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はてなキーワード: クリアとは

2023-09-17

1周50時間とかかかるゲーム選択要素入れるのマジで辞めて欲しいんだよなあ

SO2(スターオーシャンセカンドストーリー)がリメイクされれるみたいっすね。

前回プレイ時はあのキャラで進めたから今度はあのキャラでやろっかな~~~年食って性癖も変わってきたしな~~~みたいに思っちょります

でもビジュアルアップデートとか追加要素とかありそうやしオキニパーティーで進めるべきなんかなー、この年で2周やるのはもういよいよしんどいしなーみたいに悩んでるでゲスよ。

そこでふと気づいてしまったデヤンス。

最初からキャラ仲間に出来るようになってればよくね?

だってソシャゲとかそうじゃん。

金はかかるけど全員仲間になるじゃん。

まあワシは無課金主義じゃけえ本当に狙ってる子以外は来た子を可愛がる運命論者ですがよ。

ソシャゲパーティー完全武装できんのは金払いが悪いワシのせいやが、フルプライス払って買ったゲーム自由パーティー組めないってダルくねって思うわけですよ。

これがチンチンナイフカレッジソードの二択とかだったらまあ我慢できる所はある。

でもキャラで二択はな~~~~片方が完全に2周目用の捨てキャラとかならまだしもな~~~。

たとえば「アシュトン」or「ゴブリンゴブリン之助」みたいな二択だったら、ゴブリン丸は面白ストーリーだけツイッターニコ動でまとめてるの見りゃいいからで切り捨てていけるじゃん気軽に?

せめてそれぐらいであって欲しいんだよなー。

2周目用の縛りプレイとしての選択肢以外であって欲しくないんだよ。

つうか攻略本見ないと見落としちゃうからビビって「ネタバレは嫌だけどここだけは見なきゃ……」と『取り返しがつかない要素』みたいなページを見るのが本当にやだ。

アモスみたいなオマケキャラなら我慢できるけど、そうじゃなくてガチ大事キャラ選択要素だったり選択肢ミスったら仲間にならんかったりみたいなのしんどいですよ。

最近ゲームはノーストレスプレイヤーも雑魚ばっからしいっすねwwww」みたいな話をどこぞの菌類がしてたけどよー、それは正しい流れだと思うのよさ。

良いストレスと悪いストレスっていうか、無駄ストレス無駄じゃないストレスっていうか、見落としても後で取り返しやすストレスと下手すると何も残らなかった感触さえあるストレスっていうか。

ダクソ1一周目攻略本なしクリアしてから、完全に行ってなかったダンジョン存在したことに気づいて「あそこで急に難易度上がった気がしたのってアッシが階段飛ばしたからだったデヤンスー!!!!」となるのを耐えられるのは究極ダクソがお礼参りを楽しめるゲームデザインからっていうか。

RPGでやって欲しくないんすよね。

攻略本縛って後悔まみれの1周目をやって、攻略本必死に見て2周目するようなことになるようなデザインは。

RPGはね~~~何度もやるのがダルいんだよ~~~~効率プレイできるゲームだけどさSO2は。

でも効率プレイしすぎると冒険感が濁って作業感が増すんだな~~~。

マジさ~~~このへんのストレスからフリーにしてくれ~~~~。

客の望むストレスだけくれよ~~~。

次の日ケツが火を吹かない激辛トッピングを出してくれよ~~~~。

ゲームってのは究極的には「良いストレス提供するための装置である」みたいなことを桜井 政博も言ってたでしょうが~~~~

anond:20230908202506

 割と真面目にピクミン4をおすすめする。

アクションゲーじゃないじゃん!」って言われそうだが、動き回る敵と戦ったり、タイミングを見て行動するような、反射神経を必要とする要素はかなり盛り込まれてるから実際のプレイ感覚SLGよりアクションに近いので大丈夫だと思う。

