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はてなキーワード: 再現とは

2024-06-06

人工子宮中共が率先して作ってるようなので

あそこが実用化しちゃったらほかも追随しそう

しかしながら

そもそもそんな簡単に出来るものかね?

脳の再現よりはハードルいかもだが

2024-06-05

I.GPT-4からAGIへ:OOMを数える (5)

アルゴリズム効率

コンピュートへの大規模な投資が注目される一方で、アルゴリズム進歩も同様に重要進歩原動力であると思われる(そして、これまで劇的に過小評価されてきた)。

アルゴリズム進歩がどれほど大きな意味を持つかを理解するために、MATHベンチマーク高校生競技数学)において、わずか2年間で~50%の精度を達成するために必要価格が下がったことを示す次の図を考えてみてください。(比較のために、数学特に好きではないコンピュータサイエンスの博士課程の学生が40%のスコアを出したので、これはすでにかなり良いことです)。推論効率は2年足らずで3OOMs-1,000倍近く向上した。

https://situational-awareness.ai/wp-content/uploads/2024/06/math_inference_cost-1024x819.png

MATHのパフォーマンスを〜50%にするために必要な推論コストの概算。


これは推論効率だけの数字だが(公開データから推論するのが難しいトレーニング効率の向上と一致するかどうかはわからない)、アルゴリズム進歩は非常に大きく、また実際に起こっている。

この記事では、アルゴリズム進歩を2種類に分けて説明します。まず、「パラダイム内」でのアルゴリズムの改良を取り上げることにしま す。例えば、より優れたアルゴリズムによって、同じパフォーマンスを達成しながら、トレーニング計算量を10倍減らすことができるかもしれません。その結果、有効計算量は10倍(1OOM)になります。(後ほど「アンホブリング」を取り上げますが、これはベースモデル能力を解き放つ「パラダイム拡張/アプリケーション拡張」的なアルゴリズム進歩と考えることができます)。

一歩下がって長期的な傾向を見ると、私たちはかなり一貫した割合で新しいアルゴリズムの改良を発見しているようです。しかし、長期的なトレンドライン予測可能であり、グラフ上の直線であるトレンドラインを信じよう。

アルゴリズム研究ほとんど公開されており、10年前にさかのぼデータがある)ImageNetでは、2012年から2021年までの9年間で、計算効率が一貫して約0.5OOM/年向上しています

https://situational-awareness.ai/wp-content/uploads/2024/06/pareto_frontiers_imagenet_epoch-1024x349.png

アルゴリズム進歩を測定することができます。同じ性能のモデルを訓練するために必要計算量は、2012年比較して2021年にはどれくらい少なくなっているのでしょうか?その結果、アルゴリズム効率は年間0.5 OOMs/年程度向上していることがわかります。出典Erdil and Besiroglu 2022.

これは非常に大きなことです。つまり、4年後には、~100倍少ない計算量で同じ性能を達成できるということです(同時に、同じ計算量ではるかに高い性能も達成できます!)。

残念ながら、研究室はこれに関する内部データ公表していないため、過去4年間のフロンティアLLMのアルゴリズム進歩を測定することは難しい。EpochAIは、言語モデリングに関するImageNetの結果を再現した新しい研究を行っており、2012年から2023年までのLLMのアルゴリズム効率トレンドは、同様に~0.5OOM/年である推定しています。(しかし、これはエラーバーが広く、また、主要なラボアルゴリズム効率公表を停止しているため、最近の上昇を捕捉していません)。

https://situational-awareness.ai/wp-content/uploads/2024/06/llm_efficiency_epoch-1-1024x711.png

Epoch AIによる言語モデリングにおけるアルゴリズム効率推定。この試算によると、私たちは8年間で~4OOM効率向上を達成したことになります

より直接的に過去4年間を見ると、GPT-2からGPT-3は基本的に単純なスケールアップでした(論文によると)が、GPT-3以降、公に知られ、公に干渉可能な多くの利益がありました:

最近リリースされたGemini 1.5 Flashは、"GPT-3.75レベル "とGPT-4レベルの間の性能を提供する一方で、オリジナルGPT-4よりも85倍/57倍(入力/出力)安い(驚異的な利益!)。

公開されている情報総合すると、GPT-2からGPT-4へのジャンプには、1-2 OOMアルゴリズム効率向上が含まれいたことになります

https://situational-awareness.ai/wp-content/uploads/2024/06/stacked_compute_algos-1024x866.png

