はてなキーワード: jrpgとは
前作、創の軌跡はファーストインプレッションでシリーズに見切りを付けてしまうつもりだった。軌跡シリーズのファンではあったが、閃シリーズの質の低さに消耗してきていたので、転機と総括と位置づけているこの作品で駄目なら丁度良い区切りだろうと思っていたからだ。
そして、その予感は(少なくとも最序盤では)的中し、”さようなら軌跡シリーズ”という言葉が脳裏に浮かぶに至っていた。のだが、Cルートの存在により辛うじて「まだしばらくは追ってみよう」という気になってしまったので、投げ出すことなくクリアまでプレイ出来た。
最新作である黎の軌跡はさすがにもう予約買いとはいかないものの、PS Storeのセールを機に入手したので、不安な気持ちを抱えつつプレイしてみた。
結論から言うと面白かった。次回作は予約買いしてしまうかもしれないというぐらいには。手放しに賞賛するわけではないが、このクオリティのJRPGを定期的に供給してくれるメーカーというのは貴重なので、ちゃんと面白い物を提供してくれるのであれば応援したいという気持ちがあるからこそだ。
ではどの辺りが良かったかというと、あらゆる部分で改善しようという気持ちが汲み取れたからだ。閃シリーズの悪い部分と言えば、兎にも角にもテキストの強い癖と定番を履き違えたワンパターンにあるのだが、これがかなり抑えられていた。会話を「あ」から始めるのを辞めてみようか、と指摘されて必死に直そうと努力している人、と言えば伝わるだろうか。
ひとつひとつ挙げると長くなるので省略するが、このライターのテキストの悪い癖は多岐に渡る。そして、残念ながらそれらは全て残っているのだが、シリーズ初見の人ならそう気にならないのでは?という程度には自制しているように思われる。後2歩ぐらい抑えれば、これはキャラじゃなくてライターの癖だろう、という気配も消えるだろう。
展開のワンパターンさも決してなくなっているわけではないのだが、今作では何とか定番と呼んで差し支えない範囲に収めきれていると感じた。
敢えて言うと、主人公の変身は蛇足でしかなく、また前作の鬼やロボットといった類いの制作者の自己満足的なつまらない要素を足したのかと辟易したのだが、これは終盤で何とか取り返したと思う。ギリギリだが、まあ許容範囲ではあった。我ながら判定が甘いと思うが、この辺りも、バトルシステム的にも設定的にもお話的にも不要で邪魔でしかない要素にならないようにしようという意思があると受け取った。前作までは本当に酷かったので。
主人公はやはり皆から好かれはするが、ハーレム化はしなくなっているのも好感触だ。あくまで当社比であるところに注意は必要だが。
話運びも、かなりテコ入れされているように見受けられる。格上の敵が意味ありげな謎かけをしながらシュンと消えるパターンを延々と繰り返す事で話を進める、という手法からはどうやら卒業したらしい(なくなっているとは言わない)。今作は、ピンチに格上の味方登場といった、もはやライターの手癖にまで堕落したテンプレの連続でイライラすることもなく(何度も言うが、これもなくなっているとは言わない)、エンディングまでしっかり面白かったと評価する。
システム面ではエンジンから変えているのであらゆる部分がごっそり変わっているが、やはりまだ熟れていない感が強い。UIがかなりとっ散らかっている。特にオーブメントのセットやスロットの拡張辺りは煩雑極まりない事になっているため、触るのが億劫なレベルである。
アクション面は敵の攻撃が全周囲攻撃になっているという意味不明な作りで、とてもイースを作った会社とは思えない稚拙さだ。アクションゲームとして成り立っていないにも関わらず、アクションの難易度を最低レベルにしても無駄に敵の体力と攻撃力が高いため、アクションでも手早く処理出来る相手にのみ使う要素になってしまっている。そうでなければ時間の無駄なので、さっさとコマンド戦闘に移行する方が効率が良いからだ。そのコマンド戦闘にしても半端にアクション性が付加されたせいか、従来より戦略性が薄まっているのがまた閉口してしまう部分ではあるのだが。
アクションにしろコマンドにしろシームレスにサクサクとリザルトが進行するのはかなり良かった。酷評しているように見えるかも知れないが、将来性は非常に感じており、是非この方向で進化させてもっと面白い物に仕上げて欲しいと思っている。
総括すると、今までの悪かったところを反省しつつ着実に改善がなされている荒削りな良作だと言えよう。ここに来て急に出てきたとってつけたようなポリコレ要素に一抹の不安を覚えはするが、黎の軌跡2はさらなる改善を期待している。
全日のガンダム枠や他局との共有であるメイドラ1期やきんモザ2期(1期はBS11のみ)等を除いて酷すぎるのが多いよ、誰が見たいと思ったんだよこんなもの!
