はてなキーワード: 大戦略とは
元々数十名しかいない職場において、夏に4人が一度に退職し、年内でまたさらに数名が退職するようだ。
退職者、つまり欠員が出ると業務が回る・回らないの問題もあるが、何より業務やサービスの質が下がることになるのが心苦しい。
しかし経営側の考えとしては補充採用をするつもりはないようだし(そうはっきり回答されている)、省力化・自動化・IT化などを進める気もない(経営側の考えとして、省力化・自動化・IT化で人が楽をしている(ように見える)姿がおもしろくないそうだ)。
それでもなお拡大戦略の手を緩めるつもりもないようなので、そろそろ本当にどこを、何を目指しているのかわからなくなってきた。
これらの現状(相当数の退職者が続くetc.)を踏まえ、経営者として人事面においてはいかなる戦略があるのかは明示してもらわないと。
以下はカーネギー国際平和基金による投稿の抜粋・超訳です。日本であまりキチンと指摘されていないと感じていたので気になる部分をテキトーに抜き出してテキトーに訳してみました。先日のQUAD会談でモリソン首相から日本へはフランスより先に事前通告があったとの報道でしたが、政府内で日本としての反応をどれほど検討したのでしょうか。対北朝鮮では豪州のそれを認めるのは悪手のような気がしますが・・・
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AUKUS同盟が核不拡散に果たす役割については、少数の核専門家がtwitter上で論を交わしている一方で、大多数は大戦略の議論に気を取られてしまっている。核専門家の間でも、同盟が核不拡散に及ぼす影響がどれだけあるか、そしてその与える影響が負のものかについては議論が分かれている。
私の評価では、AUKUSの原潜取引は核不拡散にとって深刻かつ負の影響を及ぼす。豪州が原潜を運用することは、IAEAの定める核原料の査察システムから核原料を取り除く「抜け穴」を利用する、最初の核兵器非保有国が出現したことを意味する。私は豪州それ自体がこの原料を悪用するとは思わないが、この抜け穴の利用が危険な前例を作り出すことを心配している。将来、核保有を企む国々は海事用原子炉を隠れ蓑として使うことができるようになるだろう。
2002年、ジョージブッシュ政権はテヘランに対して「ウランの濃縮と再処理活動を破棄せよ」と勧告した...私にとって、日本やドイツ、オランダといった核兵器非保有国が濃縮プログラムを行っていることは脅威では無い...だが、イランは、自国を日本と比較することによってこのダブルスタンダードの隙を突き、この「濃縮する権利」を主張した。この主張は功を奏した。欧州においてさえ、イランに濃縮を辞めさせよという主張を支持する国はなかった。特にドイツは、イランに濃縮プログラムを破棄させることに強行に抵抗した - それは恐らく自国もウラニウム濃縮を行っており、将来的に自国が同様の圧力にさらされることを恐れてのことだった。結果、2006年、合衆国は安保理決議において濃縮プログラムを破棄するのではなく、「停止」するよう変更した。
多くのアメリカ人の読者は、「だからどうした?安保理が不拡散を強制できないのであれば、合衆国が、必要とあれば単独で、制裁もしくは軍事行動をもって不拡散を強制するだろう」と考えるかもしれない。
この反応は近視眼的である。米国による制裁はより幅広い国々からの同意があってこそより効果がある。実際、合衆国の制裁に正統性がないと受け取られた場合は多数にのぼり、今後中期的にドルに変わる国際基軸通貨が出現する可能性がある以上、合衆国単独の政策の効果は低くなると予想される。
NPT条約は核兵器非保有国に原子炉を搭載した艦船を建造・運用することを禁じていない。だが現実的には、IAEAは海事用原子炉に保障措置(セーフガード)をすることができない(その位置が秘匿されアクセスできない潜水艦は特にそうだ)。結果として、IAEAは包括的保障措置協定(Comprehensive Safeguards Agreement)において、核兵器非保有国に「禁止されていない軍事的活動」、つまり海事用原子炉のためなら保障措置から核原料を取り除くことを許している。
