はてなキーワード: 法律とは
※ゲーム本編はやってないし今の状態ではやる気もないので以下は全てキャラデザの話をしている
アルセウスをやってて、「こうしたら面白いけど、ゲーフリは絶対そうしないよな」を作ってきた感じがある。
そういうゲームをゼロから作るのは難しいだろうなと思っていたが、キャラデザを丸パクリするという手があったとは。
有象無象のポケモン「ぽい」ゲームより悪質なのは、開発者がポケモンを知っていることを明言した上で、法的に問題ないとわざわざ言っているところ。
開発側は確実にポケモンを意識していて、かつ訴えられないギリギリのラインを守ってる。
たとえば、ポケモンの画像を横に2つ置いて、混ぜながら描いたように見える。絵は上手いけど独創性のない素人デザイナーには簡単な仕事だろう。
そりゃそうしたら考える手間と予算を減らせるし、勝手に炎上して宣伝になるし、新しいパクリ元はこれからどんどんゲーフリが考えてくれるし、本当に賢くて最低だよ。
というか「〇〇に似ている」ってクリエイターとして一番嫌な言葉だと思うんだけど、この仕事したデザイナーにはプライドがないんだろうか?
任天堂が何も言わないから白って考える人がいるらしいが、この程度の類似でイチ企業がなんか言うわけない(任天堂とゲーフリと株ポケの区別もつかない子供にはわからんと思うが)。
だからおれたちは法律の範囲内でパルワールドの悪口を言うことしかできない。他人が守ってきたデザインとブランドにただ乗りして儲けることが法律で制限できないのが悔しくてたまらない。ポケモンの制作サイドの人も傷ついたりやりにくくなったりするんじゃないか心配だ。せめて、デザイン以外が面白ければなんでもいいのか、一歩立ち止まって考えてくれる人が1人でも増えてほしい。
できればゲームの根幹がふつうに面白くなくなって静かに鎮火してほしい。でもここまで儲けたら無理だろうな。儲けた分でまともなデザイナーを雇い、本当にいいゲームに進化したとしても、その足元には他人のデザインが踏みつけられていると思うとやっぱりプレイできない。
今更かも知れないが。
フェミニストに謝りたい。
法律で制限されてない表現の自由なのだから、何をしても自由だと、今まで俺は主張してきた。
だけど、フェミがまったく関係してない状況で、あきらかなお気持ちを目撃した。
ああ…
済まない。
俺は間違っていた。
今被災している地域に多くの高齢者施設があるわけだけど、正直、とどまってもらっても迷惑というものだろう。
関係団体が一人や二人を派遣、それを一日か長くて数日、そんなのをいくら派遣しても全く継続性ないし、
この分野の支援の話をちょっと見聞きするとほんとリソースの無駄遣い。
水害でも同じで、水没地域のタワマン36階住民が水ヘルプとかいって宅配を待って籠城してたら頭にくるのと同じで。
日本の法律ではめったやらたと行政の強制力を行使できないのだけど、
少なくとも一次避難の位置づけについて、住民の間で平素からの意識づけができていないというのも背景にあるかもしれない。
地震災害でいうところの一次避難場所というのは、緊急避難的な場所であって、
危険から逃げるという直接行動のあと、とりあえず何名無事だね、と地域社会で
https://anond.hatelabo.jp/20240122183330 の続き
ウイスキーの製造に使う大麦麦芽は成長を止めるためと貯蔵のために乾燥させられている。この乾燥に用いられる燃料のうち伝統的な燃料がピート(泥炭)である。このピートを燃料とするとピートの香りが麦芽に移りこの麦芽を使ったウイスキーにはピーティと言われる香味(燻製のようなスモーキーさとヨードチンキや正露丸のような薬品香)がもたらされる。その香りはピートを燃焼させたときの燻煙に含まれるフェノール化合物によるものであるが、その麦芽に含まれるフェノール化合物の割合をフェノール値と言いppmを単位として示される。このピートはスコットランドに広く存在するがアイラ島のピートには海藻由来の成分が多く含まれ特に薬品香を強くもたらすと言われる。このピートで乾燥させた大麦麦芽を使った原酒は程度の差こそあれアイラのみならず多くのスコッチウイスキーに使わている。また日本のウイスキーにも広く使われている。