GPT-4に続く4年間はこの傾向が続くと予想され、2027年までに平均0.5OOMs/年の計算効率、つまりGPT-4と比較して~2OOMsの向上が見込まれます計算効率の向上は、低空飛行の果実を摘み取るようになるにつれて難しくなる一方、新たなアルゴリズムの改良を見出すためのAIラボ資金人材への投資は急速に増加しています。 (少なくとも、公開されている推論コスト効率化は、まったく減速していないようだ)。ハイエンドでは、より根本的な、トランスフォーマーのようなブレークスルーが起こり、さらに大きな利益が得られる可能性さえある。

これらをまとめると、2027年末までには(GPT-4と比較して)1~3OOMアルゴリズム効率向上が期待できることになります

続き I.GPT-4からAGIへ:OOMを数える(6) https://anond.hatelabo.jp/20240605205754

受験勉強無責任にやるもんだ

人が言ってたことを伝言ゲーム再現コピー具合を競争している

又聞き力、拡声器としての力

2024-06-04

anond:20240602193210

plane wave tube(PWT)について補足

PWTに用いられる吸音材はポリウレタングラスファイバー、スチールウールなど普通の吸音材だが、その形状に特徴がある

以下のpdfを見ればわかるように、徐々にテーパーの掛かったツノ型の吸音材(Eckel wedge)が用いられることが多い(無響室の壁に貼ってあるものと同型)

https://etran.rs/common/pages/proceedings/IcETRAN2017/AKI/IcETRAN2017_paper_AKI2_6.pdf

あるいは、パイプ状の吸音材の中心をテーパー状にくり抜いて、逆ツノ形とすることもある

いずれにせよ徐々に断面積を変化させることでパイプ終端部での急激な音響インピーダンス変化による反射および気柱共鳴の発生を防ぐ目的があるのだろう

以下、参考資料

https://pubs.aip.org/asa/poma/article/26/1/045003/836690/Sound-transmission-measurements-through-porous

An anechoic wedge is considered to be anechoic if it can absorb 99% of the incident energy (absorption coefficient of 0.99 or a pressure reflection coefficient of 0.1). 3 The length of the anechoic wedge is the primary factor that determines the low frequency limitations of an anechoic wedge but the taper angle also matters. A commonly used criterion is that the low frequency anechoic limit of a wedge occurs when the wedge length is approximately 1/3 the length of a wavelength. Further design considerations are given in Reference 3.

ツノ形吸音材は波長の三分の一以上の長さでなければならない

ttps://digitalcommons.usu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1123&context=spacegrant

The end of the receiving side tube was fitted with a 1.35 m anechoic termination designed to be anechoic to 60 Hz [22]. the absorption coefficient is greater than 0.90 all the way to 50 Hz.

→1.35mのツノ形吸音材をパイプ内に配置したところ、50Hzまで0.90の吸音係数となった(注: An absorption coefficient of 1 means that all acoustic energy striking the surface will be absorbed and none reflected)

ttps://physics.byu.edu/docs/publication/790

a 1.5 m anechoic termination was located at the far end of the receiving tube. The source consisted of a 10 cm full-range moving coil driver with a sealed rear enclosure. The anechoic termination consisted of a tapered wedge cut from a solid cylinder of open-cell foam rubber and situated inside another section of 10 cm diameter acrylic tube. An air gap behind the wedge was filled with loose fiberglass insulation and the tube was capped with a thick steel plate.

→1.5m長、10cm口径アクリルチューブ内にツノ形吸音材を配置。その後ろにはファイバーグラス。67 Hzまで吸音係数0.99(ほぼすべて吸音)、40Hz以下でも0.70以上。

ttps://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:893785/FULLTEXT01.pdf

ttps://www.redalyc.org/journal/849/84959055006/html/

ttps://www.researchgate.net/publication/249996349_Numerical_methodologies_for_optimizing_and_predicting_the_low_frequency_behavior_of_anechoic_chambers

ttps://media.neliti.com/media/publications/355792-computational-investigation-of-various-w-284f86a7.pdf

Building a Plane Wave Tube Experimental and Theoretical Aspects(要購入)

On the acoustic wedge design and simulation of anechoic chamber(要購入)