これは明白で憂慮されるIAEA保障措置の抜け穴である。だが今日までは、海事用原子炉は核兵器保有国とNPT条約の非批准国によってのみ運用されてきた。包括的保障措置協定が約50年前に起草されてから、非核兵器保有国がこの抜け穴を利用しようとしたことはない(かつてブラジルとカナダを含む少数国が、真剣に検討したことはある)。
にも関わらず、この抜け穴が核保有を企む国によって利用される恐れは常にあった。実際に2018年、イランはIAEAに「将来的に海事用原子炉を建造する」計画があると通知した。その上で、もしイランが実際にこの手段に出れば、ロシアと中国を含む国々からの制裁、あるいは軍事行動さえも含めた深刻なバックラッシュ にあっていただろうし、それがイランの行動をおそらく抑止したのだと考えられる - 少なくとも、これまでは。
AUKUS原潜取引により、この潜在的なバックラッシュは弱まったと考えられる。もし豪州が実際に核原料を保障措置から取り除けば、このバックラッシュは更に弱くなるだろう。従って将来において、核兵器を取得しようとする国 - イランであれ他であれ - は、豪州の先例に倣うことにより、核原料をセーフガードから取り除く費用を許容可能なうちに抑えられると計算するようになるだろう。
「豪州はイランでもブラジルでもない」は全く正しい評価であると同時に、国際外交においては殆ど無関係の議論である。世界の残りの多くの国々は、豪州に海事用原子炉の取得という抜け穴を許す一方で、合衆国の敵対国が同様の行動に出ることを罰する行動をダブルスタンダードだと考えるだろう。従って、国際的な制裁執行や合衆国独自の単独行動に強く反対することになるだろう。結果として、AUKSでの原潜取引は保障措置の抑止力を低下させ、核拡散を引き起こす恐れが高まることになる。
※残りはこの取引の及ぼす悪影響を低減させるための現実的な政策提言の部分なので興味あったらご自分でどうぞ。
野党の皆さんに対して「このままじゃお前ら政権取れねえぞ!」とか、やたらモノ申したがる方々っているじゃないですか。もう軍師か何か気取りで。
ただ個人的に、今まで古いネトゲをいくつか嗜んできた身としては、ああいうのちょっとどうかと思うんですよ。
当たらねえからそういうの。
それなりに歴史があって、でももう新規プレイヤーの流入が見込めなくなったようなネトゲ。
そういう作品に対する不満点としてよく挙がるのが、
だいたいこの2つ。
すれば、新規プレイヤーは喜んでやってくる、とそういうことになります。
でも来ねえの。
いくらレベル上げ緩和しても装備配っても、しまいにゃレベルキャップ上げて既存の装備全殺しして、格差無理やりなくすぐらい徹底してやっても、それでもやっぱり新規は来ねえの。
いやわかるよ。
新規ちゃんが来ない本当の理由は他にもあって、例えば「長いことサービスしてるからいい加減グラもシステムも古臭い」とか、「今いるプレイヤーも今更新規を歓迎するような空気じゃない」とか、それこそ挙げていけばキリがないんだけど、
とにかく、すぐパッと思いつくような対策したって、そんなんまず当たりゃしないの。
それどころか既存プレイヤーが急な緩和や路線変更に「じゃあ今までの俺の○年のプレイは何だったんだ」とクソ萎えするばかりで、むしろ逆効果。
個人的な経験だと、マゾ仕様ばかりだったのを遅まきながら緩和した結果、かえって寿命を縮めちゃったような作品の方がずっと多いです。
あなた方も含めて「○○しなきゃ支持してやんねえぞ!」って吠えてる人らというのは、どうせ本当にそれやったって、今更支持に回ったりしないんですよ。
リスクばかり高くて、効果なんかあるかどうかわかったもんじゃない。
だから与党も野党も、今いる支持者に最大限配慮するのは当たり前のことなんです。
閉じコン上等!
