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はてなキーワード: コマンドとは

2023-07-31

anond:20230731001659

ニンテンドースイッチゲーム50本遊んで感想書いたのでまとめ(23〜47)

探偵・癸生川凌介事件譚 永劫会事件

携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十弾。

シーズン1最終作ということで、今までの縦筋として伏線が貼られていた過去事件永劫会事件がついに描かれる。

今までの癸生川シリーズ全部盛りな贅沢な作品で、ミステリらしい意外な展開、文書の書き方で読者を騙すものマルチサイト構成の妙、小説として情緒的な染みる文章と、良かったところが沢山ある。

シリーズを通じての伏線が回収される展開も多いため、必ず全作遊んでからここに辿り着きたい。

人によってはこの作品シリーズで一番に据える人がいそうな、ゲームとしての完成度は抜群だった。


探偵・癸生川凌介事件譚 対交錯事件

携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第六弾。

マルチサイトシステムを導入していて、伊綱さんと、生王の視点を行き来しながら事件を追う。

構造自体に仕掛けがある系の作品になっていて、ミステリやってる感がかなり強い。

人によってはこの作品シリーズで一番に据える人がいそうな、トリックの魅せ方としての完成度は抜群だった。


探偵・癸生川凌介事件譚 白鷺に紅の羽

携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第四弾。

助手の伊綱さんの過去編で、とても情緒豊かな小説的な作品

もちろん、ミステリらしい意外な展開や、文章での表現を利用したトリックなどもあってそちらも楽しめる。

人によってはこの作品シリーズで一番に据える人がいそうな、物語としての完成度は抜群だった。


少女首領の推理領域 -黄金島の密約-

株式会社オレンジロマンティックミステリの第二弾で、女性主人公事件捜査して解決しながら男性キャラといい感じになっていくストーリー

普通女子大生が突然マフィアボスになるという突飛な開幕ながら、割と丁寧で良い意味で地味な捜査解決をしていく。

とはいえマフィアボスらしく、違法行為をしてでも事件の手がかりを集めるところなんかは今作独自の魅力があり、このシリーズ女性主人公の成長も魅力なんだけど、今作ではマフィアボスらしくなっていくという本当にその方向で成長していいのか? と困惑しながら遊ぶことになる。

そして本当にマフィアボスらしくなっていくのが本当に面白くて、好きなところだ。


ルートフィルム

あのルートレターシリーズ的には続編に当たる角川ミステリシリーズの第二弾。

奇作、怪作としか言いようがない前作とは違い、しっかりと地に足が着いた丁寧な良作だった。

主人公八雲マックス映像作家としての矜持を持つプロに徹する人間性なのも好印象で、熱苦しいものの痛快な好男子で好きなキャラだった。

またもう一人の主人公新人女優のリホも駄洒落に拾い食いと評されるひょうきんなキャラで、主人公がどちらも魅力的な作品だった。


ゴシックマーダー-運命を変えるアドベンチャー-

株式会社オレンジロマンティックミステリ第一弾で、女性主人公事件捜査して解決しながら男性キャラといい感じになっていくストーリー

主人公他人の死を夢で予知できる能力を持っているが、メイドという立場なのでそれをありのまま報告しても信じてもらえないので、色々と工夫して殺人事件を阻止するという展開。

この夢で見た予知の死を覆すという展開が短編連作的に続くのだけど、どれも同じ人、攻略対象で主人として支えている男性キャラの死を予知するため、何してもこの人死ぬじゃん、とシリアスな笑いを感じてしまったのは不謹慎から反省したい。

貴族平民という立場の差のエピソードなどは興味深く、伝えたいことの取捨選択がしっかりしてて短いボリュームながらしっかりまとまっている好きな作品


バディミッション BOND

ニンテンドーコーエーテクモがバディを組んで送る超贅沢なアドベンチャーゲーム

タイトルの通り二人組の関係性がかなり重要キーワードになってくるが、あくまでバディなので男女問わず楽しめる王道ストーリー

舞台となるミカグラ島に住む市井の人々にもサブエピソードがいっぱいあって、モブキャラ活躍する展開が大好きな自分としてはそちらの方向も嬉しかった。

ヒーローを目指す主人公ルークに延々とずっと辛い展開が続くので、遊ぶ手が止まりかけるほどだったのだけど、バディのアーロンがそれを引っ張り上げる展開が熱くて沸る燃えるゲームだった。


