はてなキーワード: WIkiとは
健常者の振る舞いを理解したりトレースしたりするためのページなのはわかる
ただこれ、いちばん大事な「その場で状況の判断が必要である」ってことを理解していないと、これらを読む前より悪化する気がする
実際「車のエンジンがかからないんだけど」コピペを真に受けて、他者からのヘルプをガン無視して大変だねーで済ませようとした事案が発生しているらしい
ジョークだと思いたいレベルの意味不明さだが、こんなサイトを知っているくらいなのだからたぶんご本人は本気なのだろう
このページの投稿者たちの書き様を見て、コミュニケーションにまつわる自然な情動の理解が困難な人たちがいることよりも、「誰に対しても入力Aを入れれば出力Bが出るはず」というように他者を全て同じものとして応対して失敗している人が大勢いることが怖く感じた
そもそも健常者的状況理解ができないのも、機能的に理解が困難と言うよりもどちらかというと「他人も必ず自分と同じように考え行動するはずだ」という強い思い込みに根ざしているんじゃないだろうかとすら思う
obsidianとNotionだと思う
どちらもMarkdownエディタとして使えるが、大きな違いはObsidianがローカルのマークダウンファイルを操作するものに対して、Notionはウェブベースのデータベースという感じだ。
Obsidianで書いたものはローカルのmarkdownファイルそのもの。PCで見れば単に.mdファイルを作っているに過ぎない。逆に言えばそのまま他のエディタで再利用できることを意味する。Obsidianはmarkdownを独自に拡張してより見やすく便利に使うためのアイテムだ。画像をファイルに入れておけばいつでも呼び出せるなど、簡易のブログ的な使い方もできる。
最近になってスマホのアプリもリリースされているし、目次機能もある。
特徴的なものにグラフビュー機能があり、AファイルとBファイルをリンクさせるとそれが視覚的に見やすくなる機能がある。これによりとあるメモが他のメモとどれだけリンクしているかが見れるので単純に自分がどういうものをどう利用してきたのかがわかり面白い。wikiを視覚化したものと考えて良い。
プラグインも多く作られており様々なことができる。
簡単に言うとPCで自分用のメモや長文の日記を書くことに特化している。他の様々なメモアプリがウェブ上での共有を簡単に行えるが、obsidianはそれがハードルが高い。
例えばGoogleKeepはどこでも気軽にメモを取れるし家族間での買い物リストなどにも使える。けれどobsidianでそれをしようとすると家族の端末にあるobsidianのファイルをこちらと共有しておかなればならない。そのための機能はあるものの有料か無料ですると手間がかかる。
つまり、一人でPCでマークダウンでたくさん文章を書くためには便利であるが、不特定多数の人に文章を公開したり、メモを気軽に共有するということが目的なら他を考えたほうがいいかもしれない。
また便利なのは便利だがマイナーなので知見が溜まっていない上にスマホでの操作もちょっと微妙ではある。
メモアプリの本命と言われているが、実態はウェブベースのデータベースだ。
何でもできるのが特徴でobsidianとは真逆に最初から共同作業や共有を前提としている。カレンダー機能から進捗管理、議事録を作ったりTrelloのような使い方もできる。書き方もマークダウンとほぼ一緒だけど、マウス操作でできるのでwordpressに近いと思う。
アップデートが非常に活発な上にwebAPIが一部公開されているため、非常に機能が豊富で拡張性も高い。Notion関連のサービスだけで何十もある。
例えばGoogleDriveと連携させたりといったことも楽だ。
例えば一つのファイル内で同じ画像を複数使いたい場合、obsidianなどではそのファイルのリンクを貼ればいいだけなのに対して、Notionはいちいちアップロードしないといけない。これが不便な点とよく言われる。
またSpredSheetsのようにも使えるが現状ではGoogleSpredSheetsのほうが使い勝手は良い
ただ、やはりメモアプリに高機能なデータベース機能がついたものなので使い方次第といえる
元増田の使い方にあっているのはNotionかもしれない
もちろんもっと汎用性の高いGoogleDriveなどのほうがいいかもだが、Notionはここ数年で一番盛り上がっているメモアプリだし知見が溜まっているのが推せる理由だ。
Wiki化されたら読む
降格緩和のおかげで7階に降りれました。しかしこれ以上は下がらないみたい。
そして勝率は3割ぐらいです。もう一階降りたい気もするけれど、相手しだいでちょくちょく8階に行っては即降りしているので適正…なのかい?
