人公を物語の中心に据えつつも、仲間たちにまつわるエピソードを描く。例えば青春を題材にした傑作部活もの「響け!ユーフォニアム」はアニメ化も成功しており知る人も多いと思うが、この作品は主人公久美子を通して物語が進むものの、個々のエピソードの中心には様々なサブキャラクターが据えられていて、彼女たちの問題にぶつかりながら、彼女たちの力で先に進むつくりになっていることが分かるだろう。「響け」ではある種記号的な主体性のないひとたらし主人公を設定することで、疑似的に吹奏楽部全体を主人公として描き、仲間たちの物語を繰り広げる。青春譚は仲間たち「みんなの物語」だからこそ、多くの作品は幅広いキャラクターの幅広い問題を描くことになる。
けれどライザのアトリエにはサブキャラクターイベントがほとんど存在しない。したがって仲間たちの物語はほとんど描かれず、物語の節々からその成果だけが見え隠れするにとどまる。そんな主人公だけにフォーカスした青春譚は、いつのまにか、まるで主人公ひとりの英雄譚かのような様相を呈してくる。そう、青春譚が「みんなの物語」なのはあくまで大人目線の客観的なものにすぎず、そのさなかに居る子供たちにとってはそれが「自分が主人公の英雄譚」かのように錯覚してしまうのだ。ライザのアトリエは青春譚だが、ただの青春譚ではない。青春の熱に浮かれた主人公ライザの視点から見た、錯覚の英雄譚なのである。
ライザのアトリエはライザの英雄譚だ。自身こそが主人公である錯覚に溺れるライザは、仲間たちにも同じように物語があることに気づけない。例えばタオはどうだろうか。勉強を頑張っている場面が何度かあったかと思えば、いつのまにか遺跡で古代文字をそらんじて見せた。他にも、例えばライザとの確執を乗り越えたボオスはあっという間にライザをも超える決断力と行動力を見せるようになった。彼らの成長はそれだけでひとつの物語になりうるほど大きいものに違いなく、彼らは全員が物語の主人公たりうるのだ。けれどライザはそのことに気づけない。気づけたとしても気にしない。青春の熱気で仲間たちへの関心さえも浮ついてしまったライザは、自身の英雄譚に溺れていく。
ライザのアトリエはファンタジーRPGであり、プレイヤーは主人公ライザを操作してゲームを進めていく。走り回り、素材を採取し、アイテムを調合し、依頼をこなし、戦闘をし、そしてテキストボックスをおくって物語を進めていく。そんなゲームとして当たり前な行動に対して、ライザのアトリエもまたゲームとして当たり前の快感をプレイヤーに与える。素材採取の爽快感、調合の楽しさと達成感、報奨金を得てうれしく思い、戦闘では調合の成果に一喜一憂する。RPGにおいてプレイヤーはゲームシステムから特別感や万能感といった快感を享受することになる。
そしてライザのアトリエでこの快感を享受するとき、プレイヤーは気付かぬまま物語に没入してしまうのである。ライザの英雄譚を進める中で、ライザ本人は自分の特別さや万能さといった錯覚を抱えて自分を物語の主人公だと信じており、一方プレイヤーはゲームシステムから特別感や万能感といった快感を与えられながら「ライザが主人公のゲームの物語」を進めることになる。ライザの描く錯覚の物語とプレイヤーの受け取るゲーム的快感はゆるやかに、けれど確実にシンクロしていく。プレイヤーは気付かぬうちにライザの錯覚の英雄譚の支持者となってしまう。プレイヤーもまたライザと同じように青春に溺れてゆき、サブキャラクターにも物語があることを重要視できなくなってしまう。タオの古代言語の研究も、ボオスの精神的成長も、レントもクラウディアもアンペルもリラのことも、しっかり評価しているつもりでもどこか軽視してしまう。青春譚がみんなの物語であることをつい忘れてしまう。だってライザのアトリエはライザの英雄譚なのだから。
