はてなキーワード: 精霊とは
ちと、不満な事がある。
みんな「参戦キャラクターの事ばっか気にしすぎ」って事。
いや、わかるよ。俺もまぁ楽しみだよ参戦キャラクター。
でも、参戦キャラクターの数で言えばスマブラ4も十分多かったわけで
スマブラ5の魅力ってそこじゃないと思うんだよね。
今作が4を買った人も買わなかった人もワクワクしてる要素を並べてみると
今までフィギュアを手に入れる為の半ば作業になってたシンプルが「勝ち上がり乱闘」という全74ファイターごとに異なるイベント戦になったわけよ。
あ、こりゃ楽しい。作業感とか感じられないわって感じ。発明だよコレ。
4にもあった世界戦闘力だけどそれをオンライン対戦にも導入ってのはすごい。
タイムアタックでかなり高いタイムを叩き出しました。さーて、俺はどんぐらいの腕前なんざましょ。
って思ったら「あなたは世界5万位の実力です」って言われても全然喜べないですよねって話。
世界戦闘力は「あなたの世界戦闘力は200万です」みたいに出るんでオンラインに繋いでも気落ちしない。
これすごい。
何がすごいって、「アイテムなし タイマン」「アイテムなし チーム戦」だけがガチではなく
それと、スマブラというゲームを半ば地味なものにしていたアイテム無しだと超必殺技が無いという問題のアンサーとしてゲージ消費超必殺技を本格導入してくれたのも大きい。
●スピリッツの導入
任天堂フリークならだいたいの人が知っている「バテン・カイトスⅡ」ってゲームがあります。
じゃあ、スマブラの全74ファイターの誰を当てはめてどんなルールでの戦闘になるんだろう。
サギなら翼があるからピットかな?ギロはロボットだろうな。ミリィアルデならちょうちょの羽根だからベヨネッタかな。
みたいな。任天堂フリークとしては今までスマブラに参戦する事が叶わなかったキャラクター群にどういう味付けをして出してくるんだろうかって楽しみがあると思うんです。
●音楽
もう、スマブラの音楽がいいってのは空気みたいに当たり前になってしまっていると思うんだけど
今作はさらにSwitchを携帯音楽プレーヤーとしての使用すら想定しているわけで
どんな楽曲があるのか楽しみで仕方がない。
あえて原作のBGMを採用しなかったポッ拳や、だいたんなアレンジが多くあったゼルダ無双、メトロイドサムスリターンズやドンキーコングトロピカルフリーズやHey!ピクミンの楽曲があるかも楽しみだし
ルイージマンションアーケードやマリオカートアーケードグランプリのような変化球ももしかしたらあるかもしれない。
音楽に関しては長年聴き飽きない事だけは間違いないと思う。
●ゲームバランス調整
基本はforだけれども、上下投げからのコンボ、踏みつけからの確定コンボ、アイスクライマーやベヨネッタの悪名高い即死連携、一部キャラの強さを担保していた機動力を多くのキャラにくばる。
という、理不尽な強さを弱めて、面白い強さを多くのキャラクターに配布する。今作はそういう面白い調整を感じます。
2と4に派閥が別れているファンを5に集約しようという意気込みも感じます。
スマッシュブラザーズ特有の1戦が長引く問題もタイマン時だけはゲーム展開が加速する仕様を設けていたり。
乱闘用のステージについても2ステージを同時に選択できたり、ステージを先に選択できたり、今まで以上に遊ぶ人が楽しめる事を考えている仕様になっているかと。
みたいな、話ではなく
なんでもうforの時点で十分多すぎるぐらい多い参戦キャラクターの話ばっかりしてんのさって思うわけですよ。
ゼニガメ、フシギソウ、パックンフラワー入れて77キャラなわけでもう十分多いでしょって思うので
これ以上参戦してほしいキャラクターがいる人って既存の77キャラのラインナップに不満や不足があるの?ってどうしても思ってしまう。
むしろそこよりはスマブラ4の不満点や、こうなってくれたらいいのになってポイントを良い形にブラッシュアップしてくれている、そういう所が注目されてほしいなと思います。
もっとぶっちゃけて言うとプレイアブルキャラクターにしか目がいってない人って発売されても買わないんじゃないかなって思うの。
ダンボール工作ゲーのニンテンドーLABOの時も騒ぐだけ騒いで買わない人多かったしね・・・。なんで欲しくもないもので大騒ぎするのやらわからん。
行政や商店街はお金を出して啓蒙したり警備員出したりするよりも、いっそ、巨大な神輿を作って担がせてやれば被害が収まると思うんだよね。体力の使い先というかさ、なんか一体になって押し合いへし合いをしたいという欲求の行く先をつくってやれば。
巨大なお神輿には電飾が配されて、中心部には三角帽子をかぶった巨大なミッフィーとかサンリオキャラがいるのよ。眼が光るわけ。仮装して集まった若い男女は、気勢を上げながらそのみこしを担いで渋谷の大通りを練り歩く。みんなでインスタしまくってそれが世界に発信される。白無垢の小さな児童は神輿の上から四方に駄菓子をばらまく。精霊の化身だ! 彼らは今後一年間ハロウィンの化身として敬われるのだ。