アプデ内容はあんまり意識しないようにしてる。けどメイのイルカがますます手が付けられなくなっててこれだけは泣いている。おじさんには見えないんだよ。落とせないんだよ。ガード後の返しもとりあえず触るを目標のはずが硬直減って負ける。最速反撃できてないのね。
あと前後でずっとジオ使っていたので2HSの引き寄せはかなりうれしかった。コンボが壁距離意識せずに高くなったし、2HSガードでめくりポエがお手軽だったり。
でも冷静に必殺技まで見られて負けるシーンが多くなったのと暴れにくかったりしたのでとうとうソルに浮気することになった。
アプデは…6Sカウンター確認コンボを覚えなくなってよくなったのは言い訳が効いていいんじゃないでしょうか。
ずっと無敵昇竜を持たないキャラを使ってきたのでね。昇竜は人権。持っているということだけで防御力があがるのだ。
こすり癖がつかないように避けてきたのだけれど、いざ持ってみるとやっぱり打っちゃうよね。できるだけリバサ昇竜はガマンしてるけど。
だけどリバサだけじゃなくて連携割り込みもいくつかあるみたいで、今の目標は梅喧の2HS割り込み。
そして闇慈には申し訳ないが風神ガード後にVV打ちまくりでじゃんけん拒否している。これは本当にやられてクソゲーと投げ出したくなる行動なのでやっぱ無敵昇竜はクソだなと。お願い昇竜は控えてる。
昇竜がなくても暴れ3Fがやっぱり強くて、防御力の高まりを感じる。このゲームは最速技が2Pだったり5Pだったり混乱するけれどソルだけはKとボタンごと違うのでわかりやすい。楽で早くて安くて安心ね。
防御係数も少しあって総じて防御力が高くて固まっててもなんとかなるかなぁとあまりあせらない。
挿し返しも6Sが楽で大きな隙なら6HSでダウンチャレンジできる。
中段のBBはガードされてひどいことにはならないし、NVはカラスや物投げ狙いでお願いできる。これも持っていることが大事。
攻めも必死で崩すというよりは相手の暴れをひたすらSHSで待っていくような雑な戦術。
ぜんぜん頭使ってないのにジオと同じぐらいの勝率に落ち着く(でも3割)のは快適と言っていいでしょう。
当然難点もあります。
HVVのclが高いダメージでるけれど、難しいのでこれは忘れてる。
基本BRで閉めているけれど、ヒット後の状況があまりよろしくない。ダッシュか壁密着から5Sを重ねることになるけれど、これがまあ投げ返されること投げ返されること。投げの2Fにちゃんと重なってなくてね。難しい。
難しいといえば5Kのキャンセルも。ヒット確認から入力しても大抵遅すぎ。2段目だけ当たったとかもう無理で、暴れや対空がかなり安くなってる。手癖で入れ込み入力をしたいけれど、暴れや対空って技が出るか当たるかをどうしても見ちゃうからなかなか。もう少し入力猶予が欲しいですな。
あと高火力キャラといわれているけどHVV無しだと壁割り能力もイマイチかも。
汎用RCコンボの5S2HSBBはどこでも入るけれど壁はほぼ割らない。壁あればJDダッシュJD系だけど壁距離とかでわちゃわちゃしてアドリブ力が必要っぽくて難しいデス。
だからゲージはBR1RCの中下段択に回してるけれどこれもRCCしないとって感じなのでこれがまた難しい。
…書いていて思ったけれどこれ全部伸び代っぽくて克服できれば不満点じゃなくなりそうだね!