なんてのが多すぎるよ。
ぽよよん絵以外のすべてがエウア脚本構成プロデュース監督演出でのひぐらし同人作品1〜2クール目、
日常回である4話と令和コンプライアンス型叱責(お守りに甘えるなばーかという手紙隠してた)しか取り柄がないシグルリ、
あの程度の出来だったおさまけアニメ版にくらべて埋没してしまった友崎くん、
量産型JRPGファンタジーで単体スマホゲ1年持つかどうか分からない、だったらスーパーなろう大戦開発した方がマシのラスダン(TVhはこれを放送して境界戦線放送しないとか頭にウジでも湧いてんじゃねえの?)
そして実況民がBSテレ東のヴァンガードかMXの海賊王女に取られて閑散ムードの腐夢枠スケートリーディング様…
それでいて一部社員が「ソシャゲ最強自慢やVTuberにかまけてストーリーやギャグや萌えや燃えを軽視するサブカル現状けしからん」だ?
なのに再放送開始が近辺1年以内に放送されたもの、その中でしけてる奴らばっかセレクトしてんじゃねえよ糞が!!!
いや、連篇ストーリー路線は全日含めて群雄割拠してるのでもう間に合ってる。
だったらきらら原作や角川系他歴代難民キャンプやそれに準ずるタイトル再放送しろよ。
BS未放送の先延のAチャンネルはじめ、日常やらきすたとかから優先でな…
昨年下半期のMXはニャル子やハナヤマタといった俺の思い出の作品再放送されたのに、
ひだまりスケッチ一期やらきすた、日常といった他の思い出の作品も中部・南関東地上波独立局の方に行ったのが気に入らなかったんだよ、マジで…
20年前、まだネットもゲームもオタクのものだった頃にlainを見て、俺はそれを神だと思った。
15年前、パッケージゲームの全盛期に無料ゲームの時代が来ると言い張って冷ややかな目で見られたっけ。
10年前、まだパズドラもドリランドも無い頃にJRPGオワコン説を唱えて奇異な目で見られたな。
5年前、日本のITは20年間なにも変わっていないと吐き捨てて、それ以上関わるのを辞めた。
結局、ネットやゲームはオタクだけのものではなくなり、F2Pはゲームの主流となり、
FFやドラクエにかつてのような絶対的な地位はなく、日本のITが遅れていることをようやく皆が認知するようになった。
俺はただの変なオタクだったが、考えていた事は正しかったんだ。しかし役には立たなかった。
何も考えていなかった奴の方が社会に適応し、こっちはせいぜい株で小銭を稼いだぐらいだ。
学歴はあっても損はしないが、頭は悪い方がいい。もし、学歴より頭の方が良かったら最悪だ。
生かせない能力なら持っていない方がいい。学ぶ時間があるぐらいなら遊んでいた方がましだ。
もう終わってんのさ。ジェットコースターはまだ落ちてもいない。
バカが考えもせずに「ゲームに批評なんて必要ない!」ってキレてる姿がよくネットで散見される。
録画してカウチポテトで爆笑しながら鑑賞したいくらいおもしろいバカなんだけど、バカが心配せずとも、批評はどんな分野にも必要で、にもかかわらずゲームに批評は今も昔もこれからも存在しないので大丈夫です。
「あらゆるゲームを網羅しているフリができる人がいないから」。
批評っていうのはつきつめればおもしろいつまらない価値があるこれはゴミだみたいな判断を下すことなんだけど、
じゃあなんのために価値をつけるのか、っていえば、歴史にその作品を位置づけるためです。ここでいう歴史っていうのは何年にスーパーファミコンが発売されて何年にファイナルファンタジー6が出ました、とかそういうカタログの話ではありません。いやまあ、カタログの話と関係ないわけではないんだけど。
で、その歴史が何でなりたっているかというと、網羅性と「名作」への共同幻想なわけですよ。
これがゲームでは大変むずかしい。
網羅性とは最初に言った「あらゆるゲームを網羅しているフリ」です。
まあ不可能ですよね。どっかのエレクトロミュージシャンがファミコンで発売されたソフトをすべて買って遊んでいたと語っていた記憶がありますが、それが可能だったのはせいぜいファミコンまでだったでしょう。
