はてなキーワード: MTGとは
小さい会社作って3年目
以前勤めてた会社がブラックに近い昔ながらの日本企業だったから、楽しく働けて人間関係も良くてやりがいも感じられる職場を作るのが夢だった
スタッフを5人雇った。30代前半までの女性でみな有能。まだ会社の利益が少ないため給料も少ないのをわかってて応募してくれた。その恩に報いるためにも働きやすい環境を作ろうと思ってとにかく気を配った
労基法遵守で正社員はもちろんアルバイトにも有給を出し、雇用契約上は出さないことになってるボーナスも頑張って出した。多少の遅刻とか細かい部分は目をつぶり、仕事の成果が上がってお客さんに喜んでもらえるようなら細かいことは許してきた
自分の給料はフリーランス時代からほぼ半分になった。それでも仲間と楽しく仕事したかったし、みんなに喜んでもらいたい思いでいっぱいだった
スタッフはみんなとても仲がよくいつもランチを一緒に食べてた。スタッフ同士笑顔の絶えない職場だった。仕事中の雑談もあったけど見て見ぬふりしてた
若いスタッフは扱いを慎重にしないといけないと聞いた。だから頭ごなしに叱ったりせず笑顔で相手を立てながらやんわりと伝えるように気をつけた。仕事の成果を認めて、なるべく褒めるようにした。若いうちから裁量権を持たせて自分で判断できる部分も増やし、お客さんに喜んでもらえる経験をたくさん積ませた
その結果ぐんぐん成長して生み出すもののレベルも上がって、自立して仕事できるようにもなっていった
業務上の指示を出してもなんやかんやと理由をつけて渋られるか、場合によっては拒否されるようになってきた。おれの指示より自分の意図するもののほうを当然のように優先するようになってきた
遅刻は頻発し、逆に残業は一分たりともしなくなった。終業30分前に仕事を頼むと「明日でいいですか?」とかえってくる
出張してくれと言うと、家庭の事情があるので一ヶ月以上前に言ってくれという
社長であるおれが招集したMTGに集まらず、開始が50分遅れた。理由は昼休みを取るのが自分たちの都合で遅れたから。謝罪はなく、むしろ昼どきにMTG入れないでください、と言われた
おれがでかけている間、事務所ではとにかく雑談に花が咲いているようだ。外まで声が聞こえてきたこともあった。おれが戻ると雑談はピタッと止む。でもいつの間にか、おれがいるときでも気にせず雑談するようになっていった。2時間以上休みなく雑談が続くので指摘すると、手は動かしてますから、今は急ぎの仕事がありませんから、との反論
挙句の果てにおれの声かけに無視に近いふるまいをするスタッフまで出始めた
なんどもなんども
ところがこちらの指示を聞くどころか、さらなる要求や不満を並べられた
もしくは何を訪ねても「問題ありません」と目も合わせずに言われるだけだった
日本の法律上、待遇の改悪や解雇はとても大きなリスク(訴訟とか)があるから現状では難しい、話し合って改善策を探るしかないとのことだった
おれは一体どうすればいいんだろう
毎日毎日不満だらけのスタッフの機嫌を取り続け、ミッション達成のためにこのしんどい状況に甘んじ続けなければならないのか
週末も休みなく仕事を続け、寝てる間もスタッフとどうやったら上手くやれるのか考えている
気がついたら酒の量は増え、朝は起きられなくなった
突然感情が高ぶったり、落ち込んで涙が出たり
おれは一体どうすればいいんだろう
信頼できる仲間と楽しく仕事できる環境を作って、クライアントにたくさん喜んでもらって、ちょっとお金も稼げたらみんなで山分けして喜び合うんだ
そんなことを願ってただけなのに
2歳の息子と生後半年の娘がいる
しかし、娘が産まれてから仕事の時間が思うように取れなくなった
そればかりか息子が大きくなってかなり力が強くなり
2人が揃うとずっと見ていないといけないような環境
妻と私はほぼ付きっきりで寝かしつけが終わった後の
平日は平日で息子が保育園に行っている間も
娘を預かっているので集中して仕事ができる時間は2、3時間程度
妻が公園に息子を連れて行って
私が娘を抱っこしながら顔出しなしでMTGに参加したりする
そんなことを今年やっていたら
と思う
つい最近息子が風邪になった。コロナではなさそうだが40度の高熱
妻も体調が悪く娘も熱を出した
本当にきつい
回復した息子は外で遊びに行きたいが
他のメンバーは体調が悪い
改めて思う
と思う
またなんかやるかーとは考えてるけど
ちなみに結婚したことも子供を2人作ったことも後悔は1ミリもない
気軽にコメントください。みんなどうやって乗り越えてきた?