じゃあそうね、BR1から5Kで拾いなおせる条件がわかりづらいとか、よく分からないけどBR2がブリや医者のしゃがみにすかるとかかな!!
あとカウンターヒット後のコンボが覚える価値低そうとか?2Dや6Sが先端カウンターしてもしゃーないとか、6HSもダッシュで拾えれば楽しかったかな。
使いすぎるとこのぬるま湯から抜け出せなくなるとは感じるけれどもうちょっと漬かっていようかと思います。寒いしね。
あ!それとソルのキャラ対策含めたもっちーなどのまとめが一箇所にまとまってるのがすgggggggggっげー楽!在りし日のwiki文化のようだよ!一キャラずつ対策を調べるような面倒はいやじゃいやじゃ!まとめバンザーイ!(20F)
ソルis楽!
ソルis楽!!
Cyberpunk 2077をやり続けて他のことに手がつかなくなってきている。プレイ時間で見ると200時間程度だが5回ニューゲームした。
今更感があるが、皆にもぜひはまってほしい。
Netflixのアニメ見て世界観が気に入ったらゲームを買うと楽しめると思う。
これに尽きる。
自分自身、元からニューロマンサーや攻殻機動隊が好きだったのでサイバーパンクの世界観を受け入れやすかったのだが、Cyberpunk 2077がそれらの集大成のように感じている。
その世界観を強調・補強するのが細かく設計された街自体であり、路上を歩いているモブの会話であり、ゲーム内で流れるテレビ・ラジオ番組であり、メインストーリーと直接は絡まないサブクエストなどだ。
また、登場にする企業・組織・社会構造も細かく設定があり、上記の会話などを通してそれらを伺える。
全体を通して1980年代のサイバーパンクジャンルが大元になっているため、日本関係の企業や文化も大量に登場する。暗黒メガコーポといえば日本企業である。個人的にはキロシ・オプティクスという眼球のインプラントを作っている企業が好きだ。キロシの本社が長野の上諏訪らしいので。長野良いよ。
ナイトシティと言う名の街を走り回れるオープンワールドゲームということもあり、メインストーリーと関係のない寄り道がとても楽しい。ブレスオブザワイルドを彷彿とさせる楽しさだった。
ナイトシティはあちこちでトラブルが起きており、メインストーリーそっちのけでそれらの解決に取り組める。
大部分は悪即斬で話が終わるが、現場には大抵チャットログが落ちており、中を見るとトラブルの原因、大抵ナイトシティで日常的に起こっている悪行や致し方ない事情を知れる。
サブクエストもバリエーションに富んでいる。自分の好きなクエストではサイバーパンクの恐怖面を見事に描写しており最高の後味の悪さだった。ぜひ色んな人に経験してもらいたいクエストだ。
ステータスの振り方でプレイングが大きく変わる。適当にステータスを振ってもストーリー進行に影響が出ない程度には強くなるため、ストーリー重視なら深く考えなくてもよいが、どのようなステ振りにするかを考えるのがとても楽しい。
良くも悪くもステータスは一部しかリセットできないため、周回する羽目になったのはだいたいこれが原因だった。
知力を伸ばしてハッキングで全てを解決するネットランナーになるのも良し、技術を伸ばしてテッキーとしてレールガンを駆使して壁越しに敵を狙撃しても良し、肉体を伸ばして正面からショットガン片手に敵を殲滅しても良し。
ステータスの種類だけ見ると極端に幅があるわけではないと思うのだが「次は何やろうかな」と常に考えてしまう程度にはプレイングを変える楽しさがある。
「サイバーパンク: エッジランナーズ」というゲームの(確か)一年前を描いたアニメがNetflixで配信している。ゲーム発売から数年経ってアニメが配信されたが、配信でゲームの売り上げがかなり伸びたと聞いている。
非常に良いアニメだったし、ゲーム内でもアニメとのつながりを感じれるのが最高だった。アニメでゲーム内の場所やBGMをそのまま使っているのもあり、アニメ見てからゲームをすると「ここ見たことある」が多発して楽しい。アニメ自体もRotten Tomatoesで100%だった。本当か?
