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はてなキーワード: ウィッチとは

2022-04-12

anond:20220412161438

POV金字塔作品ブレアウィッチプロジェクトはじめ、多くのPOV映画

・低予算でできる

・「森に落ちていたビデオカメラに」みたいな臨場感

でその手法採用してると思ってるんだけど(最近話題になったThe Backroomsもそう)、さよなら絵梨はPOV漫画に落とし込むことでどんな利点があるか、このストーリー採用することでPOVがどう生きるか、を考えて、その相乗効果最大公約数になっているのがスゲーと思った。

これやっぱそもそもの(オマージュ作品を知っているだけの知識ではない)前提知識必要だし、そういう意味でもこんな持ち上げられ方は違うよなと。

>”自分フェイドキュメンタリーを撮っててすごく魅力を感じてるのは(中略)フェイク・ドキュメンタリーという手法を使えばそういうことをすっ飛ばして、映画表現ものすごく原始的ものに戻せると思ってるんです”

マジでそう、さよ絵梨はそれを漫画に落とし込んだ、一種ガロの頃のように漫画のいろいろな形が生まれた時の作品に似てる気がする。

2022-04-11

[]4月11日

ご飯

朝:なし。昼:おにぎり。夜:豆腐納豆たまごキュウリトマト

調子

むきゅーはややー。お仕事は、それなりー。

シャドウバース

連携ロイヤルに戻ってきた。

辺境騎士見習い君を唱えるとき心が落ち着くので仕方ないね

モノクロエンドゲームか、ジェスかでリスト悩み中。

ジェスのが爆発力あって好きなんだけど、対ウィッチの時に腐りたくるのがなあ。

2022-03-16

anond:20220316001231

ホライゾンと変わらんくらいの評価だったかな。

サイパンと違ってかなりアドベンチャー的なゲームだと思った。

主人公キャラが決まってて、クエストでやることが「決まった場所にあるアイテムを調べる」とか「痕跡を追いかける」みたいなやつばっかりで。

アドベンチャーゲームによくある「画面上にあるものクリックしまくる」感じっていうか、「開発の想定通りの解き方を強制されてる」っていうかさ。

痕跡を追いかける」系のクエストってまあ定番だけど、オープンワールドの「移動の自由」と干渉するから嫌いだわ。

クエストマーカーでさえなるべく存在感を薄くすべきだっていうのに「移動ルートを明示しました!何も考えずこれをなぞってください!」って言われてもな。

あるエリア侵入するクエストなら、正面から押し入ってもいいし、裏口から忍び込んでもいいし、屋上から中に降りてもいい、っていうのがオープンワールド自由度じゃん。

壁を登れないオープンワールドがなぜダメなのかってそういうところだよね。

いや、ちょっと脱線したな。

それとウィッチャーのストーリーって「オーソドックス冒険ファンタジー」すぎるんだよな。目新しさを感じない。

と言うと、まあサイパンも「オーソドックスサイバーパンク」ではあるんだけど、サイバーパンクという題材自体に馴染みが薄いってことで、このあたりはゲームの出来というより題材の差か。

あとは、主人公キャラがはっきりしていて(自分キャラクリするタイプじゃなくて)、かつ主人公目的個人的で小さなものだったりすると、あんまりロールプレイきじゃないのかもしれないな。

スパイダーマンなら「スーパーヒーローになる」とか、ツシマなら「対馬を救う」とか、そういうのならクエストをこなすことが目的に直結してるし、行動や選択にも方針が定まるけど、「失踪した娘を探す」とか「潰れかけのギャング強盗をやる」とかじゃぜんぜん唆られないんだよな。どういうモチベーションでこの世界を探索するのか。

そういうのにクエスト自体のつまらなさやバトルの難しさが合わさると、かなりやる気を削がれてしまう。「このまま我慢して進めたときにどういう楽しさがある?」「最終的にどうなったらゲームクリアの達成感がある?」っていう想像がどんどん曇っていくよね。

RDR2にしろ、ホライゾンにしろウィッチャー3にしろもっとストーリーが進行して、世界の全貌が判明して、より大きな決断に関われるようになれば面白いよ、と言われたらそうかもしれないけど、そこに辿り着くまでの設計に失敗してるんだよ、と思わざるを得ないね

anond:20220315145611

おもろいし評価基準がなんとなく伝わってきていいわ。

元増田ウィッチャー3やってる?

