はてなキーワード: ワープとは
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 115 | 16824 | 146.3 | 46 |
01 | 93 | 4711 | 50.7 | 30 |
02 | 79 | 8442 | 106.9 | 45 |
03 | 49 | 4817 | 98.3 | 38 |
04 | 19 | 1694 | 89.2 | 56 |
05 | 38 | 1734 | 45.6 | 27 |
06 | 59 | 5976 | 101.3 | 40 |
07 | 97 | 9405 | 97.0 | 32 |
08 | 134 | 8731 | 65.2 | 34 |
09 | 158 | 8687 | 55.0 | 33 |
10 | 122 | 9663 | 79.2 | 40 |
11 | 96 | 11551 | 120.3 | 51 |
12 | 114 | 12711 | 111.5 | 52.5 |
13 | 132 | 11182 | 84.7 | 47 |
14 | 112 | 6281 | 56.1 | 31 |
15 | 83 | 8218 | 99.0 | 35 |
16 | 123 | 9745 | 79.2 | 34 |
17 | 85 | 10170 | 119.6 | 49 |
18 | 115 | 19169 | 166.7 | 47 |
19 | 137 | 19947 | 145.6 | 48 |
20 | 135 | 10631 | 78.7 | 34 |
21 | 134 | 11650 | 86.9 | 44 |
22 | 103 | 10624 | 103.1 | 45 |
23 | 92 | 11193 | 121.7 | 62 |
1日 | 2424 | 233756 | 96.4 | 40 |
地権者(6), 棒暗記(4), ヤマカン(9), 逆鱗(9), 増加率(3), プレデター(4), Ayrtonism(4), 身一つ(3), 裏打ち(8), friend(3), 真空(4), Objective-C(4), 名字(13), 花粉症(11), 日本軍(12), 子供部屋(12), 職歴(14), 津波(11), 昼休み(8), お返し(5), 40歳(10), 米軍(7), 勝ち組(9), 働ける(8), 基地(9), 無職(26), バブル(7), PM(13), 経費(7), 沖縄(20), 捏造(7), 自衛隊(17), 面接(11), おもっ(10), 40代(9), 幸福(9), 土地(10), 低能先生(9), 野党(9)
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一度設置したら謎の力で100年はホールの移動や廃棄ができない。
物質の移動もできるので管理者次第ではミサイルや戦車も通行可能。
月とか火星でも可
お前に決定権があるが、私利私欲に走ると暗殺される(俺んちから職場!とかはダメ)
謎の力が働いているので空気中の粒子や空気が勝手に移動することはない(だから宇宙に設置しても地球の空気が吸い取られることは無い。ただしどうしても送りたいなら送れる)
経済的な効果があって、かつ政治的対立が無い地域に置きたいところだけどお前ならどうする?ニューヨークとシンガポールってとこかな?ニューヨークと北京もいいかもしれない。火星に置くのもアリかもしれない。ISSでもいいしボイジャーみたいなのに載せて旅させるのも面白いかも。ちなみに研究しようとしても謎の力は謎なので解明できない。
水力発電に使うとかは不可能です。なぜなら謎の力が働くから。ワープホールによって生じるあらゆる物理的矛盾はな謎の力で無かったことになります。ある2点間をコストと時間ゼロで移動できるとしたらどうするのが政治的に一番良いか?というのがこのエントリの本質なので忖度してください。うそうそ、そういうのも面白いからどんどんくれ。あんまり同じのばっかりくると参るけど。
うんことか尿を一切表現してないのにトイレとして世界的に認識されてる
1000年くらい前にトイレ持ってタイムスリップしたとして、急に記号を考えろ、となったらたぶん便座をシンボルにすると思うんだよね。
でも蹄鉄と勘違いしたりアルファベットの何かの文字と勘違いされそうで、やっぱダメだろうなぁ。
あとトイレも和風と洋風が定期的に変わる性質を持ってたりすると困るし、それ以外の形状になったらもっと困るだろうしなぁ。
うんこのシンボルも昔は例のマークではなかったろうからNGだし。
「トイレ」ってそのまま言葉で書いてしまうと、急に地球の裏にワープしたときに通じなくて困るしなぁ。
というわけで男女を並べるだけでトイレのシンボルなのはスゴイ。
でも誰かが1001年前にタイムスリップして、風俗のシンボルとして世界中に広められたら困るなぁ。
というかあのシルエットで男女を表現している、という大前提もすごい。
女性の方がヒラヒラした服を着がち、というのが世界共通の認識なんだろうなぁ。
パパ出勤後消滅してしまったの…?😟 pic.twitter.com/dWa3xx1OHa— ハルタ (@haruyo_konai) January 28, 2019
だよ。
仕事してるに決まってるだろ。
取引先と打ち合わせ中に子供と遊び、資料作成中に夕飯をつくり、日付が変わるまで残業しながら子供を寝かしつけれるような
ワープ能力と無限の体力を持っている人間以外は父親として認められねえのかよ。
よく見ればスケジュールには「ママ仕事」はあるのに「パパ仕事」は書かれてないんだよね。「出勤」はあるのに。
この時点で完全にパパの存在を無視したスケジュール表になっているのは明らかなのに、勝手に「ソファでゴロゴロしながらゲームしてる」とか言われてる。
結局ツイッターでこんなこと言ってる連中にとっては外で仕事してるのも、遊び回ってるのも一緒な扱いなんだろうな。
自分の目に見えるところ以外の苦労はないものにされてしまっている。
それは夫から妻に対しても同じかもしれないけれど、少なくとも「ツイッターでパートナーの文句を言い合う」時間は女性の方が圧倒的に多いから、歪んだネット世論やツイフェミなんてものが産まれてしまうんだろう。
おぞましいリプライしてるこいつらは自分たちが「専業主婦は家でゴロゴロしてるだけでいいんだからズルいよな」と言ってる男共と同レベルのこと言ってることを自覚するべきだ。
第何回だろうな
まだ、何を押してもブロックが右に移動するだけ(右端にいくと左にワープ)
