はてなキーワード: ウィッチとは
POVの金字塔的作品のブレアウィッチプロジェクトはじめ、多くのPOV映画は
・低予算でできる
でその手法を採用してると思ってるんだけど(最近話題になったThe Backroomsもそう)、さよなら絵梨はPOVを漫画に落とし込むことでどんな利点があるか、このストーリーを採用することでPOVがどう生きるか、を考えて、その相乗効果の最大公約数になっているのがスゲーと思った。
これやっぱそもそもの(オマージュ元作品を知っているだけの知識ではない)前提知識が必要だし、そういう意味でもこんな持ち上げられ方は違うよなと。
>”自分がフェイクドキュメンタリーを撮っててすごく魅力を感じてるのは(中略)フェイク・ドキュメンタリーという手法を使えばそういうことをすっ飛ばして、映画の表現をものすごく原始的なものに戻せると思ってるんです”
マジでそう、さよ絵梨はそれを漫画に落とし込んだ、一種ガロの頃のように漫画のいろいろな形が生まれた時の作品に似てる気がする。
主人公のキャラが決まってて、クエストでやることが「決まった場所にあるアイテムを調べる」とか「痕跡を追いかける」みたいなやつばっかりで。
アドベンチャーゲームによくある「画面上にあるものをクリックしまくる」感じっていうか、「開発の想定通りの解き方を強制されてる」っていうかさ。
「痕跡を追いかける」系のクエストってまあ定番だけど、オープンワールドの「移動の自由」と干渉するから嫌いだわ。
クエストマーカーでさえなるべく存在感を薄くすべきだっていうのに「移動ルートを明示しました!何も考えずこれをなぞってください!」って言われてもな。
あるエリアに侵入するクエストなら、正面から押し入ってもいいし、裏口から忍び込んでもいいし、屋上から中に降りてもいい、っていうのがオープンワールドの自由度じゃん。
壁を登れないオープンワールドがなぜダメなのかってそういうところだよね。
それとウィッチャーのストーリーって「オーソドックスな冒険ファンタジー」すぎるんだよな。目新しさを感じない。
と言うと、まあサイパンも「オーソドックスなサイバーパンク」ではあるんだけど、サイバーパンクという題材自体に馴染みが薄いってことで、このあたりはゲームの出来というより題材の差か。
あとは、主人公のキャラがはっきりしていて(自分でキャラクリするタイプじゃなくて)、かつ主人公の目的が個人的で小さなものだったりすると、あんまりロールプレイ向きじゃないのかもしれないな。
スパイダーマンなら「スーパーヒーローになる」とか、ツシマなら「対馬を救う」とか、そういうのならクエストをこなすことが目的に直結してるし、行動や選択にも方針が定まるけど、「失踪した娘を探す」とか「潰れかけのギャングで強盗をやる」とかじゃぜんぜん唆られないんだよな。どういうモチベーションでこの世界を探索するのか。
そういうのにクエスト自体のつまらなさやバトルの難しさが合わさると、かなりやる気を削がれてしまう。「このまま我慢して進めたときにどういう楽しさがある?」「最終的にどうなったらゲームクリアの達成感がある?」っていう想像がどんどん曇っていくよね。
RDR2にしろ、ホライゾンにしろ、ウィッチャー3にしろ、もっとストーリーが進行して、世界の全貌が判明して、より大きな決断に関われるようになれば面白いよ、と言われたらそうかもしれないけど、そこに辿り着くまでの設計に失敗してるんだよ、と思わざるを得ないね。
Dr.STONEの最終回というか終盤について、私的にはイマイチ熱くならずに終わって微妙なラストになったんだが… 賛辞が多くて なんか皆と同じ気持ちになれなくてすまんな。て気持ちになってる。
(あれって本編じゃなかったっけ?あ、違ったか。)
もっと石化することへの葛藤とか、宇宙戦とか、なんかそんなバトルを期待していた自分がいたよ。杠と大樹のラブい話とか… は、 まぁ、いいとしても… なんか最後だだっと駆け足で終わったから打ち切りか?って思うレベルだったんだけど… そうでもなさそう?
まぁ、国づくりって最初が1番面白いし、序盤でびっくりクラフト登場してるからなぁ… しゃーないけど。
いやー。でもじゃない?