好きでも嫌いでも感想ききたい。

2022-03-08

290円返して。

※※※Dr.STONEネタバレあり※※※







Dr.STONE最終回というか終盤について、私的にはイマイチ熱くならずに終わって微妙ラストになったんだが… 賛辞が多くて なんか皆と同じ気持ちになれなくてすまんな。て気持ちになってる。

クロムが記録つけてた(おそらくAIメッセージ)光の件は?

(あれって本編じゃなかったっけ?あ、違ったか。)

もっと石化することへの葛藤とか、宇宙戦とか、なんかそんなバトルを期待していた自分がいたよ。杠と大樹のラブい話とか… は、 まぁ、いいとしても… なんか最後だだっと駆け足で終わったか打ち切りか?って思うレベルだったんだけど… そうでもなさそう?

まぁ、国づくりって最初が1番面白いし、序盤でびっくりクラフト登場してるからなぁ… しゃーないけど。

いやー。でもじゃない?

だったら宇宙まで行かずに、真空にしたメデューサお話するでよくなかった???

てか、宇宙で戦わないんだったら最初から龍水連れてこ?

泣かせる必要なかったやろ。千空 龍水 コハク で良かったよなぁ〜。

宝島あたりから微妙に話怪しかたからな…

しょうがないけどさ…

これだったら、氷月とかと戦うシーンとか奇跡洞窟奪還のとことかもっとジャンプお得意のバトル伸ばししてくれて良かったのに。

なんか不完全燃焼な終わりだったわ。

過去に戻って石化止めるって千空の理念合理性的にどうなの???(まぁ、合理的にとかいって合理的じゃないのが千空だけど)

てか、タイムマシーンて… 急にぶっ飛びSF

まぁ、ドラえもん好きって言ってたからな。しゃーねぇか。

呪術廻戦はHUNTER × HUNTERのジェネリックだし

ONEPIECEは話すすまなすぎだし

暗殺教室面白かったから逃げ若期待してたけど、5話ぐらいで歴史きじゃないと微妙だな。ってなって諦めたし

ヒロアカは何回かチャレンジしたけどハマらなかったし

ウィッチウォッチもPPPPPPもなぁ… うーん。

圧倒的良作待つしかいかー。

2022-02-19

罵倒バリエーションを増やしたい

ウィッチャー3やってたら、"I don’t give a flying shite”って表現が出てきた

shiteはまあ読んで字の如くって感じでshitと同義らしく、そこはいいんだけど、flyingっていうのが良すぎるよな

クソすら与えない=クソほどの興味もない、どうでもいい みたいな表現なんだけど、そのクソに空飛ぶっていう形容が足されるわけだ

正直意味不明なんだけど、意味不明なりに意味がわかるというか、なんか、強調なんだなっていうのはすごく伝わってくる

こういうことが俺はやりたいんだよな

つか、英語罵倒語彙っていいよなあ

なんか、イタチ野郎!みたいな、よう分からん表現がたまにあんじゃん

あいうのを取り入れていきたい

アホ、バカクズカス、あたりに加えて、パッと引き出せる罵倒語彙を増やしたい

このドブナマズ!軍手野郎!雨雲!とか言ってさあ

ガンガン繰り出したいよね

2022-02-09

レッド・デッド・リデンプション2はなぜクソゲーだったのか

レッド・デッド・リデンプション2(以下RDR2)をいまさらプレイしたので感想を述べる。プレイした機種はPS5である

最初に断っておくと、私がプレイしたのは本当に序盤までだ。雪山を降りてキャンプを設営し、最初の町であるヴァレンタインに行って、あとはその周囲を探索してみた、という程度。そこでもうどうにもやる気がなくなってしまってゲームアンインストールしてしまった。この記事を書いているのは、もちろんただの愚痴という面もあるが、RDR2のファンの皆さんにゲームを再開するよう説得してもらいたいからでもある。私としても、こんな序盤で脱落したくはなかった。ぜひとも私の考え違いを指摘してもらいたい。