 敵の攻撃パターンがわかりやすいから(特にボス敵)、敵のパターンを読んで隙をついて攻撃する習慣をつけるのにちょうどいいし、属性要素があるから敵と相性のいい武器(ピクミン)をピックして攻略を楽にすることの重要性とかを学べるのが良いよ。なおかつそれを最初からできなくても遠回りになるだけでゲームオーバーはしないので「なんとかクリアできた!」という成功体験を積みつつ「次はもっと上手くやろう」って思えて上達のバネを得やすいんだ。

 ピクミンシリーズは(これは単にソウルライクゲーとゲーム性が違うだけなんだけど)プレイヤーがダウンしようがピクミンが1匹残らず全滅しようがゲームが終わっちゃうことはなく、次の日も普通に続いていくしピクミンはまた増やせるし、4はとくに頻繁にオートセーブ挟むから「せっかくいいところまで攻略すすんだのに最初からやり直しだ~」ってなることが少ないんだよね。ボスは仕留め損ねたら普通に全快するけどね……。

 あとピクミン4だとピクミンが全滅したりプレイヤーが死ぬと「少し前の時間からやり直す?」って警告が出てスムーズに再プレイができるから(自分でも好きなときに巻き戻しができる。ちょっと融通きかない部分もある)過去作以上に失敗の重みがなくなっててすごい気楽にプレイできると思う。

 こういう言い方するとピクミンガンガン使い捨てて無理やり進めるプレイングでどうにでもなるように思われそうだけど、実際はピクミンの量が現在の火力に直結するから、「それまでの道中でピクミンが減りまくってボスの前に着く頃には10匹くらいしかいない~」みたいな状況になると死ぬほど苦労するので、そういう経験を積むうちに自然ピクミンが死なないようプレイする癖がついて安心なんだな。収集アイテムをゲットするにもピクミン必要から、減りすぎると運べなくなっちゃうし。あとこれは人による部分だけど、ピクミンが見た目も仕草とってもとってもかわいくて、精神的にも「こんな呑気でかわいらしい子たちを死なせてなるものか!」って決意しがちなのも大きい。

 色々言ったけども“ゲームオーバーになりにくい”っていうのが割と大事ポイントじゃないかな。増田が始めたようなソウルライクゲーは“死にゲー”ってあだ名が付くくらいで、泣いちゃうくらいゲームオーバーを繰り返してそれでも食らいつき続けられる人向けのゲーム性なんだけど、増田はそういうタイプじゃなさそうだから。達成感の大きさとそこに辿り着くまでのバランスとしては数あるゲームの中でも指折りのちょうどよさなんですよピクミン4は。

 フロム作品に興味持つような人からするとこんなザ・子供向けビジュアルゲーム遊べるかよってなりそうだけど、見た目がほんわかしてるだけで内容はガチガチからSwitch持ってる全人類おすすめゲームだよ〜〜。