Plane wave analysis of acoustic wedges using the boundary-condition-transfer algorithm(要購入)

ttps://scholarworks.wmich.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1047&context=masters_theses

ttps://www.researchgate.net/file.PostFileLoader.html?id=55113a60d2fd647b6e8b45c9&assetKey=AS%3A273742293340165%401442276656878

ツノ形吸音材の長さや後ろのエアギャップの長さを変えて吸音率をシミュレーションしている

ttps://pearl-hifi.com/03_Prod_Serv/PR2/Refs/105_Anechoic_Chamber_Design_and_Construction.pdf

→長さや素材を変えて比較

ttps://www.researchgate.net/figure/Impulse-absorption-and-reflection-by-acoustic-foam-wedges-left-and-block-right_fig3_267080775

ツノ形吸音材と長方形吸音材にインパルスを当てたとき比較後者は反射波が出ているが前者はスムーズ

ttps://www.researchgate.net/publication/331351282_How_Do_Acoustic_Materials_Work

→各種吸音方式の吸音率の比較ツノ形が一番効率高い)

https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:893785/FULLTEXT01.pdf

→形状はピラミッド型・ハーバード型が最良

→奥行きが長いほうが吸音効率高い(低域カットオフ周波数: fc=c/4h hはツノの高さ(奥行き))

→土台の長さ、背面エアギャップ、横の長さはあまり関係ない

→流れ抵抗は低いほうが低域まで吸音できる

ttps://pearl-hifi.com/03_Prod_Serv/PR2/Refs/105_Anechoic_Chamber_Design_and_Construction.pdf

→エアギャップが長いと超低域の吸音効率上昇、しか100Hzあたりで効率低下

→吸音材底部を壁に貼り付けると効率低下(スティフネスが高いとだめ)

棒を突き刺して天井から吊り下げるのもよくないとのこと。しかし棒を突き刺すだけで棒を固定しなければむしろ音効率上昇する

これはスティフネスよりも棒の質量が影響しているとのこと

棒を長くすると逆に効率低下(ただし微妙な差なので誤差かも)

ツノの角度は13~17°くらいが一番いい(それより小さくても大きくても効率減少)

→土台は長い方が良い(10~15cmあたりが一番良い?)

ツノパラボリック型にしても変わらなかったとのこと

→硬い面に設置するのとレゾネーター上に設置するのでは前者のほうがいい

→グラスウール90kg/m^2と150kg/m^2では後者のほうが良い

→通常ツノ型吸音材はウール系よりも硬いメラミンポリウレタングラファイトなどで作られる。ファイバーウールのほうが音響特性は良いが強度がないことと人体への危険などがあるため。

ツノ型吸音材はツノツノの間に入った音波が反射を繰り返して減衰することから実質的に3~4倍の面積があることになる

ツノの先を低密度の素材にして波が入射しやすくし、土台を高密度の素材にして吸音率を高めるなどの工夫もある

ttps://diyaudioprojects.com/Technical/Papers/Loudspeakers-on-Damped-Pipes.pdf

パイプダンピングや形状の検討

→逆ホーンにするとパイプ共鳴周波数が1/3オクターブ上下がる

→小型スピーカー場合200Hz以下は点音源となり無指向性となるがダンプされたパイプの低音はa unidirectional gradient sourceとなり指向性を持つ

ttps://diyaudioprojects.com/Technical/Papers/Alpha-Transmission-Lines.pdf

トランスミッション方式研究

また面白いことに、逆ツノ形状は「音響ブラックホール」とも呼ばれ、ブラックホール音響的に再現しようとする試みでも用いられている

詳しいことはよくわからないが、光がブラックホールに入ると脱出不可能になるように、音波が脱出不可能になるような仕組みを音響的に作ろうという試みらしい

中にはノーチラスのような角巻形のいわゆる逆ホーン形状も検討されていて、興味深い

参考:

https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0307904X19305700

https://www.researchgate.net/publication/354522527_Acoustic_Black_Hole

https://www.researchgate.net/publication/257829935_One-dimensional_acoustic_waves_in_retarding_structures_with_propagation_velocity_tending_to_zero/download?_tp=eyJjb250ZXh0Ijp7ImZpcnN0UGFnZSI6InNpZ251cCIsInBhZ2UiOiJfZGlyZWN0In19