まずプロローグである雪山の章を終えて私が思ったのは「こんな強盗団なんかさっさと抜けたい」ということだった。こちらは主人公がこの強盗団のなかでどう育ってきたのか知らないし、強盗団の親玉過去にどんなカリスマを発揮してきたのか知らないし、それがなぜ雪山に追い込まれたのかも知らないし、他のメンバーたちの人間性も知らないのでまったく愛着を持てない。どうも主人公は冷静沈着で頼りがいのあるナイスガイのようだが、それがなぜあん陰湿犯罪者集団所属しているのかわからなかった。まったく彼には相応しい場所でないような気がした。しかし、この壮大な西部劇シミュレーターにおいて、強盗団を自由に抜けることはもちろんできないのだ。

ロールプレイングゲームには二種類あると思う。「自由キャラクター作成した上でそれを演じる」タイプと、「既に作成されたキャラクター押し付けられて演じる」タイプだ。RDR2は強烈にキャラクター押し付けてくる。いやキャラクターだけじゃない。プレイヤーには「主人公にどういう人生を送らせるか」という選択肢が与えられない。製作者が用意したストーリーをなぞらされるだけだ。これは「ロールプレイング」ですらない。

同じ感覚を『ウィッチャー3』にも覚えたことがある。あのゲームが言う「自由度」とは、製作者が用意した2つか3つほどのレールのうち、どれを走るかを選ばされるというだけのものだ。いちどクエストに入ってしまえば、どこをどう移動して何を調べるかまですべて決まっている。プレイヤーはそれをなぞるだけだ。「ああ、これはロールプレイングゲームではなくアドベンチャーゲームなんだな」と感じたものだ。

話をRDR2に戻すと、進行の不親切さにもうんざりした。ストーリー押し付けてくるのにもかかわらず、プロローグを終えても、主人公やその周囲の人間がこれまでどういう人生を送ってきて、いまどういう状況に置かれており、これから何を目指していくのかよくわからない。それはつまりストーリーテリングに失敗しているということだ。よくわからないままイベントが起きてよくわからないままイベントが終わる。強盗団にいたか分からん仲間に言われて、なぜ起きたかさえ知らない喧嘩をして、いろいろ終わったらなぜか指名手配されている。「思うままに探索する」というより「わけがからないまま彷徨っている」というほうが近い。

RDR2を絶賛する感想を見てみると、「操作は不便だがそれがリアルなんだ」というようなことがよく書かれている。しかし私はRDR2をリアルだとは感じない。なぜなら現実人間アイテムの前で「これを拾うのってどのボタンを押せばいいんだっけ?」などとは悩まないかである。狩った鹿の肉をどうすればいいかからなくてキャンプをウロウロしたりしないかである。RDR2の操作の複雑さ不便さを「リアル」だと言うのは、ただ重苦しく残酷なだけのストーリーを「リアル」だと評するようなものだ。『Hand Simulator』というゲームでは、手の動きを細かく操作できるようになっているが、本物の手のようにはまったく動かせない。RDR2の「リアル」はそれと同じである