だったら宇宙まで行かずに、真空にしたメデューサでお話するでよくなかった???笑
泣かせる必要なかったやろ。千空 龍水 コハク で良かったよなぁ〜。
しょうがないけどさ…
これだったら、氷月とかと戦うシーンとか奇跡の洞窟奪還のとことかもっとジャンプお得意のバトル伸ばししてくれて良かったのに。
なんか不完全燃焼な終わりだったわ。
過去に戻って石化止めるって千空の理念の合理性的にどうなの???(まぁ、合理的にとかいって合理的じゃないのが千空だけど)
ウィッチャー3やってたら、"I don’t give a flying shite”って表現が出てきた
shiteはまあ読んで字の如くって感じでshitと同義らしく、そこはいいんだけど、flyingっていうのが良すぎるよな
クソすら与えない=クソほどの興味もない、どうでもいい みたいな表現なんだけど、そのクソに空飛ぶっていう形容が足されるわけだ
正直意味不明なんだけど、意味不明なりに意味がわかるというか、なんか、強調なんだなっていうのはすごく伝わってくる
こういうことが俺はやりたいんだよな
なんか、イタチ野郎!みたいな、よう分からん表現がたまにあんじゃん
ああいうのを取り入れていきたい
アホ、バカ、クズ、カス、あたりに加えて、パッと引き出せる罵倒語彙を増やしたい
ガンガン繰り出したいよね
レッド・デッド・リデンプション2(以下RDR2)をいまさらプレイしたので感想を述べる。プレイした機種はPS5である。
最初に断っておくと、私がプレイしたのは本当に序盤までだ。雪山を降りてキャンプを設営し、最初の町であるヴァレンタインに行って、あとはその周囲を探索してみた、という程度。そこでもうどうにもやる気がなくなってしまってゲームをアンインストールしてしまった。この記事を書いているのは、もちろんただの愚痴という面もあるが、RDR2のファンの皆さんにゲームを再開するよう説得してもらいたいからでもある。私としても、こんな序盤で脱落したくはなかった。ぜひとも私の考え違いを指摘してもらいたい。
まずプロローグである雪山の章を終えて私が思ったのは「こんな強盗団なんかさっさと抜けたい」ということだった。こちらは主人公がこの強盗団のなかでどう育ってきたのか知らないし、強盗団の親玉が過去にどんなカリスマを発揮してきたのか知らないし、それがなぜ雪山に追い込まれたのかも知らないし、他のメンバーたちの人間性も知らないのでまったく愛着を持てない。どうも主人公は冷静沈着で頼りがいのあるナイスガイのようだが、それがなぜあんな陰湿な犯罪者集団に所属しているのかわからなかった。まったく彼には相応しい場所でないような気がした。しかし、この壮大な西部劇シミュレーターにおいて、強盗団を自由に抜けることはもちろんできないのだ。
ロールプレイングゲームには二種類あると思う。「自由にキャラクターを作成した上でそれを演じる」タイプと、「既に作成されたキャラクターを押し付けられて演じる」タイプだ。RDR2は強烈にキャラクターを押し付けてくる。いやキャラクターだけじゃない。プレイヤーには「主人公にどういう人生を送らせるか」という選択肢が与えられない。製作者が用意したストーリーをなぞらされるだけだ。これは「ロールプレイング」ですらない。
同じ感覚を『ウィッチャー3』にも覚えたことがある。あのゲームが言う「自由度」とは、製作者が用意した2つか3つほどのレールのうち、どれを走るかを選ばされるというだけのものだ。いちどクエストに入ってしまえば、どこをどう移動して何を調べるかまですべて決まっている。プレイヤーはそれをなぞるだけだ。「ああ、これはロールプレイングゲームではなくアドベンチャーゲームなんだな」と感じたものだ。
話をRDR2に戻すと、進行の不親切さにもうんざりした。ストーリーを押し付けてくるのにもかかわらず、プロローグを終えても、主人公やその周囲の人間がこれまでどういう人生を送ってきて、いまどういう状況に置かれており、これから何を目指していくのかよくわからない。それはつまりストーリーテリングに失敗しているということだ。よくわからないままイベントが起きてよくわからないままイベントが終わる。強盗団にいたかも分からん仲間に言われて、なぜ起きたかさえ知らない喧嘩をして、いろいろ終わったらなぜか指名手配されている。「思うままに探索する」というより「わけがわからないまま彷徨っている」というほうが近い。