完全に自分を棚上げして書く。
世の中には致命的に「他人向けの文章」がうまく書けない人がいる。
ここでいう「文章を書く能力」とは、「りんごを一つ買った」というような単文を作る能力を意味しているわけではなく、
記事全体の構成や、段落ごとのまとまりを意識して、「その記事全体で何を言いたいのか」「その段落は何を言いたいのか」を文章で他人に伝えられる能力のことを意味する。
これがもう壊滅的な人がいる。
自分の知識が前提になっていて、読者のレベルが想定できていない。行間を端折りすぎている。
「上級者向けです」などと言う前提を出してくるが、どうみても完全に「自分向け」であり、対象の読者を自分にした時点でそれは記事じゃなくて備忘録だ。
それはもう個人ブログでやってくれ。
そしてこういう他人向けの文章を書く能力は、あとからなかなか鍛えられない。
そもそもそういう人たちは、それをせずに済む術を身につけていて、その能力を鍛える必要に駆られないからだ。
例えば事あるごとにMTGをしたり直接話したがる人もその一種だと思っている。
メールやチャット、あるいはドキュメントで伝えれば済むものを口頭で済ませようとするのは、他人向けの文章が書けないからだろうと思う。
なぜなら文章力〇〇以下の人は記事を書いてもらうのを止めておこうという言い訳を作れるからだ。
「あなたは文章力ないので記事書くのNGです」なんて言い分は通らない。
こういった人たちに対して、それぞれうまく言いたいことが伝わるようにレビューをして文章を修正させるが、
そもそも崩壊気味の文章をいくら取り繕ったところで限界がある。
そうなるともはや自分で書き直したほうが早いレベルになる。だがそんなことをするとその人の記事ではなくなるし、その人のプライドもあるだろう。
結果的にレビューの工数が異常に膨らむ一方で、記事としては普通に読みづらいものが出来上がる(それでもレビューをしただけ多少マシ)。
同じ業界にいて自分もNGワードをメンテナンスする作業をしたことあるけど、こういうトラブルがあるので新しい人には極力割り当てないタスクにしておいた。
リストにはエロの他に差別用語もたんまり入ってて、それはそれで別種のリスクがあった。
けれども放送禁止用語みたいな別業界が作った自主規制をどこまで適用するか、結構悩みながらメンテナンスした覚えがある。
ちょっと別の話だけど、検閲を委託する会社とのMTGで先方の女性がそういう説明をしている場面に出くわしたことが複数回ある。
「ち〇こはNG、ぱち〇こはOKというパターンもあってなかなか難しいんです」
「みみず千匹みたいなマニアックなキーワードを防ぐことのメリットも悩ましいところです」
(投稿画像のNGサンプルを掲示して)「このようにモロなやつはハナからNGなのですが、こちらのようにとてもきわどい水着などは都度判断をお願いすることになります」
CMが怖い・キモイことで有名だった時代もあったが、今ではもうすっかり忘れ去られた存在だ
当時小学生だった俺は、友人らとマジック・ザ・ギャザリング(MTG)というカードゲームにハマっていた。
※今思えば、小学生がやる遊びにしては絵柄が渋すぎる
俺の地元は田舎だったから、MTGが買える店は自転車で30分かかるエマーソンくらいしかなかった。
ちなみにエマーソン自体は家庭用ゲームソフト全般を扱う店で、カードゲームはおまけ程度の扱い、が一般的だったと思う。
ただ、俺たちが通ったエマーソンはなぜかMTGのラインナップが凄まじく、最新セットからニッチでレアなセットまでなんでも扱っていた。
なので、俺たちガキどもは親からお小遣いをもらえるたびにそのエマーソンに通い、その場でパックを開けては当たったカードについてギャーギャー騒ぐので、いつしか店長と顔見知りになり、そして友達になっていった。
店長はMTGの愛好家だった。本当にMTGが詳しかったし、MTGのことが好きだったんだと思う。店長は俺たちにとって尊敬の存在だった。