幻想牢獄のカレイドスコープ

女の子万華鏡、といえば何をやっても良いと思ってるゲロカス美少女デスゲームもの

ふわふわした可愛い4人の美少女が、罵倒有り暴言有り暴力有り可愛げ無しのデスゲームに巻き込まれながら、剥き出しの人間性露出していく。

そんな残酷なデスゲームの間に、いかにもな可愛い萌え過去日常パートが挟まり、この落差の凄まじさが独自の味わいになっている。

罵倒シーンの声優さんの熱演も見所で特に茜屋日海夏さん演じる五条風華暴言下品すぎて、日常パートでの可愛さとの差が凄かった。


死印

ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーで、怪異の噂をDRPGのような探索パートで調べてからRPGボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキスト主体アドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。

とはいえ、要するにで言うと、事件の手がかりを見つける捜査パートと、容疑者を追い詰める尋問パートみたいなもので、怪異と言いながらも探索パートで手に入れた情報からフェアに対決パート選択肢を推理可能なように作られている。

RPGっぽいパラメーターの表現フレバーに過ぎず、テキストをしっかり読むことが大切なので、そういうゲームが苦手でも問題なく遊べた。

印人と呼ばれる仲間を連れて探索するのが特徴で、中年男性ながらかなり露骨ツンデレキャラ萌え真下悟さんが僕はお気に入り


普通

THREE-3つの記憶-

三つしか記憶を保持できない主人公自身恋人をなぜナイフで刺したのかを巡るサスペンスコマンド選択ADV

時系列未来から過去へ進んでいくため行き来する渋谷の街のモブキャラ達にも物語があり、当時の雰囲気を感じられる。

フラグ記憶出来るにも三つだけという設定をシステムに落とし込んでいるのが見どころ。

ただし、この試みが成功しているのかは若干疑問が残り面倒なだけだったかもしれない。


いづみ事件ファイルVol.1潮騒編

編集者美女としての自覚が強い木戸いづみが担当作家鏡月正宗から無茶振り事件捜査することになるコマンド選択ADV

物語としての起伏は少なく、ミステリというよりはクイズの趣きが強い。

美女自称するいづみの強引な聞き込みパート面白く、話がテンポよく進む。

携帯電話ゲームから移植だが背景絵のクオリティが高くあの当時に遊んでいたらまた違う感想があったかもしれない。


イヌワシ~うらぶれ探偵とお嬢様刑事の池袋事件ファイル~

うらぶれた探偵狗神エイジとお嬢様刑事鷲宮ヒナのバディもの

舞台池袋に住む市井の人々の協力を得ながら様々な事件解決しつつ、エイジの相棒でありヒナの兄が死んだ真相も追う縦筋の物語もある。

協力者の面々がかなり優秀な人が多く、主役の二人よりも探偵として優秀なのでは? と思ってしまう良い意味でのテンポの良さが楽しい

システム面では、よくわからないミニゲームや、頻繁に挟まる話に区切りがついているわけでもない暗転など、運営スマートフォンゲーム移植故のシステム的にしっくりこないところがあった。