RDR2を絶賛する感想を見てみると、「操作は不便だがそれがリアルなんだ」というようなことがよく書かれている。しかし私はRDR2をリアルだとは感じない。なぜなら現実の人間はアイテムの前で「これを拾うのってどのボタンを押せばいいんだっけ?」などとは悩まないからである。狩った鹿の肉をどうすればいいかわからなくてキャンプをウロウロしたりしないからである。RDR2の操作の複雑さ不便さを「リアル」だと言うのは、ただ重苦しく残酷なだけのストーリーを「リアル」だと評するようなものだ。『Hand Simulator』というゲームでは、手の動きを細かく操作できるようになっているが、本物の手のようにはまったく動かせない。RDR2の「リアル」はそれと同じである。
結局のところ、RDR2がつまらないのはその「不自由さ」にあるのだ。ストーリーの面でも、操作の面でも、プレイヤーがしたいようにさせてくれない。あるいは「プレイヤーがしたいこと」を「製作者がさせたいこと」と一致するように誘導するのが下手くそだと言ったほうがいいかもしれない。その不自由さを我慢しながら何十時間もプレイし続ければ、そのうち慣れてきて「プレイヤーがしたいこと」と「製作者がさせたいこと」が一致するようになり、そうなって初めてこのゲームの真の面白さを味わえるのかもしれない。私はそこまで我慢できなかったのだが。
以下は、D&D(ダンジョンズ&ドラゴンズ)公式ブログ 2021年10月4日付記事の和訳である。これに続く形で発表された。英語版のエラッタおよび注釈記事(https://dnd.wizards.com/dndstudioblog/sage-advice-book-updates)については有志による翻訳(https://blog.nekohaus.net/20211228.html#p01)が発表されているが、その前段として発表された記事となる。
ここ数日一部で物議をかもしている、2021年12月27日発表のD&D日本語版エラッタに関する(おおかたは不毛な)議論をいくらかでも建設的なものにするために資するところがあると考えて和訳した。
原文: https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/creature-evolutions
最新のD&D書籍である『ザ・ワイルド・ビヨンド・ザ・ウィッチライト』では、プレイヤーキャラクターとして使用できる種族が2つと、一群のフェイワイルドのモンスターとNPCたちが活躍します。今回のセージ・アドバイスでは、これらの新たな選択肢におけるルールの進歩について説明します。まずはデータ・ブロック、次に新種族についてです。
過去約1年ほどのあいだ、D&Dのデータ・ブロック記法を洗練させてきました。使いやすく、またDMがコントロールするクリーチャーをゲーム内でより効果的に動かせるようにするためです。以下の各項では我々が既に行なった主な変更を解説します。これらの変更は以下の書籍に見ることができます。すなわち『ザ・ワイルド・ビヨンド・ザ・ウィッチライト』『フィズバンズ・トレジャリィ・オヴ・ドラゴンズ』『ストリクスヘイヴン:ア・カリキュラム・オヴ・ケイオス』そしてモルデンカイネンのお送りする『モンスターズ・オヴ・ザ・マルチバース』です。
「図版(原文参照)」
(例として、ブリーワグ・ナイトのデータ・ブロックとイラスト)
クリーチャー種別は、常に頭文字を大文字で表記するようになりました。これは、ルールテキスト中で特定の種別に属する特定のモンスターの話をしているのか(例:a Giant と書いてあれば巨人種別のクリーチャーを指す)、それとも通常の意味でその言葉を使っているのか(「彼女はバードたちのコミュニティにおける巨人であった」という際には giant を使う)を識別しやすくするためです。
我々はまた、どのモンスターが「人型生物」種別を有するのかを厳密にしました。人型生物は、今では倫理と文化の幅において人間に似通った種族だけに限定されます。今後、以前の書籍をアップデートする際には一部の人型種族をほかの種別に変更する予定です。『モンスターズ・オヴ・マルチバース』が発売されれば、以前は人型に分類されていたものが怪物、フェイ、そのほかの種別になっていることがお分かりいただけるでしょう。
『キャンドルキープ・ミステリーズ』『ヴァン・リヒテンズ・ガイド・トゥ・レイヴンロフト』では、属性がデータ・ブロックに入っていません。この2冊では、将来的に属性をどのように扱うかを決めるための時間を稼ぐ一時的措置として、データ・ブロックから属性を抜いてみたのです。検討の結果、『ワイルド・ビヨンド・ウィッチライト』では属性がデータ・ブロックに復帰しました。以降の書籍でも同様です。