MTGには英語版と日本語版があり、当時は英語版の方が数十円安かった。
小遣い節約のため読めないくせに英語版を選んだり、ふざけて謎に古いセット(英語版オンリー)を買ったりするときもあった。
そんなバカな小学生のために、引いたカードの能力・強さ・資産価値を店長が全部解説してくれた。
あの時俺がいきなりForce of Will(ざっくり言うと高額レア)を引き当てたときは、店長が一番驚いていたと思う。
エピソード2。
店が暇そうなときは、よくレジ横のカウンターでおしゃべりをしたり、作ったデッキの腕試しに対戦してもらったりした(店に他にお客さんがいても俺たちが一方的に話しかけていたのかもしれない)。
大人vs子供だから今思えば相当ハンデしてもらってたはずだけど、それでも店長はとても強かった。勝った記憶はない。
エピソード3。
バックヤードから、昔の写真アルバムみたいな分厚いレアカード保管ホルダーを何冊も出してくれて(今思えばなんでそのコレクションを職場に置いてたんだろう、単品で売ってたとか?)、小学生には強さも価値も分からないようなカードの数々を惜しみなく見せてくれた。
そんな感じで店長との交流はしばらく続いたけど、特になにか理由があったわけでもなく、店には通わなくなっていった。
さらに中学に上がってからは、ライフスタイルや価値観が大きく変わってMTGよりも大事なものが増えていき、ますます足が遠のいていた。
MTG自体は中学2年生のころまでぼちぼち遊んではいたけど、この頃のエマーソンの記憶は全くない。
もしかしたら、この時既にエマーソンという店自体がこの世からなくなっていたのかもしれない。
そして、エマーソンが完全に消えてからは当然店長との縁も途切れて、それきりとなった。
あの頃の楽しかった思い出は一生忘れないだろうし、店長もあの頃の俺たちのことを時々思い出してくれていたら嬉しく思う。
店長は今どこで何をしているんだろうか。名前は当然わからないし、顔・年齢も今となっては最早あやふやだけど、元気でいてほしい。
公式世界大会が行われる対戦型TCGについて「バランスが悪い上にルールの整備度が低くて破綻している」という指摘に対して、「そもそもそういうゲームじゃない」というのは焦点がズレていて反論になってないと思う。
これ論理が破綻しているというか、「サリーアン問題」に近いものがある気がする。
「公式大会をやっている」=「バランスとルールが整備されていなければおかしい」を結びつけている等号(イコール)が本人の脳内にしかないのにそれをこの世界に押し付けるのを当たり前だと思い込んでる。
言葉を無理にでも圧縮して「なぜ、公式大会をやっているゲームでは、ルールとバランスが元増田が比較対象にしたMTGと同じ程度のレベルで整備されていないとおかしいのか」についての論、せめて現状出来てしまっているロジックの飛躍(ミッシングリンク)を埋められる物を言わなきゃおかしくないか?
(そもそも元増田が比較対象にしたMTGだって裁定が揉めて大会でジャッジが呼ばれることはあるし、デッキやカードを握っている比率がヤバイレベルで偏ってしまっていることだって多数報告されているのに、遊戯王が圧倒的に劣っているかの如く語っていることに違和感があるわけだが)
うむ。
「俺はお前より賢い!少なくともゲームが上手い!」って証明したいならMTG、それもドラフトやるのがいい。
対して「俺の考えた最強に面白いデッキで戦う最高にかっこいい俺を見ろ!」がしたいなら遊戯王だ。
どっちも結局はクソ強いカードが環境を蹂躙してゴミにしているが、そういった問題と無縁のTCGはまず存在しないと言って良いからな。
すげーたまに奇跡的に環境がバランスよくなることもあるがそれは奇跡が起きただけであって、人間ごときがコントロールしきれるものじゃねえんだ
