はてなキーワード: フェイズとは
ここ数年の課題として、自分の毒が蓄積されている感覚があります。
おそらくその原因は「自分が他の人と比較して欲望を犠牲にして実績をつけてきた」という自負だと思っています。
これは半分事実で半分は嘘、というか運が良いだけだと思ってます。
そこで私はエンジニアの管理・調整などを行いつつプロジェクトを進めていく役割になりました。
なんだかんだで実績を出せて利益に繋がり徐々にメンバーも増えていったのですが
控え目に言っても3年は私がいなかったら存続しなかったのではないかと思っています。
これは驕りと思われるかもしれませんし、一方で会社なんて誰が辞めても存続はするように仕組みを整えるものだと思いますが
そうは言っても当時は私がコアメンバーだったとは思いますし、私が抜けなかったことで成立した側面は結構大きかったのではと思っています。
幸いなことにきちんと上司には評価され、平均年収を軽く超える収入を得ました。
労働時間もベンチャー企業と言いつつもある程度は管理され、規格外の残業時間になるようなケースはなかったです。
こう聞くと恵まれているように見えます。それは事実である一方で失われつつある感覚もあります。それは感性です。
仕事のせい、と言い切る訳ではないのですが、大きな要因ではあるのかなと思ってます。
コアメンバーになってしまったのである種必然的ではありますが、案件の難易度は高く、かつ会社的に重要なものが多かったのです。
そういう状況を繰り返す中で「難しくてもなんとか解決して乗り越える」実績はそれなりにつきました。
もちろん人間関係にも恵まれていた方だと思いますし、メンタルも結構強い方だったみたいです。
ただやっぱり、サービス残業や休日出勤はしないにせよ、勤務時間後や休日に仕事のことをモヤモヤ考えたり、仕事の分野を少し勉強したりはありました。
コロナ禍でリモートワーク主体になることもあって、余計に仕事とプライベートの分割の難しさを感じました。
とは言うものの、仕事がアイデンティティの中に入らないようにはコントロールしました。
というか、私の感覚としてどんな案件であれアイデンティティにそもそも入らないみたいでした。
「お客さんを助けたい」とか「社会問題を解決したい」とかそういう強い意思はなくて、ただ目の前の案件をクリアする。
ゲーム感覚でしかないのです。ただ性格・能力的にあった仕事で楽にお金を稼いで、それなりに快適に暮らせたらそれでいい。
ついでに周りの人から重宝されたり感謝されたら少し嬉しい。その程度でしかないのです。
もともと上昇志向なんてそんなにありません。プロジェクトをうまいことコントロールしつつ
トラブルなくスムーズに進められたらそれでいいという感覚でしかないのです。
適度に妥協しつつ、それでも要件は満たすように良い感じの着地点を設定して進める。
そういう感覚がベースとしてあるにもかかわらず仕事の難易度はそれなりに高かったので
「ちゃんとしないといけない」という感覚が自分の中で強まり、プライベートが徐々に侵食されていきました。
シンプルに頭が疲れるので、休日は結構寝ないと回復した気がしません。
残業は少ないにせよ、新しい娯楽を楽しむ気力がなかなか持てず、睡眠を優先してしまう。
仕事の方で頭をフル回転させないといけない。そういう感覚に徐々になっていくのです。
じゃあ休んでリフレッシュすればいいじゃんってなります。それはそうです。
もちろんストレスに負けたら有給は取得しますが、普段はなかなか押せないんですよね。
これは環境ではなく私が原因の側面が大きいのですが、替えが効きにくいポジションになってしまうことが多い以上
有給を取ったとしても自分の仕事を他の誰かがやってくれるわけではないからです。
なので、ある程度プロジェクトがうまくいってる時か、プロジェクトの切れ目とかではないと
なかなか有給は心理的に取りにくいと感じてしまいます。うっかり仕事中心の生活にしてしまうし、うっかりクリアしてしまう。
だから評価されるし、次の案件の難易度は必然的に高くなる。そうして見えない神輿に乗せられて、徐々に降りられなくなっていく構造を感じます。
このサイクルを繰り返すことで、私は徐々に感性を失っていくような気がしてきました。
とは言いつつ完全に無趣味になってしまうかというとそういうことはなく
友人とゲームをやったり、たまにライブに行ったり、映画や漫画などの娯楽は適宜摂取しています。
でも、昔と比べて全部上滑りしている感覚を拭えないのです。