自分もアニメを見てからゲームを始めたタイプだが十分楽しめた。ゲームをしてからアニメを見直すと「ここはそういう意味だったのか」という発見が大量に出てきてこれも良い。
発売当初と比べたらかなり減っているらしいし、現にゲームプレイに大きく影響するようなものは少ないが、それでもある。特にサンデヴィスタン(自身を高速化するインプラント)周りは特に多い。大事な戦闘でサンデヴィスタンが発動しないとマジで焦る。一方で発動しなくても「ちくしょうこんな時に!」とこれすらも「設定」として楽しめると聞いた時は自分もまだまだだなと感じた。
発売は2020年で当時は要求スペックが高すぎると評判だったらしいが今でとまあ高め。自分はこのゲームのためにRTX3060を買った。最初はGTX1060でやっていて、現にゲームプレイは十分できていたが3060にして設定を上げるとやはり綺麗で没入感が違うなという印象。
聞いた話だがPS4でやるのはお勧めできないらしい。過疎ったナイトシティになるとか。
検索して出てくる企業系wikiの情報が古い。企業系wikiの悪い面が出ている。そもそも不特定多数のユーザーが編集できないのにwikiを名乗るな。マジで。
一通り書いてみると「それ大体のオープンワールドゲームに言えるよね」みたいな内容になってしまった。それでもサイバーパンクの世界観は好きな人には深くブッ刺さるのでぜひプレイしてほしい。ニューロマンサー、攻殻機動隊、マトリックスあたりが好きな人は特に。
何はともあれまずはNetflixアニメから見るのが安上がりだし、合わなくても早めに引き返せて良いと思う。
自分はアニメ見てからセールまでゲーム購入を待ったくせに、このゲームのためにRTX3060、設定本、TRPGルールブックを買いました。セールが誤差。後悔はないです。
数年前に起きた「大雪りばぁねっと。」事件の岡田という元代表をふと思い出した。当時岩手(内陸だが)に住んでいたので、あの悪人面がテレビで報道される度に「悪そうな奴だなあ…」と思っていた。知らない人は大雪りばぁねっとを調べてみてほしい。相当な悪人面だから。
そんな事件をふと思いだし、「人は見た目によるのか?」という疑問を抱いて調べた。あった。観相学、あるいは人相学というらしい。
『顔だちや表情から、その人の性格・気質、また才能を判定しようとする学問。』(コトバンクより)
一応、観相学自体は古くからヨーロッパや中国でも存在はしていたのだが、「こういう顔の人はこういう傾向だよね」というぼんやりとした情報の集合体からなる、いわゆる「人相占い」の域を超えなかったようだ。
しかしこの観相学の第一人者である、20世紀のドイツの医師クレッチマーさんは、特に体型の方に着目し、人の体型を細長型、肥満型、筋骨型という3つのパターンに分けた。これが現代における観相学の基礎となっていると言われている。
その上で細長型は分裂気質、静か、控えめ、真面目であるとか、肥満型は躁鬱気質、社交的、親切、温厚であるとか、筋骨型は粘着気質、几帳面、熱中しやすい、頑固、興奮しやすいであるとかのように、体型と気質を結びつけた。(ここらへん全部wikiの受け売り)
と、ここまで観相学について述べてきたのだけれど、私は思った。「…これ、ルッキズムとか叫ばれてる現代においてアウトじゃね?」と。
もちろんこの観相学、現在でも本が出版されたりと進化を続けてはいるのだけれど、正直マイナーである(自分が無知なだけかもしれないが)。だから例えば友人と話していて「君の体型は筋骨型だよね、だから頑固なの?」とかいう会話をするような機会はほぼゼロと言ってもいい。会話のレベルとしては血液型で性格を診断するのと同じようなものだ。
だが私が言いたいのは、心理学という学問を盾にすればなんでも許されるのだろうか、という点だ。