一時的に入れなかったのはなぜでしょうか? しばらくの間、コミュティ内部では属性の役割について混乱が見られました。プレイヤーズ・ハンドブックのルールではプレイヤーは自分のキャラクターの属性を選びます。モンスター・マニュアルのルールでは、DMがモンスターの属性を決めます。どの属性を選んだかに関わらず、クリーチャーの属性はそのクリーチャーが持つ倫理の概観を説明するものです。属性によって行動が決まるわけではありません。属性は本質的にはロールプレイを補助するものです。
上記の2冊は「プレイヤーとDMが最終的な属性に関しては決定権を持つ」ことを明確にしていますが、この2冊によって疑惑も生じます。プレイヤーズ・ハンドブックはD&D多元宇宙の様々な人々(folk)の属性についての示唆を掲載しています。モンスター・マニュアル掲載のデータ・ブロックには属性が含まれているものの、それが示唆に過ぎないという但し書きはないのです。
この疑惑を払拭しつつ、ロールプレイの道具として属性を役立てることができるように、以下の変更をおこないました。
・固有名のある個人すなわちミスター・ウィッチやミスター・ライトは属性を明記されます。
・種別が人型生物のクリーチャーは一般に「どの属性でもありうる」と記載されます。DMに、こうした人々の倫理観には極めて広い幅があることを思い出してもらうためです。
・強い倫理的傾向を持つ魔法的な種族(エンジェル、デーモン、デビル、アンデッドなど)に関しては、属性表記の前に「典型的には」の語が付きます。たとえばデーモンのデータ・ブロックには「典型的には混沌にして悪」と表記されます。D&Dのデーモンの典型的な属性は混沌して悪だからです。このひとこと――典型的――は、DMに対して属性は物語を語るための提案であって、絶対的な存在ではないことを思い出させます。聖なるものが堕落することもあり、邪悪なるものが昇天することもあります。特定の組織――献身的な騎士団や悪魔崇拝のカルト――に属する者も時として「典型的には」と表現されます。
・野獣の大半、それに粘体などのクリーチャーは倫理観を分類することができないため、これまで通り属性を持ちませんので、「無属性」という表記になります。
クリーチャーの中にはタグが付いているものもあります――エルフ、ゴブリン類、タイタンなど。これらのタグは、データ・ブロックのほかの部分では表現されない重要な細部を表現するものです。我々は、ルールが参照する新しいタグをいくつか導入し始めました[訳注:これまで、タグにはルール的な効果はなかった]。これらのタグによって、クリーチャーはゲームシステム上でより鮮やかに活躍することができます。たとえば、一部のクリーチャーは「クレリック」「ドルイド」「ウィザード」といった呪文発動可能なクラスのタグを持ちます。また『モンスターズ・オヴ・ザ・マルチバース』では、こうしたタグをもつクリーチャーはマジック・アイテムとの同調においてそのクラスの一員として扱われるというルールが収録されます。
データ・ブロックの数字の多くは習熟ボーナスを含んだ(計算済の)ものです。このことから、今ではクリーチャーの習熟ボーナスがデータ・ブロック内に記載されます。場所はクリーチャーの脅威度の右隣です。
クリーチャーがボーナス・アクションを使用可能な場合、今ではデータ・ブロック内の「ボーナス・アクション」の項に記載されます。この項は「アクション」の次に記載され、もしモンスターに「リアクション」の項があれば、「アクション」と「リアクション」の間に「ボーナス・アクション」の項が入ります。
新しく項目としたのは、DMがクリーチャーを動かす際にボーナス・アクションを簡単に探せるようにするためです。これまではデータ・ブロックの上端ちかく、クリーチャーの特性の中にあって見つけにくかったのです。
2014年以来、呪文発動可能なクリーチャーは「呪文発動能力」または「生得呪文発動能力」の特性(あるいはその両方)を持っていました。2021年から、我々はこの2つを「呪文発動」アクションに統合しました。このアクションはデータ・ブロック内の「アクション」の項に記載されます。加えて、いくつかの重要な性質を持ちます。
呪文発動アクションは呪文スロットを使用しません。クリーチャーはアクションに記載された呪文を一日に特定の回数だけ使用できます。