このあたりのフレーズで調べると色々出てくる(日本語ではほとんど情報がない):

plane wave tube

impedance tube

acoustic black hole

anechoic termination tube

anechoic wedge

おKEFが「音のブラックホール」なる迷路状の吸音構造を近年開発した。これは様々な長さ(=様々な共鳴周波数)を持つ閉口端のチューブを組み合わせ、振動からの音波を共鳴によって打ち消す仕組みとなっており、古典的共鳴器型吸音構造と言える

参考:

KEF、“音のブラックホール”開発。「まもなく」製品

https://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1274260.html

https://international.kef.com/pages/metamaterial

https://www.theabsolutesound.com/articles/metamaterial-absorption-technology/

また、共鳴なので音は遅れる

高域になるほど遅れの影響は大きくなるがその点はどうなのだろう

KEFはwith some delayと、共鳴による遅れを認めている

しかし従来の方式では30%のエネルギーが吸収しきれず振動から透過してしまうし、一旦バックキャビティに反射してから戻ってきた波なので遅れもある

そう考えると多少遅れはあれど共鳴方式のほうが優れていると言えるのかもしれない

As a result of our partnership with Acoustic Materials Group we have developed a first-of-its-kind structure that has proven to eliminate 99% of all the unwanted sound that radiates from the rear of a driver. This rearward firing energy reflects back with some delay to the driver interfering with the sound currently being produced by the driver. Standard technologies can reduce or eliminate up to 60% of this energy.

ttps://us.kef.com/blogs/news/a-revolution-in-sound-absorption-technology-kef-introduces-metamaterial-absorption-technology

anond:20240604085414

原作読めばわかるけど主要キャラのクセが凄くて、それを再現しようするとそれなりの役者必要になる。だが、ドラマでは改変されてそれが消えてしまったんやで

2024-06-03

学園アイドルマスターの「どんどん上手くなる」を実感することあるか?

だってキャラセレクト画面で「一つの夢~~♪叶えたい思いは~~♪」ってもう普通に歌っちゃってるじゃん。

そんでストーリー始まって最初にすげーわざとらしく下手な歌い方されるけど、なんで篠澤以外のやつまでカラオケ未満の歌い方しとるねんそうはならんやろと。

んでまあダンス・ビジュ重視でボーカル400でTRUEエンドまでいったら普通に歌えてるわけですよ。

イオイ育成度合いで歌唱力が変わるという設定はどこに行ったんや。

マジでなんなんこのゲーム

ゲームとしてはウマ娘に比べたら全然面白いと思う。

アイドルゲームとしての没入感を半分横においてローグライクに徹している割り切った作りが功を奏してる。

真剣に考え出すと篠澤が試験の最終ターンまで0点でそっから6000点取って合格してる時に観客や審査員の目に何がどう見えてるのとかどういう光景なのか誰にもイメージ出来ないんだけど、それを割り切ることにしたスタッフが正しいと思うよ。

ゆーてまあゲームとしては既に煮詰まり始めてると思うね。

満を持してなのか単に納品遅れただけなのか、妹ちゃんが追加されたわけだけど、これがまあ「どうやって運用するねん」状態で驚く。

元気玉を大きくする所まではやってくれるけど、それをぶっ放せるかどうかは引き次第ってしんどすぎるやろ。

メモリーで補おうにも最初の3回ぐらいのレッスンが運ゲーすぎて笑う。

高いポテンシャルはあってもアイドルとしての経験値が0ってことを再現してるってことなんやろけど、にしたってこの使いにくさはヤバイで。

一方でアイヴイは安定感と強さを両立しててこれは逆にアカンやろって状態

センスはともかくロジックはまともにゲームバランス取れるとは思えない作りになっちゃってる。

シャニの新作なのにいきなりローグライク始めてしかもどうやってプレイしたらいいのかもよくわからんかったシャニソンに比べると、全体としてマイルドだし新作だからルール変わるってのも分かりやすいし色々成功してるとは思う。

でも「一緒に育てて成長していく」っていう所に重きを置こうとした初代リスペクトな作りは今後足を引っ張っていきそうかな。

そもそも初代ってプリンセスメーカーときメモを遊びまくった経験のあるそれなり以上にオタクな人たち向けな作品からさ、全体として作りがハードなのよね。

理不尽は当たり前だけどそれを楽しむ構成っていうか。

対して学園アイドルマスターはヌルめの作りにはしてるけど上振れ狙うと大変ですよぐらいの作りじゃん?