2023-09-16

AC6トロコンしたので感想

なんかカテゴリ違って誰も読んでくれなかったので再掲させてください

軽くストーリーボスについて触れてるので気になる人は注意

プレイ環境

steam

PCPS4コントローラー接続してプレイ

操作タイプB

・サイティングを含めたロボット操作感が好きなのでターゲットアシストは未使用

・全Sランク達成はアプデ(武器性能・ボス修正)前に達成。一部ログ収集のみアプデ後

AC

・触ったことがあるのは以下タイトル

 初代/MoA/AA/3/SL/NX/NB/LR/4

特に好きなのはLR。対戦する友人はいなかったの2ch vipacスレに常駐して楽しんでいた

 愛機のイラスト絵師に描いてもらったりして楽しい時代だった

・4は一通りクリアしたが、パーツごとのカスタマイズ要素の複雑さや、対戦ガチ環境についていけず

fa以降はほかの趣味リアル生活を重視していたこともあり未プレイ

・そのほか最近フロムゲーも未プレイ。ダークファンタジー雰囲気物語にあまり惹かれないのもある

■今作の感想

視点操作しつつ両手両肩武器つの無理では?と思ったけど、右手人差し指で□△、中指薬指でR1R2を押すことで解決

 他の人はどうしてるのかとおもったけどターゲットアシスト中は右スティックいじらないのね。と納得

ヘリは1度目のリトライであっさり倒せたけどバルテウスはしっかり苦戦した

・スタッガー要素もあってLR以前の技術知識はあまり生きなかった印象。ラスジナを小ジャンプ引き撃ちで倒してたあの頃もいいものです

ボスはしっかり強かったけど、リトライを繰り返す中でスタッガー等のゲーム理解操作技術の向上が実感できて楽しかった

ストーリーめちゃくちゃちゃんとしてるじゃん!と感心したが3週目はやっぱACじゃん!となった

・1週目、私はエアルートを選んだけどX(Twitter)上ではウォルター行った人が多かったみたい。皆さんはどちらでしたか

・蹴りが強いという意見をよく見たけどアシストなしだと相手方向に追尾しないので当てるのが厳しい

・多数の相手をするとき一瞬でもロック対象が画面以外に行くと、別の相手ロックするのもちょっとストレスだった(G1戦のミッションとか)

 これはしょうがいか

・逆にアシストなしで困ったのは上記の2点くらいで楽しくプレイできた

・対戦は軽く触った程度だけど、ストーリーとは違うアセンが活躍しそうで面白そう。一緒に遊んでくれる友達が欲しい。

・まとめると、ほぼ最高のゲームでした

■今後のアプデや次回作への要望

・近接武器は追尾するので蹴りも追尾してほしい

個人的わがままだがフロート脚部が大好きだったので復刻枠とかで用意してほしい

 イメージ的には軽タンクさらに速度特化。キャノン等の構えはアリで

わがまま2 スナイパーライフル等の長射程武器、やっぱりほしい。ロマン枠でもいいので砂1本EN砂1本くらい

・パーツ数絞ったことで新規参入者にもわかりやすくなってるのは理解しているけど、やっぱりもっとほしいな。4脚2つしかないのは寂しい

DLC期待しているけど、もっと強いボスがきたらクリアできないか

フロムありがとう!!!!!!!!!

anond:20230915180455

そこまで切れ散らかすことなのか…

自分は、娘さんの希望は?ってトラバしたくらいだけど、

親なんてみんな多かれ少なかれ何か思いつつ日々に追われてる人が大半でしょ。

ここでいろんな視点をもらうために(共感も期待したかもね)投げるの、おかしくないと思うけどね。

感情問題を全部クリアにしてここに投稿しろ/するなってのもおかしな話だ。

言葉好き嫌いはそれこそ個人の感想なんでどうでもいいけど。自分もあるし。

ただこの増田の言い分に乗っかってみると、攻撃的な口調の方が断然ハラスメントだ。

なんというか、社会では生きづらそうだね。

周りが馬鹿に見えて仕方ないんだろうな…同僚にいたよ…お疲れ様

anond:20230916085928

煽り耐性低ない?

煽り耐性低くないと反射神経は高くなれない(子どもの頃と同じ水準で維持できない)みたいな条件あるのかしら

 

反社神経死んでるワイ(ジャストパリィとか実戦じゃ絶対無理)は

スト6、ワールドツアーモードタスク全部クリアしてフィニッシュしたわ。楽しかったで

2023-09-14

アークナイツ

今年に入ってからアークナイツを初めた。始めたきっかけはリクエストアークナイツキャラを描いたこと。その時にキャラ設定などを見てなんとなく気になっていた。よくあるスマホゲーかーで始めたら良い意味で裏切られたので、色々書いてみたいと思う。

ソシャゲじゃない、これはゲーム

純粋ゲームなのである。何言ってるんだという感じだが、そうとしか言いようがない。

タワーディフェンスとは何かを知った今では当たり前なのだが、始めた当初はタワーディフェンスという言葉も知らなかったので、まずここに驚いた。

ゲームメインコンテンツであり、ゲームとして非常に実直で真摯なのだ

最近ゲームとしてはグラフィックは控えめで、初めてみた時には「ん?」となったが、このゲームとしての実直さを知れば型落ちのスマホでも電池に優しく処理落ちしないからアリだしそんなことどうでもよくなってくる。