学生時代に何かに夢中になって徹夜したとか、ストーリーや登場人物に没入してめちゃくちゃ泣くとか
授業中にもそのことを考えて空想してしまうとか考察サイトを全部追って自分の解釈と比較するとか、そういう感覚になるほど夢中になれたりしないのです。
ストーリーものなら疲れたとか眠いとか思いつつ、時には仮眠をとりつつ完走するとか
競走系なら友人とDiscordで繋いでゲームするとかそんな感じでしかないのです。
感想も「なんとなく良い感じ」とか「中だるみもあったけどなんだかんだで割と面白かったな」で終了。
常に40-70点の感覚です。上振れも下振れもありません。ただ通過するだけ。
単純に年齢によるものかもしれません。あるいは体力もおそらく関係するのかもしれません。
そもそも、インドア趣味に飽きつつあるフェイズなのかもしれません。
あるいは、夢中になれるほど時間を費やしていないのかもしれません。
これまでの経験上、感性を培うにはそれ相応の時間が必要だと考えています。
現状では、その時間が不足している気がしてならないのです。
趣味は自分の感性を培うのではなく、ライトなコミュニケーションツールでしかない。
多くの人はそもそもそのくらいの温度感でしか趣味をしていないのかもしれませんが
どれもフワッとした楽しみ方しかできない自分の空虚感をすごく持ってしまいます。
今後仕事で更に求められる水準が高くなり続けるであろう状況を鑑みて
一人で心身をコントロールしながら乗り越えていくのは厳しいし
でも、現段階で一人で生きると決断できるくらい肝が座っているわけでもない。
そこでお互い現代社会を乗り越えて、色んな楽しみを共有できるようなパートナーが欲しいと思い、婚活を始めてみました。
1, 2年マッチングアプリをやってみて10人前後に会いました。
曲がりなりにもスペックだけ見ればそれなりに高いので、そこそこの人数と会えてしまいました。
でも、私の中での感性が減っており「ピンときた!」感覚になかなかなりません。そうして無意識にコミュニケーションの中で相手の地雷を踏んだり
アプローチの決め手に欠けて及び腰になったり、なんとなくで交際を申し出て
とりあえずOKをもらっても上手くいかなくて数ヶ月で破局したりというケースになりました。
こうした中で、私の致命的な欠点を感じました。それは「他の人を見下してしまう」というものです。
例えば仕事の愚痴を相手から聞くことがあったとして、うんうんと聞いてる裏で「どうしてこの程度で愚痴を言うんだろう?」
と思ってしまう自分が少なからずいるのです。そもそも自分の環境がある程度恵まれていることや、マネージャ的な視点が強いからという点もあるのですが
多くの人にとって仕事は「降って湧いたもので、理不尽を強いられるもの」という感覚だとか
自動的に仕事とアイデンティティを結びつけてしまうから、仕事の否定を自己の否定と直結させてしまうとか、そんな傾向を感じてしまいます。
そして、こういう類の愚痴を聞くと「それはあなたの認識の問題じゃない?」ってすぐに考えてしまうのです。
ある程度信頼関係があるなら直接言っても問題ないのかもしれませんが、そうでない関係だと言うのはさすがに良くないでしょう。
「それは本当つらいよね」とか「あなたはよく頑張ってる」とかで共感を示せたらいいのはわかっています。
というか言います。でも、心の中でそんなことを思ってない自分がいる。相手に好きになってもらうことを考えたら
それが最適解になるのはわかっています。でも、本心は全然共感していないのです。
私たちはそれぞれ地獄があるとは良く言われますが、オアシスを地獄だと思う癖があるのではないかとか
悲劇のヒロインぶる癖があるのではないかとか、メリットとデメリットを客観的に見ることができず
デメリットを過大評価してしまっているのではないかとか、そういう見方をしてしまうのです。
そういう考えが根底にあるのでコミュニケーションのどこかで「この人は危険だ」というセンサーをどこかで作動させてしまっている気がしてならないのです。
というか事実そうなのでしょう。自分の中で「真っ当ではない」心があるのを感じます。寛容になれない心があるのを感じます。
そう考えると、私の中でモラハラ気質はめちゃくちゃあると実感してしまいます。
幸い職場ではまだ発露していないですが、家庭を持つとなると何がきっかけで発露してしまうかわかりません。
