はてなキーワード: 肉弾とは
身近にあったことがないからあんまり親しみはないんだけど、大きくて青くていい感じの音がして…と良い要素が揃っていて好きだ。堤防から覗くとときどきクラゲとか小さい魚が見えるのも素敵。
サンドイッチとかハンバーガーとかパニーニみたいな、挟む系のパンが好きだ。具の彩りが側面から見えてテンションが上がるし、モノによって味の傾向が全然違うのも良い。サブウェイのサンドイッチもマクドナルドの安いバーガーもアンティコカフェ(増田で知った!)の高くてデカいパニーニも、それぞれに良さがある。
イモリの絶妙な希少性が好きだ。たぶん飼おうと思えばかなり簡単に手に入るんだけど、そうじゃなく野生で探す場合の。
実家の裏にちょっとした谷があって、そこには舗装された小川みたいなものがあった。そこにイモリがいてめちゃくちゃ興奮したんだよな。
トカゲのフォルムが好きなんだけど、やつらは速すぎてドン臭い俺では捕まえられなかった。シッポ切られるとすげえ申し訳ないし……
イモリはその点、フォルムは似てるのにかなりノンビリした感じで捕まえやすいし、顔もトカゲに比べてなんとなくノホホンとしていてかわいい。
腹が赤いのもかわいい。普段全然動かないのにエサをやるとノソノソ動いて、口をあけると中がピンク色なのもかわいい。
いい生き物!
中3〜高1くらいにみて、こんな面白い映画があるのか…と衝撃を受けた。修学旅行で行ったUSJ、ユニバーサルの作品を全然知らなくてアウェイ感があったんだけどBTTFザライドだけは乗るぞと意気込んで乗ったし、でけえポスターも買って帰った(かさばって大変だった)。
バックトゥザフューチャーの何がいいって、やっぱ終わり方ですよね。1なんかさ、いろいろあった末にすげえハッピーなところに着地するじゃないですか。現代に戻れて、ドクも死なないし、家庭環境もステキな感じになり、憧れの車もゲット、もう完璧な大団円じゃない。そこにわざわざさあ、未来から来て大騒ぎのドク、バックトゥザフューチャーのタイトル回収2、気がかりな新情報、謎の核融合炉なんかをブチこんできてさ、まったくもうこの映画は…と思ったところで空飛ぶデロリアンですよ!俺は笑いながら涙目になってしまった。最後の最後に広げなくていい大風呂敷を広げるやつ本当に大好きなんですよ。で、カッコいい台詞と共にとびあがったデロリアンがさあ、こっちに飛び込んできてエンドロール!もう完璧すぎる。「良さ」だけを理由に泣ける数少ない映画のひとつだと思う。
2もいいよねえ。全編について語ると長くなるから終わり方についてだけ触れると、あの1での印象深い雷のシーン、ドクが感じてるであろうタイムトラベル成功の嬉しさと未来からの友人がいなくなった寂しさがこっちにも伝わってくる絶妙な感情のシーンがさあ、一気にドタバタコメディに化けちゃうわけじゃないですか。アレも最高だよお!ドクがぶっ倒れるのもわかる!!!
3のエンドも最高の形で1をセルフオマージュしてますよね。問題は全部解決してさ、シリーズ最終作らしく一抹の寂しさも残るけど、ハッピーで素敵な終わり方だぜ…とシンミリしたところでまたあのバカみたいな情報量ぶちこみ展開をかましてくるの!未来は白紙だ!とか言っちゃってさあ……もう………そしてあの締め方、誰がどうみてもわかる1の終わり方のオマージュ!突っ込んでくる飛行機関車!泣くわあんなん!!!