現在は主要なコンソールだけでも三つもプラットフォームがありますし、PCのインディーゲームにまで手を伸ばしたらキリがない。
プレイ時間だって今どきの大作となれば、クリアまで100時間超えなんてのは普通です。一日一時間〜二時間ずつ進めたとしても一つのタイトルに二ヶ月もかかりっきりになってしまう。そのあいだに、映画なら50本も観られるのに。
JRPGは基本的にレベル上げにさえ時間さえかければクリアできますが、一部のアクションゲームやシューティング、パズルゲームなどはプレイヤーのスキルに依存するため、下手くそはクリアできないという事態が普通に発生する。映画や小説はとりあえず読めば、内容を理解できているかどうかに関わらず、エンディングまでいけます。ゲームはそれすら許さない。そして、ゲームジャンルの得意不得意は人によって異なる。
映画にだってホラー専門の批評家や、SF専門の評論家もいるじゃないか、それと同じでJRPGしかできない人がJRPGの範囲で批評をやる分にはかまわないのでは? と反論される方もいらっしゃるかもしれません。
しかし、○○専門の批評が成り立つのはメインストリームの批評が存在するからこそであり、そうした足場をそもそも持たないゲーム批評では専門批評もまたありえないのです。攻撃してくる相手がいないことにはカウンターパンチを打てないのといっしょです。
じゃあ、映画の批評家とかは映画ぜんぶ観ているのか。もちろん、そんなわけはない。他の芸術・文学分野でも供給はとっく過多に成り果てている。
でも、かれらは「すべて観ている・読んでいるフリ」ができるわけです。
あああの作家のあの作品ね。こんな感じなんでしょ。と観なくてもいえる。
なぜそんなことが可能なのかといえば、軸となる歴史的名作についての共通了解があるから。
暇さえあれば「20世紀の名作ベスト100!」とかオールタイム・ベスト投票企画をしょっちゅうやっている。
そんな五年とか十年とかの間隔で投票してもメンツ変わらんやろ、と思うし実際にかわりばえしない。しかし、とにかく議論のベースとなる古典を決めておいて、ノるにしろアンチするにしろ、その上でバトりあう。
ゲームにはそれがない。
けれども、なぜそれが画期であり古典なのかを説明できる人はそんなにいない。
ものによったら「その世代にたくさんの人が遊んだから名前が残っているだけ」というのもある。別にそれで残って悪いことはないんだけど、歴史に対する位置付けはやっぱりできていない。
映画や小説だって簡単にアクセスできる古典とできない古典の差がはげしいんだけど、ゲームほどじゃない。
今でこそニンテンドーもソニーもアーカイブスを持ってはいるんだけど、新機種に切り替わるごとにゼロからまたスクラップ&ビルドしているかんじで、ぜんぜん蓄積になってない。どうせ、昔を懐かしんでる年寄りしかやんねえだろ、みたいなナメた意識がありありと伺える。
出している側がそんなんだから、受け取る側の意識が育つわけない。
<あらすじ>
桃子🍑はどこにでもいるアジア系の少女に姿形は見えたが人間ではなかった。
なにせ桃から生まれているのである。哺乳類であるかどうかすら疑わしい。
とりあえず彼女は、岩を卵のように砕いたり、鳥のように高く舞ったり、馬のように地を掛けたり、わかりやすいスーパーパワーを持っていた。
持っていたが、異能がバレたら碌な事にならないと育ての両親にキツく脅されていたため、わかりやすく力を誇示することはなく、クラスの隅っこ女子として過ごしていた。
そんなある日、わかりやすく悪いやつら ONI 👹 が、桃子🍑の街を襲うーーーー・・・・
少女の桃子が街のひいては世界の命運を個人で背負う事になぜかなる。大人達は碌に仕事をしない。
桃子と同じ ⚔SADAME⚔ を持った少女たちと萌えてくださいと言わんばかりにわちゃわちゃしながら ONI と戦いを続ける。