「君は太っているよね。太っている人は社交的な人が多い。だから君も社交的ではないだろうか?」と聞いたら昨今の社会では確実にアウトだ。
でもこの後にこの発言者がこう言い足す。「…と、ドイツのクレッチマーが心理学的な観点から提唱しているんだ。」と。
こう言われたら最後、いくらムカついても「心理学的に提唱されている学説だから」という言葉に守られた相手の理論を崩すことは難しくなる。
昔、オードリーの若林さんが心理学者に「あなたは後輩のネタを見下して見ている」と言われて激怒した話があったが、それと同じような気がする。若林さんは身に覚えがないことを言われてムカついたが、心理学を介して言われたためにキツかったらしい。
いくら失礼なことを言っても、「心理学的な視点から考察している」と言えば許されるのだろうか?そうではないだろう。心理学は万能な免罪符などではない。心理学はあくまで統計的なものであって100%の人に当てはまるものではないということを忘れないでほしい。そしてどうか、その心理学的な視点とかいう凝り固まった印象を目の前の誰かに被せないであげてほしい。心理学的に見て99.9%の人は当てはまっても、今あなたの目の前の人は0.1%の当てはまらない人かもしれないのだから。
旧作ではこんな忙しいキャラぜったいむりむーりのかたつむりっ!
って嘆いてたんだけど、ダッシュボタンの追加で方向キーにかなり余裕ができました!ギリギリ使える!
下段はJS着地2Kで簡単にできるし、中段択はダッシュボタンとSを交互に押すだけでできる詐欺くさーい動き。それにJDがずらしになって打撃崩しが難しそうな今作ではかなりお手軽に攻められて○。ダッシュ着地投げの択まであるから怖い。おじさんは散らせないけど。
遠Sは先端まるごと食らい判定がないし2HSと合わせて置き技としてはありがたい性能。
ケミカルも遠距離まで届く判定でラムより遠距離で遠Sを狩ったり一見超性能。
ホバーダッシュは距離管理が難しいけど遠距離の手札があるのがうれしい。
これで2Sが下段だったらすごすぎたと思う。
要所要所で使う6HSはダメージが高くてギリギリ対空にもなったりで適当に振って適当に当たってるとダメージレースが偏るのがうれしい。
RCコンボは投げRCと共用で壁近くで割れて簡単なものがあるので。これ一本で低階層はダメージ持てる。
使ってて何の技も振れないなーって状態にはならなくて固まるストレスはあんまりない。
ホバー高度が足りないので発生前に着地する。すかし投げに使えそうだけど飛び込みには意識してダッシュを長くしないといけない。これがあせるとだんだん雑になりもうJS一本でいいか!とあきらめてしまう。
3HIT後に追加入力でホップして追撃、がコンボパーツだけどこれがまったく安定しない。
追加入力も入力後の追撃も猶予があんまりなくてボタン連打おじさんには早い動きでなにが悪いがわからない。
狂言は封印しました。が、JD当てるとと使わないとヒット後がよくない…。
高ダメージコンボは6HSディレイケミカルが絡んで高度(タイミング)調整が難しい。目押し。
そこからダッシュJHS拾いが先述したとおり最速はダメだからこれもディレイ。
RCコンボはかなり妥協したケミカル3発の形になってる。それでも中央より近くで壁割れるのがイノとケミカルの高性能なんだけど。
(基本の動きすらたぶん上級者になると大木のよろけの回復ぐあいも見ないといけなさそう)
いや強いんだけど。弱点が明確すぎる。
しゃがみにすかるのもしょうがない。
でもダッシュに当たらないのはずるいだろ!
接近を止めたいから打つのにダッシュでくぐられるパターンが頻発してつらい。立ちに当たるのにダッシュ姿勢でくぐられると見た目がかなり胡散臭い!