// WindowsProject7.cpp: アプリケーションのエントリ ポイントを定義します。 // #include "stdafx.h" #include "WindowsProject7.h" #define MAX_LOADSTRING 100 // グローバル変数: HINSTANCE hInst; // 現在のインターフェイス WCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING]; // タイトル バーのテキスト WCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING]; // メイン ウィンドウ クラス名 // このコード モジュールに含まれる関数の宣言を転送します: //ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance); BOOL InitInstance(HINSTANCE, int); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); INT_PTR CALLBACK About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); #include <list> class MyWindow; std::list< MyWindow *> windows; class MyWindow { public: HWND hWnd; MyWindow() :hWnd(NULL) { windows.push_back(this); } virtual ~MyWindow() { std::list< MyWindow *>::iterator it; for (it = windows.begin(); it != windows.end(); it++) { if (*it == this) { windows.erase(it); break; } } } static MyWindow * find(HWND key) { std::list< MyWindow *>::iterator it; for (it = windows.begin(); it != windows.end(); it++) { MyWindow *target = *it; if (target->hWnd == key) { return target; } } return NULL; } // // 関数: MyRegisterClass() // // 目的: ウィンドウ クラスを登録します。 // ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance) { WNDCLASSEXW wcex; wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wcex.lpfnWndProc = WndProc; wcex.cbClsExtra = 0; wcex.cbWndExtra = 0; wcex.hInstance = hInstance; wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_WINDOWSPROJECT7)); wcex.hCursor = LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW); wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1); wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCEW(IDC_WINDOWSPROJECT7); wcex.lpszClassName = szWindowClass; wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL)); return RegisterClassExW(&amp;wcex); } // // 関数: InitInstance(HINSTANCE, int) // // 目的: インスタンス ハンドルを保存して、メイン ウィンドウを作成します。 // // コメント: // // この関数で、グローバル変数でインスタンス ハンドルを保存し、 // メイン プログラム ウィンドウを作成および表示します。 // BOOL InitInstance() { hInst = hInstance; // グローバル変数にインスタンス処理を格納します。 ATOM c = MyRegisterClass(hInstance); x = 0; y = 0; hWnd = CreateWindowW(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, nullptr, nullptr, hInstance, nullptr); if (!hWnd) { return FALSE; } return TRUE; } BOOL ShowWindow() { BOOL ret; ret = ::ShowWindow(hWnd, SW_SHOW); ::UpdateWindow(hWnd); return ret; } HINSTANCE hInstance; MSG msg; BOOL run; int x; int y; BOOL Main() { HACCEL hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_WINDOWSPROJECT7)); run = true; int rc; // メイン メッセージ ループ: while (run) { DWORD obj = MsgWaitForMultipleObjectsEx(0, NULL, 100 , QS_PAINT| QS_ALLEVENTS,0); if (obj <= WAIT_OBJECT_0) { while (PeekMessage(&amp;msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &amp;msg)) { TranslateMessage(&amp;msg); DispatchMessage(&amp;msg); } if (msg.message == WM_QUIT) { run = FALSE; } if (msg.message == WM_CLOSE) { run = FALSE; } } } else if (obj == WAIT_TIMEOUT) { y++; PAINTSTRUCT ps; HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &amp;ps); this->OnPaint(ps); EndPaint(hWnd, &amp;ps); ::UpdateWindow(hWnd); RECT Rect2 = { 0,0,48*9,48 * 8 }; InvalidateRect(hWnd, &amp;Rect2, TRUE); } else if (obj == WAIT_FAILED) { rc = GetLastError(); } else { } } return TRUE; } BOOL OnPaint(PAINTSTRUCT &amp;ps) { HDC hdc = GetDC(hWnd); HBRUSH hBrush = CreateSolidBrush(RGB(48, 48, 246)); RECT Rect = { 0,0,48,48 }; Rect.left = 48 * x; Rect.right = 48 * (x+1); Rect.top = 48 * y; Rect.bottom = 48 * (y+1); if (x > 8) { x = 0; } if (x <0) { x = 8; } if (y > 8) { y = 0; } BOOL ret = FillRect(ps.hdc, &amp;Rect, hBrush); DeleteObject(hBrush); return TRUE; } BOOL OnKey() { x++; return TRUE; } }; int APIENTRY wWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance, _In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance, _In_ LPWSTR lpCmdLine, _In_ int nCmdShow) { UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); // TODO: ここにコードを挿入してください。 // グローバル文字列を初期化しています。 LoadStringW(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING); LoadStringW(hInstance, IDC_WINDOWSPROJECT7, szWindowClass, MAX_LOADSTRING); //MyRegisterClass(hInstance); MyWindow win; win.hInstance = hInstance; // アプリケーションの初期化を実行します: if (!win.InitInstance()) { return FALSE; } BOOL ret; win.ShowWindow(); ret = win.Main(); if (ret) { return 0; }else { return (int)win.msg.wParam; } } // // 関数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM) // // 目的: メイン ウィンドウのメッセージを処理します。 // // WM_COMMAND - アプリケーション メニューの処理 // WM_PAINT - メイン ウィンドウの描画 // WM_DESTROY - 中止メッセージを表示して戻る // // LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (message) { case WM_COMMAND: { int wmId = LOWORD(wParam); // 選択されたメニューの解析: switch (wmId) { case IDM_ABOUT: DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About); break; case IDM_EXIT: DestroyWindow(hWnd); break; default: return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); } } break; case WM_KEYDOWN: { MyWindow *target = MyWindow::find(hWnd); target->OnKey(); } break; case WM_PAINT: { PAINTSTRUCT ps; HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &amp;ps); MyWindow *target = MyWindow::find(hWnd); target->OnPaint(ps); // TODO: HDC を使用する描画コードをここに追加してください... EndPaint(hWnd, &amp;ps); } break; case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); break; default: return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); } return 0; } // バージョン情報ボックスのメッセージ ハンドラーです。 INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { UNREFERENCED_PARAMETER(lParam); switch (message) { case WM_INITDIALOG: return (INT_PTR)TRUE; case WM_COMMAND: if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL) { EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam)); return (INT_PTR)TRUE; } break; } return (INT_PTR)FALSE; }
雰囲気○
システム△
1週目の感想が
A2って使えるようになるっぽいけどよくわからんな
って感想だったんだけど、2週目は面倒だわ3週目は退屈だわ、最後はとって付けたようなEエンド
「だったら○○殺すんじゃなくて4週目やらせんかい!」って感じだった。
以下感想
2Bちゃん岩場に立たせて(下から)眺めるだけで30分は過ごせる。
(ゲーム開始直後はずっとそれやってた)
人を選びすぎる、以下の人はアウトかな。
程々な人じゃないと駄目な感じ。
・鬱な話ダメな人
・含蓄あるようで無い話にイラッとくる人
自分は3番目なので3週目も「ふーん」って感じでやり過ごしちゃったよ。
前評判のせいで期待しすぎて身構えすぎたのが原因だと思うけど、正直ストーリーは「あるようで無い」「浅い」と思うわ。
悪くはないんだけど、「かっこよく見える」だけでそんなに面白くないよね?