まともに難度が高い

ゲーマーのやるゲームとしては普通だろうが、一般的スマホゲーの感覚だとハードノーマルくらいの感じだ。

聞いた話では、タワーディフェンスというのは何度もリトライしつつ一手一手を詰めて攻略していくものらしい。タワーディフェンス界の人には当たり前なのだろうが、スマホゲーと思ってやり始めた俺は驚いた。

一手一手。まさしくその通りで、考えて詰める過程面白さがある。失敗する→こうすればいけるか?→試す→いけた! このループがクセになる。それが成立する為には初見では余裕で死ぬくらいじゃないとなので、まぁ当然難しくなるよねいうかこれがアークナイツノーマルなんだね的な。

ストーリー進めてアークナイツみが本気出してきたのに育成も半端でプレイヤーが追いついてない中盤あたりが一番やり直ししてた。

何回も失敗してやり直すのが当たり前だから、理性(AP的なもの)もやり直しでは1しか減らないし、その1でさえなしで試せる手段もある。もっと言えば、やり込み系コンテンツは理性無しで遊べるものばかりだ。

プレイヤー文化自分にとって居心地よい

これは民度どうこうではなく、ゲーム設計から必然的にそうなってる。

まず、強キャラ課金額などでマウントを取る人を見ない。(別に課金額でマウント取られて嫌なわけではないが、何の参考にもならないので好きでもない)

引けば引くほど排出率が上がる為天井が低く、大金をかけてキャラを出す設計ではない。それに加えてガチャキャラを交換入手する手段もある。持ってるだけですごいみたいなキャラ存在しない。

(代わりに育成時短コストがかかる設計なので、ガチャよりも育成急ぎたい人から金がつぎ込まれているのではないかと思う)

加えて、強キャラマウントとるなんて「私はアークナイツ下手です」というのと似たようなものだ。ちなみに「強キャラ楽!きもぢいい!」は普通に言うし、そういう動画も沢山ある。あくまで持ってる持ってないがマウント理由にならないってこと。

アークナイツ攻略動画って大体

があって、普通ソシャゲとかだと芸術性の高いプレイってあくまネタ的な位置なのに対して、アクナイの場合これを重く見るプレイヤー文化に感じた。

こうしたプレイヤー自ら縛りや芸術性を上げる工夫をしてプレイングの限界を詰めるためのコミュニティ海外にはあるらしい。少人数やリレーの記録がまとまってるところとか。

そもそも公式で定期的に開催される危機契約というやり込み系イベントがまさしく「プレイヤー自ら縛りや条件をつけて、限界を詰める」設計になっている。そして、即物的報酬は大しておいしくはない。

じゃなんでプレイヤーがそれをやるのかと言えば、敢えて意地の悪い言い方をすればそれこそがアクナイでマウントを取って気持ちよくなるポイントからだ。かっこよく言えば、自分プレイヤースキルを鍛えたという証明や、頑張って考えたぞという証拠や、名誉という自己満足のためにやっている。

危機契約の時期になると様々なやり込み系動画があがるし、Twitterにはリザルト画面のスクショ流れる。悪意ある取り方をすればそうしてマウントをとることで気持ち良くなるわけだが、ぶっちゃけこのような方向性だと「どうぞどうぞマウント取ってください!っていうか自慢できて当然ですよ!そんなやり方思いつくなんて!公開ありがとうございます!!」なるしそうして人の工夫を見ているだけで面白くて時間溶けるので全然嫌にならないのだ。

動画みないでオリチャーでここまで頑張りました」もあれば「くやじいけど動画見ちゃった。ああああ!こんなやり方あったなんて」とかある。

どっちにしろ楽しんだ人が大勝利なので(自分観測範囲では)オリチャーできない人をバカにするとかそういうノリもみたことないし、逆に一人で詰まってる人に効率がどうとか言う人もいない。