秋、気候の良さに加えて謎の寂しさもあって最高、秋の朝の、肌寒さと朝露の湿り気と空気のきれいさが合わさったあの雰囲気、あれ最高なんだよな。
金木犀の香りもいい。あれ嗅いで胸騒ぎがするのはなんでなんですかね、フジファブリックの影響な気もするし、それは関係なく夏の終わりに切なさを感じてるような気もする。一回バイアスなしに嗅いでみたい。でもそれは無理だな……
Steamにある惑星開発サバイバルシミュレーションで、すげえ面白い。俺はかなり飽きっぽく同じゲームを100時間もやればかなりハマったほうで、200時間いけばライフタイムベストって感じなんだけどRimworldは800時間とかやった。
人のあまりいない不毛の(という割には資源潤沢だけど)惑星に不時着してコロニーを作り生きていく、っていうシチュがいい。捗る。
とにかくmodが充実していて、いろんなコンセプトで楽しめるのが良い。
衛生とか排泄の概念を足していよいよリアルな生活を送るもよし。全員分の浴場を作り上げたときはすごく嬉しい。ファンタジー系のを入れれば「不死身の身体を活かしてシカを泥仕合の肉弾戦のすえ倒し、その肉を食べ皮を服にして食いつないでいく」みたいなこともできる。スターウォーズmodで最強のフォース使いを作り上げるのも良かったな。
定期的にハマりなおして、そのたびに違うプレイングをしている。そろそろ次の波がくる気がする。
大きい無人の空間、良いんだよなあ…沢山の人が使うことを前提に大量にある備品なんかが全部自分のために開かれてるって状況がたまらない。
大学時代、キャンパスで一番デカい大講義室がわりと空き教室になってることが多いのに気づいてよく入り込んで空きコマを潰してた。無駄に歩き回ったり教壇に立ったり、席を3つ使って寝たりしてたな。いい思い出…
電車乗って乗客が自分だけだったりするとテンションあがるのもこれ!電車って意外と広いんだよなあ… 車掌さん来たら気まずいなとか思って歩き回ったり寝転がったりはできないけど、人がいないってだけでテンションが上がる。
空港とかショッピングモールが好きなのもちょっとこの趣味に関係してそう。どっちも人めっちゃいるけど、でかい分人口密度は大したことなかったりして、自分ひとりだったら…って妄想をしやすいのかもしれない。
音楽、いろいろ聴こうと思ってるんだけど好きになったバンドのWikipediaみたら絶対「ジャンル:オルタナティブ・ロック」って書いてあるんだよな。
防護服着て、農薬射出マシン持って、背中にはタンクに入った大量の農薬をくくりつけてさ 腰には最期の近接戦闘用の刀だな
雲のようにたわめき蠢動するバッタの群れに雄叫びをあげながら突っ込むわけですよ ウオオーッ農薬射出ッ!!!!死ねえええええッッバッタどもッ!!!!!つってさ
そして無我夢中で農薬を撃ち終えたら刀を抜くわけ 男の戦いは古来肉弾戦闘で終わるものだ
そこから先はもう千切っては投げ千切っては投げ、八面六臂・快刀乱麻の大立ち回りよ
一振りで100の蝗を断ち、返す刀の巻き起こす風がさらに200を斬り捨てる そういう域の戦いだ 「払えばまたも寄せ来たり、寄すればまたも斬りまくり」ってやつですね
しかしあの歌はこう続くんだ 「剛は鬼神を挫けども 我の寡勢を如何にせん」
その通り 100万の悪辣な蝗を前に、俺はたったの一人 体力は尽き、身体の節々が悲鳴をあげているのに、目の前には減った気がしない雲霞のごとき蟲の群れ 毒殺し斬殺した死骸の上にもすぐに新しい蝗がたかる始末で、何匹殺したかさえもはっきりしない
俺は慟哭するんだ 一人の人間では蝗害に勝てないことを思い知ってね そして、ならば俺をも喰らうがいいさとばかりにそこに倒れ込む 死体が下敷きになって気持ちが悪いが、そんなことはもはや気にならなくて、疲れのあまり気がつくと眠り込んでしまう
目を覚ますとそこにはただ無数の死骸が転がるばかりで、蝗どもはもう去っている 何もなかったみたいに空が青いのが無性に悔しくて、俺は防護服を脱ぎ捨てながらまた叫ぶ、って寸法だ
「よしその心意気に応じて見に行くぞ」と予習のためにTVを付けた。
元は病弱だった女の子とその仲間がプリキュアとなり、地球をお手当するという設定で
お手当と言いつつ肉弾戦だなまぁ伝統美だしなと感じつつ見ていたのだが
目を疑うシーンが出てきた。
悪の幹部(イケメン系)がプリキュアの足を奪って移動不可の状態にして
汚泥物質をすくった手でプリキュアの持つステッキになすりつけたのだ。
いやプリキュアさん? あなたが移動不可になってるのは足だけでは?