神田アリスも推理スル

少女同士の恋愛を描きつつ、幾つかの日常の謎を解決する公称ジャンル百合ミステリ

ただ、ミステリ部分は少女同士の恋愛を際立たせるための背景のようなもので、あっさりと進んでいく。

その分、恋愛に関する描写はかなり多めでかつ濃厚なもので、恋と友情の差を自覚しつつ、はっきりと恋愛的な意味で好きになっていく過程が描かれていた。

それだけに短編連作で4つしかエピソードがないのは、良い意味で物足りなかった。


探偵・癸生川凌介事件譚 五月雨は鈍色の調べ

携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第九弾。

白鷺に紅の羽の裏を描く、と言っても時系列人間関係のそれではなくて、モチーフ的なというか、表現が難しいやつだ。

癸生川シリーズを通しての、探偵は何のために事件解決するのかを端的に示した短編になっている。

テーマ性の塊みたいな剥き出しの作品なので好き嫌いは別れそうだけど、僕はかなり好きな方だ。


探偵・癸生川凌介事件譚 仮面幻影殺人事件

携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第八弾、元々はDS版の移植である

久々にスピンオフ短編マルチサイトではなく、いつメン達のいつもの構図。

ただ、ボリュームが多いのにいつもの構図をやるせいで、伊綱さんの推理がひっくり返るのが、少しもったいなさを感じてしまった。

あくまであのいつもの構図は短編や中編だから決まるもので、長編にはあまり向いていなかったかもしれない。


探偵・癸生川凌介事件譚 昏い匣の上

携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第五弾。

ちょっと今まではとは毛色が違い、いつものレギュラーメンバの出番も控え目で雰囲気ホラー寄り。

とはいえ、我らが名探偵癸生川凌介が出てくるシーンは格好良く決まっている。

彼をなぜかホッとすると評するのは、なるほどな意見で、なかなか自己分析が出来ているセリフだと思った。


探偵・癸生川凌介事件譚 音成刑事の捜査メモ

携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第七弾。

今作はちょっと箸休め的なスピンオフ短編で、正直ちょっと読みどころはあまりない。

可愛い可愛いゲーム一言で終わっても良いぐらい犬は可愛い

とはいえ、これだけ遊ばないのも勿体無いので通して遊べば良いと思うな。


探偵・癸生川凌介事件譚 死者の楽園

携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第三弾。

三作目ともなると、いつメンのいつもの構図でいつものやつと簡単に評したくなっちゃうね。

とはいえシリーズを通しての縦筋なんかもで出して、探偵・癸生川凌介事件譚として好きになれる要素が増えていくキッカケも多い。

今作は割と聞き込みや証拠品集めから推理が多く、今までの突飛な発想の飛躍が求められるものじゃないのも特徴的かつ、以降はこれが主になっていく。


探偵・癸生川凌介事件譚 海楼館殺人事件

携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第二弾。

前作の流れは踏襲しつつも、本格ミステリさながらの大胆なトリックが映える面白作品だった。

とはいえこの類の方向性はしっくりこなかったのか、これ以降はもう少し社会派だったり、テーマ性だったり、文章の書き方で読者に対して何かを隠蔽する類の方向性になっていく。

物理トリックの類はゲームだと映えるんだけど、携帯電話の容量の少なさを考えると難しかったんだろうなあ。


探偵・癸生川凌介事件譚 仮面幻想殺人事件

携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズ第一弾。

名探偵癸生川凌介、その助手白鷺洲伊綱、彼らの事件ゲームにしている生王正生、いつもの面々のデビュー作。

伊綱さんと生王が捜査をしてそれらしき答えに辿り着くも、癸生川がどんでん返すいつもの構図は初見だと結構驚く。

携帯電話という限られた容量の中でしっかりとミステリをやろうとする気概が素晴らしい、


マルコと銀河竜

めちゃくちゃ豊富なスチル絵に軽快なBGM、そしてカートゥーン調のアニメーションハイスピード物語が展開していくSFもの

テキストを読むことが主体ゲームって落ち着いた作品が多く、議論をしたり腰を据えてお話を聞いたりが多いんだけど、この作品はとにかく主人公たちが走る! 動く! 飛ぶ! と終始忙しなく動いてばかりで色々な物語が手早く展開していく。

