はてなキーワード: プレイとは
これはボイロ実況を除いたpart1動画の一ヶ月以内の再生数順なんだけど(約ボイロ一件まざっちゃってる)
数千が5人続き、以降は千再生も行かない。500再生したらすごいレベルだ
高再生も固定ファンがついてる古くからの人ばかりではなく人が人に集っている
実況動画限らずの現象だがジャンルごとに数人の内容関係なく再生される人とその他の底辺が沢山なのが現状だ
よいものができるには沢山の(下手な)人が必要とは言われるが、ニコニコのクリエイターはもはやよじ登れるピラミッドではなく10000or10という画鋲の中で暮らしている
この細すぎる糸を登るにはお釈迦様の助けでもなければできないだろう
もちろん、一世を風靡し終わった衰退ジャンルを見て言っているといわれてもしかたないしyoutubeのほうが優れているというわけでもないむしろニコニコのほうが一覧性が高いからこういったジャンルは死んでるが人だけが生きている状況が可視化されているわけだ
コメントが流れることや視聴者との一体感などといったニコニコの特徴は全体の特徴ではなくごく一部の高再生動画という狭あい地にぎゅうぎゅうに詰まっている人だけが感じるものだ
そして誰もがどうにもできないわけなのだが、それにしても逆転の目すらないのは辛い
多少底辺のほかより抜きん出ても、ジャンルではなく人に集っている既存の人気動画が上位を占めているので露出の機会もない
まさに育ちきった木々に阻まれ下草が育つことができない森林のような状況だ
そこに手を入れる間伐のような役割を持つ広告やおすすめ順なども機能してるとは言いがたい
視聴者が、そしてクリエイターができることはひたすらにそのときどきの覇権、いや古いか人気ジャンルに適応してイナゴのように遊牧することだ
新ジャンルに適応できなかった人間は枯れかけた井戸の中で、そして頭上のたっぷり貯水したダムを眺めながら朽ちていくしかないのである
どんとるっくばっくあげんあんがーいい曲だなーって思ってきいてみようとおもった
アップルミュージックのはじめてのおあしすってプレイリストでとりあえず有名どころ入ってるんやろうなって思って聞いてみたけどどんとるっくばっくあげん意外は全然耳に残んなくていまいちだった
付き合いたいのは女性なんだけど、ロールプレイとしては彼氏側じゃなくて彼女側に立ちたいみたいな?
さっき「択・愛」が薦められてて目を瞠った。
そうあのゲームは、ややマイナーなゲームだけど、恋愛観が凄くて、柔らかい絵柄の恋愛シミュレーションなのに想像もしない衝撃を、臓物にガツンと来る重い感情を覚えた。
プレイ後に暗い気持ちにはならないから是非やってみて。恋愛の価値観に大きな変化があると思う。
マジでこれ本当に180°恋愛観が変わるから匿名の馬の骨に騙されたと思ってプレイしてほしい。(ただし序盤はミソジニーが育まれる怖れもある。全部を無考えに鵜呑みにするプレイヤーにはオススメしない)
恋愛観に大きな変化を与えた作品、私の人生を振り返ってみて、何かあるかな…。
『アリス探偵局』
幼い頃にNHK教育でやってたアニメ。当時はボンヤリと恋愛は男性がリードするものだと思ってたから、年下のお弟みたいな主人公のイナバくんと、スペックで大体上回る姉ポジションのアリスちゃんの組み合わせに驚いたし、恋愛的な好意を抱いてる対象じゃないのに関係性が少しずつ近づいてくのが新鮮だった。縛られて海に落とされたアリスちゃんを決死で助けに飛び込むイナバくんに男らしさのギャップを感じて、何故かちょっと泣いてしまったのを覚えてる。
主人公ふたりの恋愛関係じゃなく、互恵関係っていう距離感が新しかったし、お互いを利用しあってるからこその独特な信頼関係があって、ああ別に男女って恋仲じゃなくてもアリなんだ。こんな関係性もあり得るんだ、と衝撃を受けた。
皆さんには、読書とかアニメとかで自分が当事者でない安全圏にいるはずなのに、恋愛観を大きくシフトさせられた瞬間ってありますか。