その辺りでコンセプトの「成長させる」という部分が薄れてるっていうか、クセの強いアイドルと共に伸るか反るかの大勝負に出るってアイマス物語から外れてる感じがするんだよね。

勝つことまでは概ね分かりきってる状態ってのはアイマスらしくない気はしてさ。

ゆーてそれを緩和し続けたおかげで成功したっていう、高難易度ハードコアへの反省もまたマスの歴史ではあると思うわけでさ、そっからの正統進化が慣れたらクリアは安定であとはスコア狙いするだけのゲームっていうのはまあ納得しないわけじゃないよ。

でも何度も言うけどその安定感の高さと「成長」はやっぱ噛み合わないっていうかさ、「成長」が尊いのは失敗する可能性があってこそだと思うわけよ。

報われないかも知れない努力に挑む挑戦心はやっぱ物語の根幹として描かれてると思うんだけど、それがいつから成功して当たり前の天才をただ育てるだけのプレイフィールになっていくのは違うんじゃないかなと。

まあ今の時代にスタミナ使って失敗するようなゲームをそうそう出せるのかって気はするけどね。

でもウマ娘はそれやって成功させたわけだし、学マスもあとちょっと攻めて良かった気がするんだよね。

まあ其の辺は新シナリオが出てからの話になるのかな。

「初」は文字通りのチュートリアルシナリオだし、ローグライクに初めて触れる人でもなんとかクリア出来る所に抑えてる感じはあるかもね。

ゆーて次のシナリオを出してくるとしてそこでもまた「成長」をテーマにするのかは疑問だよね。

もうとっくに成長したあとの世界で「活躍」や「挫折」や「特別」を描く方向に舵を切ったりした方が飽きられなさそうって気もするわけよ。

じゃあもう「成長」をやる機会は今だけじゃねって思いつつも、まあ俺がスマホゲーに多くを期待しすぎただけだという諦めもあるわけ。

手に取らせたら勝ちみたいな感じであちこちで同じ宣伝して回ってるだけで、単にインパクトが有るだけの導入口にあーだこーだ言ってもしゃーないのかも。

じゃあ本当のウリはどこなんだよって話をそろそろして欲しいよね。

2024-06-01

刀を買ったなあ(感慨)

刀を買ったんですよ

刀っつっても真剣ではない

刃の入ってない、研いでも切れるようにはならないような金属で作られた、いわゆる模造刀だ

しかし、ちょっと振ったらポッキリ折れてしまうお飾りの刀ではなく、居合道練習なんかでブンブン振り回しても平気で、造りは真剣に近いようなやつだ 居合刀ともいうらしい

お値段なんと9万円で、その金でブッ壊れたチャリを買い替えた方がいいのは明白なんだけど、俺は衝動に勝てなかった

刀、昔から憧れてたんだよ

それこそ中学生くらいのときに憧れのピークがあって、毎日のように両親に模造刀を買ってくれ〜!と言っていた

俺は飽きっぽかったし、粗忽者でうっかりカッターで指を切ったりしがちだったのもあり、モチロン両親は断固として買ってくれなかった

俺はじゃあ木刀ならいいやろ!と強固に主張して、結局2万円くらいするいい木刀(鞘つき)を買ってもらったことで模造刀熱はおさまった

 

おさまってなかったんだよな

おさまってなかったってことなんですよ 俺はずっと刀が欲しかったんだ

居合刀名作シリーズ 柳生拵え 9万円

柳生雰囲気が今に漂う!!!

ロマンじゃないですか

鞘なんかも段々になってて渋いし、鍔は透かしの入った丸いやつでかっこいい 柄の装飾もかすみの図だかなんだかで、和風でええ感じだ

居合やってる人がある程度実力をつけてから買うようなグレードのやつなんだ多分 いい刀なんですよ

俺の刀経験っつったらホント、幼少期の地元の武者行列再現イベントで、抜けないように紐で縛られた刀を腰に差して歩いたことがあるくらいだ

木刀を振り回してたのも刀経験に加えていいなら、それもある

しかし、抜き身の刀に触れたことはマジでない

そこなんだよ

武者行列イベントで俺は"副将"の役を押し付けられて、雑兵役と比べるとちょっといい鎧・ちょっといい刀を身につけた

しかしやっぱり、刀の鍔と鞘は紐で強固に括られていて、ガキには絶対に抜かせねえという意思が感じられた 俺は真面目なガキだったんで、これ抜いてみたい…なんて言い出すことはできず、いちども刀身を拝むことはなかった