テーマソングの飢餓と宝玉はオープニングテーマでありながら、作品の全てを包括するような歌詞になっていて、クリア後に聞くとまた違った感想になる曲で大好き。

ただ、このスピード感故に細かい部分の整合性説明カットされているのは好みが分かれそうかな。


√Letter Last Answer

奇作としか言いようがない、実写のテキストアドベンチャー

とにかく全体を通じて奇妙な作品で、十数年ぶりに高校時代文通相手との手紙発見して、彼女に会いたくなりその地元島根に向かう。

こんな如何にもな青春振り返り系エモストーリーの導入だが、全くこんなストーリーではなく、罵倒悪口恫喝を繰り返す反社会的主人公に振り回される恐ろしいお話

ストーリーリアリティラインルートによって様々すぎて、突飛な展開が続くかと思いきや、現実的な着地を見せたりと、唯一無二な奇妙すぎる作品だった。


GOODBYE WORLD

インディーゲーム開発者女性二人の関係性を淡いドット絵の演技で描くナラティブアドベンチャー

全てを文章で語らず、キャラクタの演技で語るストーリーが見所でかなり細かい演技が丁寧に表現されている。

また、途中で挿入されるゲームボーイライクなパズルゲームが、レベルデザインでなにかを暗喩しており、キャラクタがなにを感じたのかを、台詞や演技だけでなく、このパズルゲームでも表現しているのが今作独自の特徴的な部分。

なかなかハード現実的な部分が多く、少し心に余裕がある時に遊んだ方が楽しめそうだ。


マリンエクスプレス殺人事件

修学旅行で水中を走る列車に乗り込んだ学生たちの中で起こる殺人事件お話

スペインインディーメーカー作品だが日本サブカルが大好きな人たちが作っているようで、そういうのが好きな人向けの小ネタがたんまり入っている。

とはいえジェンダー政治的な正しさ規定とした問題提起が挟まるなど、日本ではあまり見られないストーリーもあり独自の良さがあった。

殺人事件にまつわる解法も、トリックロジックなどのあれこれではなく、人間関係の妙に重きが置かれているのも、ある種のらしさなのだろうか。


デスカムトゥルー

奇妙なホテルの一室で目覚めた男性がいきなり殺人事件容疑者報道されるニュースを見るところが始まるホットスタートな実写ゲーム

短編ほどのボリュームながら、ゲームシステムを利用した演出や、繰り返しループする世界での面白コメディや、シリアスな男女の恋愛など色々な要素がみっちり詰まってる。

特にヒロインのサチムラアカネは、敵なのか味方なのか、頼れる強キャラなのか守るべき弱い子なのかが目まぐるしく変わる上に、扇状的なシーンも多く、演じている栗山千明さんの魅力が盛りだくさん。

取捨選択がしっかりしてる小粒ながらも好きな作品だ。


48作目以降はこちら

2023-07-30

Alt + Enter」で改行

このコマンドExcel以外で見たことないんだけど

2023-07-15

anond:20230714085032

鉄拳勢の自分としては、モダンはすごく良いなという感じ

ストはコマンド自体は楽だけど、入力受付タイミングシビアすぎで楽しめるようになるまで時間がかかりすぎる

なんだよ2小パだか中パのあと236236必殺繋げって

キャラにもよるだろうけど鉄拳コンボより忙し過ぎて無理ゲー

技やコンボが出るようになれば、面白さを感じやすいのが2d格ゲーの良さなのかなあと思う

自分のような2d初心者ながらも読み合いと言うのがどう言うものなのかなんとなく感じられるような設計になってて素晴らしい

そういう楽しさに早めに導いてくれるモダン画期的システムだと思う


というかクラシックモダンでは戦法違うしもはや別キャラだよねコレ

あとモダンは火力下がるってそりゃワンコ恩恵コストと思えばしゃーないけどジェイミーの火力どうすんねん

素面で火力下がる仕様も相まって彼だけ弱火通り越してとろ火やぞ

2023-07-14

anond:20230714190504

でもゲームレベルデザインは5を含む過去格ゲーノウハウの蓄積から作られているので「コマンドが難しいからこその技性能」がそのままワンボタンで出せるようになってしまった