宝箱探すのぐらいだわおもしろかったの(でも大して良いアイテムもらえないから開けるたびにがっかり)というかアイテムほぼ使わなかったな。
オープンワールドだけどオープンワールド活かせてない。序盤はいける場所少ないし、中盤以降は大半が端末ワープ使うじゃん?(まあオープンワールドを活かせてるゲームのほうが少ないんだけどね)
周回でゲーム時間水増ししてるけど、1週目に全部詰め込めるよな。むしろ3週目でっちあげるために○○死んじゃったのか?って感がある。
おばあちゃんの心臓:トラップが作動すると、ハグの心音が消失し幻像の心音範囲が半径16mに増加する
錆びた枷:トラップが作動しても虚像を生成しなくなる。トラップが作動した際、生存者が気づく兆候が失くなる
①罠が作動
②幻像が出現しない
①罠が作動
一発ネタ。
ちなみに本体の心音が消えてもチェイス中ならBGMが鳴るので居なくなったと勘違いさせることもない。
靴との併用も考えたが、4.5m/sになっても標準以下の足でさらにワープ出来ないとなるとデメリットしかない。鈍足効果の15%もワープ出来るメリットを捨ててまで欲しいほどじゃない。
なんならクラウンでいいし。
苦悶と不安をつけて幻像爆音も考えたが、ドクターの偽の心音に乗らないことを考えれば多分無駄。
てかハグの罠を踏んで3秒以内にスキルチェックが発生するシチュエーションって何。
変形した耳とか音が以上にこもる(水中カメラの音声みたいな感じ)だけだったし。
手は全てのアドオンより優先されるらしいから、枷と組み合わせたら音もなく幻像が出てきて板や窓使おうと思っても使えないみたいなシチュエーションになるのかな。
THE SHAPEって呼ぶ人いるの。
化粧鏡:Lv2時に16m内の生存者可視化、移動速度が4.6m/s→4.3m/s、BPボーナス
観察&虐待を付けたら心音が4mになるので、奇襲攻撃特化に。
傷ついた鏡はほぼレリ研、ギデオン専用だけど化粧鏡なら幅広い運用が可能なのでは。
滅茶苦茶しんどい。
よく考えれば4.3m/sってLv1と大して変わらないのに傷ついた鏡よりも見える範囲狭いんだもんなそりゃそうだ。
射程距離はLv1より長いけど、そもそもの足が遅いならあんまり意味がない。
ガスヘブンでは蜘蛛も持って行ったけど、一撃が使えない鈍足が一時的に足が速くなったところで焼け石に水。
誰が化粧鏡なんて使うんだ。
THE PIGです。
錆びた部品:逆トラバサミをつけられている間、重傷効果に苦しむ。
ずさんな肉屋の重傷効果と重複し、逆トラバサミ装着時のセルフケアが48秒に。
タイマースタートしたら負傷状態を治す暇なんて無く、解除に走ることに。
通常より箱が一個多いので解除しにくくなる。
死恐怖症を持っていけばジグソウボックスも他生存者の行動にも遅延になるのでは。
きっとやり遂げられた。
現状の治療速度だときっとやり遂げるか救急キット持参が多い多い。
天秤を持っていくか、ノックアウトを持っていくべきだった。
ただ天秤があっても戻るころにはやり遂げマンによる治療が終わるのであんまり意味がない。
肉屋でセルフケアに40秒、タナトが乗ると42秒、狂気回復の時間を含めて53秒くらい
吊った後に治療を優先すると発狂で居場所が通知され、離脱を優先すると治療に時間がかかるという編成
索敵と考えてアドオンと鎮静秩序にするのもありか?