ウイスキーがどれくらいピーティかは実際にはフェノール値だけでなく蒸留のどのタイミングの蒸留液をどう使うかや熟成に使う樽によっても変わるのであるが便宜的にフェノール値を用いてほぼ0の場合をノンピーテッド、それから順に(人によって違うが)10ppmぐらいまでをライトリーピーテッド、25ppmぐらいまでをミディアムピーテッド、50ppm台までをヘヴィリーピーテッド、その上をスーパーヘヴィリーピーテッドとしてウイスキーを区分することがある。ただ特にフェノール値が非常に高いような場合、例えば150ppmのウイスキーを飲んでも50ppmの3倍スモーキーだと感じるようなことは(増田の経験上は)ない(多分それを目指して作っていないと思う)。フェノール値はあくまで目安である。
ウイスキーには様々な成分が溶けているがその中には冷却すると目に見える澱や白濁の原因となるものがある。この原因となる成分を除去するためにウイスキーを冷却して濾過するのだがこの成分にウイスキーの香りや味わいの成分が含まれるとして香味が薄くなるのを避けるためにこの冷却濾過をしないウイスキーがある。このような冷却濾過しない製法もしくは冷却濾過していないウイスキーそのものをノン・チルフィルタードと言い、一般にラベルにNon-Chillfilteredと書かれている。冷却濾過は大量生産するウイスキーの味の均一化という側面があるとも言われる。
スコッチウイスキーの蒸溜所は地域別(ハイランド、スペイサイド、ローランド、キャンベルタウン、アイランズ、アイラ)に分類されることが多い。ここではスペイサイドとアイラの蒸溜所の一部を紹介する。ここに挙げた蒸溜所はすべてモルトウイスキーの蒸溜所である。
日本のウイスキーはスコッチウイスキーから大きな影響を受けている。そのため法律に基づく部分を除き日本では用語等はジャパニーズウイスキーとスコッチウイスキーで同じ意味で使っていると言えるのであらためて説明しない。日本のウイスキーについてオーセンティックバーで見ることが多い銘柄のうちいくつかを紹介する。
もともと日本のウイスキーの定義は酒税法で定められたものだけで非常に緩く輸入した原酒を日本で瓶詰めしただけのウイスキーがジャパニーズウイスキーと称されて販売されたり、酒税法上の焼酎が海外でジャパニーズウイスキーとして販売されたりしていた( https://toyokeizai.net/articles/-/216248 )。その問題への対処として業界団体である日本洋酒酒造組合が「ウイスキーにおけるジャパニーズウイスキーの表示に関する基準」でジャパニーズウイスキーを定義した( https://www.yoshu.or.jp/files/libs/550/202303291553482719.pdf )。この基準の施行前に販売していたウイスキーについては経過措置により従前の表示が認められているが2024年3月31日で経過措置の期限となるためもしかすると一波乱あるかもしれない。
その3へ続く https://anond.hatelabo.jp/20240122184434
以前「オーセンティックバーに行こう」 https://anond.hatelabo.jp/20240110155226 を書いた増田だが今度はウイスキーのことを書く。
オーセンティックバーでバックバーに並ぶ酒のボトルを種類毎に数えたとしたらほとんどの店でウイスキーがもっとも多いと思う。どんなウイスキーがあるかは店によって違いがありウイスキーの品揃えはバーの個性の一部となっている。
ところでバーではウイスキー1杯(シングルショットとかシングルと言う)は日本では一般的に(ストレートで)30mlである。その1杯のバーでの提供価格を700mlのボトルの市販価格と単純比較するとかなり高く感じるかもしれない。それにもかかわらずバーでウイスキーを飲むことの最大の利点と楽しさはバーの豊富なウイスキーの品揃えの中から色々なウイスキーを飲めることにあると増田は思う。前回のカクテルと同様にバーテンダーと相談してどのウイスキーを飲むか決めるのが一番であるがウイスキーにはどんなものがあるか、どんな違いがあるかを理解するために役に立ちそうだと増田が思うことを書きたいと思う。
と思って書き始めたら3つに分割する必要があるほど長くなってしまった。この「その1」のスコッチウイスキーの「「シングル」という言葉と「ブレンデッド」という言葉」の項目の後は「その3 」https://anond.hatelabo.jp/20240122184434 まで飛ばしても十分である。あとはバーテンダーに聞こう。(もっとも何も知らず何も聞かなくても飲んで美味ければそれで十分ではある)
サントリー等のサイトではスコットランド・アイルランド・アメリカ・カナダ・日本の5ヶ国で作られるウイスキー(スコッチウイスキー、アイリッシュウイスキー、アメリカンウイスキー、カナディアンウイスキー、ジャパニーズウイスキー)を世界の5大ウイスキーとして紹介している。 https://www.suntory.co.jp/whisky/flight/about.html