これだよな

新しいレベルデザイン黎明期なわけでしばらくは仕方がないし、それが嫌なら離れてなよとしか言えない

anond:20230714085032

コマンド入力が難しいから悪いんじゃなくて、コマンド入力というシステムを存分に楽しむにはクソ高いアケコン買わないとだめっていうのが家庭用格ゲーを衰退させた原因

パッドで遊ぼうとおもったら過去冗長コマンドは不向きだからモダンは家庭でネット対戦ができる時代への正当進化だと思う

でもゲームレベルデザインは5を含む過去格ゲーノウハウの蓄積から作られているので「コマンドが難しいからこその技性能」がそのままワンボタンで出せるようになってしまった

モダンを導入するならこの考えを刷新するべきだったと思う そういう意味では6はゲーセン文化から切り離されたまったく新しい格ゲー環境としてアプデに期待

anond:20230714182311

モダン存在否定してる訳じゃない

そもそも俺がやってないし今後もやる予定のゲームじゃないアーマードコア6出るし

でもバランス調整も簡単じゃないと思うよ

どの技がワンボタンで出るかも把握してないけど、真空波動で出る技がワンボタンでお手軽にコパ仕込みが出来ると相当に強いと思うよ

技術的には当然俺も普通に出来るけど、これをいかなる状況でも安定出来る自信ある奴は凄いと思う)

あとシンプルに見てから行動で間に合うのも増えると思うしね

ヒットボックス入力短縮に貢献できると言っても奴は低空コマンドとか真空コマンドはかなり微妙から

どの技割り振られてるかが重要かもね

まあ、やってないゲームから分からんけどね(笑)君の方が詳しいっしょ

anond:20230714180700

実はモダンでもコマンド入れれば100%ダメージ出せるんで、

しろ威力80%の攻撃コマンド入力なしで即座に出せるというバフなんですよそれ

デバフなのは技が減っていたり、出しにくかったりする点なのよね

この辺エアプだと分かりにくいけどね……

anond:20230714085032

ワンボタン必殺技が出るからコマンド仕込んだ通常技の差し合いを覚える必要がないし

差し替えしは無敵属性のある必殺技ボタン押せばいいかバリエーションなんか生まれるわけない

そもそも読み返したらここが抱腹絶倒ものだった。

簡単に出来るみたいな物言いだけど、コマンド技仕込む以上に通常技の差し合いの方が万倍難しいし、

無敵技で全部差し返すとかどんな異世界の人なんですか?

つーかリターン極小過ぎるだろ無敵技での差し返しとか…… 普通に差し替えせばリターン取りつつ起き攻めいけるじゃん……

anond:20230714085032

クラシック派としてはダメージ80%でデメリット充分とは思うけど一つだけ文句があるとすれば

コマンド入力の消費フレームが無いかシンプルインチキな反撃が多くて萎え

せめて生で出したときコマンド入力分のフレーム消費してほしいね

ダメージ80%減とは比較にならないゲーム性変わるデメリット要求していて笑うわこいつ

マスターなんて嘘でモダンに狩られてるゴールドなんだろ

anond:20230714085032

コマンド入力の消費フレームが無いかシンプルインチキな反撃が多くて萎え

せめて生で出したときコマンド入力分のフレーム消費してほしいね

それがインチキでも何でもないモダンじゃん

無敵技が卑怯とか波動拳卑怯とか、そういう低レベルな対戦観でウケる

  

モダンでも難しいコンボはあるし、

仕込み攻撃振ってるだけならインパクト死ぬじゃん

anond:20230714090742

コマンド入力難しいより、目押しとかファジーとかそういう技術介入が過疎の原因だと思ってる

創意工夫してn択かけてるつもりがファジーで全部ガードされるとか

今回モダンコマンドミスがほぼ無くなる以上、実力差が埋まらない

格上荒らしてやろうと思ってもコマンドミスしないし、表裏も自動みたいなもんだしね

そうなるともう何やっても勝てんってなってやめる

anond:20230714085032

普段格ゲーをやっていない人からすると、格ゲーってコマンド入力があるせいで新規参入の敷居が高すぎる(そのゲーム用のコントローラを買わないといけない)から、良い変更だと思ったな。