ライザのアトリエは、誰もが英雄ではないからこそ面白い青春譚を、英雄譚を語るためのフォーマットであるRPGを用いて語った時いったい何を表現できるのかという問いに対して、ひとつの面白い答えを示せているだろう。
やがて夏が終わり物語はエンディングを迎える。けれどそこに訪れたのは英雄の凱旋というハッピーエンドではなく、別れだった。自分の将来という現実、親の都合という現実、これからの生活という現実、ライザがそれまで見て見ぬふりをしてきた様々な現実が、仲間たちとの別れとともに押し寄せる。英雄譚を共にした大切な仲間たちが「大人」としてライザの前に立つ。青春譚を経て特別になれなかった子供たちが「大人」としてライザに別れを告げる。ここでライザははじめて、仲間たちにも同じように物語があったことを理解する。ライザが青春の熱に浮かれて目の前のことだけに躍起になって満足している間に、仲間たちはもっと広い世界を見つめていたのだ。このひと夏の出来事は、決して英雄譚なんかではなく、仲間たちみんなの物語だったという現実がライザを襲う。自分が見て体験してきたひと夏が一気にひっくり返されて、言葉を失うほどのショックを受ける。
けれどライザも特別な存在でないのなら、現実とは向き合わねばならない。ライザは「大人」になることを決める。皆を引き留めない。隠れ家は解散。遠く離れてもまたいつか会おう。そんなありきたりな結末を選ぶ。ライザは特別にはなれなかった。子供のままではいられなかった。「なんでもない」ライザは青春の夢に生まれ、そしてなんでもないまま「成長」という名の死を迎えた。青春を生きたライザというキャラクターは、青春の終わりとともに消える。ライザは「大人」になっていく。
ライザが「大人」になることを選んだように、プレイヤーもまた青春の夢から覚めなければならない。ずっとこつこつ積み上げてきた錯覚の英雄譚は、エンディングの場にきて一気に崩される。プレイヤーの支持した英雄譚なんて最初からなかったのだ。エンディングはプレイヤーに、ゲームシステムからもたらされる特別感や万能感を物語の解釈にまで持ち込んでいないかと咎めてくる。ライザ視点でしか見てないのに物語全体を理解した気になっていないかと冷酷に突き放される。ずっとおだててきたくせにエンディングにきて突然「なんでもない」の世界に突き落としてくる。プレイヤーも「大人」にならなければならない。
平和な後日談もなく物語のピークから急に始まる決してハッピーではないエンディング。いつか訪れることを知っていた仲間たちとの別れ。その別れを祝福したい気持ち。けれど自分だけ取り残された焦燥感もある。どうにかハッピーエンドには行けないのかと歯がゆく思う気持ち。自分の特別さを否定された時の居心地の悪さ。
そんな複雑に絡み合ってモヤモヤした、けれど無性に懐かしいあの青春の喪失感を、「ああ、明日からこの部室に来ることは無いんだ」と思うあの青春の残響を追体験したいなら、これほど適したゲームは他にないだろう。
ひと夏の濃密な時間を過ごして、結局特別にはなれず「なんでもない」まま青春時代を終えた少女、ライザリン・シュタウト。そんな少女に、3年の年月を経て、2度目の夏が訪れるという。
アトリエシリーズはもともと
ひたすら材料を集めてひたすら錬金でアイテムを作ってひたすら依頼をこなすという
そこに新機軸を入れたいってことで
3Dマップとかがどんどん追加されていったという経緯があるので
ライザはあれでもけっこう上手く作ってたんだけどね
キャラが可愛いという理由だけで、手を出してみたがどうしても続けることができなかった。
amazonで評判を見てそれほど高くないけど評判がよいものを中心に、最新作のライザまで3本くらい手を出してみたが、結局何が面白いのかもわからなかった。
とにかく不親切で、意味のない移動を強いられる。