結局のところ、RDR2がつまらないのはその「不自由さ」にあるのだ。ストーリーの面でも、操作の面でも、プレイヤーがしたいようにさせてくれない。あるいは「プレイヤーがしたいこと」を「製作者がさせたいこと」と一致するように誘導するのが下手くそだと言ったほうがいいかもしれない。その不自由さを我慢しながら何十時間プレイし続ければ、そのうち慣れてきて「プレイヤーがしたいこと」と「製作者がさせたいこと」が一致するようになり、そうなって初めてこのゲームの真の面白さを味わえるのかもしれない。私はそこまで我慢できなかったのだが。

2022-01-11

最近更新を楽しみにしているなろう

2021-12-29

以下は、D&Dダンジョンズ&ドラゴンズ公式ブログ 2021年10月4日記事和訳である。これに続く形で発表された。英語版エラッタおよび注釈記事https://dnd.wizards.com/dndstudioblog/sage-advice-book-updates)については有志による翻訳https://blog.nekohaus.net/20211228.html#p01)が発表されているが、その前段として発表された記事となる。


ここ数日一部で物議をかもしている、2021年12月27日発表のD&D日本語版エラッタに関する(おおかたは不毛な)議論いくらかでも建設的なものにするために資するところがあると考えて和訳した。

原文: https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/creature-evolutions



クリーチャー表記改正  CREATURE EVOLUTIONS

 最新のD&D書籍であるザ・ワイルドビヨンド・ザ・ウィッチライト』では、プレイヤーキャラクターとして使用できる種族が2つと、一群のフェイワイルドモンスターNPCたちが活躍します。今回のセージアドバイスでは、これらの新たな選択肢におけるルール進歩について説明します。まずはデータブロック、次に新種族についてです。



データブロックの洗練 STAT BLOCK REFINEMENTS

 過去約1年ほどのあいだ、D&Dのデータブロック記法を洗練させてきました。使いやすく、またDMコントロールするクリーチャーゲーム内でより効果的に動かせるようにするためです。以下の各項では我々が既に行なった主な変更を解説します。これらの変更は以下の書籍に見ることができます。すなわち『ザ・ワイルドビヨンド・ザ・ウィッチライト』『フィズバンズ・トレジャリィ・オヴ・ドラゴンズ』『ストリクスヘイヴン:ア・カリキュラム・オヴ・ケイオス』そしてモルデンカイネンのお送りする『モンスターズ・オヴ・ザ・マルチバース』です。


「図版(原文参照)」

(例として、ブリーワグ・ナイトデータブロックイラスト


クリーチャー種別 CREATURE TYPE

 クリーチャー種別は、常に頭文字大文字表記するようになりました。これは、ルールテキスト中で特定種別に属する特定モンスターの話をしているのか(例:a Giant と書いてあれば巨人種別クリーチャーを指す)、それとも通常の意味でその言葉を使っているのか(「彼女バードたちのコミュニティにおける巨人であった」という際には giant を使う)を識別やすくするためです。

 我々はまた、どのモンスターが「人型生物種別を有するのかを厳密にしました。人型生物は、今では倫理文化の幅において人間に似通った種族だけに限定されます。今後、以前の書籍アップデートする際には一部の人種族をほかの種別に変更する予定です。『モンスターズ・オヴ・マルチバース』が発売されれば、以前は人型に分類されていたもの怪物フェイ、そのほかの種別になっていることがお分かりいただけるでしょう。


属性 ALIGNMENT

 『キャンドルキープ・ミステリーズ』『ヴァン・リヒテンズ・ガイド・トゥ・レイヴンロフト』では、属性データブロックに入っていません。この2冊では、将来的に属性をどのように扱うかを決めるための時間を稼ぐ一時的措置として、データブロックから属性を抜いてみたのです。検討の結果、『ワイルドビヨンドウィッチライト』では属性データブロックに復帰しました。以降の書籍でも同様です。

 一時的に入れなかったのはなぜでしょうか? しばらくの間、コミュティ内部では属性役割について混乱が見られました。プレイヤーズ・ハンドブックのルールではプレイヤー自分キャラクター属性を選びますモンスターマニュアルルールでは、DMモンスター属性を決めます。どの属性を選んだかに関わらず、クリーチャー属性はそのクリーチャーが持つ倫理概観説明するものです。属性によって行動が決まるわけではありません。属性本質的にはロールプレイを補助するものです。