腰も胴も体も肩も腕も動くんだから一度くらい振り払えば?
そのステッキ、お供の動物っぽいものがインストールされてるよね?
だったらあなたがかばってあげなきゃいけないのでは? アホか?
頭の悪いご通豪主義な展開だなーと思っていたら
案の定、悪の幹部が図に乗って、今度はプリキュアをおさわりしてきた。
阿呆か、この令和2年に。
悪の幹部が悪いことをするのは当たり前とかいう理屈が通用するか。
頭を動かしてよけるとか顔を振るとか一切せず、イケメンさまのなすがまま。
いやあなたプリキュアですよね?さっきまで自分の何倍もあるでっけーのと戦ってませんでした?
普通の女の子なら痴漢相手に足がすくむこともありましょう。てかそれが現実です。
変身したり、キックやパンチをかましたり、強力なビームをかまして敵をやっつけたり
そういうことを、たとえ絵空事でも、見せてくれるのがプリキュアでしょ?
令和にもなって、それがこの国の現実なの?
「××〇〇(悪の幹部とプリキュアのカップリングの略)サイコー」
はぁぁぁ?なに言ってんの?このBUKKAKE描写を誉めそやすの?
なぁお前ら、今日の悪の幹部がイケメンじゃなくてジャアクキング系のルックスだったら同じこと言える?
悪の幹部であることも、そしてイケメンであることも、免罪符にはならねーんだよ!!!!!
あとなぁ、好きだろうが好きじゃなかろうが、嫌がらせは嫌がらせなんだよ!
国際会議かなんかで取り上げてもらったんじゃありませんでしたっけ?
とりあえず、評判がよろしくない「チャーリーズ・エンジェル」見てきますわ。
あっちは少なくともセクハラにはハッキリNOと言っているだろう。
・すぎむらしんいち『右向け左』
美少女キャラとか出ないし絵柄もオタ受けしないから挙げる者はおるまい
士官学校の話だが鬼軍曹に訓練を受けるシーンばかりで実戦場面ゼロ
主人公は話の最後の最後で出撃するけど敵と戦闘しないまま終わる
主人公らは特攻機に乗るけど戦闘シーンはラストのホンの数分だけ
終盤のホンの数分で主人公が出撃するけど特攻失敗でデッドエンド
「軍隊は三食メシが喰えて嬉しい」とか言ってるだけで戦闘シーンはほとんどないな
やっぱり戦闘シーンはほとんどなくて、しかも戦後に復員してからの話が大部分
――こういう「戦わない軍隊(兵隊)もの」って結構あると思うんだがな。タイトル忘れたけど、昭和の後期にも航空自衛隊の整備士のマンガとかあったよな。通信兵とか衛生兵とか伝令とか戦わない部署って結構あるし
ワンピースとかすごい顕著(街が吹っ飛ぶくらいの爆弾を至近距離で喰らって生きてたキャラがいる、基本的にどんな爆発を受けてもちょっと表面にススがついてゲホッて言う程度)だし、ナルトも起爆札は使うけどそれが決定打になることは全然ない印象
どう考えても殴るより爆風に巻き込まれる方が効くと思うんだよな そりゃあ肉弾戦が強い世界観なのかもしれないけど、鍛えた人間のパンチ以下の威力しか出ないならわざわざ火薬つくって弾に詰めて…って作業をやる意味なくない?