ただこれは仕事ができてしまった、たまたま評価されてしまった報酬と引き換えに持ってしまった性質としか言いようがないのかなと思っています。
こうして見ると、分不相応な難易度の案件を仕事に過剰にリソースを割くことでクリアしてしまい、結果性格を拗らせてしまったという状態なのでしょう。
自分の中に蓄積された毒を認識し、それを発露させないように取り除くのは極めて難しいと思っています。
私の場合、仕事の報酬や実績と引き換えに持ってしまったので尚更です。
おそらく男性は自分の価値観や性格が変わりつつあることを意識しない人が多いと思います。
また内面を話して受け入れてもらったり、フィードバックをもらう機会はそう多くないと感じます。
ただ、そうやって定期的に毒や棘を取り除いていくことで表面的には穏やかな性格に見られるのかと思います。
しかし、そうした機会が少ないと棘の上から武装することになる。するとふとした瞬間に相手に毒や棘を見せて危険だと思われてしまい、結果的に拒否される。
そういうケースは非常に起こっているのではないかと感じます。現代社会を生き抜くためには精神の武装を強いられますが
鎧の耐久値を上げることに躍起になって解毒や棘を除くことを怠るのも、それはそれで歪みを生じてしまいます。
必要なのはパートナーという形でないにせよ、信頼できる人に内面を話して理解してもらうだとか、楽しいことにフォーカスするとか
仕事の役割を変えてもらうよう交渉するとか、そもそも転職や引っ越しをして環境をガラッと変えるとか、そういったことなのかなと思います。
とはいえ、私も体力がある方ではないですし、すぐに解決することは難しいので、できる範囲で少しずつ試していくしかない。
そうやって世の中とチューニングしていくしかないかなと思っています。
今回は解毒の手段の一つとして自分の状況を言語化し、可視化できる状態にしてみました。
そしてあわよくば全世界の人からフィードバックを得ようという算段で増田に投稿してみます。
みなさんの毒はどういう種類のものですか?
そしてそれをどのように取り除いていますか?
物理レンズの充実具合と撮像素子の充実具合を脇に置いておくと、デジカメに必要な構成要素は全てスマホに備わっているし、デジカメの構成要素だけだとスマホに必要な通信の要素が欠けてしまう
スマホがデジ1眼になるために足りない要素は
でも
といった要素が見えているので、もうデジカメは長期的には消える
Q: 「虚無魔人」がモンスターゾーンに存在する場合、「妨げられた壊獣の眠り」を発動できますか?
A: 「虚無魔人」がモンスターゾーンに存在し、そのモンスター効果が適用されている場合には、「妨げられた壊獣の眠り」を発動する事自体ができません。
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/faq_search.action?ope=5&fid=6411&keyword=&tag=-1
①:フィールドのモンスターを全て破壊する。その後、デッキからカード名が異なる「壊獣」モンスターを自分・相手のフィールドに1体ずつ攻撃表示で特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターは表示形式を変更できず、攻撃可能な場合は攻撃しなければならない。
Aがフィールドのモンスターの全破壊でBがデッキからの特殊召喚に該当する。
虚無魔神が存在すると特殊召喚が行えないため、Bの処理はできない。しかし前提となるAの処理には干渉しないにも関わらず、この場合はカードの発動自体ができないことを意味する。
似た例としてスターライト・ロードがあるが、これは虚無魔神があっても発動でき、前半の無効化だけは処理できる。
「虚無魔人」の『①』のモンスター効果が適用され、モンスターを特殊召喚する事ができない場合でも、「スターライト・ロード」を発動する事ができます。
(エクストラデッキに「スターダスト・ドラゴン」が存在するかどうかによって処理に違いはありません。)
なお、この場合、「スターライト・ロード」の『その効果を無効にし破壊する』処理は通常通り適用されますが、『その後、「スターダスト・ドラゴン」1体をエクストラデッキから特殊召喚できる』処理を適用する事はできません。
また、RR-アルティメット・ファルコンは相手フィールドにモンスターがいなくとも(2)の起動効果を発動できる
相手のモンスターゾーンにモンスターが1体も存在しない場合でも、自分のメインフェイズに「RR-アルティメット・ファルコン」のモンスター効果を発動する事はできます。