MTG:収入のほとんどをつぎ込む。ゲームが面白いっていうより強そうな人の話を聞いて高値のカードを集めて売るのがメインになってきてやめた
ガンダムウォー:公式大会に名前載るくらいやった。十字勲章G集めがダルすぎてやめた
レンスト:一番ハマったかもしれない。とあるプロモが東京のイベント限定で萎えてやめた
サンクル:パラレルレアも集めるの・・・・・・?結果辞めた。舞Hime参戦時の掲示板の荒れっぷりも酷かった
パスドラ:カードはしっかり集めた。おかげさまで全カード持ってる。上の4つは次のTCGの資金のために売ったりして残ってない。結構ハマってたのに終わった。惜しい
他にもモンストとかバトスピ(好きなコラボのだけ)とかも買ったけど、あまりやってない
という事でまた何となくTCG熱が出てきた訳だけど、最近動画で見た「OSICA」とか「ワンピース」とか見たけどコンテンツ的に引っかかるものがある
今はやりだと遊戯王とかポケモンとかだけどシリーズ長いのはカード集めるのが大変
MtG知ってる人間からすると、エンチャントと永続魔法の考え方はMtGの方がずっと簡単だと思うよ
特に遊戯王はモンスターと魔法・罠の扱いが全く異なるのが大変疑問だ
例えば魔法罠をモンスターとして特殊召喚する「ヴァリアンツの巫女-東雲」や「アポピスの化神」があるが、そもそも魔法罠ゾーンというフィールドにあるものをモンスターゾーンに移動しているのに「特殊召喚」というのが意味不明だし
他にも、永続魔法罠を破壊するとチェーンに乗った効果も無効になるってほんとどうよ
例えば「六武衆の門」のサーチ効果を発動し、チェーンでサイクロンで門を破壊したならば、門のサーチ効果は処理されない
これが門がフィールドに存在しないと適用できない効果を持っているならまだしも、発動して効果なのに門が離れると有効じゃないとかさ
ある程度整合性をもたせればいいのに、わざわざ個別に作って差別化しているためか覚えるルールが単純に倍になるのはいただけない
「昔のカードは~~~」とか言うならマナがあって高尚なカードゲームであるはずのMTGだって意味不明なものばっかだしな。
そもそも裁定読んでもケースバイケースが複雑すぎたり、概念自体がマジで難しくて説明読んでも勘違いが横行するフェイジングとかもあったしなあ……
根本的に間違ってるんだよね。
MTGは「トレカに能力値をつけてカード型ボードゲームみたいに遊べるようにしたもの」で、そこから派生した多くのTCGは「MTGっぽいゲーム」として存在してるっていう歴史がまずあるの。
んで遊戯王は漫画の中でまさにその「MTGっぽいゲーム」としてモロにMTGっぽいゲームであるマジックアンドウィザーズを登場させたんだが、そこには「漫画的に面白くないシーンをなくす」っていう調整が行われたわけ。
マナという概念の削除はまさにそれで、正直漫画で読むと今何マナ出てるのかって全然分からないの。
これはまさにMTGをそのまま漫画に使ったデュエルマスターズを読んでもらうと分かりやすい。
[第1話]デュエル・マスターズ - 松本しげのぶ | 週刊コロコロコミック
マナを削除した変わりに遊戯王が導入したのが「大型モンスターの召喚には生贄が必要」「一番強いモンスターを倒さないと相手を直接攻撃できない」というシステムなんだけど、これは漫画的にもかなり分かりやすい。
お互いが守りを固めれば「このあと出てくる大型モンスターで勝負が決まる」と分かるし、相手が生贄用のモンスターを大量展開すれば「このあと切り札が出てくる」と把握できる。
なによりこの状況を逆転するのにどれぐらいの手数がいるのかが「相手の一番強いモンスターの突破しにくさ」を見れば8割方把握できる。
MTGだとこれが「残りLP・お互いのクリーチャーの数・マナ・手札」とやたら大量の情報を処理する必要があるが、遊戯王はシンプルに「相手より強いモンスターをこっちが出せば良い」に集約されていて漫画的にとてもテンポがいい。
