まぁ、先行研究で十分に立証されて関連付けられた理由がないから結論まで出すのは保留してるってことならわかるが
産業革命期労働者の研究でも、貧困層ほどタバコやジンなどの嗜好品に比率的に多くの金を出してることが知られてる
第一に「人はパンのみにて生きるにあらず」、貧困層ほど娯楽・心理的負荷軽減の手段を求めることは先行研究がある
第二にゲームとの相似、これは「現実世界では得られない成功体験を得られるから」が明快だろう
彼(女orX)とある時点で性欲は補足的な要素だ、キャラゲーが増えているから一要素ではあるが
派手な音楽や映像でわかりやすい(認知負荷が軽い)のは、漫画やなろう系よりもゲーム(とYoutubeや動画系)の人気がある要因の一つではある
底辺でも気軽に達成感が得られて、プライドが満たされてストレス解消になる
これが重要だ
人間の脳はタスクに対する挑戦と達成の刺激で快感を得るように最適化されている、生存のために
そして「ゲームはこのタスク解決そのものを仮想化し最適化した遊び」だ
これはゲーム界隈の研究では有名な話だからそっちを齧ってれば迷う余地はないんだが、まぁ知らなかったらしょうがないな
各分野の娯楽はもちろん脳に最大限の快楽を送り込むために最適化される、市場原理によって
中でもゲームは人間の根源的欲求、そして貧困層が日常生活では得られない「達成」の欲求を満たせる性質がある
まぁゲームと言ってもソシャゲと長時間プレイ前提のゲーム、対人ゲーそれぞれまったく違った効果にはなってくるし、対人ゲーの「達成」は結局スポーツと同等の難易度にはなってくるが
(強いて言えば相手を見つけて対戦するサイクルが短いこと、肉体的負荷は軽いことが特徴か)
スポーツについては高強度負荷を越えて目標を達成する、という現実世界での成功と大差ないシステムだから現実での成功者の趣味にもなりやすいんだろう
ゲームはその点、あらゆる層の達成欲求を叶えることに文化・市場最適化されているからな
ある意味ではスポーツというのは原始的なゲームである以上、より幅広い層……貧困層に強くリーチし、その市場を占有しているのが先端性のあるゲームなのは当然と言える