この5大ウイスキーという分類のしかたが的を射たものなのかはよくわからないがとりあえずこの分類を出発点とする。
そして今回はこの中からアメリカンウイスキー、スコッチウイスキー、ジャパニーズウイスキーを説明する。カナディアンウイスキーについては増田がバーで見かける銘柄はカナディアンクラブとクラウンローヤルくらいだし増田としてはアメリカンウイスキーと合わせて北米系ウイスキーでいいんじゃないかというイメージということもあって省略する。またアイリッシュウイスキーは主にブレンデッドウイスキーが増田がよく行くバーにも置いてあるのだが増田があまり飲んでいないので省略する(詳しい人向けに書いておくとアイリッシュでもボトラーズやティーリングが出している中・長熟のシングルモルトはいつも行くバーで抜栓されたら一度は飲むという程度)。
アメリカンウイスキーにはライウイスキーやコーンウイスキーもあるがアメリカンウイスキーといえばなんといってもバーボンウイスキー(単に「バーボン」とも言う)である。
アメリカの法律ではバーボンウイスキーは主に以下の条件を満たす必要がある。
このチャーされた樽によりウイスキーにはバニラのような風味がつき主原材料がコーンであることと相まってバーボン独特の甘さがもたらされている。
が挙げられる。ここに挙げたバーボンについては入手が容易であり200mlボトルもコンビニやスーパーで販売されているので自宅でも試しやすい。
なおジャックダニエルはテネシーウイスキーとされるがテネシーウイスキーはバーボンウイスキーの条件も満たすのでバーボンウイスキーに含めて間違いではない。
まずいくつかの言葉について説明する。用語は国によって定義が異なることがあるのでこの説明はすべて"スコッチウイスキーにおいては"という前提が付く。ただし日本のウイスキーはスコッチウイスキーからの影響が大きいため法律に基づくことを除くとスコッチウイスキーと同じ意味で用語を使っていると考えて良い。またここでの説明は対比する別の用語と区別する部分を主に書いていて定義としては網羅しておらずかなり省略している。なおスコッチウイスキーは単に「スコッチ」とも呼ばれる。(特にこのスコッチウイスキーの項がかなり長くなってしまった。面倒なら最初の2つ(「モルトウイスキー、~」と「「シングル」という~」)だけでも読むと「シングルモルト」という言葉の意味がわかって役に立つかもしれない。)
なおスコッチのブレンデッドウイスキーではいくつもの蒸溜所のモルトウイスキーとグレーンウイスキーをブレンドしているがその中で中核的なモルトウイスキーをキーモルトという。例えば現在のバランタイン17年のキーモルト(の一部?)はスキャパ、ミルトンダフ、グレンバーギー、グレントファースということである https://www.ballantines.ne.jp/products/17years.html 。
(言葉の説明に飽きたり面倒になって飲む話に行きたくなった人はここから「その3」へ https://anond.hatelabo.jp/20240122184434 )
アメリカンウイスキーの項で説明したがバーボンの条件のひとつが「新品のオーク樽で熟成すること」である。ということは一度バーボンを熟成したオーク樽はもうバーボンの熟成には使えないことになる。このバーボンの熟成に使われた樽はスコッチウイスキーやジャパニーズウイスキーで熟成に使われる樽のひとつとして使われている。バーボン樽によって熟成された原酒にはバニラ香やハチミツのような甘さ、洋梨やリンゴのようなフルーツ感がもたらされていることが多いとされる。
またスコッチウイスキーやジャパニーズウイスキーで一般的に使われる樽には他にシェリー樽がある。シェリーはスペインで生産される酒精強化ワインであるが歴史的にはこのシェリーがオーク樽に詰められてスペインからイギリスに輸出されその樽をスコッチウイスキーの熟成に利用したと言われる。ただ1980年代に樽の状態でシェリーを輸出することができなくなったため現在はウイスキー熟成用の樽を作るためのシェリーを詰めて(シーズニングという)ウイスキー熟成用のシェリー樽が作られ、その樽が輸出されている。シェリー樽によって熟成された原酒にはベリー系のフルーツ感がもたらされるとされるがタンニンの苦みや硫黄臭のようなくせが感じられることもある(そのくせも必ずしも悪いことではない。それが好みの人もいる)。ウイスキーの熟成に使われるシェリー樽のシェリーは種類が明示されている場合オロロソシェリーが多いが甘口のペドロ・ヒメネスシェリーも見かける。ペドロ・ヒメネス(Pedro Ximenez 略してPX)シェリー樽の場合はウイスキーも甘口であることが多い。