その点ハンターハンターとかはちょっと爆発に巻き込まれると腕くらいは全然取れる感じで良かった
銃を胸に食らったら死ぬが爆風に巻き込まれても服がちょっとボロボロになるだけ みたいな風潮は絶対おかしい 爆弾をなめるなよ
NGOの指導を受けて改善した大ヒット作品を出しても、女性リーダーの活躍の描き方によって別々の批判が来たりしないんだろうか。
映画の男性リーダーみたいに肉弾戦で窮地を凌ぎ、敵をバツンバツン倒していけば、見た目が女なだけで野蛮なホモソーシャル価値観を内面化した名誉男性だと批判されないか?
男性リーダーとは明らかに異なる人物像に描いて、おしとやかで何もかも交渉と対話で解決するストーリーにすると、それは女性に期待された性役割の固定化だと批判されないか?
どんな作品にも批判がつきものだけど、ジェンダー不平等を改善するために作った大ヒット映画がジェンダー問題で批判されると元も子もないので、あらかじめ懸念事項は解決していきたい。
地上波放送がなかったにも関わらず、先週のウェールズ×ジョージア戦のレビューが多数のブクマをいただけて嬉しい。
あの試合はフィールドの46人とコーチたちのおかげで筆舌に尽くしがたいものとなった。
ゆえに「つたえられる少しだけ」ではあるが、増田のレビューで、勝負の世界に技量・フィジカル・戦術以上の「大切なもの」があること、そしてその面白さをみんなに届けなければいけないと思った。
それがみんなに伝わって、よりラグビーを楽しく見られたなら嬉しい。
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アイルランドに関してはどんなチームか、先週の戦いで見えてきたと思う。「ストラクチャー」チームだ。
日本代表については数多くのニュース、ドキュメンタリー、選手のバラエティー出演まであり、情報に溢れている。
しかし、その情報が多くは「寄りのディティール」のもので、おそらくラグビーをあまり見ていない人にとって、大づかみのカテゴライズはぼんやりしているのではないだろうか。
キックや密集戦から混乱を作り出し、そこで生じた間隙をものにしてトライを狙う。
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とはいえ、フィジカルで押すというより「一度持ったボールをなるべく離さず相手が攻める時間を減らす」という常識外の戦術で世紀のアップセットを演じた。
ただ、その戦いでは攻撃力が劣り、4年で正反対とも言えるスタイルにチェンジした。
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このキックを活用する「アンストラクチャー」の戦術はボールを相手に渡すので、ボールポゼッションは低くなりがちで、攻められる時間も長くなる。
そうなるとリスクが大きすぎるように見えるが、一般的にストラクチャーは攻めに時間がかかり、アンストラクチャーは取るときはあっという間に取る。
肉弾戦の数学は計算が複雑だ、どのような解がはじき出されるかやってみないとわからない。
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結果が出たスタイルを捨て、リスクも大きい戦術を採用したことに一部ファンからは批判も根強く特にヘッドコーチ人事について「エディーをつれもどせ」「ジェイミーをクビにしろ」という声が、4年間事あるごとに響き続けた。
また、SH流とSO田村も「タックルに行くべき時に行かない」「よくタックルを抜かれる」という理由で激しい批判が繰り返された。
増田的には大男の中で相対的に小柄な流がもつパッとみ柔和な雰囲気と、なんとなく会社の可愛げのない後輩を思わせる田村の空気感もあるんじゃないかなと下世話な勘ぐりをしてしまう。
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さて、先週のレビューを読んでいただけた方にはわかるだろが、「ストラクチャー」×「アンストラクチャー」という構図は先週のアイルランド×スコットランドの繰り返しであり、アイルランドは仕掛けられる「アンストラクチャーラグビー」を見事切り返してスコットランドを沈め、その対応力を見せつけた。
アイルランドに隙はない。先週の結果が繰り返されれば、現日本代表の戦い方が気に入らない人は容赦ない批判を浴びせるかもしれない。
日本代表は今日、より大きな結果を求めてリスクを取った決断の正しさを証明できるだろうか。
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ちなみに華麗なテクニックとパワーを併せ持つうえにイケメンでリーダーシップまであって、おいおい完璧人間かよと思わされるセンター、ラファエレ・ティモシーは一時期、日本代表が「桜」とともにイメージする「狼」を意識し「銀狼」ということで髪を銀に染めたことがあるが、どう見ても白髪だったので本人もそれに気づいたのかすぐに黒に戻した経緯がある。