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追記・元は孤独耐性の無さに気づいて恋愛を始める弱者男性への「実際の恋愛の役に立つオススメフィクション募集」への回答でした。そちらも答えてあげてね。
を観てきた。
主演の伊藤英明のビジュアルと、数年前の大河ドラマ『麒麟がくる』における伊藤氏の役どころが素晴らしかったため、今回もそれを期待して行ったわけである。
あらすじは公式ホームページにあるが、
https://stage.parco.jp/program/aviewfromthebridge
ステレオタイプなジェンダーロールに拘泥し家長として振る舞うエディ(伊藤氏)とその妻ビー(坂井真紀)、妻の姉の娘でエディが愛してやまず、成長してなお家に縛り付けられているキャサリン(福地桃子)、そして妻の従兄弟でありイタリアから不法移民としてやってくる兄弟、マルコ(和田正人)とロドルフォ(松島庄汰)の物語である。
で、何が書きたいかというと、よくわからない観劇体験をしてしまったという話。
冒頭は、狂言回しの弁護士(高橋克己)の澱みないモノローグで始まる。その後幕が開き、幸福な頃の一家の姿が描写されるが、伊藤氏が口を開いた瞬間に強い違和感が襲ってくる。
棒読みだ。
言葉の一つ一つが、『セリフ』として意味を持たず流れ落ちていく。
キャサリンは帰宅した叔父の胸に飛び込み、絡みつくように抱き合う。不穏さを感じさせる、目に焼きつくほど無邪気な愛の光景と共に、低音で棒読みのセリフが流れ落ちていく。
劇が進行し、過保護に育てられ男を知らないキャサリンは、初めて目の前に現れた若い移民の独身男性・ロドルフォに一目で恋に落ちる。エディはロドルフォが『カマ野郎』(ママ。70年も昔の戯曲なのだ)であると言いがかりをつけ、そんな男に姪が奪われてなるものかと旧知の弁護士の元へ駆け込んだ。「法にできることはない」と窘める弁護士に激昂した口調で激しく詰め寄る。激昂した口調で激しく詰め寄っているのにも関わらず、セリフは相変わらず流れていく。会話が成立していないのだ。
高橋克己演じる弁護士は、本能的かつインモラルな嫉妬に駆られた男を前にした常識人というより、意味を持たない言葉の奔流の前に、言語の限界を知って戸惑い立ち尽くすインテリといった様相を呈してくる。
ビーを演じる坂井真紀氏は、妻として夫に寄り添い、あるいは向き合う姿そのままに、崩れがちな家庭の場面を立て直そうとしていたが、やはり圧倒的に流れていく主演のセリフ量の前には勝てない。
ロドルフォとキャサリンとの会話は慣れてくれば違和感がなかったが、おそらく物語の構造上、その若き二人は、そもそも一人の人間として彼に見られていないためだ。だから会話が成立しなくても大丈夫なのだ。
しかし今度はそのせいで、二人がエディに向ける愛や憎悪、困惑に一切の重みがなくなってくる。あの純粋に不可解な言語の羅列に対し、何を真っ当に苦悩しているのだ、という感じがしてくる。
そしてその異様な不協和音を抱えたまま、劇は終盤の悲劇へなだれ込んでいく。
失礼なことばかり書いてしまったが、伊藤英明氏はおそらく演技が下手なわけではないと思う。「演技の適性がピーキーすぎる」だけだ。正直動きだけで言えば他の役者の方が怪しいところもなくはなく、伊藤氏がそれをカバーしていたところもあった。
エディのくたびれた労働者の姿態、日常的に男らしさを意識しつけた一挙手一投足、戯れにロドルフォにボクシングを仕掛ける時の軽やかで悪意を秘めた動きと笑い、嫉妬を滾らせて部屋の隅に沈み込んでいる姿の不気味さ。舞台映えしないとは決して言わせない長身も相まって、エディという男そのものを見事に、しかも色気と悲哀を横溢させて表している。
ただひとたびセリフを発すると、演劇空間の位相が容赦無くズレ出してしまう。