世界の人々はその写真を見ながら思う。ジャパンのハロウィンはなんだか異教の儀式みたいだぜ!? そこまで来て初めて古代の熱狂が復権する。
真偽問わず、伝承の中で活躍し確固たる存在となった“超人”たちを英雄という。
人々の間で永久不変となった英雄は、死後、人間というカテゴリーから除外されて別の存在に昇格する。
……奇跡を行い、人々を救い、偉業を成し遂げた人間は、生前、ないし死後に英雄として祭り上げられる。
そうして祭り上げられた彼らは、死後に英霊と呼ばれる精霊に昇格し、人間サイドの守護者になる。
こうであってほしい、と想う心が彼らを形取り、彼らを実在のモノとして祭り上げる。
そこに真偽は関係ない。
ただ伝説として確かな知名度と信仰心さえあれば彼らは具現化する。
魔術師は彼らの力の一端を借り受け、その真似事をこなす程度に留まるのが常だ。
英霊そのものを呼び出して使役する、なんて事は決して出来はしない。
●追記 2018/08/22 二回目
沢山集まって感謝!古めの作品も集まってて、厚みのあるラインナップになってると思う。
とりあえず、あらすじで気になった本の1巻をkindleで買ってみる。
けど、全く見やすくなってないなw
暇をみてジャンル別、作者別、巻数別あたりに分けたい。
不戦無敵の影殺師
この恋と、その未来
七日の喰い神
偽る神のスナイパー
すずみんは肉食系火竜
Tとパンツとイイ話
変幻の地のディルヴィシュ
モノケロスの魔杖は穿つ
さよならピアノソナタ
サイコメ
ジョン平とぼくと
晴れた空にくじら
約束の方舟
森の魔獣に花束を
平浦ファミリズム
貴子潤一郎の「眠り姫」
扉の外
雨の日のアイリス
シャンク!!シリーズ
巡ル結魂者
リーンの翼
ドラゴンランス戦記
書きかけのラブレター
海が聞こえる
空ノ鐘が響く惑星で
鳥籠荘の今日も眠たい住人たち
ぼぎわんが、来る
平井骸惚此中ニ有リ
〈本の姫〉は謳う
スヴァーハー (स्वाहा [svāhā])は、密教に於いては真言の末尾に多く使われる言葉。一般には漢訳の薩婆訶(ソワカ)として知られる。
この言葉は本来、バラモン教の儀式において、天上の全ての神々に捧げられた供物の事を指していた。またそれ自体が神格化され、祭火の神アグニの妻の女神とも考えられている。
儀式の際には、供物を祭火に投じる時の掛け声としてこの言葉が唱えられた。この為、後には「スヴァーハー」は、願いが神々に届く事を祈る聖句とされた。
インドで崇められる幾多の女神の中に、スヴァーハーという女神がいます。
スヴァーハーはヤジュニャなどの火の儀式において、火へ供物を捧げる際に繰り返し唱えられる言葉でもあります。
供物と共に捧げられるスヴァーハーという言葉は、「奉納」を意味し、私たちの祈りや捧げ物を神々のもとへ届ける重要な存在であると言われ、女神として崇められています。
スヴァーハー女神は、火神アグニの妻として伝えられますが、女神崇拝の中で中心的に礼拝される存在ではありません。
しかし、スヴァーハーの言葉がなければ、神々は私たちの祈りを受け取らないとも言われるほど、儀式においてはとても重要な存在です。
スヴァーハーは精霊でありながらも、恋に落ちたアグニ神の愛を勝ち取るために、自分自身を捧げるほどの大変な努力をし、女神になったと伝えられます。
アグニ神とのさまざまな神話も伝えられ、カールッティケーヤ神(シヴァ神の息子であり、ムルガン神とも)の母であると伝えられることもあります。
祈りと共に、火に捧げられ灰になるスヴァーハー。
そうして自身の内が浄化される時、私たちは大きな至福と平安を手にすることができます。
スヴァーハー女神は、夫である火神アグニが火として燃えるための力でもあります。
スヴァーハー女神がいなければ、アグニ神も炎を上げることはできません。
私たちがこうして生きる日々の中にも、そこには常に力が存在し、さまざまな形で私たちを育むその力は、ここで女神として崇められています。
サンスクリット語の「svāhā」(スヴァーハー)という単語には、神々への供物、奉納、火神アグニの妻、などという意味があるらしい。
スーパーで「新たなる次元にお待ちの大いなる星の守護者ウォキャク=サメィ(別名:ドラグニウム)死にたくなければ、大人しくすることだ」と言われた時
神に見放された孤独な時間レジで銭投げ中の『金づるα(脚本・グルガン族)』
αのすぐ後で己を主観的にしか認識できない愚者のヴァンを首を洗って待っている『混沌の世界で迷いし精霊達β』
βのすぐ…そして、帝国士官学校の女子寮をたっぷりと見学した後で、他の人間から見れば害悪にしか過ぎない自分の番を待っている『”招かれざる者”γ』
γのすぐ――オメガと神竜を倒した後で己の番(全身強化済)を待っている『フォーリナーΔ』
定められしステータスで我が剣の間合いのギルガメシステムから「新たなる次元にお待ちの”神”の名を騙りし者どもどうぞ」と神託を宣告された時どうするのがミラージュベスト?