戦国時代生まれじゃないし、戦争反対だし、馬主になる資産や収入無いし、牧場仕事はキツそうだし、運動音痴なので信長の野望もウイニングポストも大戦略も遙かなるオーガスタにも自己投影できない
その歳までゲームプレイしてるんなら、ゲームは若い子向け中心だって分かるでしょって話。
俺も44歳だから、コイツとそう変わらんけどゲームは若い子が主人公で良いと思ってるよ。
そんなにおっさん臭いレベルのゲームがしたけりゃ、ウイニングポストやら信長の野望やら大戦略やら遥かなるオーガスタとかやってりゃいいじゃん。
おっさんが主人公が若いの気に入らないって、おめえ今まで何のために年重ねてきたんだよって話だよ。
自分の年齢相応に合わせてゲームの主人公も変えろとか、都合良すぎんでしょ。
こういうのが同じ世代にいると恥ずかしくて仕方ないんだよ。
俺もゲームはちょくちょくやるけどさ、どのゲームでも楽しんでるよ。
若い主人公でもいいじゃん。わけえなー勢いあんなーって感じで楽しいもの。
おっさんゲームだったらゴーストオブツシマでもやりゃいいんだよ。めっちゃ面白いじゃんあれ。
メタルギアだっておっさん出てくんだろ。スネークかっけーじゃん。
47歳でワガママすぎんでしょ。
https://anond.hatelabo.jp/20210430101328
近年、俺が良く遊んだ、面白かったゲームを並べてみると見事にMade In Japanがない。
(略)
「つまらなくなった」以前の問題として、国産ストラテジーゲームが絶滅危惧種であるというのが現状では。
とりあえず4gamer.net のタイトル検索( https://www.4gamer.net/script/search/index.php?mode=title )で、ジャンル: "ストラテジー"+特徴/開発地域: "日本"で検索し、発売日順にソートして2018年から2020年までのリリース状況を見てみようず(ちなみに、この条件に当てはまる最も最近のゲームのリリース日が2020/12/17なので、2021年は0本。なので実質として直近三年分のリリース状況になる)。
結果がこれ
複数プラットフォームでリリースされてるものは一つにまとめている。また、「ストラテジーゲームの定義」は面倒なので、ここではとりあえず「4gamer.netでストラテジータグが付いているもの」とする。
感想としては、ほぼほぼナンバリングタイトルと有名タイトルからの派生じゃねーか感がある。あと発売元もコーエーテクモゲームス、セガ、システムソフト・アルファーのヘビロテ。
「でもストラテジーゲームっていうジャンルは昔からだいたいこんなもんでしょ?」みたいな人もいるかもしれないので、同じ条件で2001年から2003年までの三年間のリリース状況を見てみようず。
注意点。当時の4gamer.netはPCゲーム専門だったので、上のデータと違ってコンシューマゲームについての登録がない。時代が時代なのでスマホアプリはそもそも存在してないし、ガラケーアプリについても登録は無い。
また、復刻版や廉価版については除外。パワーアップキットなどの追加要素単独発売についても除外。
現在と比べると、リリース数もさることながら発売元やシリーズ名もかなり多様性が有ったことが分かる。あと、上に書いたとおりコンシューマゲーム機向けの情報が抜けているので、実際にはもっとリリースされてたはず。
とはいえこの頃が国産ストラテジーゲーム黄金時代だったかと言うとそうでもなく、後にクソゲーオブザイヤー常連となる某社を筆頭にして、DOS時代と比べると技術的にもゲームシステム的にも後退した印象が強い。
某社、DOS時代は大戦略シリーズの焼き直しだけじゃなくて、「ブリッツクリーク」で諸兵科連合を考慮したシステムを入れたり、「パンツァーカイル」で士気システムや部隊編成システムを入れたりとか、「空軍大戦略」で航空戦に特化してみたりとか色々とシステム面でチャレンジしてたのだけれどなあ…
メーカー側が「ストラテジーゲーム」としているのに4gamer.net側は「シミュレーション」としていたりする例や、カジュアル寄りのRTSやタワーディフェンス系のゲームが含まれていないなどの指摘について。