パンフレットを買えなかった(持ち帰る袋がなかった)ので薄い理解ではあるが、アーサー・ミラーの脚本は、シンプルに受け止めれば、移民への差別意識問題と女性の自立・連帯の問題をからみつけつつ、家父長としての姿にこだわる男の自尊心と、その体面の下に押さえつけられた欲望を鋭く抉り出したものだろう。
ただそんな真っ当な狙いを外れて、主演のセリフの大半が機能しない状況で、この舞台は圧倒的な不条理劇として立ち上がってくる。冒頭の弁護士のモノローグで、ギリシア悲劇的な『条理』は示されているにもかかわらずである。
繰り返されるエディの「尊重されたい」という言葉は発されるそばから空疎になり、なんの意味も持たずに空を彷徨う。圧倒的な空疎に対して周囲は嘆き、怒り、困惑し、愛を語り、そして悲劇を止められないことをなぜか勝手に悟る。
そしてその空を彷徨うような言葉で表される自尊心に怒りを掻き立てられ、エディはあまりにも無意味で不可解な死へと突っ込んでいくのである。伊藤氏の怒りの演技は見応えのあるものであるが故に、その怒りの根源が空虚でしかないという不条理性はいや増していく。
そして唐突に死んだエディを、役者たちは無表情で見下ろす。我々の中に紛れ込んでいた全くの異分子がやっと去った、という解放感さえ浮かべて。
それはとりもなおさず、エディが脚本上囚われていたすべてのものの虚しさを示す、メタ的かつ正確な表現に他ならない。
あるいは、棒読みの彼こそがリアルな人間であり、周りの役者たちを「芝居がかった偽物たち」と捉えることさえできる。
人間の感情を言葉で表すことなど到底無意味であり、根底にあるのは超言語的な(本能的な)愛と嫉妬、憎悪だけだ。それでも周囲の「芝居がかった偽物たち」とエディは、無意味で空疎な言葉でコミュニケーションする他ない。そして彼は己のものでない空虚な言葉で己を取り繕い、縛り、孤立し、ついには偽物たちに殺されてしまう。
この姿が、あらゆるイズムに囲まれた現代人の戯画でなくてなんだろう。
つまりこの劇を伊藤英明の演技が不条理劇に昇華することによって、今回の舞台は一応の成立を見ているのである。
幕が降りた後、私はいい観劇体験をしたのかどうか一考した。期待していたものではなかった。しかし無ではない。あのエディは間違いなく、ただ達者な役者が演じるよりはるかに深みのある造型をしていた。よくわからない観劇体験だったが、今私にこれほどの長文を書かせるほどの体験ではあった。
たぶん「ゲームが下手」を反射神経が悪いとか、そういうのと結びつけてるんだろうけど
そもそも何をやればいいのかわかってないというか。
他人が何やってるかを見ろ。
それはそうなるとしか。
あの世界的なアニメ巨匠が作品から匂う性癖通りに実在女児に手を出していたり、あの有名ロボットアニメ監督が実在女児とバブみプレイしていたり、それが発覚したら作品の販売・配信・放送は無くなるだろう。
ところで俺は女体家具が欲しい。
女体家具に心を掴まれたきっかけは、中学生の頃に背伸びして観た映画「時計仕掛けのオレンジ」の冒頭で主人公たちがたむろしているミルクバーの内装。
女性型のマネキン人形で出来たテーブルの前にドカッと座っているシーンを見て今までにない胸の高まりを感じた。
でもそれ以上のこと、つまり女体家具を部屋に揃え、女体家具に囲まれて暮らすのは自分の人生では多分もう無理だ。
ちなみに女体家具はSM的な文脈で生身の人間を家具として使うプレイという意味合いもあると思うが、自分は生身の女性にそういうことをするのには特に興奮しない。
理由については「社会に向いてなかった」と言われて想像できる程度の話で、特に面白味もないので深くは触れない。時期についても自分にとってキリが良いとかその程度の理由だった。
とにかく、死ぬことすらも「まあいいか」と投げやりに考えてしまうくらいには限界だったんだと思う。