※ネタばれ注意※
初代が20周年なのに配信を終了されてしまったグランディアIIIちゃんは
どうすれば許されたのかって考えるつもりで比較対象として初代を振り返ってたら思いの外ヤバい
いや、たぶん気づいてた人はプレイしてた当時から気づいてたんだろうけど俺はいまさら理解した
■テーマの一貫ぶりがすごい
・物語が動き出すきっかけは冒険者である父親の形見(精霊石=これがキーになって古代文明の遺跡に導かれる)
・「精霊石は冒険者の魂」と主人公に語らせた後、「軍」が精霊石を狙う展開になる
つまり自由vs規律の暗喩と子供vs大人の暗喩をまとめてこなしてる
「探求心は悪にもなる」「大人からの抑圧」「偉大な父親からの抑圧」「探求心の喪失は死に繋がる」
・「真理にたどり着いた者」だけに開かれる「精霊の聖地」で主人公は「精霊石」を提示された後、それを否定して「精霊の剣」を受け取る。
・「精霊の剣」はプロローグ直後のごっこ遊びで集める勇者の証として一度登場する
あえて説明するまでもないぐらいわかりやすい暗喩だろうと笑われそうだけど
「少年が男になる物語」がここまで丁寧にゲームで描かれてるのすごくね?
■シナリオの置き方が丁寧
3.母親が子離れして独り立ち
4.でも幼馴染はついてくる(=まだ子供)
5.ほぼ同い年の女の子に認められる
6.軍(大人)を出し抜く
7.閉鎖的な村の村長に認められる
8.巨大な壁を越える
9.勇者として認められる
ここでdisc1終了、先の精霊石メインの話=父親殺しの流れに。
■メタファーの置き方も丁寧
・登場人物の見た目が東に行く(=主人公の冒険が進む)ほど動物に近づいていき、自然も険しくなる。
幼馴染がリボン代わりにつけてるのは主人公の父親が見つけてきた「虫」とも「動物」ともつかない生き物。
…あれ、てかガイアはラストダンジョン攻略中羽化しようとしてたよね?
羽化しようとしたガイアは精霊石を破壊するとデカい樹(=世界樹)に。
敵ボス(将軍=仮置きの父親)が企てていたのは「ユグドラシル(世界樹)計画」。
ヒロインが虫ってことはそれよりデカい虫は母親としか考えられない気がする。
つまり世界樹=大人としての人格というメタファーになってるようにしか見えない。
どうやらガイアは悪の象徴ではなく「制御できない感情」のメタファーらしい。
いやいやこえーよ書いた人何者だよ
・敵将軍(=野望に囚われた父親)は「ガイアの芽」によっておかしくなった。
・「霧の樹海」の中にある村も「未開の森」の中にある村も閉鎖的
「石の森」の中に滅びた村が存在している
光翼人に力を注がれると蘇って石ではないロボットのような姿になる。
光翼人の力で制止されると石に戻る。
精霊=意思 であり、意思がなくなる=石になる と表現されている。
人→動物→植物→石の流れは意志の強弱も暗喩しているらしい。(街や村のあり方を見るに)
精霊石=眠っている意思とも受け取れるし、父の遺志=精霊石でメタファーが完璧。
深読み苦手な自分がここまで読み取れるってことは読解力高めな人はもっといろいろ読めるだろう。
いや、怖!