遊戯王OCGはそんな遊戯王の中のマジック・アンド・ウィザーズを「再現して遊ぶこと」に比重が置かれているゲームなわけ。
つまり商品価値は「遊戯王に登場したプレイヤーのようにデュエルが出来ること」なの。
「MTGよりシンプルなTCG」だとか「プレイヤー数の多いTCG」だとかはあとから生えてきた付加価値であって、本質的には「テレビや漫画のヒーローの真似をするグッズ」なんだよ。
つまりは遊戯王OCGもまた「相手より強いモンスターをこっちが出せるかどうか」を競い合うゲームなわけで、そこに細やかなリソース管理を求めるようなマナなんかは邪魔なの。
客が求めるのはアニメや漫画のキャラクターっぽい「ド派手な盤面の転換」「相手に絶望を与え愉悦で高笑いできるような展開」を引き起こせるカードなわけ。
それにOCG側が答えてきた結果、いつだってパワーバランスは崩壊しまくってるし、意味不明な強さのカードが多すぎてもう皆念仏みたいなことを唱えてソリティアしあうようになってるわけよ。
でもそれは「遊戯王がゲームバランスを取るのが下手なゲーム」だからじゃなくて、「アニメのキャラクターみたいに次々カードを出しまくって相手に超凶悪な盤面を押し付けられるゲーム」だとか「そんな最悪な盤面を跳ね返して逆にマウントを取ってねえねえどんな気持ち♫できるゲーム」を求めるユーザーの声に従ってきたという背景があるわけ。
いつの間にかアニメと比べてOCGでの展開が複雑奇怪なものになってるのは、ユーザーの中で「凄いデュエリストはこれぐらいの戦い方をする」のハードルが上がってきてるから。
でもそれが段々アニメでの描写とゲームでの描写にズレを起こしてるのは事実なんだが、そこにあるのは「世界トップランクのデュエリストみたいな超高レベルな頭脳戦を繰り広げてる缶を味わいたい」ってユーザーの思いが先鋭化したものなのよ。
MTGのプレイヤーが求めるのは「世界的な大会の優勝が確かな権威を持てるような緻密な作りのゲーム」だろうけど、遊戯王のプレイヤーが求めてるのは実際に緻密なゲームなのかではなくて「緻密な頭脳戦を繰り広げてるっぽさが味わえるか」なわけでそれはもう全くの別のものなのよ。
【追記】
コメント返しはしないと言ったが、やはりこういう誤読があるので後でいくつか問題をだす。単にテキストが整備された程度で解決しないことが未だに大量にある。発動できるかどうかに関しても実に難しいんだよ
“発動ができるかどうかは状況やカードごとにバラバラだ” これはちょっと違うかな。第9期(2014年)くらいから改善されていて、テキストを読めば発動できるタイミングがわかるようになっている。
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けれどそれだけではない
「遊戯王はマナやエネルギーの要素が無いからそもそもゲームとしては破綻してる」って話を聞いてまあ言いたい事は分かったけど序盤から派手に動けたりコストを貯める地味なシーンがないのでデュエルを省略せず描けたりとアニメや漫画だと滅茶苦茶優秀なんですよね。
遊戯王のアニメやマンガをみていればわかるけど、一ターンに何度も召喚を繰り返したりして強力なモンスターを呼び出すなど派手な演出が非常に多い
ゆえに販促アニメとしては非常に優秀だし、何をしているのかわからなくともなんか凄いことをしている雰囲気を出せればいいので映像作品として向いている
マナを管理するのはカードを動かすより地味な上にリソース管理という側面をださないといけない
それを本格的にしだすとカイジになってしまうので、動きを重視する場合には遊戯王のほうが向いている
話が変わるが「すべての人類を破壊する。それらは再生できない。」という漫画はオススメだからよめ。
ではアニメやマンガではないカードゲームとしての遊戯王はどうなのか?