指摘自体は妥当とは思うけれども、このあたりを深く突っ込んでいくと際限が無いので
と敢えて逃げている。定義論争はSFだけで十分だし、ここでやりたいことは網羅ではなく「同じデータソースを使って過去と現在の状況を比較してみる」ことなので。
ゲームタイトルをジャンルと開発国で絞り込み出来るのが楽なので。Impress Game watchは古くからの記事が残っているという点で非常にありがたいのだけれど、こういう形でタイトルを絞り込む用途には使いづらい。
このあたりも定義論争になりそうだけれど、「シミュレーション」というジャンルは本質的にかなり幅が広くて…
市長視点で市政をシミュレートしたゲーム、社長視点で経営をシミュレートしたゲーム、パイロット視点で操縦をシミュレートしたゲーム、農家視点で農場経営をシミュレートしたゲーム、神視点で生命進化をシミュレートしたゲーム、魔王視点でダンジョン設営をシミュレートしたゲーム、小隊長視点で戦闘をシミュレートしたゲーム、師団長視点で戦術をシミュレートしたゲーム、国家指導者視点で戦争をシミュレートしたゲーム、蟻視点で蟻の巣をシミュレートしたゲーム、普通の人視点でアクアリウムの維持をシミュレートしたゲーム、こういうの全部が「シミュレーション」というジャンルに収まってしまうわけで。
でも元増田が言及してるゲームは戦争・戦闘要素が絡んでくるやつが大部分なので、幅広い「シミュレーション」より、戦争・戦闘要素が強い「ストラテジー」で絞り込んだ方が良いなという印象。(といはいえ4gamer.netの「ストラテジー」ジャンルには戦闘関係ないやつも結構入っているのは確かだしsteamはより大雑把だったりするのだけれど。)
大戦略じゃなくてHoI4をやればわかる
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 151 | 25466 | 168.6 | 42 |
01 | 83 | 26357 | 317.6 | 80 |
02 | 65 | 10811 | 166.3 | 62 |
03 | 54 | 8769 | 162.4 | 36 |
04 | 52 | 6478 | 124.6 | 58 |
05 | 30 | 2431 | 81.0 | 48.5 |
06 | 43 | 2316 | 53.9 | 33 |
07 | 61 | 8214 | 134.7 | 40 |
08 | 148 | 14427 | 97.5 | 36 |
09 | 197 | 17148 | 87.0 | 47 |
10 | 195 | 18016 | 92.4 | 53 |
11 | 353 | 24745 | 70.1 | 28 |
12 | 356 | 23031 | 64.7 | 23.5 |
13 | 220 | 18600 | 84.5 | 31 |
14 | 123 | 14824 | 120.5 | 35 |
15 | 140 | 21549 | 153.9 | 49.5 |
16 | 114 | 13543 | 118.8 | 50 |
17 | 160 | 23879 | 149.2 | 64.5 |
18 | 156 | 23915 | 153.3 | 49.5 |
19 | 193 | 23089 | 119.6 | 38 |
20 | 156 | 20966 | 134.4 | 38 |
21 | 200 | 19111 | 95.6 | 49 |
22 | 160 | 21808 | 136.3 | 46.5 |
23 | 162 | 17555 | 108.4 | 43.5 |
1日 | 3572 | 407048 | 114.0 | 41 |
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今、世界は新型コロナウイルス感染症というこれまで経験したことのない脅威に晒されています。日本においても急速な感染拡大が懸念されています。
今、私たちがなんらかの行動を起こさないと、私たちが愛する誰か、私や、あなた自身を永久に失ってしまうのかもしれません。
私たちはウイルスに対して無力なのでしょうか?ウイルスの拡大に抗う方法があります。社会距離拡大戦略とよばれるものです。