小学校校長室に刀があった

黄色というか金色というか、そういうやや趣味の悪い鞘に収まった大小で、手の届かない棚の上に鎮座していた

校長先生と仲良くなろう!みたいな企画があって校長室で給食を食ったとき、その刀のことがずっと気になってたんだけど、やはり言い出せず、刀はただ視界の端で存在感を主張するばかりだった

 

ぜってえ小学校にあった刀よりいいのを買った

9万円だぞ9万円 校長室に飾ってある刀とはいえ、9万円の居合刀よりはショボいはずだ

俺の勝ちってことなんですよ

20年弱の時を経て、俺はあのときの刀に勝ったなあ、ってワケですよ

そんでその刀なんだが、まだ届いてねえ

即納品と書いてあって、1〜5営業日以内に発送って話で、頼んだのは6日前とかなんで、理論今日あたり届いてもおかしくない感じではあったんだが、ショップから来たメールの感じだとまだ発送されてないっぽい

おそらく刀身の長さをカスタムしたのがよくなかったんじゃないかと思うが、詳細は不明

もはやいつ来るのかはわからねえ ただ待つのみだ

文句はない 待つ楽しみというのは確実にあり、それが伸びるというのはむしろありがたいことだ

俺の刀が来ようとしている

美濃坂の居合刀 名作シリーズが来ようとしている

どうするんだ俺

刀を振る場所なんかねえ たぶん下手に振り回したら天井に穴をあけることになる

そんなんどうだっていいんだよ 刀が来るってことなんだ

YouTube居合動画なんかを見ている

優しい顔の居合先生居合披露している

パッと見で「すげえ!」「人間離れした動きだ!」とはならないし、むしろ「ただちょっと素早く刀抜いてるだけじゃん」とすら思いかける

でも、何度か見ていると、異常にブレが少なく動きが洗練されていることがわかってくる これは多分、到底真似できねえぞと思いはじめる

居合刀がきたら、真似してみてえ 全然無理だ!!ってなりてえよ

楽しみだ 楽しみすぎる

いい使い方だったんじゃないだろうか?9万円…

少年の頃の俺に出会ったら言ってやりてえ

オマエは大人になったら9万円の居合刀を買うぞ、ってよ

何が言いたいかって、結局、刀を買ったなあ、ってことなんですよ こんなに感慨のあるダジャレもねえよ

anond:20240531221400

かに再現できるなら納得できるけど、再現できない写真が混ざってたらそれは完全に詐欺だよな

2024-05-31

生成AIテキストを出力すると、どうしても違和感があり、「生成バレ」をする。

では生成バレをしない作り方のポイントは何か?

 

まず、人間らしい文体再現するためには、多様な表現や文のリズム意識することが重要だ。同じ言葉構造を繰り返さないようにすることで、自然な流れを作ることができる。また、独自エピソード感情描写を盛り込むことで、より個性的文章に仕上がる。感情の波や細かなニュアンス表現することで、読者に違和感を抱かせない。

次に、文脈に応じた適切な言葉選びも重要だ。日常的な言葉表現を使うことで、読者に親しみやすさを感じさせる。また、具体的なディテールを取り入れることで、リアリティを増すことができる。これにより、生成されたテキストが生き生きとしたものに感じられるだろう。

最後に、文章全体像俯瞰し、一貫性を保つことも大切だ。テーマトーンが途中でぶれないように注意することで、読者は文章に集中しやすくなる。

 