不思議なもので、自分の死期を決めた春あたりからは比較的楽に過ごすことが出来た。タイムリミットが分かっていると「今やりたいこと」に対する躊躇がなくなる。気になっていた漫画を大人買いし、SNSで見かけた美味しそうな料理を通販で取り寄せる。傍から見たら人生を満喫しているように映ったかもしれない。
それでも、「まああと一年もせずに死ぬんだけどさ」という薄暗い気持ちが消えることはなかった。「今日は楽しかったな」と思いながら布団に入っても、電気を消して目を閉じた瞬間にすんと心の奥が冷たくなってしまう。気が付くと涙がこぼれている。遠い未来に希望が持てないから、目の前の一日を消費することしかできない。そういう日々を過ごしていた。
そうやって時間を潰すうちに暑い夏が過ぎ、季節の変わり目に差し掛かった、ちょうどその頃のことだった。
Splatoon3が発売した。
元々前作をプレイしていたし、発売日直前はSNSで異様なほどの盛り上がりを見せていたのもあって、自然と興味を惹かれていった。「これを最後のゲームにするのも悪くないかも」なんて考えながら、割と軽い気持ちで購入ボタンを押した。
それが計画を狂わせた。
前作と比較したSplatoon3の特徴として、「ゲームがあまり上手でない人向けのやりこみ要素がめちゃくちゃ増えた」ことが挙げられる。
前作Splatoon2では、一人用モードをクリアしてある程度の収集要素をクリアしてしまうと、あとは自分の腕前を磨いてゲーム内ランクを上げるくらいが目標となる。勿論それはそれで楽しいのだけれど、自分のようにゲームがあまり得意でない人間にとっては限界を感じてしまうところもあった。
Splatoon3もメインコンテンツとして同様のランク制度はあるが、それ以上にやりこみの幅が格段に拡がっていた。
多種多様な武器それぞれを使い続けることで経験値がもらえる熟練度システム、ギア(服装)ごとのレベルアップ、協力プレイの報酬を溜めて交換できる景品、種類と量が格段に増えた収集要素、それらに付随する実績システムとしてのバッジ……などなど。
これらは「上手い人が達成できる」ランク制度とは違い、「下手な人でも時間をかければ達成できる」類のものだった。ソーシャルゲームのログイン報酬めいたカタログやくじ引きなんてものもあり、ゲーム全体としてじっくり長い時間をかけてプレイすることが推奨されていた。三日徹夜してトロフィーコンプ、のようにキリ良く終われるゲームではない。
肝心のゲーム内容については人によって好みがあるところだろうが、個人的には十二分に楽しめるものだった。ランク上げ以外にも目標のある対戦は飽きが来ないし、やり込み甲斐のあるサーモンランの新要素はどれも自分にあっていたし、一人用モードはストーリーも演出もBGMも素晴らしかった。おまけコンテンツの陣取大戦ナワバトラーも非常に奥が深く、対戦よりこっちにのめりこんでしまうことまであった。
やりたいことが山ほどあるゲームだった。
で、そんな盛り沢山なゲームを買ってしまった自分がどうなってしまったかというと。
カタログ報酬のために一日一回起動する。一戦だけのつもりがつい一時間。サーモンランもとりあえずオカシラ一回出るまで。そろそろカタログ一周目終わりそうだな。ストリンガーって使ったことないけどどんな武器なんだろ。通信エラー出ちゃったしナワバトラーでもするか。
ふと気が付くと、夜中に自然と涙が出るようなことはなくなっていた。玄関を出るだけで吐き気を催すこともなくなった。呑気に青空を見上げて歩けるようになった。
今日も明日もやりたいことがある。たったそれだけのことで、一日一日を生きていける。向精神薬に頼っていた頃には思いもしなかった。
死にたいという気持ちや、社会と自分への絶望が丸っきりなくなった訳ではない。でも、死ぬべきタイミングを失ってしまった。予定していた日の直前には、ちょうど発売したポケモンの新作を買った。最後のゲームじゃなかったのかよ。