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大一番のキッキオフが迫る。
ところでこの相手にボールを渡すキックオフ、トライのあと、なぜ取られた側がキックオフでリスタートするのかという疑問が出るが、キッキオフで大きく前進すると、落下地点に両軍が殺到する。
キッキオフされて、それを獲得したチームも簡単に前進できない。
その後は、あまり大きく地域挽回できないか、キックオフした側にボールが返った上、守備陣形が整ってない形でその攻撃を迎え打たないといけない。
センターからのキックオフはした側が有利な形になりやすいのだ。
試合開始のコイントスでキックオフを選択したアイルランドは、前半で力の違いを日本に見せつける気だ。
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前半、アイルランドキックオフからの攻防は日本陣10mと22mの間でアイルランドボールのラインアウトとなる。
残念だがこれはハズレた。
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7分、アイルランドが密集でボールを獲得、そこからの攻めをラインを背後にして耐える日本、集団戦でも強いアイルランドが繰り出す必殺のモールも止める。
しかし13分、力押しの連続から、圧力に負けた日本の反則で、有利状況をえたアイルランドは、リスクのあるキックパスを見事通してトライを獲得した。
コンバージョンははずれて0-5。
8分ほど続いたアイルランドの時間帯で、やはり攻め込まれると弱い。
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16分、リスタートから反則を獲得した日本はペナルティーキックを獲得し、これが決まって3-5。
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20分、アイルランドは日本の反則を得てから始まった攻防で、力押しから再び反則を獲得。
有利状況からキックパスを通すというという7分前のカーボンコピーのような展開トライを奪い、コンバージョンも決まって3-12とした。
アイルランドは最後の詰め以外は難しいことをしていないのだが、圧力が強く、ミスをしない。
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30分、脇腹を痛めたアマナキ・レレィ・マフィに変わって、スタイル変更をめぐり当初ジェイミー・ジョセフHCとよく口論になったというリーチ・マイケルがピッチへ。
再び攻める日本、反則から獲得したペナルティーキックを決めて6-12とする。
アイルランドも日本の攻めを止めることはできない、「攻めた方が有利なゲーム」の様相を呈してきた。
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35分、なんと日本がフィジカルに絶対的な強みをもつアイルランドに対して、相手ボールのスクラムに組み勝ってしまう。
この攻めから日本は三度ペナルティーゴールを獲得、これを決めて9-12。
1ペナルティーゴールで同点、トライなら逆転という状況まで詰め寄って、全然が結果がわからないまま前半を終了した。
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前半、日本は中盤のつばぜり合いをよく戦い、攻めては相手に後手を踏ませた。
アイルランドは自分たちのストラクチャーラグビーから2トライを挙げたが、そのインテンシティ(強度)を見せつけられていると言い難い。
前後半の修正力が非常に大きい現代ラグビー、アイルランドはどんな修正をしてくるだろうか。
そしてまた、日本は。
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この辺りで増田は気付いたのだが、今日の日本はボールを取ったらあんまり蹴らない。
「ストラクチャー」と「アンストラクチャー」の戦いと目されていたものが、気づかないうちに計算式は変わっていた。
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後半の入りからヒリつくよう切り返しの応酬、50分ごろ、日本のラインアウトからの攻めをなんとか止めるアイルランドだが、FW中心の突進をフィジカルで止め切れていると言い難い。
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57分、アイルランドの偶発的なエラーから、相手陣深くで日本ボールのスクラム、この攻めから快足、福岡堅樹にボールが渡り、ついにトライ!