初見クリアは難しいくらいがアクナイ風味の当たり前なので、クリアできないコンテンツがあると文句を言う層は初めからふるいにかけられているから、某ソシャゲでうるさいそういう声が一切ないのも居心地がよい。

女性キャラ露出度安易に高くないしイケメンイケオジも沢山いる

露出度が高くない理由には世界設定の関係もある。なんでも脱がせばいいんだろ?!が嫌な人にとっては大変よろしい。初期で入手できるキャラ女性に偏っているのでやり始めは「俺はギャルゲーをやりに来たのではないのだが?」なったが、進めていくと普通イケメンイケオジも増える。

絵柄も良い。いろんなイラストレーターが書いている割には雰囲気にアクナイ風味があり、恐らく発注の仕方やマネージメントが上手いんだろう。自分所謂アニメ絵に魅力を感じないたちなので、アクナイ風味の絵はツボにハマった。

好きなキャラを使いたい?どうぞどうぞ

こういう雰囲気からキャラが好きでやる勢にも実は相性がいい。

攻略面で工夫の必要があるということは、様々なキャラを使ってプレイヤーのうまさでカバーできるということだ。

工夫の余地のないゲーム性では、特定の強キャラを使った攻略けが話題になりがちだが、アクナイなら低レア攻略も盛り上がる。

一部キャラ代用が効きにくい特定ステージもあるが、山があるなら登るアクナイプレイヤー気質からしてそういうのがあれば攻略勢が必死芸術的な◯◯無しクリアや低レアクリアを目指してくれる。

プレイヤーによるwikiが充実しており、企業攻略サイトが死んでいる

古き良きwikiが非常に活発に更新されている。wiki雑談掲示板質問掲示板雰囲気も大変良い。なんつーかまろやかなのだ

リセララキングや最強キャラランキングみたいので内容を稼げるゲーム性ではないせいか企業系は殆ど更新放棄されている。

フレーバーテキストの類いが良い

キャラ信頼度を上げたりすると解放されてゆくテキスト、細々したアイテムフレーバーテキスト。そうした端々に広く深い世界垣間見えて、破片を繋ぎ合わせてそれを想像する心地よさがある。