そんなこんなで、Splatoon3発売一周年を迎えた今日まで、生きてしまっている。
Splatoon3について検索すると、結構散々に叩かれているのがすぐ見つかると思う。対戦環境が終わってるだとか、アップデートが手抜きだとか、プレイ人口どんどん減ってるだとか。
それらについて特に否定する気はない。対戦環境については自分がそれを実感するランクにすら達していないので何とも言えないが、それ以外の批判については「まあそう思う人もいるよね」という共感半分くらいの気持ちで見ている。
でも、そんなクソゲー認定待ったなしのゲームだったとしても、どこかの誰かにとっては明日生きる理由になってたりするんだよ。
別にゲームじゃなくてもいい。連載中の漫画でも、ネット配信のドラマでも、もしかしたらコンビニの新商品がそうなるかもしれない。
もしも今死にたいと思っている人がいるとして、私にはそれを止める有効な手段がないのだけれど、せめて最後の瞬間まで自分の好きなものへアンテナを張りっぱなしにしておいて欲しいと思う。自分の内から生きる理由を見つけないことには何も始まらないと思うから。
じゃ、フェス行ってきまーす。
週末にしか遊べないけどナワバリバトル好きじゃないから、貴重なプレイ時間を削られた気分。
まず難易度を選べる。
どうしようもなくなったら敵の攻撃を自動で回避してくれるモードもある。
さすがにそれだと面白くないとおもうので、回避してくれるモードでレベルアップしてから通常モードにしてプレイすればアクションが苦手な人にとってはちょうどいいヌルゲーになると思う。
次にデビルメイクライシリーズ。個人的には評判が悪いけどカプコンアメリカのやつがおすすめ。ナンバリングよりも簡単にスタイリッシュなプレイができる。これも難易度は選べる。
このバイトをする何年も前から自分には何らかの精神疾患があり、それでもなんとかだましだましやっていたのだが、人間関係の煩わしさ・増え続ける不毛な業務上の手続き・自分の頭のイカれ具合などいくつかの要素が重なった結果、糸が切れてしまった。
どの仕事ももって1年、はやくて一週間でやめていた自分にとってはこの仕事はよくがんばったほうである。
さて家族友人親戚その他諸々含め頼れる人間というものが自分にはいないので、仕事を辞めたからには新しく仕事を探さなければならない。働かなくては生きていけない。
しかし疲れた。如何せん、疲れた。何か生活を彩る娯楽が欲しい。この疲れを、胸の奥に居座り続けるどうしよもないこの澱みを、ひとときのあいだでも忘れさせてくれるような楽しみが欲しい。
そう思い、ニンテンドースイッチを買った。ソフトはゼルダの伝説ブレスオブザワイルド。
ずっとやりたかったのだが、自分にとってはそう簡単に手が出せる金額ではなく、そもそもその金があったら精神科行くなりカウンセリング行くなりしたほうがよいことはわかっている。しかしこの度判断力が薄らぎ、正確には誘惑に負け、秤がそちらに傾いてしまったので、購入を決意。アマゾンやメルカリを巡り正常な動作が可能な範囲で最低限の価格のものを探し出す。
中古の電子機器をましてインターネットで探すなどという行為は博打そのものなのであるが、ままよと思い、注文を確定。
届いたスイッチには画面になかなかの使用感が見られたがテレビに繋げば気にならないためひと安心。さあゼルダだ。
世間では今やティアーズオブザキングダムの時代らしいが、俺がずっとやりたかったのはブレスオブザワイルドだ。なんならブレワイをクリアした後でティアキンをやればいい。
そうして始めたゼルダの伝説ブレスオブザワイルド。自分には依存癖があり、今まで購入を渋っていた理由の一つもそこにある。1日2時間と決めたがしかし、日増しにプレイ時間が伸びていく。
あれほど楽しみにしていて、これほどのめり込んでいるこのゲーム、そんなに面白いかと問われると、俺はまだ面白いとは感じていない。