物語中盤で、 桃子は ONI 達と同じ種族であることを知る。
人類と ONI との間で 桃子は 葛藤するがなんやかんやで人類側について ONI を倒してEND。
少女の桃子が街の命運を背負う事態にはならない。大人達がちゃんとお仕事して ONI たちを辛くも追い払う。
ちゃんとお仕事したひとりが桃子の叔父で警察官やONI 対策レンジャーだったりする。
桃子は大人達に普通の少女として守られ、 ONI が現れたら施設にみんなと一緒にシェルターへ避難する。
避難途中で ONI に襲われていた いけすかないクラスメイト を桃子がそれとなく助けて距離が縮まったりする。
ONIとの戦いで傷つく警察官やONI 対策レンジャーたちを見た桃子は、
力ある者である自分も ONI と戦うべきなのでは?と両親に想いをぶつけるが、
「それは大人の仕事。桃子の仕事は勉強する・遊ぶ・避難指示があったらシェルターに逃げること」と諭す。
モヤモヤしながらもそれに従う桃子だったが叔父が ONI に囲まれてピンチの場面に出会す。
それを助けて以降、桃子は両親の目を盗んで ONI 退治をするようになる。
危ないことはしないでくれと両親の泣き落としにあって一度は従うがシェルターのピンチに再び戦うこと選ぶ。
再度、両親から危ないことはしないでくれと言われるが、今度は従わず、自分の想いを伝える。
「この街の人たちを守りたい」
近年、俺が良く遊んだ、面白かったゲームを並べてみると見事にMade In Japanがない。
俺はストラテジーゲーム、シミュレーション好きなので、現在の他のジャンルの事は良く分からない。
それでもAPEXだとか、Ghost of Tsushimaだとか、 最近でも面白いと聞くゲームには海外ゲームが多い。任天堂のタイトルを除くと。
だけど、日本製のゲームにストラテジーゲームには、PC、PS4他のコンシューマ機を問わず、心惹かれたタイトルは全くない。ただ、日本のゲームを遊んでない訳でも買ってない訳でもない。
信長の野望や三国志の最新版は買ったし、スパロボも、ファイアーエムブレムも、かつて好きだったシリーズなら、新しいのが出ればやってみているし、買ってるからこそ不満がある。
しかし、かつては違ったと思う。
子供頃は、FFT、サカつく、ダービースタリオン、カルチョビット、ファイアーエムブレム、スパロボなんかは楽しめていたし、好きなゲームジャンルを決めたくらいには好きだった。
古いゲームも遅れて遊んだけれど、遥かに昔の作品ですらタクティクスオウガ、フロントミッション、風来のシレンとか、今でもいいゲームだったなぁと思える作品も沢山あった。
でも、今はどうだろう。面白かったはずのシリーズも、面白くなくなってるんじゃないかと思う。
スパロボなんか、今でもシステムには全く進化もないし、戦闘難易度はかつてのシリーズ作品と比べてすら話にならない程簡単になった。
かつてであれば、1ミスで全てが台無しになって絶望していた風来のシレンも、シリーズを重ねて風来のシレン5にもなると、やりなおし草なんて糞アイテムのおかげでノーリスクでリセット出来る始末。
かつて好きだった日本の作品が、シリーズを重ねるごとに簡単になり、面白くなくなってるって例は他にもある。というか、自分が好きだったほぼ全シリーズがそうなっている。
ゲーム好きの印象としても、日本のゲームは全体的に、難易度が大きく下がってしまっているのではないかと思うがどうだろう?
それが、日本のゲームがつまらない理由なのではないかと思うんだわ。
それって結局は、ゲームでも苦労して頭を使う事を嫌うようになったからなんだろうか?
いや、高難易度で知られたゲームは、今でも一部の日本人には根強い人気がある。RimWorldの5chの攻略スレッドは、発売後何年も経った今も盛況だ。
日本のゲーム会社が開発力を失って、システムのアップデートを怠ってるんだろうか?