その場合、『相手フィールドのモンスターの攻撃力は1000ダウンし』の効果が適用されるモンスターは存在していませんが、『相手はカードの効果を発動できない』効果は適用される事になります。
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/faq_search.action?ope=5&fid=18169&keyword=&tag=-1
こういったものを的確に説明できるほどには今の遊戯王はルール整備が整っていないと考えるのが自然
スターライト・ロードは、後半の特殊召喚がマクロコスモス同様に任意であるがために前半の効果を使える、というのはまだわかる
だけどアルティメット・フェルコンが相手モンスターのいない時に効果を発動できることが空撃ちに該当するかどうかを即座に判断するのは難しいだろうな
遊戯王が「読めばわかるルール」ならばカードだけで全てが完結してよいはずなんだ
だけど多種多様な裁定や裁定変更は多く、調整中の箇所も無数にある
灰流うららは読めば問題ない、というのは、実はwikiの項目が非常によく整備されており、かつ使用頻度が高く多くの人が解説をしているからに過ぎない
トリケライナーが大会で使われるまで多くの人がそのカードの使い方を知らなかったのは有名な話
マクロコスモスやスターライト・ロードに関しても、特殊召喚が任意だからデッキに出せるモンスターがいなくとも発動できる、というのは初心者が初見で理解するのは無理がある
もちろん、基本的なルールに則っているのは事実だろうけど、ルールってどこに書いてある?
総合ルールというものがなく、非公式wikiや公式のデータベース、あるいはパーフェクトルールブックに載っているか、スターターについている薄い冊子だけ
つまり「Aを処理できるならBを処理できなくとも発動できる」というルール自体は、実際は裁定をみるかwikiを読むか、事務局に質問することで判明する
それ自体も反証が多いため、実際に本当のルールがなんなのかを読むのは厳しいところ
手札もしくはリバースゾーンから発動できる。自分のメインフェイズにしか起動できない。
リバースゾーンに伏せられているカードの数が起動条件になっている強力な魔法カードもある。
基本的にはモンスターまたはリバースゾーンまたはプレイヤーが攻撃の対象になった時に発動する。
攻撃を行ったモンスターの攻撃力や星の大小、相手もしくは自分のライフポイントなど追加の発動条件を持つものもあり、条件が厳しいほど効果も強力。
リバースゾーンに配置できる。他のカードと同様攻撃で除去できるが
「Xターン後に消滅する。表側表示である限り攻撃の対象にならない」
埋葬/Buryは廃語の1つ。第5版(エキスパンションとしてはウェザーライト)まで使われていた。
今で言う「○○を破壊する。それは再生できない」と「生け贄に捧げる」が、第5版までは明確な区別がされておらず、両方とも「埋葬する」と言う言葉で表されていた。
ルール上両者の差異について問題になることがあり、第6版において廃止され、それぞれに分割された。
傾向として、破壊効果による埋葬は「破壊され再生できない」に、フェイズ・コストの不履行罰則など、誘発型能力に関しては「生け贄に捧げる」に置換されたケースが多い。 両者の差異には注意を要する。
その名残として、長らく「破壊する。それは再生できない」と書かれたカードがあまりにも多く印刷され続けたが、基本セット2010の破滅の刃/Doom Bladeやゼンディカーの審判の日/Day of Judgmentを皮切りに脱却していくことが決まった(参考)。
独特のフレイバー感や発音しやすさなどから一定の人気がある用語であり、「破壊する。それは再生できない」を意味するキーワード処理として復活させてほしいという意見がしばしば挙げられる。しかしMark Rosewaterはその声が多いことを認めたうえで「戻す気はない」と断言している(参考)。
少なくとも今では破壊不能などの関係で、両者は明確に別物である。もし今から戻すとなれば、破壊不能のルールを見直す必要が生まれてしまう。
再生それ自体もゲートウォッチの誓いを最後に新規登場させない方針となっており、常盤木から外されている。再生あってこその用語である埋葬はなおさら復活する見込みはないだろう。