このゲームをプレイしているあいだ、俺はリンクだ。リンクとして真剣に、村人のお願いをきいたり、祠を攻略したり、崖をよじ登ったり、鉱石をハンマーで採掘したりしている。デスマウンテンの頂上からパラセールで悠々と滑空するのも、ボコブリンの巣の眼窩の穴からひたすらリモコンバクダンを投げ込み続けるのも、ミファーからの好意に喜びながら困ったりするのも、そのどれもが真剣なのだ。
例えば、生きることが面白いかと問われてもなんとも言い難いし、そもそもその問いがおかしいと思うだろう。これはそういうことだ。
そして購入してから一週間後、俺は気がつくとゼルダの伝説ブレスオブザワイルドを30時間ぶっ続けでプレイしていた。不思議と食欲や眠気、尿意や便意もあまりわかなかった。ただひたすら冒険をしていた。ただひたすらハイラルの大自然を駆け回り、飛び回っていた。
メインのストーリーに絡むクエストはガノン討伐を残すのみとなった。あんまりすぐクリアしてしまうのももったいないからちまちまやっていこうと思っていたのだが、もうそんなところまで来てしまった。
これからどうしようか。
そうだ、オルドラのうろこをまだ手に入れていないから、前に一度オルドラに出くわしたゲルド山脈の北にある祠のあたりで少し粘ってみるか。
でも俺は全然クソゲーなんて思ってなくて、ただ純粋にプレイしてた。
どれだけクソなのか。
大好きだったゲームを笑って卑下し、ありえないと言ってまた笑う。
単純に悲しかった。
悲しい。
アクション苦手な自覚があったから今まで一本もやったことなかったんだけど、
近年ネットで評判がいいからフロムソフトウェアのゲームをプレイしようと思ってダークソウルをやろうとしたんだわ。
ネットで調べて一番難易度が優しいのが3だって書いてあったから、今Steamでセールやってるから
ダークソウル3、買ってちょっとやってみたんだけどなにが優しいだ。チュートリアルのボスすら倒せない。
とりあえず2時間ほどやってみたが、一向に勝てる気がしてこないしボスに向かう道中も運が悪いと体力ボロボロになるしもう散々なわけだ。
これ以上やったらまたアクションゲームが苦手になってしまうと思ったんだけど、
こんな適性がない自分でも楽しめるアクションゲームを教えてほしい。Steamであったら嬉しいけど、ハードや新旧は問わないので
手札の強弱を競う部分には無いのですよ
この心理戦に「本気」になるには金が要るってわけ
賭けているのが、遊びのチップでは、心理戦の本質は楽しめないと来るのよ
こういうタイプは
川を気にせず捨てるとか
誰がリーチしようが気にしないとか
そういう雑なプレイをしがちで
のに
4人くらいを想定
■ウボンゴ
テトリスブロックみたいなやつを決められた形に並べる速さを競う
種類はたくさんあるけど最初はアメリカ買っておけばOK。ダラスとダルースの勘違いだけ注意
「楽しさ」をどこに見出すかってのはあるだろうな
多変数微積分の問題に没頭していく中で、数学の魅力と深遠さを再び見つけました。
関数と曲線の振る舞いを探求し、微小な変動が全体に及ぼす影響を追求する過程で、数学は私にとってまるで美術館の中の至宝を鑑賞しているかのように感じられました。
数学の問題はその複雑性から挑戦的でありながら、それを解明する喜びと充実感は何よりも素晴らしいものです。
数学は単なる計算や公式の羅列ではなく、知の探求の旅でもあります。
微積分を通じて、数学は宇宙や自然の法則を解き明かす手段であり、知識の宝庫であることを改めて理解しました。
関数と微分方程式の背後にある論理的な構造や、微小な変化が物理現象や経済の動向にどのように影響を及ぼすかという洞察力は、数学の美しい魅力の一部です。
数学の世界は無限大であり、それを探求することは知的好奇心を満たすための果てしない冒険です。
新しい概念を学び、新しい問題に挑むたびに、私の思考能力が高まり、知識の深化が加速します。