逆に言うとストレートなわかりやすさには乏しい。そのへんはフロムゲーの世界の表し方にも似てるかも。

キャラテキストはぐっと引き込まれショートショートのようなもの、極秘資料のようなものなど様々。

リーディングレベル要求してくるストーリーテキスト

これはゲーム難易度以上に人を選ぶ所だと思う。特にインストリーの序盤は単純に翻訳?がこなれてない感もあって難解に感じるかもしれない。

だが、進めていくとこの一見難解で暗喩の多い文章や、洋画のような洒落キャラの掛け合いの味がわかってくる。

深く暗く広い、単純な正義も悪もない複雑な世界に馴染んでいて、なんかそういうところからしか摂取できない養分もあるなってなってきた。

まとめ

文章しろゲームしろ世界観や雰囲気を重視したUIしろ

プレイヤー能力を信用して、本当に表現したいことを伝える」

感じがある。

難しい=面白くないでは当然ないし、難しい=ユーザーフレンドリーではないでも当然ない。アクナイはその辺が良くわかってると思う。

東中神から少年院行く歩道点字ブロックが蔦に覆われて酷い。

バス乗り場の点字ブロックも、端のほうに

バリアフリー法をクリアするため渋々つけた感じだし、立川人権後進国だなぁ。

明石モラハラ市長応援するだけある。

2023-09-13

現実みよう

無能だと高卒より給与低かったり、ガチャ大失敗したり・世渡り不得意だとすると役職定年前に関係ない仕事に飛ばされたりするかもだが、

大失敗しない限り、院卒は元取れとりますがな

30代はWスコアで全学歴クリアだけど、60代・70代の院卒の月収取れる気しないンゴね

なんなら高卒の月収ですら怪しいかも知らん

性別年齢階級高校:賃金(千円)専門学校:賃金(千円)高専短大:賃金(千円)大学:賃金(千円)大学院:賃金(千円)
~19歳188.2----
~19歳178.7----
20~24歳211.4214.6220.4235.1260.5
20~24歳193.5224.1213.9232.1248.5
25~29歳239.2244.9256.6272.8289.9
25~29歳205.3244.4237.3255.9278.8
30~34歳263.8275290319.3357.3
30~34歳214.4248.4244.6279.2343.3
35~39歳287.2300335.6375.5435.5
35~39歳220.2267.2255.6307.2393.2
40~44歳311.2324.6366.5414.8516.5
40~44歳229.2275.2277.3327.6408.6
45~49歳335.4352.4398.4455.4558.8
45~49歳234.7291.5283.5343.4454.4
50~54歳346.4377.9418500632.4
50~54歳240.2294.4297.8364.2528.9
55~59歳350.3387.2434.8513.8645
55~59歳242.1306.2300.9375.7585
60~64歳279.2302.7318.2377.3558.8
60~64歳211.4271.6251312.4564.6
65~69歳241.2269.3288.8332.2610.2
65~69歳197.2250.7251.1318.2533.8
70歳以上220.7221.3310.3339.3498.2
70歳以上204.7254.1271.8319.6500

https://www.mhlw.go.jp/toukei/itiran/roudou/chingin/kouzou/z2022/dl/03.pdf

 

参考になりましたか

anond:20230913222248 anond:20230914140649

anond:20230913131019

ACオタキモすぎて草

アセン固定でクリアできるならそれの何が問題だよ?

Vtuberの成長に心温まったけど

https://anond.hatelabo.jp/20221211103656

以前、↑のエントリ書いたんだけど

そのVtuber最近AC6配信を改めて見たらめちゃくちゃお上手で、しかACシリーズへの造詣の深さとこのゲームを隅から隅までしゃぶりつくしてやるぞという愛を感じて心温まってしまった。

 

でもそのVtuberを見た直後に別のVtuberAC6配信も見たんだけど、

その人がつよつよ武器アセン固定で自分操作技術だけで「とにかく敵倒してステージクリアすればいいんでしょ」的なプレイをしてるのを見て悲しくなった。

キャラへの思いとかストーリーへの感想かいろいろな武器ごとの特徴の違いとかどうでもいいってのが丸出しで、敵の攻撃パターン見切ってかわして肩グレを叩き込むだけのゲームとしてやってるのがなんか悲しかった。

いや別にその人のプレイタイルなんだから文句を言うべきではないと思いつつも、なんかその落差に思った以上に僕はがっかりきてしまっていた。

anond:20230913104225

イヤやっぱ駄目なんじゃね?

これ良くわかんないのが、民事では最高裁でも「やってた」ってガチンコ認定されちゃったのに

刑事の方ではなんで門前払いになったのか。

当時は男から男への淫行NGっていう法令がなかったっていう説明を見た覚えはあるけど、ならなんで民事の方はクリアできたんだろ?

というかそのものズバリではなくても児童虐待の一形態として、刑事事件として処分することも不可能だったのかなという疑問がある。

[] anond:20230912193726

から嫌われないために大切なことは、下記の3つ

 

  • 内外・裏表なく、いつでもどこでも、常に礼儀正しく振る舞うこと
  • 常に誠実に接すること
  • 素直な態度を持つこと

 

これらは、知的な困難のある子どもを育てる意識の高い親が意識していることだ。

から好かれる子どもは、自分意見気持ちを伝えやすくなり、自分で決める力が育まれやすくなるし、人と仲良く過ごせることで、ストレスが減り、心穏やかに過ごせる。

そのため、意識の高い親は子ども性格よりも、人から好かれるスキルを重視して教える。

これは、知的な困難のある子ども可能性と自由を広げるためのサポートになっている。

 

じゃあ、高学歴高収入だったり、少なくとも特別支援必要としていなくて行動に制限を受けていない自分たちの場合はどうだろう?