前提として、法規制や税務上の問題、投資上のリスクについては自己責任ということで。
暗号資産は冬の時代に入りつつある。対法定通貨で価格も下がっていくのだが、安定的な相場を形成している暗号資産の多くは価格が連動しているため、暗号資産間の交換では損失は生じないので、STEPNのような遊びを始めるにはいいタイミングだと思う。
ただ、このSTEPN、解説記事のほとんどが暗号資産取引所のアフィリエイトで無駄な情報で偏っており、特に暗号資産の入手と交換の部分が分かりづらいこと、ゲームシステムが極めて複雑な一方で、何をするにも課金が必要なので、色々なパターンを調べづらいということがあるので、個人的にこうした方がいいという点を上げていく。
STEPNで作成したウォレットのバックアップ用の12個の語句(mnemonicという)を使って、即時にChrome拡張のウォレットを設定したほうがいい。
筆者は Phantom https://chrome.google.com/webstore/detail/phantom/bfnaelmomeimhlpmgjnjophhpkkoljpa を使っている。
SOLを入手するためには基本的には中央集権型取引所で入手してからの出金ということになるのだが、この出金が曲者で、結構、トラブルが発生する。
https://www.binance.com/ja/support/announcement/c8ec7fffb8294744b9dcac23baeb08d3
他の取引所を使っていてもトラブルが多発するので、ここは鬼門となる。
Bridgeは使っていないので分からないが、こちらもアタックを受けるなど、色々とある模様。
中央集権型取引所でGMTを入手することも可能だが、上記の理由でおすすめできない。
STEPNのインタフェース上も交換できるようだが、筆者の環境ではうまく動かなかった。
また、動作するとしても、ペアが限られており、例えば、GSTから他の通貨には交換できない。
そこで最初に登場したウォレットが役に立つのだが、こちらを用いて、DEXを利用することが一番よいようだ。
筆者はOrca https://www.orca.so というサービスを使っている。
なぜにOrcaかと言うと、検索順位でもっと上にあったDEXでGMTを入手しようとしたら法外な価格が提示されたからだ。
DEXの仕組み上、有り得る話ではあるので、体感上の相場感は持っていたほうがいい。
よく言われていることではあるが、スニーカーは3足あったほうがいい。
ただ(これはどの記事でも説明が分かりづらいが)実際にプレイに使うのは1足なので、スペックを気にするのはそれだけでいい。
残りの2足はミント0回の最安値のものをピックすればいい。マーケットプレイスのフィルタ機能でミント回数を絞れるので、そちらで選択するとよい。
さて、実際にプレイに使う1足だが、efficiency最重視、resilience二番目という感じで選ぶとよい。
価格差は知れているので、どの速度域でも稼げるTrainerタイプがよいのではないかと思う。
で、この3足の価格+5程度のSOLを一括でSTEPNに送金したほうがいい。
理由としては上記の通り取引所からのSOL出金が不安定なこと、(500円前後だと思うが)出金手数料もかかること、初期以外にも何かと出費があることあたりだ。
アプリ上でウォレットへの着金を確認したら、必要な金額をSpendingにTransferし、はじめて、スニーカーの購入が可能となる。
レベルアップにGSTやGMTが必要となるが、レベル4までは恐らく収支はマイナスにならない。
レベル5に上げる際にGMTが必要なので、Spendingからウォレットに資金を移した上で、ChromeでDEXにアクセスし交換するとよい。
PAC-3は、広域防空ミサイルシステムの、ペトリオットを使ったターミナルフェイズ迎撃ミサイルです。
比較的狭い範囲(せいぜい半径20km程度)しかカバーできず、射高もそれほど高くないので首都や基地『だけ』守る為の物。
システムの流用なので、対航空機用にも使える汎用性があります。
PAC-3よりもより高い場所での迎撃を想定した専用装置です。
韓国のように、短距離弾道ミサイルならほぼ全域での迎撃が見込まれる半面、
結果、対弾道ミサイル専用です。
日本にTHAADが導入しないのは使える場面が韓国よりも無いんです。
日本に向けられるのは中距離弾道ミサイル。アメリカに向けられるのは長距離弾道ミサイル。