アマビエ作戦のゴールは、社会距離拡大戦略を私たち一人一人が実行することで、感染の拡大を食い止め私たちの愛する誰か、そして私たち自身をウイルスの脅威から守ることです。
そのためにアマビエ作戦は、シンプルなたった一つの任務の遂行をお願いするものです。
その任務は、一人一人が家で過ごし、できるだけ他人との接触を減らすというものです。お出掛けしたい気持ちをぐっとこらえ、自宅で過ごしましょう。友人と会えなくて寂しいかもしれません。でも今はネットやSNSを通じて会うことができます。経済に影響が出る懸念もあります。しかし自宅でできる消費活動もあります。なにより、もしも感染の急速な拡大(オーバーシュート)が起きてしまえば、より甚大で不可逆な悲劇が訪れる可能性がすべての人にあるのです。
できるだけ人との接触を避けましょう。そのためになるべく自宅で過ごしましょう。そして未来に起こりうる悲劇を遠ざけるのです。
この作戦が成功するかどうかは、私たち一人ひとりの行動にかかっています。私たちにはまだできることがあります。
賛同いただける方は、ぜひ、このページをSNSで広めてください。アマビエ様が疫病の流行った時にその姿を人々に伝えよとおっしゃったように、この作戦のことを人々に伝えてください。
Plague Inc.という不謹慎な疫病シミュレーションのリプレイばかり見ているが、ウィルスの気持ちが判って面白い。
個としての人間の疫病への恐怖と疫病側の戦略は違うという事が判る。
見るとハードモードのプレイヤー達は症状と致死率が悪化しないように気を使っているのに気付く筈だ。
症状が出てしまうと人間達や国家は新しい疫病の発生に気付く。すると当然隔離や新薬開発などの対策がなされる。
ウィルスは頻繁に変異が起こり、特に重症化する事が多い。これは現実のウィルスも同じ。
一見KILL数が上がるかのようだが実は上がらない。封鎖や隔離などの対処が取られて拡大が阻止されるからだ。
だから重症化変異が起こったらプレイヤーは手動で変異を取り消す。
流行初期は感染力を上げる為の症状を伸ばすのに注力する。特に有効なのが気管支炎、肺炎で、呼吸器の細胞をジャックしてウィルスの複製を作らせながら炎症を起こし、咳で飛散、空気感染させる。
但し症状が出すぎると対策されるので「軽症の呼吸器感染」はウィルスにとってベストなチョイスだ。
軽症患者は検査もせずに歩き回り飛行機に乗って疫病を広めてくれる。
ただゲームなのでシミュレーションが甘い所もある。人類皆殺しが固定目標で、収束するまでのKill数を競ったり風土病化して人口を減らすという選択肢などが無い。
またご都合主義的に途中で変異を選択できるのもシミュとしては甘い。
「初期:軽症or無症状で拡大→全国家が感染したら一気に劇症化でall kill」という戦術が有効だが現実にはキャリアの持っているウィルスまで同じ様に変異するなんて事はない。
だが「潜伏期間が長い」と言うのはこの戦術と似た効果を持っていると言える。
感染者は知らずに歩き回ってウィルスを広げる。その後数割が劇症化してその数割が死ぬ。致死率2とか3%なら個人としての恐怖は少ないがkill数が大きくなるので国家などにとっては脅威となる。
2002年のSARSが収束された後に出てきた今回のSARS-CoV-2の戦略はそれにあたる。
コウモリ宿主のコロナの変異、肺への感染で広がる拡大戦略、症状など全く同じで致死率と重症化率がやや高くなっているだけ。
だが一つパワーアップしているのが「潜伏期間が長いこと」。2~8週間だ。
これによって遺伝子検査以外で感染を感知するのが難しく、隔離がやり難い。個人としては無症状が長く続き、多くは軽症で治癒するので恐怖感も割りと少ない。だが国家や世界の公衆衛生的には極めて脅威だ。
Plague Inc.では死者数が多くなると国家が崩壊し新薬開発を困難にさせる。
SARS-CoV-2の重症化率2割と言うのはダラダラと発症するなら社会を混乱させるがアウトブレイクが急激だと社会が一時的に崩壊するには十分な数字だ。
SARS 2002で収束されたコウモリコロナが戦略を練り直し、潜伏期間を伸ばして感染力を上げてきたのが今回のSARS-CoV-2だろう。