コマンド入力以外に割くべきリソースを増やして競技性を高めるという方向性は間違えていないんじゃないかと思う。そこまでやってないからスト6でそれがうまく実現できているかどうかは分からんけど。

anond:20230714085032

そろそろこういう良いレポートが出てきたのね。

ストZERO3だかのカンタンコマンドときも単調なゲームになってたからなあ。

いずれモダンランクマとクラシックランクマで分けられるのでは。

スト6はモダンが原因で過疎ると思う

Cザンギマスターまでいったけど、ダイマスにもモダンがたくさんいてそれはそれで良いことだと思うんだけど

多分モダンのせいでスト6は廃れると思う

何故かっていうと、プラチナ4あたりからモダン使ってるやつの動き大体同じ

びっくりするくらい同じで、ランク=精度の違いくらいの差しかない

ワンボタン必殺技が出るからコマンド仕込んだ通常技の差し合いを覚える必要がないし

差し替えしは無敵属性のある必殺技ボタン押せばいいかバリエーションなんか生まれるわけない

多分相手にする方以上にプレイしてる側が飽きると思う

伸びしろがめちゃくちゃ少ないから、すぐ天井が見えてやめるんじゃないか

モダン同士だとコマンド入力リソースが割かれてない状態での対戦だから

立ち回りで負けたら一生勝てない、それ以上振り絞る脳みそがないんだもん

そのうち飽きてやめてゴールドプラチナあたりは過疎ると思う

クラシック派としてはダメージ80%でデメリット充分とは思うけど一つだけ文句があるとすれば

コマンド入力の消費フレームが無いかシンプルインチキな反撃が多くて萎え

せめて生で出したときコマンド入力分のフレーム消費してほしいね

2023-07-12

「ユアストーリーしてやろうか」って言葉便利すぎるな。最近だとlainコラボはなかなかにユアストーリーだったと思う。

「ユアストーリーする」とはそもそもどういう意味なのだろうか。

思うに「スタッフと鑑賞者の間で物語を共有しているという認識崩壊した」こそが「ユアストーリーする」なのではないだろうか。

単に「クオリティの低い作品を見せられる」というのは違うと思う。

なぜならユアストーリーラスト以外は素晴らしいから。

だけどあのラスト一発で作品の印象は沈んでしまった。

あのラストがあそこまで衝撃的なのは所詮ゲームである」と作中で語られたことにある。

それをひっくり返して「でも、ゲームは大切な思い出だよな」と揺り戻すことが出来れば、ある種の吊り橋効果によって制作サイドと鑑賞サイドが"マブダチ"になれた可能性もあるだろう。

でもそうはならかなったんだよ。

実際に「いやあ所詮ゲームとは思いますが、ゲームって本当にいいものですねえ」をした作品もある。

ファイナルファンタジーXIV 光のお父さん』はゲーム真剣になることが、人生に対しての素直な姿勢を呼び起こすという物語である

まりゲームに本気になりすぎて「流石にもうゲームやってる場合じゃないだろ」と見てる側が不安になるほどである

古い作品だと『ニュー・シネマ・パラダイス』は「映画所詮まやかしだ。お前の人生を生きろ」と作中で語りながらも、そのまやかしを通じて素晴らしい時間が確かに人生に生み出されていたのだと言葉よりも強いナニカとして鑑賞者に浴びせかけてくる。

ユアストーリーは出来たはずなのだ

ゲームなんて所詮遊びだろ。だが、その遊びの中に素晴らしい思い出があった」という気持ち映画を通じて誰もが感動として共有できる作品を。

実際には、鑑賞者だけがその思いを怒りとして共有し、無数の憎しみを持ってアンチレビューを巻き起こすという結末が待っていた。

コンテンツなんて所詮コンテンツだろ。だから、なんでもアリなんだよ~~~ん」は思い出を傷つける行為だ。

それは途中まで進めたRPG勝手チートコマンドを打ち込んで全てのステータスを999にしてしまうかのような、それまでの物語とこれまでの物語両方への強烈な否定となりうる。

コンテンツの扱いは保守的なぐらいで丁度いいのだと私は思う。

それが強いコンテンツであるほど、あまりに多くの人の思いが関わりすぎているのだから

さあ、次は何が「ユアストーリー」されるんだろうね。

2023-07-09

プロジェクトを立ち上げるコマンドディレクトリ作成するのがデファクトスタンダードであることが許せない

それでプロジェクト管理しているディレクトリにいらんファイルディレクトリを大量に作られたことが何度もあるんや...