他にもポートワインやマデイラワインなどのシェリー以外の酒精強化ワインやラムなどに使われた樽や新樽もスコッチウイスキーの熟成に使われる。
また途中で熟成に使う樽が変えられる場合がある。例えば16年バーボン樽で熟成し最後の2年をシェリー樽で熟成するということがある。この場合の最後の2年の熟成を追熟という。最初と別の樽で熟成することで複雑な香味が与えられる。追熟した樽についてはラベルに○○ Cask Finishと書かれることが多い(例えばシェリー樽で追熟されていればSherry Cask Finish)。
樽がウイスキーに与える影響は樽が熟成に使われた回数と樽の大きさによっても異なる。当然ながら最初にスコッチの熟成に使われたとき(ファーストフィルという)が一番影響が大きく2回目、3回目…(セカンドフィル、サードフィル…(セカンドフィル以降をまとめてリフィルとも言う))と影響が小さくなっていく。また樽の大きさが小さい方が樽と原酒が触れる割合が大きく影響も大きくなる。いずれも影響が大きければ良いとか悪いとかではなくて原酒や熟成年数等を含めたバランスでウイスキーの味が決まる。なおスコッチウイスキーの熟成に最もよく使われる樽の大きさは220L~250Lのホグスヘッドと呼ばれる大きさである。
ウイスキーは樽の中で熟成され樽の影響をうけながらまろやかになっていく。スコッチウイスキーを名乗るためには最低3年の熟成が必要である。スコッチウイスキーの熟成年数は満年齢で数えるため例えば9年364日であれば熟成年数は9年となる。一般に熟成年数が長いほど高価になる。またウイスキーは一般に味を均一化するため多くの樽をブレンドして製造されるがスコッチウイスキーでラベルに書くことができる年数はそのボトルの製造に使われている原酒のうち最も若い原酒の熟成年数だけである。仮に熟成年数60年という超長期熟成の原酒が含まれていたとしてもそのボトルに使われている一番若い原酒が15年であったらスコッチウイスキーでは15年としか書いてはいけないことになっている。
スコッチウイスキーのスタンダードクラスは10~12年の熟成年数のものが多い。また10年未満の原酒が使われていると思われる場合は年数の表記がないものが多い。この年数表記の無いものをノンエイジステイトメント(NAS)もしくはノンエイジ(NA)という。ノンヴィンテージ(NV)という言葉を使う人もたまにいるがウイスキーでヴィンテージと言えば蒸留年(いつ蒸留したか)のことだろうと思うので増田は使わない。
ウイスキーは樽熟成している間に少しずつ蒸発して減ってしまう(気候に左右されスコッチで年1~4%と言われる)。この蒸発分をエンジェルズシェア(天使の分け前、天使の取り分)と呼び長熟のウイスキーが高価である理由のひとつである。
なお蒸留酒であるウイスキーは樽の作用により熟成されるものであって瓶詰め後は熟成されないと増田は考える。ただ瓶詰め後にアルコール分が蒸発する等で変化はありうる。この変化が好ましい変化だと感じる場合にその変化を瓶内熟成と言う人がいるのも言葉の使い方の違いとして理解はできる。ただ例えば熟成年数12年のボトルを買って6年保管しておいても熟成年数18年の味には絶対にならない。
スコッチウイスキーは瓶詰め時に40%以上のアルコール 度数であることが求められる。大量生産される製品は加水されてアルコール度数が均一化されているが少量で販売されるボトルは加水せず樽から出されたそのままの度数であることも多い。この樽から出されたそのままの度数のことをカスクストレングスという。カスクストレングスであっても長熟のボトルは度数が低めであることが多い。
まず大前提として自分はパルワールドはポケモンのキャラデザをめちゃめちゃパクっていると思っている
その上でいろんなコメントを見てて思ったんだけど
「法的にセーフだからといって問題ないわけじゃない」とか「パクリ元へのリスペクトが感じられない」とか、
ゲーム制作に限らず芸術でも技術でも、パクりパクられその上に改善があったりしてこの社会は発展してきたわけじゃん
あくまで社会のベースとしては「模倣し放題、パクリ上等」で成り立っていて、その上で著作権者や先行者の利益を保護するために 例 外 として著作権や特許権等の法律が定められているんだよね