これは間違いなく破綻しているし終焉に向かっているというのが正直なところだ
単純にいえば、相手1ターン目に後攻プレイヤーが自分の場にモンスターを並べることすら可能であった
先行プレイヤーの1ターン目なのに、なぜか後攻の側が手札のモンスターを次々に召喚し場を揃え、相手のカードをどんどん妨害してしまうデッキが存在した
マナ管理を要求するカードゲームにはまず絶対に起こり得ないことだ
先行1ターンでデッキを引き切ったり、相手の手札を全て0にするなど、遊戯王は本当になんでもありだ
アニメではモンスター同士の熱いバトルが楽しめるが、最近の遊戯王OCGではモンスター同士の戦闘がほとんどないことすら普通になっている
あまりに1ターンでできることが多く、様々なカードを駆使するためか、遊戯王は高度なパズルゲームと呼ばれることがある
もはや対戦ゲームですらない
この原因は、マナがないこともそうだが、レギュレーションなどを作らず禁止改定やエラッタのみに頼った手法が主な原因だ
古いカードも使えるというメリットはあるが、単純に膨大すぎるカードプールはデッキを複雑にしインフレを加速させる
これが直近3年以内のパックやストラクチャーのみで構築したものでしか大会に出られない、というならそうはならなかった
現代の遊戯王は一方的に相手の展開をみて関心するだけということも多い壁ゲーである
そしてそのインフレも実はまだまだ広がっており天井知らずというのも恐ろしい
なんと、ブラックホールやサンダーボルトが無制限カードになっている
15年以上禁止されていたカードが今では3枚フルに使えるのだが、それほど環境がインフレ化しているのだ
遊戯王はルールがややこしいと言われるが、その実態は総合ルールを設けずカードごとの裁定を積み重ねるという独特の手法にある
例えばMtGではカードの用語が増えるとそれに応じて総合ルールも改定される
イコリアというセットで登場したカードには「変容」という複雑なキーワード能力があるが、それも総合ルールに含まれており、事細かくルーリングがなされている
もちろん全てにおいてこれが通用するわけではないものの、多くのTCGはこういった総合ルールを基盤として、カードごとの裁定を最小限にしている
一方で遊戯王は簡易的なルールは存在するものの、カードがいくら増えても大本のルールはあまり変更がない
2年ほど前に大規模な改定があり一部はわかりやすくなったが、それでも根本的な部分は裁定だものだ
これはカードの発動や効果をなくすことを意味するのだが、この無効がどこまで影響しているのかはカードごとにバラバラだ
そしてそれを読み解くことは非常に難しい
例えば灰流うららというカードがある
このカードはデッキから特殊召喚をする効果を含む効果にチェーンして無効にできるが、特殊召喚効果を含む、とはどこからどこまでなのかはわかりづらい
一見、特殊召喚する発動する効果にみえてそうでなかったりと、カードごとの特性を全て理解していないと対処できないのだ
こういったことは本来総合ルールとして「~を含むという用語に関する記述」という形で明記されておかなければいけないのだが
遊戯王はそういったことは一切せず、全て裁定と言うかたちでカードごとに膨大な資料を用意している
他にも「スキルドレイン」「王宮のお触れ」「抹殺の指名者」「冥府の魔王ハ・デス」というカードはそれぞれ無効化の範囲が違っている
どのカードでどの効果を無効にできるかを理解するのは、極めて膨大な裁定資料を読み解くしかない
他にも、他のTCGだと空撃ちが可能であるのに、遊戯王ではそれができない
空撃ちとは無意味な行動のことであり、例えばフィールドにモンスターがいない場合には全体除去のカードを発動できない、というのが空撃ちの禁止に当たる
これは一見問題ないようだが、複数の効果のうちどれかが使用できない場面においてはややこしいことになる
仮に1つの効果で、AとBという2種類の効果処理を行うカードがあるとしよう
なんらかの都合でBだけが処理を行えない場合、遊戯王ではこれは発動できるのかどうか
実は「カードごとに違う」というのが正解だ
他のTCGでは、可能な限り処理を行うのが基本原則となっている
だからBだけが行えなくともAを行えるなら発動できるしAの処理までは可能だ
しかし遊戯王では前述のように空撃ち、つまり無意味な行動は原則禁止されており、発動時に効果処理ができるかどうかまでを条件としている
にもかかわらず、発動ができるかどうかは状況やカードごとにバラバラだ
もちろんそれを読み解くことはできるが、そのためには膨大な裁定資料をもとにしなければならない
この根本は、遊戯王がカードゲームとして重要なルール整備という基本動作を怠り、カードの裁定という形でその場しのぎの対処をしているからだ
少なくとも長い歴史を持つMtGやポケカに比べると、圧倒的にルーリングに関しては未整備なままだ
カードごとにルールが付与され、それを最低限度のルールで縛っているにすぎない
そこにカードという車を走らせるのがカードゲームだが、未整備でどこからどこまでが道路なのかもわからないところを、一切の制限や免許もメーターもない車を走らせているのが遊戯王だ
どこからがスタートでコースなのかも曖昧なままひたすらガソリンが切れるまでエンジン全開で走るだけのゲームが破綻していないわけがない
それも、単にレーシングカーだけでなく土木作業車や船すら走らせられるという状況だ