あと縦ケミカルください。(旧作はJDから縦ケミできなかったっけ?)
上下に打ち分けられるけど使われても使ってもプレッシャーがない…。
2Dからがセットプレイだけど近距離だから当ててもリターン少ないしただの固めパーツ。
遠距離でもケミカルの弱点の上下をどっちかカバーするって目的で打つからこれ自体が強いという印象ができにくい。
硬直の長さにメリットが見合ってない気がする。
コンボ締めで当ててもよろけで終わる。
かなり印象的なモーションで投げ返し対象。
低階層では反撃がもらいにくいものの打つのに毎回勇気が必要な性能をしてる。ように感じる。
ダウンしないのは荒らしプレイのイノにはメリットな気がするけど落ち着く暇がない。
HS版は発生までのあの長さで有利もらえないのはイルカさんがうらやましくなるよー。
でも打たないといけないし打つとなんとかなったりしてイメージと実戦が違いすぎて気持ち悪いヨ!
遠距離からダッシュで近づくと高い高度からHS飛び込みになるけどまあ6P安定。
ちょうどいい距離から飛び込まないといけないからダッシュキャンセルとかで上手く間合い管理しないといけない。できない。
HS大木の手もあるけどやっぱりラムの遠S、6Pに近づくのはつらいなーってなる。
上に吹っ飛ぶけどちょうどいいレシピがわらかない。
ケミカル単発で締めてる。
6HS自体、コンボには1段目キャンセルがあったりと使いこなすのは難しい。
短い。これを長くしてくれは対人ゲー特有のワガママなので言わない。
これで6Fは振りたくない…と思ってたけど英語Wikiでは5F。日本語6F。ver1.18で5Fに短縮されたけど日本語版はいろいろぜーんぜん更新されてないの。
いろいろ難しい部分があるけど、ダッシュして攻撃すれば中段になるってだけで(ダッシュボタンを使えば)防御を崩せない初心者向けな気がしないこともないこともない!目押し・ディレイは確実に上級者向けだけど!
プレイ人口も少なめで対人ではわからん殺ししてるなぁと実感できてよき。
コンボも崩しも伸び代があるからやりこみ要素もあるんじゃあないかなぁ。
性能は高いと思いました。
それほど洋ロックについて興味もないゆとり世代だが、スリラーのMVくらいは見たことがあるし、ムーンウォークの練習もしたことがある。
しかし、ちゃんと彼について調べたことはなく、今さっきたまたまwikiを読んでいて誤解していたことがたくさんあった。
・どうやら児童虐待はしてなかったらしい
うっすら子供の頃のニュースで、マイケルが男児に性的虐待をしたというので大騒ぎしていた。
自分も幼かったし、今以上にマイケルに興味もなかったのでその後どうなったのか知らなかったが、
どうやら真相は児童の父親が虚偽の証言をさせて大金を強請り取ろうとしていたらしい。
自宅に「ネバーランド」とかいう遊園地を作っていたという話もあり(これは事実)、
遊園地をエサに子供を集めていたずらしていたというイメージがついてしまっていた。
マイケルといえば、その音楽性と同じくらい話題だったのが容姿の話題だった。
マイケルは黒人なのに、整形によって肌は白く、鼻が高く、白人のような見た目にしたのだとメディアでは認識されていた気がする。
しかし、整形は元々は怪我や火傷によるもので、整形の回数も「鼻が2回、顎が1回」とのことでイメージほど整形しまくってるわけではなかった。
また、肌が白くなったのは整形ではなく病気によるものだとのこと。マイケルは黒人であることに誇りを持っていたらしく、白人になりたがっていなかった。
ほとんど神格化されていたレベルのミュージシャンなので、人間性に問題があっても不思議じゃないか、くらいに勝手に思っていたが、
自分がマイケルに対して持っていたネガティブなイメージのほとんどすべてがメディアによるでっち上げだったみたいだ。