2023-07-07

Ai絵って絵を書くというよりプログラミングアプリをつくる感覚のほうが近いと思う

それがいいかいか優劣がどうだはしらんのでさておき、ネットで公開されてるコマンドコピヘしたり修正したりして作品をつくるのは絵を書くとかスタンプとか云々というよりプログラムだよな

FF16はゲームに本当は興味が無い私にぴったりの神ゲーだった

FF16クリアしたんだけど、これはゲームが好きな振りをしたい人には最高のゲームだと思った。



アクションが下手でもアクションゲームクリアしたという実績が解除できる。

→私はアクションFPS,格ゲーが下手で、SEKIROは勿論ティアキンも難しすぎて挫折したんだけど、FF16は難なくクリア出来た。

練習必要ないのが良い。ストーリーフォーカスモード選択すれば、敵のHPが低めでサクサク進められるし、

オートドッジという自動回避アクセサリを付けて、気付いた時にR1回避すれば、ほぼ無傷・ゲームオーバー無しでクリア出来た。

コマンド方式時代FFに比べ、レベル上げや戦略工夫の苦労も無く、ただただクリアした実績だけ解除したい人間には最高だった。

②単純なストーリーのおかげで何も悩まずに楽しめた

→敵にも感情移入出来てしまう深いゲームだと、辛い思いをしてしまう(例:DQ7の女戦士マチルダ

また、トゥルーエンド等、自分が望むエンドに持っていく為にプレイヤーの腕が問われるゲームも、クリアは出来れど大変だった(例:ブラッドボーン

その点、FF16は分岐ルートも無く、敵もただただ憎たらしいキャラ最後まで維持してくれる(例:アナベラ)で、

ゲーム中も昔のアメリカ勧善懲悪映画みたいな安心感があった。

主人公の不遇もちゃんと報われるような方向に向かう所も良かったし、

主人公は成人後、主人公自己肯定感回復させる為の良きメンターばかりに囲まれるのも良かった。

色んな人が言ってるけど、ストーリーや情勢をプレイヤーに分からせるためのシステムがとにかく完成されていて、

ストーリー把握の為に街の人から手当たり次第話を聞く必要やサブクエストクリアする必要が無かったのも快適だった。

③有名タイトルクリアする為に必要な労力を考えるとタイパが良すぎる

→私はまあまあ歳取ってるんだけど、ドラマを観るのが面倒で2倍速で見て友人の話についていったり、

彼氏から長編漫画を勧められたら、1巻読んだあとネタバレサイトを読み漁って、必要そうなエピソードの巻だけ読んで楽しんだふりをしていて、

最近揶揄されがちなネタバレ早送り若者の行動を昔から率先していた。

飽きっぽい性格なのも起因しており、参考書問題集を選ぶ基準もページ数が少ないものを選ぶようにしていた。

そういう性格で何故ゲームドラマ書籍等のコンテンツ摂取しているかと言うと、

人類が好きで、話が盛り上がった時の人々の喜ぶ様子を見ることが趣味から、話を合わせるためにゲームが好きな振りをしている。

そのような人間にとっては、いちいちコマンドを打つ練習も、エイ練習も、相手の隠れる位置マップを覚える必要もないFF16は最高のゲームだった。

私みたいなのには誰でも出来るソシャゲの類を勧める人もいるんだけど、

課金すれば誰でも出来るイメージが浸透しているソシャゲ時間お金を溶かすのは逆にコスパが悪く映る。

ちゃんゲーム好きな人に見える本格コンシューマーゲー、という条件でいうとFF16はタイパが最高に良いゲームだった。

同じようにゲームする時間は勿体無いが、ちゃんとしたゲームクリアした、という実績だけが欲しい人にとってのGOTYになり得るゲームだと思う。

2023-07-06

スト6のモダンが嫌い

叩かれる事承知で言わせてもらうがモダンほんっっっっっとうにクソだと思うし虫唾が出るほどこのシステムが嫌い

自分はスト6から格ゲー初めた初心者なんだがどうせ格ゲーやるならってことで将来性も見据えてクラシックで初めた、勿論今でもそこに後悔は無い