ゲームの中の世界を全然理解できていない状況で、誘導もなしに突然どこそこへ行けとか言われて、どこかわからなくて無駄にぐるぐる歩き回るだけで時間ばかりが過ぎていく。
やっとたどり着いたと思ったらダラダラとイベントを見させられて、「錬金したくなっちゃった!」といった感じのセリフで突然イベントシーンが終わる。
何をしていいかわからないでまたウロウロしていると自宅に錬金釜があって、どうやらそこで錬金をしてみるということらしい。
その他にも何かを装備して採集をしなきゃいけないからと目的地にたどり着いて装備を変えようとしたら自宅じゃなきゃだめとか。
とにかく不親切すぎていらいらが止まらない。
新作が発表されたらしいのだけど、誰がこのシリーズを楽しめているのか、どうやって楽しんでいるのか俺に教えてくれよ。
ネタバレあり。アトリエシリーズ自体が初プレイ。二周クリア。EDは各キャラ個別EDと女子会EDは回収。裏ボスたちは挑戦してみたけど、wikiの最強装備を揃えた上でも面白さより苦行感のほうが強かったのでパス。
https://www.youtube.com/watch?v=H2ejHEZ760Q
・何よりもイラストレーター、左氏の絵の良さ。ライザが話題をかっさらう中買った理由はこれ。イラストがそのまま3次元化したようなCGモデルやイベントスチル、設定資料集まで見れてこれだけで満足。
・とはいえグラフィックそのものはあんまりよくない。さすがに2012年のゲームの移植だし、全体的に荒い。ライザのアトリエのプレイ画面見たら綺麗すぎてびっくりした。
・カメラは固定アングルだし、動き回れるフィールドは一つ一つが狭い。もっと自由にこの世界を満喫したかった。
・音楽が最高。サウンドトラックめっちゃ聞いてる。個人的な好みは『涸れ谷に雨を』(フィールド曲)と『秘宝を求めて』(フィールド曲)と『Journey to the New World』(アーシャのテーマ)と『本の棺と自動人形』(弐番館)と『献花』(スタート画面)と『誘いの花~秋』(マップ終盤)と『Close to the Edge』(ピンチ曲)と...良曲が多すぎる。
・調合システムのパズル感が強くて面白かった。最初はシステムが理解できなくて攻略見ちゃったけど。他シリーズとのシステムの違いは賛否わかれるらしいけど、どうなのかは知らない。
・戦闘は正直あんまり面白くない。戦略とかゲージ管理とか位置関係とかもはや全部関係なくて、装備が強ければ勝てるし弱ければ負けるゲーム。調合がメインで戦闘はオマケという感じ。
・キャラクターもいい。推しはもちろんキースさん。「冷たいように見せかけて実は優しいおじさんなんだな」という風に見せかけて、実は本当にただ困った性格のおっさんって感じなの好きですね。初見はキースEDを迎えた。好感度が全然上がらなくて焦ったけど、特に必要はなかったっぽい。
・キャラクター一人一人の描写やイベントはいいのに、メインキャラクター同士の絡みがまるでないのが残念。レジナとウィルベルとかほぼ確実に同時にPTに入る初期メンバーなのに、二人が会話してるシーンとか多分一度もないんじゃないだろうか。
・キャラ個別エンドで一番条件が難しかったのは意外なことにリンカさん。まさかただのポンコツお姉さんでなかったとは。この作品屈指の闇深キャラの登場にびっくり。
・「世界を救うのはもうやめた」というキャッチコピーは知ってたけど、むしろこの作品では「世界を救うための機構」そのものがラスボス。え、世界を救わないってそういう!?!?
・クリア後も何一つ世界は救われていないけど、一気にゲームの雰囲気が明るくなる。いいなあこの世界。
・「たるー!」がクリア後に聞ける。
・EDでニオも「たーる!」を言ってくれる。これが強烈にかわいい。
・ぶっちゃけ周回は引継ぎ要素を含めても面倒臭い。残りの2エンドの回収は当分後かな...