 上記の2冊は「プレイヤーDMが最終的な属性に関しては決定権を持つ」ことを明確にしていますが、この2冊によって疑惑も生じますプレイヤーズ・ハンドブックはD&D多元宇宙の様々な人々(folk)の属性についての示唆掲載していますモンスターマニュアル掲載データブロックには属性が含まれているものの、それが示唆に過ぎないという但し書きはないのです。

 この疑惑払拭しつつ、ロールプレイの道具として属性を役立てることができるように、以下の変更をおこないました。

  ・固有名のある個人すなわちミスターウィッチミスターライト属性を明記されます

  ・種別が人型生物クリーチャー一般に「どの属性でもありうる」と記載されますDMに、こうした人々の倫理観には極めて広い幅があることを思い出してもらうためです。

  ・強い倫理的傾向を持つ魔法的な種族エンジェルデーモンデビルアンデッドなど)に関しては、属性表記の前に「典型的には」の語が付きます。たとえばデーモンデータブロックには「典型的には混沌にして悪」と表記されます。D&Dのデーモン典型的属性混沌して悪だからです。このひとこと――典型的――は、DMに対して属性物語を語るための提案であって、絶対的存在ではないことを思い出させます。聖なるもの堕落することもあり、邪悪なるもの昇天することもあります特定組織――献身的騎士団悪魔崇拝カルト――に属する者も時として「典型的には」と表現されます

  ・野獣の大半、それに粘体などのクリーチャー倫理観を分類することができないため、これまで通り属性を持ちませんので、「無属性」という表記になります


タグ TAGS

 クリーチャーの中にはタグが付いているものもあります――エルフゴブリン類、タイタンなど。これらのタグは、データブロックのほかの部分では表現されない重要な細部を表現するものです。我々は、ルールが参照する新しいタグをいくつか導入し始めました[訳注:これまで、タグにはルール的な効果はなかった]。これらのタグによって、クリーチャーゲームシステム上でより鮮やかに活躍することができます。たとえば、一部のクリーチャーは「クレリック」「ドルイド」「ウィザード」といった呪文発動可能クラスタグを持ちます。また『モンスターズ・オヴ・ザ・マルチバース』では、こうしたタグもつクリーチャーマジックアイテムとの同調においてそのクラスの一員として扱われるというルールが収録されます


習熟ボーナス PROFICIENCY BONUS

 データブロック数字の多くは習熟ボーナスを含んだ(計算済の)ものです。このことから、今ではクリーチャーの習熟ボーナスデータブロック内に記載されます場所クリーチャーの脅威度の右隣です。


ボーナスアクション BONUS ACTIONS

 クリーチャーボーナスアクション使用可能場合、今ではデータブロック内の「ボーナスアクション」の項に記載されます。この項は「アクション」の次に記載され、もしモンスターに「リアクション」の項があれば、「アクション」と「リアクション」の間に「ボーナスアクション」の項が入ります

 新しく項目としたのは、DMクリーチャーを動かす際にボーナスアクション簡単に探せるようにするためです。これまではデータブロックの上端ちかく、クリーチャー特性の中にあって見つけにくかったのです。


呪文発動 SPELLCASTING

 2014年以来、呪文発動可能クリーチャーは「呪文発動能力」または「生得呪文発動能力」の特性(あるいはその両方)を持っていました。2021年から、我々はこの2つを「呪文発動」アクション統合しました。このアクションデータブロック内の「アクション」の項に記載されます。加えて、いくつかの重要性質を持ちます