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63分、日本陣深くで獲得したペナルティでラインアウトから攻め立てるアイルランドだが、日本はゴールラインを背にして力押しの攻めを守りきる。
あまりフィットネスの調子が万全でなく見えるアイルランドとしては、この絶対優位な状況で取りきるべきだった。
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本来ならセットプレーが強いアイルランドにはラインアウトが多いゲームは好みの展開のはずなのに、結果が出てない。
軽い怪我で大事をとってメンバー外となり、試合を見守る第一SOジョナサン・セクストンも呆然とした顔をしている。
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70分、日本は足が止まって対応に後手を踏むアイルランドに連続攻撃をしかけ、ペナルティキックを獲得、これを決めて19-12。
あと10分しかないのに、アイルランドは1トライ1ゴールがないと同点に追いつけない。
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トライを取るしかないアイルランドは獲得したペナルティーから、タッチで前進を狙うがこれがなんとミスキックであまり前進できない。
その後の攻防の一瞬の隙をついた福岡堅樹が切り返し大きくゲイン。
77分、日本はアイルランドゴールからわずか5mほどでマイボールスクラムを獲得した。
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絶対的に攻め優位な状況の上、ここでトライなら点差的にも勝利がほぼ確定する。
しかし、後半から交代で入ったSH田中はここでスクラムへのボール投入までゆっくり動いて時間稼ぎをするという、よくよく考えれば合理的だが、こんな緊迫した状況でよくそんなの思いついたな、と言いたくなるような驚くべきいやらしさを見せ、アイルランドに残された時間を浪費させていく。
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この攻防のうちについに80分がすぎ、もう最後のワンプレー、日本はボールを失うが、この攻防からトライを取れば同点に追いつけたアイルランドはなんと、ボールを蹴り出してゲームを終わらせてしまう。
19-12。
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日本はアイルランドを倒し、4年前の南ア戦に匹敵するアップセットを演じた。
新しいスタイルにかけた日本、今日の戦いはアンストラクチャーラグビーではなかった。
増田は違うと思う。
アンストラクチャーで取りきれる力があったからこそ、アイルランドはアンストラクチャーとストラクチャーの2つの選択肢に対策を取らねばならなかった。
そしてアンストラクチャーラグビーに付き物のキック後の攻防の準備は今日の戦いで遺憾無く発揮され、ついには7点差以内の敗戦で得られる勝ち点1と、同点のトライで得られる勝ち点2を秤にかけたアイルランドにリスクを取り下げさせた。
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これで合計の勝ち点を9とし、プールトップに躍り出た日本、次の相手サモアだ。
個々の力は強いものの、多くの選手が海外でプレーするため、チームとしてのまとまりにいつも苦労するサモアは第1戦のロシア相手でも、結果だけ見れば大勝だが、両軍合わせて3枚のカードが乱れ飛ぶ荒れた展開のなか、多くのペナルティに苦しんだ。
また、攻撃自体も個の強さに頼ったものが多く、荒い印象を受ける。
しかし、相手には、やんちゃぼうずを引率するようにまとめるベテランSO、トゥシ・ピシと、ヨーロッパでプレイするFB、ティム・ナナイ・ウィリアムスがいる。
いってしまえばW杯でやっと形になったチームが1週間でどう化けるか、予測がつかない。
日本はここからまたメンタルを立て直し、準備をしなければいけない。
きっと僕たちも。