総じてゲームとしてはイマイチな点が多いけど、雰囲気ゲーとしては優秀だし満足した。黄昏シリーズの残り二作もセットで買ってあるので、これから遊ぶ。楽しみ。
触発されてわたしも2019にプレイしたゲームを列挙してみた。
・SEGAAGES ぷよぷよ
・Enter the Gungeon
面白げではあるものの、正直Switchでは操作性が悪くて、これはPCでキーボードとマウスでプレイすべきタイトルだなと感じた。
宇宙ものにロマンを感じるのと、スターフォックスコラボがあったのとで、購入。
まぁまぁプレイしたものの、途中で飽きて終了。スターフォックスコラボがただキャラを出すだけではなくストーリーにがっつり組み込まれてるのがすごいと思った。
最後(?)のドラゴンを倒しに行くぞってところでやる気がなくなって終了。
ドラゴンズドグマオンラインのアクションがたのしかったのでそれを期待して買ったものの、こっちのアクションはいまいちだった。
・Slay the Spire
神ゲーof神ゲー。ゲームバランスがほんとうに絶妙で難しすぎず簡単すぎず、それでいていろいろなデッキ構築でクリアーできるようになっており、難易度をあげるやりこみ要素もあって隙がない。
TCG(DCG)やドミニオンが好きな人はすべからくプレイすべきだし、そうじゃなくてもすこしでも興味がでたらやってほしいタイトル。
・スーパーマリオメーカー 2
ストーリーモードはクリアまで、作成モードは8ステージだか12ステージだかぐらいまで。
作るのはたのしいんだけどプレイさせる人がいないんでこのゲームを心底楽しむことはできなかった感が強い。
・ASTRAL CHAIN
これまでわたしはプラチナのタイトルとはあんまり相性が良くなかったんですが、今作は楽しめた。
うまくコンボをつなげられると自動的にスタイリッシュに攻撃できる爽快感が売り。
キャラデザがいまいちなのと、あと無駄に挟まれたステルスゲーがストレスだった。
・Forager
最初はすごくはまってプレイしてたんだけど、最後はしりつぼみなかんじに終わってしまったのが残念。
グラフィックがかわいくてよい。
・ケイデンス・オブ・ハイラル: クリプト・オブ・ネクロダンサー feat. ゼルダの伝説
クリプトオブネクロダンサーとゼルダの伝説がコラボして生まれた奇跡の一品。
ローグライクとはいっているが、周回プレイをやりこまない限りローグライクっぽさはあんまりなくて、想像以上に2Dゼルダだった。
おすすめ。
4人協力ハンティングアクション。
手軽に気軽に協力ハンティングアクションができるので良かった。
・DAEMON X MACHINA
アーマードコア系は初代しかプレイしていないのであんまりあてにならないのだが、デモンエクスマキナはかなり私の望んでいたアーマードコア感があってよかった。
操作してるだけでたのしいというのは大きい。ゲームバランスも私にはちょうどよかった。
キャラデザは最高にいいんだけど、ゲームは Not for me な感じだった。正直、どこに楽しさを見出せばよいかわからなかった。
アトリエシリーズは初代だけプレイしたことがあったのだが、それも中退したのできっとわたしにアトリエは合わないのだろう。
・Untitled Goose Game 〜いたずらガチョウがやって来た!〜
かわいい。
アクション要素が低めで謎解きがメインって感じで、ちょっと望んだものとは違った。
約1か月ほどプレイ。
前評判がわるくて逆に気になって買ってしまったのだが、まぁたしかにアプリのクオリティはお世辞にも高くはないのだが、ゲームとしては過去歴代プレイしてきたなかで一番楽しめた。
(過去歴代とはいってもダイパ、BW、サンムーンしかプレイしたことはないのだが)
まずキャラがいい。ライバルのホップくんはかなり好感がもてるキャラだし、マリィは最高of最高のかわいすぎる神ゴッド、ユウマリもっと流行れ。その他キャラもそれぞれ魅力があってとてもよい。
あとはジム戦の盛り上がりが最高。最後の一匹になった時に応援が大きくなるのと、ダイマックスで殴りあうのが熱かった。
・脳トレ
■PS4
・SEKIRO
途中で挫折。
めちゃくちゃよくできてたし、すごく楽しいんだけど、難しすぎた。あと死にまくるのにロードが長すぎるのがきつかった。
・新サクラ大戦
まだやってない。きっと神ゲー。
途中までプレイ。
非常にユニークでおもしろいルールで悩ませられる。難易度がかなり高くて脳がつかれる。
音ゲー。
途中までプレイ。
・HARDCORE MECHA
序盤だけプレイ。
スパロボ的アクションを自分でプレイできるのが売り。いつかちゃんとやりたい。
・Slay the Spire
・The Witcher 3: Wild Hunt - Game of the Year Edition
Not for me.