 

とりあえず、『礼儀正しさ』について考えてみよう。どう考えても、礼儀正しさに対するプレッシャーはそれほど高くはないよね?

嫌われても生活に大きな支障がない幸運な状況にいるから、多くの人は無礼な態度を取りがちだ。

 

常に礼儀正しく振る舞うことができない人は、人から好かれることをさほど重要視していない可能性が非常に高いと思うので、

本当に自分が人に嫌われないことを気にしているのか、もう一度考えてみる必要があると思うよ。

(もちろん、『礼儀正しさ』は社会的なつながりや共感を築くのに役立つ重要な要素だし、他人に敬意を払うことは社会の一員として不可欠なことではある。

自分が多くの人と共に生きていることを忘れないようにしたいね)

 

次に、誠実さと素直さについて考えてみよう。世の中の多くの人は、誠実で素直な人には悪感情を持たない。好感を持つまでには至らなくても、誠実で素直な人に対しては親切だ。

そのため、ポンコツ礼儀正しさが足りなくても、誠実で素直なだけで、だいぶ生きやすくなる。

 

誠実さは、思いやりを持ったり、嘘をつかなかったり、約束を守ったりすることで示せる。

一方、素直な態度を取るのは、人に親切にされ、親切にした経験必要なので、めちゃくちゃ難しい。明日からはい、素直になります』と簡単はいかない。

人に対する信頼度が低かったり、ストレスなどで心の健康状態が悪いと、素直な態度にはなりにくい。

また攻撃されそうだと感じたり、自分を守ろうとして攻撃的になったりするかも知れない。

 

環境大事だけど、どうしたら安全場所へ確実に行けるかは誰にもわからない。

理想としては、生まれ育った実家安全であることが望ましいが、現実はそうでない人も多い。

とりあえず、安全場所がわからずとも、ストレスフルな環境や、礼儀正しい人が少ない人が環境からは、離れた方が良さそう。

ただ、どんな環境でも意地悪な人しかいないということはないので、今すぐ素直になれないなら、素直な演技をするだけでも状況は変わるかも知れない。

素直な演技だけではなく、誠実、礼儀正しさもセットだとなお良いけど、まぁフツーに疲れると思うよ。

同じ事を書くけど、本当に自分が人に嫌われないことを重視しているのか、もう一度考えてみる必要があると思うよ。

 

ちなみに、素直な人は、自分自身を受け入れることができる人ということになっていて、自分自身を受け入れることができる人は、他人を受け入れる人ということに、一般的にはなっている。

したがって、素直な態度になれない場合人間関係を築く上で難しさが増す可能性が高まる

素直の課題クリアすることは、処世術人間関係の基盤を築く上で非常に重要・・・・・・ではあるけど、ご存知の通り、素直じゃない人は世の中にいっぱいいてフツーに生きている。

最後にまた同じ事を書くけど、本当に自分が人に嫌われないことを重視しているのか、もう一度考えてみる必要があると思うよ。

 

参考にしてね

anond:20240310173949

2023-09-12

anond:20230912121805

たぶんだけどメーカー側も事前に設定したクリア目標みたいな指標があって、発売後にデータを見ながら修正してるんだろう。

ユーザー側のプレイスキルやモチベーションまでは事前に想定できないから、実態に合わせて調整することは必要なんじゃねーの。

ゲーム難易度修正で皆が楽しめるって言ってる奴ら

しゃらくせえ。初心者に寄り添って理解あるゲーマー気取ってんじゃねえぞ。

お前が言う『皆』には苦労したボスと再戦したいプレイヤーや、なかなか歯が立たないけど毎日少しずつ練習していたプレイヤーは含まれてるのか?トロフィー獲得率と満足率を混同してんじゃねえぞ。