 呪文発動アクション呪文スロット使用しません。クリーチャーアクション記載された呪文を一日に特定の回数だけ使用できます

 呪文発動アクション記載される呪文は発動に1アクション必要呪文だけです。呪文の発動にボーナスアクションリアクション必要場合、あるいは1分やそれ以上の時間がかかる場合には、データブロックの他の場所記載されます。これによってボーナスアクションリアクション使用する呪文――たとえばミスティステップ呪文シールド呪文――が呪文リストに埋もれてしまうことがなくなります

 我々は、データブロック内に記載する呪文選択にはこれまでより注意して、非戦闘的な使用法に焦点をあてています魔法を使うモンスターが持つ最強の火力は、今では呪文に頼るのではなく、特別魔法アクションによって表現されるのが普通になりました。



新たなキャラクター種族 NEW CHARACTER RACES

 『ワイルドビヨンド・ザ・ウィッチライト』の新たなキャラクター種族フェアリーとヘレンゴンはいずれもアンアースド・アルカナで登場し、同書でその最終的な形を見ることができます。両種族が持ついくつかの特徴は同書限定というわけではなく、今後登場予定の書籍に収録される種族にも適用される予定です。以下でその特徴を見てみましょう。

訳注フェアリーは羽のある小妖精。ヘレンゴンウサギ人間。アンアースド・アルカナは公式WEBサイトで紹介されるテストバージョンルール


クリーチャー種別 CREATURE TYPE

 かつては、キャラクター種族種別は暗黙のうちに「人型種族であるものとされていました。新種族においては、キャラクタークリーチャー種別が明示されています。たとえば、フェアリークリーチャー種別は「フェイ」です。

 クリーチャー種別それ自体にはルールがありませんが、ゲーム中のルールの一部は特定種別クリーチャーに異なる影響を与えます。たとえば、キュアー・ウーンズ呪文は人造あるいはアンデッドには効果を発揮しません。


能力値上昇 ABILITY SCORE INCREASES

 新たなキャラクター種族は、プレイヤーズ・ハンドブック所収の種族が持っていた「能力値上昇」の特徴を持ちません。そのかわりに特殊キャラクター作成ルールに従います。これによって、「キャラクターの好きな能力値をひとつを2点、好きな能力値もうひとつを1点上昇させる」もしくは「異なる3つの能力値を1てんづつ上昇させる」ことができます。「能力値上昇」がないので、種族クラスを互いに独立して選択やすくなり、各卓で見られるキャラクターがより多様なものになるでしょう。[訳注種族による能力値の縛りがなくなるので、例えばハーフリングがほかのクラスよりローグを選択やすいといった状況がなくなるわけです]

 どの能力値を伸ばすかを選ぶのに迷う場合は、自分クラスの「簡易作成法」の項を参照することをお勧めします。たとえば、バードの簡易作成法ではキャラクターの【魅力】と【敏捷力】を伸ばすことを勧めています


年齢 AGE

 新しいキャラクター種族には年齢に関する記載がありません。そのかわり、キャラクター寿命については以下の文章説明しています。「典型的には、D&D多元宇宙におけるプレイヤーキャラクター寿命は、冒険の途上で暴力的な死を迎えない限り約一世紀ほどであるドワーフエルフなど一部の種族は数世紀に渡って生きる可能性がある。」


属性 ALIGNMENT

 以前は、キャラクター種族説明する文章にはプレイヤーキャラクター属性についての提案が含まれていました。今後の新種族にはこうした属性についての提案は含まれていません。キャラクター属性を決めるのは完全にプレイヤーに任されているからです。


サイズ SIZE

 ヘレンゴンなどの一部の新種族キャラクター作成時にプレイヤーが小型か中型かを選ぶことができます。これは、その種族は体格の個人差が特に大きいことを反映しています。この選択肢は今後ほかの種族でも見られることになるでしょう。

 そしてまた、種族ごとに身長体重提案するのではなく、以下の文章説明しています。「プレイヤーキャラクターは、種族にかかわらず、我々の世界人間と同じ程度の身長体重範囲に収まる。自分キャラクター身長体重ランダムに決定したい場合には、プレイヤーズ・ハンドブックの身長体重ランダム決定表を参照し、あなたイメージするキャラクターに一番ぴったり合う体格をあらわす列を選択すること。」