いや、ダークソウルシリーズなど、今でも世界的にも人気のある高難易度のゲームは出ている。その気になればいくらだって作れるはずだ。
供給する力もある、需要もある、そのはずなのに日本の戦略ゲームの代表格と言えば、鬼の様につまらないし、低難易度だし、
システムに全く進化がない信長の野望や三国志、スパロボで、今や、高難易度で緻密なシステムを持った戦略ゲームを作るのは海外の開発会社だ。
まぁ、その高難易度ゲームを求める国内需要が小さくて、初めから海外をメインにということが考えられないってのが答えなのだとは思う。難しいゲームを作っても売れないのでは作るはずもない。
それってつまり、多くの日本人はゲームですら苦労するのは嫌だ、ヌルく生きたいって思ってるって事なのかもな。
なろう系小説が良く売れてるのも同根な気がするよ。
なろうで育ってきた様な人が、今後もゲームを作る訳だから、日本のゲームはどんどん面白くなくなるんだろうか?ヌルくて萌え要素満載のゲーム(ウマ娘みたいな)が喜ばれる様になるんだろうか?
だけど、一方では海外のストラテジーゲームは高難易度で面白いが、XCOMなんかはストーリーは驚くほど薄っぺらくて、感動の欠片もない。
だから、俺個人は今でもタクティクスオウガの様な世界観とストーリー、個性的で魅力的なキャラクターを持った、高難易度のゲームを期待してるし
アニメや漫画を見ても日本からは素晴らしい作品が出てくる土壌はあるはずと信じてもいるんだけどね
(追記)
ブコメ見ても、読んでコメントしてるとは思えないブコメも散見されるし、こんなところにも頭使うのを嫌う日本人が増えてる傾向が見えるように感じた。
(追記2)
susuharai そんなことよりGWにはOxygen Not IncludedかEndzoneやろうぜ、きっと気に入るよ。自分はRimWorldの最高難易度ランディをクリアが目標!
バニラのカサンドラの最高難易度を、コミットメントモードで、一人も死者を出さずに宇宙船飛ばせるけど、プレイは最適化の極致になるのでAIの行動パターンとか挙動を見極めて
各種の襲撃や生産活動込みで拠点を動線含めて完全に最適化しつくすくらい考えて行けばいけると思う。降下やトンネルをどうやってキルゾーンで受ける確率を上げるかとか
過剰な食料生産をしない様に在庫と資産管理を徹底するとか。Oxyはそのうちやりたいと思ってた。
(追記3)
主語がでかいだの、SLGは~なんていうが、アクションゲームでも同じだよ。
今よりもゲームへの慣れも早くて操作も上手かったはずの、もっと若いころにやった三国無双は、味方もバタバタ死ぬし呂布やら張遼やらに苦労してステージクリアしてたが
最近の三国無双なんて、呂布ですら弱くて微塵も苦労する要素なかったよ。バイオも最近のよりも2の方が大変だったし、シリーズものは全体的に易化してると思うわ。
JRPGなんて、そもそもかつても今も戦うコマンド連打で終わる脳死ゲーだろ。
ペルソナ4とか、古いファイナルファンタジーシリーズが、ストーリーとして良いとかBGMが素晴らしいとか、それは同意するし、ゲーム性以外の要素を好きな人がいることは分かる。
ペルソナやらクロノトリガーのサントラは、今でもよく聞いてる位好きだしな。
ただし、子供向けに子供が満足するレベルのトリックをふんだんに入れてるゼルダは別ってか、そもそも住んでる世界が違う。任天堂のゲームは、大人が遊んでも面白いが、大人の為には作られてない。
だがソシャゲなんかは極端な例だけど、課金する大人の為に作られているが、完全な脳死ゲーだ。日本人があれを有難がるのは、脳みそ死んでる証拠の一つだろ。
基本的にハリウッド映画が最強。それでも日本は日本人のイケメンを何とか活躍させようとしている。
むきになって
とはいえ、これ以外は駄作か、コンプライアンスとやらだけは完璧で他の役に立たたない駄作か「天下の手塚治虫だぞ!オラオラ!!」だけ。
主にJRPGが多く、選ぶ権利があるなら若い子は洋ゲーを選ぶ。必殺技とかは派手だけど敵しか攻撃出来ない上に敵がやられる描写もマイルドなゲームより背景等を破壊する事も可能な上に敵のやられ方もグロい洋ゲーを選ぶ。
高校生から三十代前半までのイケメンほど需要があるわけでもなく、美少女アクションみたいな大義すら存在しないのにそういう作品をましてアニメにするとしたら感動ポルノしか需要が無い。