権利者の利益を保護するために社会の 例 外 として 特 別 に パクリを禁止している著作権等の法律は、同時に他者の権利(自由な創作など)を制限しているからこそ慎重に扱う必要がある
今回のケースで言えば、ポケモンとデザインが似ていることについて任天堂が訴えを起こし、裁判所がそれを認めて初めて「悪いパクり」になるわけで、それまでは外野がとやかくいうべきではない。
逆に言えば、裁判で認められる以外にこのパクりが悪であるという根拠はどこにもないはずなので
パルワールドをぶっ叩いてる人たちは、他者の権利を振りかざして別の他者の権利を侵害してるっていう自覚はあるのだろうか
無いから叩いてるんだろうけど
「嫌いだ」も「気に食わない」も好きに言えばいいが、「悪だ」と言う前にはもう少し冷静になってほしいと思ったので書いた
著作権法は人権のうち財産権に連なる知財の権利を守りつつ、引用や家庭内での私的利用といった部分に踏み込みすぎずにバランスをとって、創出活動の価値を保護発展させる目的をもってるものだと思ったんだが
ある意味真逆の、全体利益(と思しきもの)のためなら知財の私有を否定できるみたいな解釈を開陳する人間が出てくるとは夢にも思わなかった
根本的には「文化の発展」が最優先事項なんですよ。なので、文化の発展(公益)と個人の権利がぶつかった時は、文化発展のほうを優先する法律なんですよね、実は。
さまざまな界隈で日々話題になるパクリ騒動だが、いつも思うのは外野の心無い声がでかすぎること。
どんな騒動でも外野は口をつぐんでいるのがベストだと思っているが、パクリ騒動は特にそう思う。
あのな、自分の思い入れのあるものがパクられた経験のないやつは黙ってろ。
パクリ騒動は、パクリで心を引き裂かれた人間とその経験のない人間の差が大きすぎる。
パクられるってのは、それを経験したことがあるやつじゃないとわからないくらい大きなショックを受ける。
法的にセーフだろうが、ディスリスペクトな態度だったりが腹立たしくてたまらない、強烈なネガティブ体験だ。
そしてこの衝撃は、実際に経験してみないと非常に想像しにくい。
必ずしも自分が作ったり、携わったものが、というだけでなく、自分の推しているものがパクられないと、この感情はわかりにくい。
一般的には、パクられる痛みを経験したことのない人間のほうが圧倒的多数だろう。
そういう人間側視点だと、パクリ騒動って、「権利をうるさく主張する小姑」くらいに見えたりするんだよな。
それを見て外野は、よくわからないゆえに雰囲気でパクられた側を叩いたりする。
パクリとオマージュの違いがわからないやつも参戦したりして定義問題から始まったりと、本当に地獄の様相を呈する。
パクられたことがないやつは黙っとけ。
さまざまな界隈で日々話題になるパクリ騒動だが、いつも思うのは外野の心無い声がでかすぎること。
どんな騒動でも外野は口をつぐんでいるのがベストだと思っているが、パクリ騒動は特にそう思う。
あのな、自分の思い入れのあるものがパクられた経験のないやつは黙ってろ。
パクリ騒動は、パクリで心を引き裂かれた人間とその経験のない人間の差が大きすぎる。
パクられるってのは、それを経験したことがあるやつじゃないとわからないくらい大きなショックを受ける。
法的にセーフだろうが、ディスリスペクトな態度だったりが腹立たしくてたまらない、強烈なネガティブ体験だ。
そしてこの衝撃は、実際に経験してみないと非常に想像しにくい。
必ずしも自分が作ったり、携わったものが、というだけでなく、自分の推しているものがパクられないと、この感情はわかりにくい。
一般的には、パクられる痛みを経験したことのない人間のほうが圧倒的多数だろう。
そういう人間側視点だと、パクリ騒動って、「権利をうるさく主張する小姑」くらいに見えたりするんだよな。
それを見て外野は、よくわからないゆえに雰囲気でパクられた側を叩いたりする。
パクリとオマージュの違いがわからないやつも参戦したりして定義問題から始まったりと、本当に地獄の様相を呈する。
パクられたことがないやつは黙っとけ。
案の定トラバにパクられたことも、これからパクられることもないやつが集まったな
ただ権利を主張するという文体がなんとなく傲慢に見えるからなんとなく反抗するだけ
そういう態度がらいんっつーこと
ようするにトンポリな
>徹頭徹尾一言一句知るかバーカで構成されている名文 なにか作る前にまずは法律を勉強して遵法意識を持とう
パクられた側の話をしてるのに、なぜか遵法意識という言葉が飛び出す馬鹿ぶり
論点ずれてるくせに言いっぱなしはださいから、国語やろうね。めいぶんがいっぱいだよ