言語 LANGUAGES

 新しいキャラクター種族には純粋文化的な特徴を欠いているので、言語に関する記載はありません。そのかわり、新しい種族共通語と、それ以外にプレイヤーDMが適切と考える言語ひとつ知っています




ラビットホップに関する質問 RABBIT HOP QUESTIONS

訳注ラビットホップ/兎跳び は、新種族であるヘレンゴン種族特殊能力


ヘレンゴンラビットホップを使うとき、この特徴による跳躍は移動距離を消費しますか?

いいえ。ラビットホップの特徴はボーナスアクションでヘレンゴンジャンプさせます。この跳躍は通常の移動距離を全く消費しません。この理由は、大休憩と大休憩の間に使える回数が限られているからです。ラビットホップルール文言と、プレイヤーズ・ Permalink | 記事への反応(1) | 20:39

2021-12-02

ジョジョにつられてNetflixに入ったら

せっかくなら使い倒して欲しい。おすすめも下の方に書くけど、定番のやつしかいから、どうやって使い倒すかを先に書く。

まずFilmarksのアプリを落とそう。見たいものと見たものを記録できるアプリだ。映画だけでなくドラマアニメもいける。Netflixに限らず使える。

ろくなレビューがないのは確かだが、作品が探し易いし、4以上の評価ならそれなりに面白いものが多い。

Netflix配信されてるタイトルに絞って検索もできる。Netflix独占タイトルは、左上にNが付いてるやつだ。

あとはたまにいるまともなレビューをしている人や好みが似ている人のレビューを辿れば、見たいものが見つかるだろう。点数が少し低いけど自分には刺さるやつとか。

作品のページの見放題のNetflixアイコンからNetflixアプリを開けるからClipしたやつはマイリストに突っ込んでおこう。

見たもの適当に点数つけておこう。レビュー内容は空でもいいし、クソレビューを増やしてもいい。消化した記録になるし、布教に役立つ。

テレビNetflixアプリだと新着作品、今週配信される作品、来週配信される作品配信予定の注目作品が見られる。この辺りもチェックしておくと良い。通知も設定できるので捗るスマホアプリだと何故か情報量が少ない。

適当おすすめを書いておくので参考に。独占じゃないものも含む。

海外ドラマ

長いのも多いけど、1シーズンで一応区切りはある。

ストレンジャーシングス

クイーンズギャンビット

ウィッチャー

アンブレラアカデミー

・ペーパーハウス

・このサイテーな世界の終わり

韓国ドラマ

毛嫌いせず何か見て欲しい。

・賢い医師生活

梨泰院クラス

キングダム

国内ドラマ

暇なら。

全裸監督

今際の国のアリス

dele

映画

新しめのやつで。独占タイトルの当たりが見つからないので教えてほしい。

・search

悪人

存在のない子供たち

宮本から君へ

■その他

気楽に見れるやつ。雑多なものも探せば面白いものがあると思う。

ダンシングウィズバード

ナイトアース

クィア・アイ

ハイパーハードボイルドグルメリポート

・相席食堂

2021-10-23

steam洋ゲーてさ

明らかに点数とかユーザー評価おかしくね?

hoi4、eu4、steralisやったけど、

無駄パラメータを多いだけで全く面白くない。

覚えるのも大変な上に、中身だって大して戦略ストラテジーって感じでもない。

ウィッチャー3

Divinity2

メタスコアもユーザ評価もいいけど、こいつらほかのゲームしたことないのかなってぐらい面白くない。

とりあえず難解なストーリゲームシステムにしておけば評価高いっていう感じしかしない。

めっちゃ個人的だけど、こんなクソゲー評価されて他のゲームが霞むのスンげーイライラする。

絶対にそんな大人数が遊んでるゲームには思えない。

2021-10-10

anond:20211010103653

サンドウィッチをはさめないかサンドウィッチだと提示したのに、

サンドウィッチサンドウィッチがはさめたらサンドウィッチじゃなくなっちゃうけど、サンドウィッチじゃなくなったならサンドウィッチをはさんでもよくて、じゃあはさんであるサンドウィッチ伯爵の名前の由来って何?