※この文章は生成AIを使って作成しています

2024-05-30

テレ東警察密着24時」、番組終了を発表

またお前らか・・・

ミスにより誤った情報放送してしまったと伝え

ヤラセではない。時系列にのせて露出しているため、事実に基づいてそのシーンを“再現”したということ。

再現”というテロップを入れなければいけなかったのが、確認漏れがあった」とした。

anond:20240530182646

ヴァルハラは現地取材したり資料見たりしたら当時の風俗そのまんまやると地味そうだったので想像くらませたでーみたいなこと言ってたな

シマも黒澤映画などから影響を受けた「和風」の追求であって元寇再現に尽力したかというとそうではなかったり

逃げ若みたいなもんよ

史実エピソード取り入れるし建物や鎧など当時のを再現したのもあるけど、ありえないことも敢えてやりまくってるという

anond:20240530182646

いや、そもそも都市を完全再現するゲームじゃないんだわアサクリ。

当時の風俗イメージしつつ主要なランドマークを美味いところ食いしたテーマパークだよ。

そのフォーラム基準で言えばオデッセイ以前も同様にガバガバだし、

それでも歴史ものオープンワールドジャンルとして良質なんだわ。

anond:20240530123231

さーせん専門家が協力したって言ってる人がいるが、そいつ発言以外にソース見つけられなかったわ。

そいつ自身海外版驚き屋みたいな奴っぽいし、追記修正しとく。ありがとね。

  

そして、歴史考証が完璧なんて誰も言ってねえよ。

そりゃゲーム的な嘘が多分に含まれているし、そもそも古ければ二千年以上昔の再現なんて不可能だろう。

その上で、歴史考証に自ら力を入れていることを標榜しており、それが評価されていた、という話をしているのよ。

anond:20240530122218

ノートルダム大聖堂再建でアサクリを参考にしたってのはガセだぞ

参考になるかもってファンがきゃっきゃしてただけだ

UBIは再建の時に6千万円ぐらい寄付はしているが

現存していたデータ豊富ノートルダム大聖堂は確かに再現性高いもの

オリジンズは千年前のピラミッド金箔が残っていたり誰も入ったことがないまま秘されていたピラミッド内部のヨゴレが甘かったり

トンデモSF部分以外は歴史考証完璧ってのは嘘だぞ

現代人が考えるその時代っぽさ」「明らかに変でもきらびやかな方がいい」っての優先であって完全再現目指してるような作品ではない

anond:20240530110937

アサクリが史実に忠実か否かについてはちょっと複雑で、見る視点によってどちらも正しいのよ。

  

アサクリの開発が自ら「時代考証頑張ってるよ!」と喧伝していて、

実際に当時の風俗建築等の再現評価されたし、史跡を巡るだけの教材用ゲームが出たり、

ノートルダム大聖堂改修工事中に火事で一部焼失した際には参考にされたりしたのよね。

追記:当時参考に出来るかもと話題になっただけで、実際には参考にされていないようです。

  

一方、ゲーム自体のメインシナリオはかつて超技術を有した人外が興した先史文明存在を前提に、

テンプル騎士団VSアサシン教団(とその前身となる結社)の暗闘が紀元前から現代まで続けられており、

人のDNAから祖先記憶を読み込んで再体験することで隠された闇に迫るみたいなもので、

劇中に神様アトランティスが出たり、現実となる現代編で何千年生きたキャラが出たりもしたわけよ。

    

で、批判している人は前段の要素を重視し、反論している人は後段の要素を重視しているという状況なの。

批判者は開発の姿勢整合性問題視しているわけで、

UBI自身が考証頑張っていることをゲームの特色として上げており、

今回話題となった新作に際しても、過去作のその辺を評価していたゲームさんぽの中の人公式アンバサダー採用したりしているわけで、

「アサクリはそんな真面目なゲームじゃないよトンチキゲームだよ~」的な意見も正しいんだけど、

残念ながら反論ポイントずれちゃっていると言わざるを得ないだろうね。

2024-05-26

映像学科を描いた作品で一番面白いのってアオイホノオだよな

ズルじゃね?

海が走るエンドロールみたいに完全オリジナルで頑張ってる作品もあるのにアオイホノオが一番面白いとかズルすぎない?

たまたま同級生DAICONメンバーがいただけなのに、滅茶苦茶面白い作品なっちゃってるのおかしくない?

伝説アニメスタッフ達の若き日の奇行を当時の同級生目線でお届けってお前そりゃ面白くなるよ。

そもそも元の素材が面白すぎる上に、それを若気の至り再現と称して更に面白く描いたらそりゃ絶対面白いよ。

でも素材の力が強すぎるから

他の人達は頑張ってオリジナルキャラを作ってそれで勝負してるわけでしょ?

それをアオイホノオは平然とめっちゃ面白い奴らを「実はコイツ同級生なんで」と言って持ってくる。

ありか?