上位途中までプレイ。
過去モンスターハンターに比べて圧倒的に遊びやすくなった名作。
すごくおもしろいしよくできてるんだけど、上位から発生する討伐対象モンスター以外のモンスターが割り込んでくる仕様がほんと苦痛でやめてしまった。特に爆弾おとすやつがかなりアレ。
・Airtone
途中までプレイ。
よくできてるんだけど、曲の解禁が遅すぎるのと、難易度が高すぎるので最後までプレイする気力がわかなかった。
・R-Type Dimensions
いまやってる。
グラフィックが酷い。マップはボヤボヤ。戦闘はカクカク。つらい。
敵が多くて硬くて1ステージクリアするのに1時間以上かかる。つらい。
システム的に戦艦が重要だけどお金がぜんぜん稼げなくて戦艦を買えない。つらい。
久しぶりにやったけど楽しかった(小並)。
ボリュームは少ない気がする。
図鑑埋めと対戦に興味がないとすぐ終わる。
アトリエシリーズの評価は採取と錬金の楽しさに左右されるなあ。
ただし今は他のゲームを優先して止まってる。
びっくりするほど楽しめなかった。最序盤で止まってる。
なんか作りがアドベンチャーっぽくない?
決まった手順で進めなきゃいけない感じが強い。あと敵も強い。
クエストの進め方がよく分からなくてグルグル回ってるうちに敵にやられて死ぬ。
腰を据えてやれば楽しいんだろうと思うので暇なときにやりなおすわ。
アーマード・コアよりもキャラを重視した感のあるストーリーも良い。
序盤はキャラの見分けがつかないので、チームやキャラの紹介をヘルプ的に呼び出せればもっとよかった。
どのパーツでもなんとなく雰囲気が同じという点でカスタマイズの楽しさはない。
その点では武器に色を塗れないのも地味につらかった。
ガンダムブレイカーくらいのカスタマイズの自由度でDXM並のアクションをやりたいよね(わがまま)。
時間がありあまってるときにチビチビやれば最高のゲームだったろうなあ。
次回以降「学園」というギミックをなくしたときに同じプレイ感覚を再現できるか気になる。
(それとも完全に学園ファンタジーに転換するのか?)
でも死ぬほどやってる。早く続編出して。ペナントモード強化して。
ナンバリングが変わると全てリセットされるいつものコーエー商法。
これからまた五年くらいかけてマイナーアップデートしていくのだろう。
そして俺はそのマイナーアップデートにフルプライスを支払い続けるのだ。
ライバル馬の存在は面白いんだけど、もう少しイベントにバリエーションがほしい。
絆コマンドもプレイ感覚に違いをもたらす面白いシステム。正統進化を望む。
まあ簡単に言えばペルソナフォロワーなんだけど、とにかくグラフィックがひどかった。
Switchの性能不足、というほど元が良いわけでもないし。手抜き移植だなあ。
あと、このゲームシステムならサブシナリオを充実させればめちゃくちゃ面白くなりそうなのに、
リソース不足からかメインシナリオ以外はスッカスカな感じ。すごくもったいない。
オリジナル主人公(特に女主人公)まわりのシナリオがすごく良かった。
ただ参戦作品は「既にラスボスを倒したあと」で加入してくることが多くて、
とってつけたように原作の敵が蘇って倒すだけ、みたいなシナリオが多かったのが残念。
その極めつけがオリジナルのラスボスで、もう本当に本当に本当に本当に最低だった。
無印のときの領民や商圏といった新システムは、批判も多かったけど個人的には面白いと思っていたので、
その後、旧来のシステムに戻すようなアップデートが入っていったのにはがっかりした。
当初のコンセプトの正統進化を期待したんだけどなあ。
コーエーのSLGって、ナンバリング新作をコンセプトごとガラッと変えてくるので、