2021-10-06

ゲーム趣味が妻と違う

アラフィフ夫婦だが、ともにゲーム好き。ただ、ゲーム趣味が違うなあと思う。最近の例を挙げたい。

(妻がプレイしたゲーム

モンスターハンター:ワールド

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド

Ghost of Tsushima

Demon's Soul

ドラゴンクエスト11

自分プレイしたゲーム

十三騎兵防衛

ペルソナ4、5、ファントムストライカーズ

龍が如くシリーズ

ジャッジアイズ

ウィッチャー3

Cities: Skylines

Tropico5

(二人とも遊んだゲーム

Return of the Obra Dinn

AI: ソムニウム ファイル

Final Fantasy 7 REMAKE

Final Fantasy 15

ドラゴンクエストビルダーズ1、2

なんとなく規則性がありそうなんだが、自分のほうがややオタクっぽいチョイスだという気はする。プレイタイルもかなり違っていて、RPGだと妻はなるべくレベルを上げずに戦術ボスに勝ちたいタイプ自分レベルを上げて余裕をもって勝ちたいタイプ。だから、妻がプレイしているのを後ろでみていると、こういう遊び方もあるんだなあと思ったりする。

2021-10-05

anond:20211005132624

ウィッチャー3はストーリー良かった

GTA5もただ車乗って人殺すゲームだと思っていて期待が少なかったからかもしれないが、裏切り者と裏切られた者お互いの生き様を追うストーリー面白かった

fallout3はメインストリーは単純だけどサイドストリー面白かった記憶がある

cyberpunk 2077はキアヌリーブスが良かった

あと一つは知らん

anond:20211005132624

オープンワールドってサブクエストは多いけどメインストリーは短いか

それらを総合的な「ストーリー」としてどう捉えるかという問題でもあるよな。

サブクエストとしてくすっと笑える小話があったとして、

それをゲーム全体のストーリーの良さとして語れるか、

というとなかなか難しいと思う。

あるいはサブクエストも含めてゲーム体験としては何か壮大な冒険をした気になれるけど、

よく考えると筋書きは単純だし、小説にしたらたぶんつまんないだろうな、みたいな感じ。

もちろんスカイリムウィッチャー3のストーリーはよく練られてるんだけど

それもある種の「ありきたりな海外ファンタジー」ではあって、

単純なオリジナリティやそれに由来する面白さという点ではいまいちだったりする。

洋ゲーってだいたいそんなんだよな。

アサクリは「歴史物語」としては素晴らしい。

でもオリジナルのメインストリーだけを見るとまあ微妙

fallout4やthe outer worldsも

はいはいいかにも古典的ディストピアポストアポカリプスを上手く再現してますね」という感じで、

「よく出来てるか」と聞かれたらYESだけど、「面白いか」と言われるとちょっと首肯はしかねる。

まりよくない比較なっちゃうけど、

FF15のあの「現代イケメン大学生」と「剣と魔法ファンタジー」が奇妙に入り混じった世界観なんか洋ゲーには絶対出せないだろうし、

単純なストーリーのワクワク感とかで言うなら、なろう系ゲームファンタジーのほうがよっぽど面白いんだよな。

2021-10-01

anond:20210930030457

ストパンが叩かれたのはパンツじゃないから恥ずかしくなかったからでしょ

まぁ扶桑ウィッチリアル基準でもパンツじゃないけど

2021-07-20

ルックバックの話題を見るたびにウィッチャー3のクルックバック湿原が頭によぎるんじゃ

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