図画工作時間模型レゴブロックを素材として持ってきて「でも俺の作品にはこれが必要なんで」と言うのと同じぐらいギリギリだよ。

素材の力が強すぎる!

面白いよ?面白いマジで?でも何だろうな、もっとちゃん自分の力で頑張ってる人達差し置いて「映像学科を描いた作品ではアオイホノオが一番面白いよね」となってしまうのに俺は違和感があるよ!

空想の力は現実に勝てないってことかよ!

パワプロぐらいのシステム戦国武将に全国統一させるゲームがやりたい

最初に言っておくけど、「戦国高校編やれ」という回答は求めてないからな。 つ戦国高校☆((\(´・ω・`) 

俺がやりたいのはあくまシステム的にパワプロや同系列ゲーム風にしたうえで、戦国武将が天下統一するまでの流れをカジュアルループ出来るゲーム

実はちょっと前に太閤立志伝系のゲーム始めたんだけどさ、ダルいんだわコレが。

マジでな。

パラドゲーと比べたら簡単ではあるんだけど、ゆーて一周にかかる時間が長い。

道中色んな奴らを暗殺していく過程で「次はコイツらで遊んでみたいなー」と考えてしまうんだけど、それを実現させるのにかかる時間が長すぎて心が折れる

キャラ20分~2時間ぐらいでサクサクっと天下統一したり途中で滅んだりしたいのよね。

なんかある?

こういうゲームって大体が「生活まで事細かに再現めっちゃ時間をかけてごっこ遊びが出来るぞ!」って感じじゃん。

俺は休み時間レベル時間でホイホイ新しいキャラ人生を雑に味わいたいんじゃい

2024-05-22

anond:20240522155241

理不尽リアルルール化してるゲームはたくさんあるけど

複雑すぎて一部の玄人しかプレイしない(というよりできない)

人間が采配するテーブルトークRPGをやると戦闘とかで体の一部を欠損したけど金が無くて治療再生)できないとか普通にあるから

もちろん能力に大幅な制限が加わって単なる能力値ダウン以上にプレイが厳しくなったりする

PCゲーでもテーブルトークを出来るだけ再現しようとしてる物が多々あるけど前述の通りマニア受けで終わる

そういうゲーム最近RPGじゃなくてサバイバルゲームに分類することが多い

飢えや渇き栄養状態精神状態病気寄生虫などにも気を配りながら生活拠点を構築しなければならないGreenHellが極地かもしれない

渇きを凌ぐために汚い水だと分かっていても飲まなきゃいけないとか薬が無いから傷口に蛆虫を這わせて抗菌するとかそういうゲーム

ゲームでまでそんな苦労したくねーよって骨身に染みると思う

2024-05-21

anond:20240521144753

呪文唱えたら格好良く魔法現象再現される科学技術ととらえれば音声認識AI3D組み合わせれば実現できるだろ

あとはやる気だけだぞ

anond:20240521142309

ただの文化の盗用とレイシズムが明らかだからなあ

差別的表現は許されないのは表自も認めてる話で

日本文化はロクに調べず再現もしないで利益だけ掠め取って

ジャップ主人公にしたら感情移入なんかできねーから黒人にしたと自白した話に持ち出されても

2024-05-18

地頭がいい人は一瞬だけ確認した保険書類文字列を全部再現できる

地頭がいい人は校長先生の話を覚えている

役所にて

(紙のフォーマットを受けとって)

ワイ「あのー、これパソコンで作ってますよね。Wordデータかなにかいただけませんか」

担当「ごめんなさい、データどっか言っちゃってPDFしかないんです。PDFでよければ」

ワイ「あっ、そうですか。ではPDFでいただけると(名刺渡す)」

担当はい

(翌日)

PDFが届くがやっすい無料PDFライターで作ったデータなので変換できず

仕方が無く自分で見ながらWord再現して入力する

(後日)

ワイ「提出に参りました」

担当「(見ながら)わっ、これもしかしてフォーマット打ち直しました?」

ワイ「はい。まずかったですか?」

担当「いえいえ、わー、うれしーな。あの、これWordデータいただけませんかね」

ワイ「はぁいいですけど」


一回なら許す。

が、

似たような事は既に4回やっている。

そしてさっき見たら、役所ホムペからワイの作ったフォーマットDLできるようになっとった。

しかも、作成者にワイの名前はいっとる。ワイはかまわんがそれでええんか?

金取るでほんまマジで

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