ハッキリいってこの構成はもう弱いと思う
どれだけ心音広げてもマップ全体はカバーできない(ギデオン除く)
オバチャをつけていったとしても人数減らせなければ泥沼になる
ドクターは妨害遅延に強いけど結局歩いて殴るしかないのでデボアで補強
電撃は直線で35m~40mくらいまで届くからよっぽど広くない限り間に合う
ただネタ構成に過ぎないし、チェイスで電撃が使いにくくなるのが欠点
ドクターのアドオンは基本メリットしかないからなんでもいいけれど
とにかくLv3に早くする構成
巷じゃレア電極使えない、特に遅いから板グル窓グル拒否に使えないとか
電撃は広ければ広いほどチェイス以外にも索敵や破壊行動修理行動の拒否に使える
潜伏や都会を一切させないスタイル
不安とセットで爆音化や野蛮セットで幻覚(秩序の効果)加速でもいい
抑制懲罰でオーラやステインが見えて、服従でデッハしなやかバランス阻止
さらに秩序の幻覚で逃げ場所ミスを誘い隠れても抑制で見えるドクターが長生き
一発攻撃を当てたらなんとかなるから意外と初心者向きかもしれない
Lv2になってしまえば天敵のモロコシや竹藪がメリットになるし、壁エリアはなおさら
観虐の代わりにタナトを入れてより治療意識を高めるのもありかも
マイケルのLv3は射程がめちゃくちゃ長くて板前待機で相打ちを取りやすい
思い出髪束にして野蛮の代わりにファイヤーアップもあり
オブセを利用する構成
オブセ一人の凝視で欠片発動できるくらいになる(はず)
大幅強化されて強キラーの仲間入りか
アドオンは無くてもいいけど距離増加、罠範囲拡大、幻像時間増加がいいかも
ミントがあれば一番良い
一回吊ったら救助者か被救助者どちらも一撃になるから吊りループを狙う
罠に触れたらワープして攻撃して再設置、治療して触りに来れば遅延になるし放置するなら万々歳
一度吊ってからが本番
天秤で一撃も可能だし、デボアが溜まれば天秤無くても一撃になる
やったことはない
罠が作動すると本体の心音が消えて、幻像の心音が広がるアドオン
肉屋タナトナスコのテンプレ構成でかつ心音が消えたならかなり攻撃しやすくなる?
ただ本体の心音がどの程度消えるのかが疑問で幻像が消えるまでだとかなりシビアになりそう?
幻像が出現せず、罠を踏むとチェイス中に突然ハグの心音が消えるかもしれない
とするとあらゆる戦法が使えそう?
後で検証してみたい
板窓を封じるだけじゃなく、狭い通路を封鎖できるから救助されて離脱するときに閉じ込めれそう?
とすると天秤や肉屋との相性が良さそうか
靴で鈍足化できるけど、手で通行止めにするなら要らない気もする
アマンダは心音範囲が狭い+背が低い+しゃがめば心音消失があるのでナスコがより刺さりそう
這いずり放置特化
ノックアウトとフェイスマスクで鯖の治療をとにかくしにくくする構成
重傷アドオンが肉屋と重複するという情報があるのでより遅延になるはず
ただアプデでダウン中に95%まで貯めれるからノックアウト無しでナスコの方がいいかもしれない
地道に吊ったりトークン貯めたりして、通電前にオブセを殺せたら準備完了
ゲート近くで待機して開けに来たところを襲い、罠をつけて吊る
ノーワンでダウンして罠をかけたら通常より30秒早い罠を急いで解除しに走り回る
ハグと一緒に強化されて、それなりにまた見かけるようになってきた看板キラー
アドオンはあればいい程度
何とかダウンさせたら無理やり地下まで運ぶ。小屋タイプが一番いい
吊ったら罠を地下周辺に置きまくって救助者を地下に運ぶ構成
虹色の石があれば解除されてもそのうち空くから再設置に戻る必要が無い
祭壇 - 地下吊り加速だけどそんな恩恵無さそう
天秤 - 救助して罠意識してもたもたしてるところをザクっとただそんな離れないよなあ
死恐 - 救助を促す 血塗れのコイルをもっていけば罠解除にもリスクがつく最適解か?
以上