慣れないコマンド操作に戸惑いながら不器用なりに必死にトレモに籠ってようやく

基本コンボ位なら安定して来たり対空昇竜もそれなり出せるようになったりして成長を感じられて楽しかった

けど

いざランクマに潜ったらトレモに1時間も籠もって無いようなチンパンモダンガイジにマッチして何でも見てから対空&SAぶっぱの

立ち回りもクソもない馬鹿ボコボコにされてゴールド1でずっと底ペロ状態、ほーーーーんとしょーもないしつまら

もちろん同じクラシック初心者マッチした時は初心者なりにお互い格ゲーやれてる感じがして楽しいけどモダンガイジとマッチした時はただ不快しかない

何よりムカつくのがこいつ等もうちょい上のランクに行ったら通用しなくなるのが目に見えてるのに

俺みたいなクラシック初心者はしっかり狩れるようなバランスになってる所

つまるところ

モダンのやってることって初心者救済でもなんでもなくただクラシック初心者初狩りさせてアホを気持ちよくさせるだけなシステムだろ

2023-07-04

anond:20230703205757

https://ima.hatenablog.jp/entry/2023/03/16/230000

今はもうコマンド打つとか一切不要画像生成AIローカル導入パッケージがあるよ

ローカル環境でやらなくてもNovelAI使えばいいじゃん、って意見もあるかもしれないが、いくらAIが高性能つっても、その性能を発揮するには適切な命令を「英語で」書かなきゃならない。

>「マチカネタ〇ホイザがラバーのピチピチボディースーツを着てエロ蹲踞のポーズをしている」なんて正確に英語表現できるか?俺には無理だね。

マチカネタ〇ホイザってかウ◯娘ぐらいメジャーキャラならLoRAが既に作られてる(civitaiにあった)

呪文こねくり回すのにこだわるやり方はもう古いが、最近モデルならピチピチスーツエロ蹲踞ぐらいなら「nsfw, 1 girl, solo, skinsuit, crouching, open legs, arm behind head」とかでかなり安定して出る

エロ蹲踞 プロンプト」で検索すると案外誰か試してる

>いざ環境導入に成功して、AIイラストを生成できるようになったとしよう。だとしても「ちやほやされよう」なんて無理だ。AIイラストクオリティなんて似たり寄ったりだし差別化できねえ。クオリティだってどうやって上げるんだ?ぶっちゃけSeed引けるのを祈ることぐらいしかやることないわ。モチベが上がる気がしない。

モデルも画風調整LoRAも大量に転がってるのでいくらでも調整できる

そもそも別に一発で出したのをそのまま載せる必要なんかないので、ピンと来たやつから修正と部分i2i繰り返して整えると素人仕事でもやっぱ違うよ

ちやほやは知らん。pixivフォロワー数千人とかなら数ヶ月で可能

2023-06-27

anond:20230626004158

オープンワールドの感じ方にもよるが

ロマサガオープンワールドだぞ(それで有名になったんだし)

ゲームが始まった瞬間に全マップ移動可能

オープンワールドシームレス意味しない


ソウルライクゲーにしたい場合ゲーム性がかみ合わない

ひらめきなどの多くの要素がターン制コマンドバトルを前提としている

2023-06-22

anond:20230622235252

ストは内部のコマンド60fpsだからSwitchの30fpsに合わせてコマンド作りなおさないといけない

2023-06-20

anond:20230620155434

異性と接点が無さすぎると「話しかける」というコマンド自体消滅する

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