呪文発動アクションに記載される呪文は発動に1アクションが必要な呪文だけです。呪文の発動にボーナスアクションやリアクションが必要な場合、あるいは1分やそれ以上の時間がかかる場合には、データ・ブロックの他の場所に記載されます。これによってボーナス・アクションやリアクションを使用する呪文――たとえばミスティ・ステップ呪文やシールド呪文――が呪文リストに埋もれてしまうことがなくなります。
我々は、データ・ブロック内に記載する呪文の選択にはこれまでより注意して、非戦闘的な使用法に焦点をあてています。魔法を使うモンスターが持つ最強の火力は、今では呪文に頼るのではなく、特別な魔法的アクションによって表現されるのが普通になりました。
『ワイルド・ビヨンド・ザ・ウィッチライト』の新たなキャラクター用種族、フェアリーとヘレンゴンはいずれもアンアースド・アルカナで登場し、同書でその最終的な形を見ることができます。両種族が持ついくつかの特徴は同書限定というわけではなく、今後登場予定の書籍に収録される種族にも適用される予定です。以下でその特徴を見てみましょう。
[訳注:フェアリーは羽のある小妖精。ヘレンゴンはウサギ人間。アンアースド・アルカナは公式WEBサイトで紹介されるテストバージョンのルール]
かつては、キャラクター種族の種別は暗黙のうちに「人型種族」であるものとされていました。新種族においては、キャラクターのクリーチャー種別が明示されています。たとえば、フェアリーのクリーチャー種別は「フェイ」です。
クリーチャー種別それ自体にはルールがありませんが、ゲーム中のルールの一部は特定の種別のクリーチャーに異なる影響を与えます。たとえば、キュアー・ウーンズ呪文は人造あるいはアンデッドには効果を発揮しません。
新たなキャラクター種族は、プレイヤーズ・ハンドブック所収の種族が持っていた「能力値上昇」の特徴を持ちません。そのかわりに特殊なキャラクター作成ルールに従います。これによって、「キャラクターの好きな能力値をひとつを2点、好きな能力値もうひとつを1点上昇させる」もしくは「異なる3つの能力値を1てんづつ上昇させる」ことができます。「能力値上昇」がないので、種族とクラスを互いに独立して選択しやすくなり、各卓で見られるキャラクターがより多様なものになるでしょう。[訳注:種族による能力値の縛りがなくなるので、例えばハーフリングがほかのクラスよりローグを選択しやすいといった状況がなくなるわけです]
。
どの能力値を伸ばすかを選ぶのに迷う場合は、自分のクラスの「簡易作成法」の項を参照することをお勧めします。たとえば、バードの簡易作成法ではキャラクターの【魅力】と【敏捷力】を伸ばすことを勧めています。
新しいキャラクター種族には年齢に関する記載がありません。そのかわり、キャラクターの寿命については以下の文章で説明しています。「典型的には、D&D多元宇宙におけるプレイヤー・キャラクターの寿命は、冒険の途上で暴力的な死を迎えない限り約一世紀ほどである。ドワーフやエルフなど一部の種族は数世紀に渡って生きる可能性がある。」
以前は、キャラクター種族を説明する文章にはプレイヤー・キャラクターの属性についての提案が含まれていました。今後の新種族にはこうした属性についての提案は含まれていません。キャラクターの属性を決めるのは完全にプレイヤーに任されているからです。
サイズ SIZE
ヘレンゴンなどの一部の新種族はキャラクター作成時にプレイヤーが小型か中型かを選ぶことができます。これは、その種族は体格の個人差が特に大きいことを反映しています。この選択肢は今後ほかの種族でも見られることになるでしょう。
そしてまた、種族ごとに身長と体重を提案するのではなく、以下の文章で説明しています。「プレイヤーキャラクターは、種族にかかわらず、我々の世界の人間と同じ程度の身長・体重の範囲に収まる。自分のキャラクターの身長・体重をランダムに決定したい場合には、プレイヤーズ・ハンドブックの身長・体重ランダム決定表を参照し、あなたがイメージするキャラクターに一番ぴったり合う体格をあらわす列を選択すること。」
新しいキャラクター種族には純粋に文化的な特徴を欠いているので、言語に関する記載はありません。そのかわり、新しい種族は共通語と、それ以外にプレイヤーとDMが適切と考える言語をひとつ知っています。
[訳注:ラビット・ホップ/兎跳び は、新種族であるヘレンゴンの種族特殊能力]
ヘレンゴンがラビット・ホップを使うとき、この特徴による跳躍は移動距離を消費しますか?