そもそもお前らは難易度演出の一部だと理解しているのか?ゲームが他のメディアに対して優れている点は自分分身であるキャラクターを動かせることによる没入感なのに、作中で強敵扱いされてるボスがクソ雑魚だったらせっかくの没入感も台無しだわ。

メーカーメーカーだよ。お前らその難易度が一番楽しいと思って作品を送り出したんだろ?ちょっとクリア率低かったくらいで手のひら返してんじゃねーよ。お前らが設定した難易度をなんとか攻略しようと頑張っているプレイヤーも居るんだから難易度下げたいならせめてイージーモードでやれよ。

アーマードコアボス弱体化は残念

今回3体のボスが弱体化されていて、その3体の中で最初に来るのがよく話題に上がるバルテウスなんだけど、

トロフィーの進行状況を見ると弱体化前でも65%の人はクリアできてるんだよね。

進行状況の計算方法は知らんけど、購入しただけで積みっ放しの人とか、まだバルテウスに挑戦前の人たちだっていただろうに。

声のでかいアホにつられた感があるのは否めないよね。

まるで令和時代日本みたいだね。

anond:20230912103629

エルデンリングは長いし難しいしオープンワールド攻略順もバラバラからプレイヤーによって進行度がまちまちで一体感を持ちづらかったんじゃないの。

AC6はルビコプター→バルテウス→シースパイダーと順々に話題になったし大半の人がすでにクリアしていると思われる。

2023-09-11

お前らが解除できなさそうで俺が解除してる実績。

結婚

高校生と付き合ってsex

彼氏持ち女の初生中を頂く

友達BBQ

正社員になる

ac6の全ステージsランククリア

スト6マスターランク

久しぶりにファミコンロックマン遊んだ

全然クリア出来なくて、老いを感じた

ガキの頃はひょいひょいクリアしてたのに

2023-09-10

牛って人生酪で羨ましい

若いときは放牧とか農園とかで草食いまくって、成牛になったら酪農所とかで年間8000kgくらいの母乳出せば人生クリアから

anond:20230909143843

囲碁ってルール楽で羨ましい

最初に使う石の色を決めるだけで、あとは盤に石を置きまくって、終盤になったら、整地して陣地数えて多かったらクリアから

2023-09-09

anond:20230908202506

PS5だけどFF16のストーリーフォーカスモードだとアクション苦手でもクリアできるし難易度アクセサリで調整できるので簡単すぎることもないし、アクションシーンは迫力があって楽しいよ。

ティアキンやり始めたけど

なーーーんか祖先?にあれやれこれやれ指示されてばっかでムカつく。

扉開かないのは力無いから祠行けって元々はお前の右手やろがい!!!!!!

あとブレワイみたいなこの先どうなるか知りたい!この人を助けたい!みたいなオラオラ感も湧かない。

素材の組み合わせとか何もかもがめんどくせぇ

クリアしても祖先ラブラブバカップル像見せつけられてムカつくし

ゲームとしては面白いのかもしれないけどゼルダ物語としては乗り気になれない。つらい。

anond:20230909164718

子供の頃やってたけどクリアできなかったな

アクション苦手だといくらリカバリー救済があっても、ライフは足りないしジャンプアクションで落ち続け飽きて詰むんだわ

anond:20230908202506

これはもう任天堂作品全般だね。任天堂作品はどれも導入からテクニックを学ばせる誘導ステージ構成からから何まで完璧

にに任天堂wwwって笑われるかもしれないけど本当に丁寧。どれもクリア簡単だけどやり込み要素を極めようとするとちょっと難しいって感じのバランスに整えられてて感心する。

3Dアクションならマリオ64から始めるといいと思うわ。グラフィックがアレならギャラクシーでもいいし、英アカデミー賞ベストゲーム部門を取ったオデッセイでもいい。やって損はしないよ本当に。ゼルダも良いよ。

3Dアクションに慣れて防ぐ・避ける・狙って当てるが自然にできるようになったらダクソに挑戦や。

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