>おまえがパクられたわけじゃなくて草おまえもパクられた奴ではないんだから黙ってろよ
何の件についてか知らんが何にも言及してない
>日本なんて欧米のパクリだけで構成されてる国の国民に言われましてもね…。
>パクられたことで何か損害が出ているわけでもないし お気持ちの問題だけだったらお前がSNSに出てこないほうがいいよ
パクられた側は損害がでるんだわ
損害の話なんで、黙って口をつぐむのは悪手なんだが
「パクり」っていうのは、著作権侵害とは別なので、法律で盗用でないのでオッケーとはならない。
今回も実はオッケーにはなってないだろ?
顧客にセンスのないパクリ野郎だと思われることは、やはりクリエイターとしてダメージだ。
ただsteamとSNSっていう媒体のせいで、ダメージ以外のメリット、リスクリターンが合ってしまっているだけ。
とニヤニヤしていた信者さんたちだったが
信者さんたちはついにお気持ち表明で対抗するフェーズへ突入した
たとえどれだけ面白くともこれほどまでにモラルのないゲームは非難され滅びなければならない、というのが僕の感覚。こんなん許されたら業界の終わりだよ。法的にやれるかどうかはともかく、ボロカスに言っていきたい
https://b.hatena.ne.jp/entry/4748169505421516879/comment/Oteu
https://b.hatena.ne.jp/entry/4748169505421516879/comment/tomoyarn
おれの胡散臭レーダーが反応している。ポケモン云々レベルじゃない問題を抱えている予感がする
https://b.hatena.ne.jp/entry/4748169505421516879/comment/mogitatec
プレイ動画見た感じnot for me だったからやらない。デザインはリスペクトしてればいいとかそういう問題だとは思わないので訴えられてもブー垂れないでほしい。
https://b.hatena.ne.jp/entry/4748169505421516879/comment/diesis
筆者ほどの強いお気持ちはないけど、たぶんこのあとゲームデータの解析からポケモンをパクった"証拠"をお出ししてくる人がいると思うので、そのときにどうこの制作会社が反応するかは見ておきたいなーと
https://b.hatena.ne.jp/entry/4748167414845172047/comment/lochtext
倫理観ぶっこわれた連中がいよいよゲームコンソール業界で結果出しちゃったことが問題。若い世代はもうこういうの気にならないとなると、悪貨が良貨を駆逐していくんだろうね。
https://b.hatena.ne.jp/entry/4748167414845172047/comment/ucue
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追加
あくまで俺の個人的な購買行動の話をするならば、俺はこういう会社大嫌いだから買わないよ。法的に問題あるかは裁判やれば結論出るだろうし、やらなきゃ永久に答えは出ないよ。それと俺の購買行動は一切関係ないよ。
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4748167414845172047/comment/Falky
自分は嫌悪感しかないな。モデル元のキャラが頭に浮かび続ける時点で気色悪く感じる。ゲーム性は面白いと思うし法的に正しいのだろう。ただポケモンIPは大きく呪詛としては残り続けると思う。
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4748167414845172047/comment/lifehackcat
前がゼルダのパクリだからな。ビジョンも表現したいこともクリエータの矜持もないようなのが、マーケとタイアップでゲーム売っても碌なことにならん。「アイデアに価値はない」を信じる無能が金使うとこうなる例
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4748167414845172047/comment/businessart
ものを作ったことがないために著作権と似非著作権の区別がつかない層に届くほど売れたんだなという感想
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4748167414845172047/comment/flont