いいえ。ラビット・ホップの特徴はボーナス・アクションでヘレンゴンをジャンプさせます。この跳躍は通常の移動距離を全く消費しません。この理由は、大休憩と大休憩の間に使える回数が限られているからです。ラビット・ホップのルール文言と、プレイヤーズ・ Permalink | 記事への反応(1) | 20:39
せっかくなら使い倒して欲しい。おすすめも下の方に書くけど、定番のやつしかないから、どうやって使い倒すかを先に書く。
まずFilmarksのアプリを落とそう。見たいものと見たものを記録できるアプリだ。映画だけでなくドラマ、アニメもいける。Netflixに限らず使える。
ろくなレビューがないのは確かだが、作品が探し易いし、4以上の評価ならそれなりに面白いものが多い。
Netflixで配信されてるタイトルに絞って検索もできる。Netflix独占タイトルは、左上にNが付いてるやつだ。
あとはたまにいるまともなレビューをしている人や好みが似ている人のレビューを辿れば、見たいものが見つかるだろう。点数が少し低いけど自分には刺さるやつとか。
作品のページの見放題のNetflixアイコンからNetflixアプリを開けるからClipしたやつはマイリストに突っ込んでおこう。
見たものは適当に点数つけておこう。レビュー内容は空でもいいし、クソレビューを増やしてもいい。消化した記録になるし、布教に役立つ。
テレビのNetflixアプリだと新着作品、今週配信される作品、来週配信される作品、配信予定の注目作品が見られる。この辺りもチェックしておくと良い。通知も設定できるので捗る。スマホアプリだと何故か情報量が少ない。
適当におすすめを書いておくので参考に。独占じゃないものも含む。
・ストレンジャーシングス
・ウィッチャー
・ペーパーハウス
・このサイテーな世界の終わり
毛嫌いせず何か見て欲しい。
暇なら。
・dele
■映画
新しめのやつで。独占タイトルの当たりが見つからないので教えてほしい。
・search
・悪人伝
■その他
気楽に見れるやつ。雑多なものも探せば面白いものがあると思う。
・クィア・アイ
・相席食堂
アラフィフの夫婦だが、ともにゲーム好き。ただ、ゲームの趣味が違うなあと思う。最近の例を挙げたい。
Demon's Soul
ウィッチャー3
Cities: Skylines
Tropico5
Return of the Obra Dinn
Final Fantasy 7 REMAKE
なんとなく規則性がありそうなんだが、自分のほうがややオタクっぽいチョイスだという気はする。プレイスタイルもかなり違っていて、RPGだと妻はなるべくレベルを上げずに戦術でボスに勝ちたいタイプ。自分はレベルを上げて余裕をもって勝ちたいタイプ。だから、妻がプレイしているのを後ろでみていると、こういう遊び方もあるんだなあと思ったりする。
GTA5もただ車乗って人殺すゲームだと思っていて期待が少なかったからかもしれないが、裏切り者と裏切られた者お互いの生き様を追うストーリーは面白かった
fallout3はメインストーリーは単純だけどサイドストーリーが面白かった記憶がある
あと一つは知らん
オープンワールドってサブクエストは多いけどメインストーリーは短いから
それらを総合的な「ストーリー」としてどう捉えるかという問題でもあるよな。
サブクエストとしてくすっと笑える小話があったとして、
というとなかなか難しいと思う。
あるいはサブクエストも含めてゲーム体験としては何か壮大な冒険をした気になれるけど、
よく考えると筋書きは単純だし、小説にしたらたぶんつまんないだろうな、みたいな感じ。
もちろんスカイリムやウィッチャー3のストーリーはよく練られてるんだけど
単純なオリジナリティやそれに由来する面白さという点ではいまいちだったりする。
洋ゲーってだいたいそんなんだよな。
fallout4やthe outer worldsも
「はいはい、いかにも古典的なディストピアやポストアポカリプスを上手く再現してますね」という感じで、
「よく出来てるか」と聞かれたらYESだけど、「面白いか」と言われるとちょっと首肯はしかねる。
FF15のあの「現代的イケメン大学生」と「剣と魔法のファンタジー」が奇妙に入り混じった世界観なんか洋ゲーには絶対出せないだろうし、