キャラクターの一人がヒロインを参考にしていると明言されているし、
某深読み系ロボットアニメの影響は多少あるにしても十分冒険譚として独自性を構築できていると思う
「女の子も楽しめるように王道冒険活劇書きました」でここまで色々仕込める人の後釜、務めようと思うか?
てか一介のゲーム会社の社員がこれに「原点回帰」できるのか??
この織り込みに織り込まれた上でほどほどに読み取りやすいメタファーの数々、
これを「16歳の飛行機乗り」「空」をベースにして再構築できるかって言われてホイホイできちゃうひとはどれぐらいいるんだろうか。
しかもここまでメタファーてんこ盛りなのにパッと見ただの冒険活劇を装うとか
出来上がってきたIIIはひどすぎたけどこの初代を踏襲したうえでパクリにならないような王道冒険活劇って、
ゲームシナリオ界にオリンピックがあったら確実に金メダル級の超難易度だと思う
話づくりに自信がある人、「俺が作るグランディアIII」にチャレンジしてみてほしい
「空」「飛行機」「(ヒロインが空から)落ち(てくる)物」ベースで
「16歳の少年が親離れして一人の男になる」話を「ただの冒険活劇」に見せかけて
初代相当のクオリティでかつ初代化とラピュタ化を回避しつつ完成させる。
初代のシナリオ作った人たちはすごいし
個人的にはIIIのシナリオにチャレンジした人々も十分敢闘賞もらっていいんじゃなかろうかと思ったりする
IIIのシナリオを見るに、おそらく思いついたシーンを組み合わせるだけで精一杯だったんだろう
メタファー仕込む余裕なんかなく、「青年主人公が長旅を経て強敵を倒す」話を構築するのがやっとだったように見える
ミランダとユウキのバックボーンから「父親殺し(母親殺し)」を実現するにはエメリウスでは役者不足もいいところ、
子供をほぼ捨てたユウキの父親と妹を守ろうとするエメリウスではシンクロするところがほぼなく
仮にエメリウスの行動原理が完璧にゲーム内で表現されていたとしても何の暗喩にもなっていない。
暗喩の有無は別にどうでもいいっちゃいいけど、問題は「父親殺し」が行われていないといけないのに
それをユウキが成し遂げていないところ。
暗喩はあるとカッコいいとか文章表現的な技巧を披露して俺つえーするとかそういう余剰ではなく、
本来物語の外にいる読み手に己との共通点を無意識に物語から見出してもらい、より感情移入してもらうための道具だろうと思う。
手だけでも布を縫い合わせることはできるが、ミシンを使えばもっときれいに縫製できると言う話だ。
血縁のない飛行王シュミットを「父親」に仕立てるために実の父親を物語から消し、アロンソを途中退場させたのだということはさすがに読み取れる。
そういう小細工で作り上げた「父親」をいくら「腰抜け」と罵ってもその「父親」が作った飛行機に乗って空を飛んでしまっては何の意味もない。
それは父親の敷いた線路を辿っているだけであり、まだ子供のままであることの証左になってしまう。
むしろこの状況での「腰抜け」呼ばわりは
「何故お前は父親を全うしていないのだ」という糾弾になっている。
つまりグランディアIIIには「殺すべき父親」が存在していないのだ。
父親を精神的に「殺し」て、別個の人間=大人になっていく成長物語のはずなのに。
これではラスボスがどこにもいないのと一緒だ。
それを見定めずにシナリオ作りに移行してしまったことなのではなかろうか。
テーマソングを聞いてもわかるが「見果てぬ夢」なのか「素晴らしい場所」なのか「行き着く先」なのか定まっていない。
初代が「死にゆく先、生まれくる源」を「大地(地母神)」と定義したことで
芋づる式に様々なものを定義付けすることに成功し、植物の根が土を抱き込むように物語を包括したのとは対照的に映る。
また、成長とは生から死の一過程であり、生と死の描写から逃げては成長を描き出すことはできないのだと逆接的に証明しているようにも感じられる。
もしかすると、初代を見上げたまま物語を模索した結果、「初代=空」になってしまったのかもしれない。
ユウキは映画の中で活躍するシュミットの姿に憧れを抱いたようだが、
言うまでもなく、何のメタファーも仮託されていない空はただの背景であり景色である。
景色は人を動かしたりしない。
これは続編がふがいなかったというよりは初代が「偉大な父」になりすぎてしまったんだろう。
ジャスティンが大変な苦労を伴って「父殺し」を成し遂げたように、
「偉大な父」を乗り越えるのはそれだけ困難だということなのかもしれない。