はてなキーワード: 覚えゲーとは
でも、個人的には全く興味がそそられない。
というのも、マイクラの紹介文やらレビューやら解説サイトやらで必ず言われる
というくだり。これが心底気に食わない。
だってさ、これ要はあのクソ大量にあるwikiをいちいち見て回りながらプレイしろってことでしょ?
なにそれきっつーってやつだわ。
ちなみにこの「自分で調べろ」系ゲームで、国産タイトルの代表格は艦これ…と書けば、筆者が嫌悪する理由をわかってもらえるだろうか。
あのクソゲーの、筆舌に尽くし難い苦痛の一つが、何をやるにもwikiが手放せないことだったわけで。
ついでに言うなら、自称有識者が主にwikiのコメ欄と5chでうるさく言ってくる、ああしろこうしろというアドバイスの皮を被ったマウントを見た日には
「ぶち殺すぞ」
って感じ。
そういう、調べてるのかプレイしてるのかよくわからないことになるゲームなんかに比べたら、死に覚えゲーのほうが脳死プレイできる余地がある分まだマシだとすら思うわけで。
だからってわけじゃないけど、もし自分がマイクラ始めるならサバイバルモードのマルチプレイサーバ一択で、wikiは可能な限り見ないプレイスタイルで行くし、それが不可能ならやらない。
もちろんマグマやTNTみたいな危険物も「とりあえず使ってみて覚える」と。
そっからエンダードラゴンをソロで倒すまで、何回アイテム全ロスすることになるかなんて考えたくもないが。
でもこういう遊び方って、多分マイクラ好きな奴ほど冷笑的に思うんじゃねーの?
そこなんだよなあ、マイクラが一番好きになれないのは。
その昔、チェスの世界チャンピオンが「チェスって覚えゲーじゃん」と気がついて、『チェス960』という新競技を考案したことがある。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%81%E3%82%A7%E3%82%B9960
最近友達とか家族とSwitchのヌルいゲームばっかやってるせいか、この間はじめたSEKIROが面白すぎる。
Switchは陽キャのゲームすぎるから、Steamとかいう陰キャのプラットフォームのほうが水があうなと思ったということで
陰キャらしく一人でシコシコ楽しんでる、または楽しんでたゲームを紹介する。
・SEKIRO 18時間 進行中
アクションゲー好きで自称でいいからハードコアゲーマー名乗ってるやつはメチャクチャ面白いからおすすめ。
ダクソは途中でレベル上げだるくなってやめたけど、SEKIROはメチャクチャ面白くて続けられてる。
敵のパターンに対して経験積んで攻撃見切って倒した時の快感が素晴らしい。
今のとこ山羊頭のデーモンみたいな理不尽だったりクソゲー感ある敵が居ないのも良い。
エスコン7もこの間のセールで買った、ストーリーで5とかZEROで聞いた名前とかちょこちょこ出てきてエモい。
ゲーム的には5とかZEROに近い感じなんで、AHにがっかりしたエスコンファンにおすすめしたい、逆にAHみたいなゲームを期待してる人には別ゲーだから別ゲーとして買ってほしい。
テンポよく進められて12時間くらいでノーマルなら1周できるから結構おすすめ。
いろいろ進化してて、雲の表現とかすごくて、雲の中に入ると上下がわからなくなるし、積乱雲に入れば雷にあたってコントロールを失ったいrする。
雲の中の敵にロックが効かなかったり、逆に雲に入って回避もできるっぽい、なんか凄い
・Enter The Gungeon 139時間 全キャラで過去を始末
難易度が高い分自分のPSが向上してるのがわかりやすく実感出来るのがかなりそそる
最初のフロアを超えるのですらやっとだったのに、慣れてくると片手間にノーダメクリア出来るようになってる
・Grand Theft Auto5 89時間 ストーリークリア マルチはソシャゲ並の課金ゲーのようなので最初期以外やってない
超有名神ゲー
3人の操作可能キャラはそれぞれメチャクチャ個性的で特にトレバーがお気に入り、ゲスカスサイコ薬中おじさんなんだが、ストーリー進めてくと愛着が湧いてくる。
細かい小ネタとかキャラが立ってて面白いストーリーなんで時間があってやるゲームに迷ってるならぜひ買ってみてほしい
・middle earth shadow of war 50時間
ロード・オブ・ザ・リングの舞台で、野伏せ(古語)として戦うアクションゲーム
このゲームの一番面白いところは、敵を洗脳出来るところ、敵のオーク将軍を洗脳して地域を制圧したり、スパイとして敵の城に送り込むことで城攻めのタイミングで裏切らせたり、別のオーク将軍を攻撃させレベルを上げてから殺したりと、邪悪な楽しみ方が沢山ある。
俺の拙い説明では面白さが伝わらないと思うので、興味があったらちゃんとしたレビューを見てほしい。
前作Shadow of mordorも面白かったが、Shadow of warのほうが面白いのでわざわざ前のやつからやらなくても良いと思う。
ステルスあり、アクションあり、探索あり、謎解きすこしな神ゲー
4作品あって混乱するかもしれないが、発売順にやっていくのが一番良いと思う。
※追記
Switchをディスってるつもりはなくて、Switchはみんなでワイワイやるのに緩めの面白いゲームがたくさんあって、どうしてもそっち系のゲームばっかりやってしまってる。
・オーバークック2
友達や家族とやると、それぞれの情報処理能力やらなんやらが色々見れて面白い
4人でやるとパーティーゲーとして遊べるし、2人でステージの3段階評価で3を目指すとなかなかいい感じに効率化を求められるので面白い
ジョイコン4つかコントローラー2つでストーリーを2人プレイ出来る
探索要素と非ゲーマーでも楽しめる難易度なので、彼女とかにルイージを操作してもらって、自分はグーイージ(カービィで言うヘルパー的なもの)を操作して楽しむのが良いと思う。
各フロアごとにある宝石やテレサの探索、謎解きなどもあってかなり楽しく遊べる。
・ゼルダBoW
リーバルちゃんのツンデレも可愛いけど、ダルケルの男らしい感じもかっこいい、ミファーは可愛いしウルボザの姉御もかっこいい
チュートリアルのフィールドがめちゃくちゃ広いと思ったら、全体マップはもっと広くて感動する
まだやってないなら早めにやってほしい
・ポケモン剣盾
経験値と努力値が手持ち全部のポケモンに入るシステムや、空を飛ぶ波乗りのためにポケモンを手持ちに入れなくていいという画期的システムにより、道中のストレスなどがかなりなくなっている
何よりキャラクターが良い、チャンピオンやジムリーダーたちがメチャクチャ「大人」って感じでかっこいいし、ライバルや主人公と同年代のキャラ達は若いエネルギーがあってエモい、カブさんがかっこいいオジサンすぎるし、ポップくんはいい子だし、ビートは最初ウザいのに後半憎めない奴に見えるし、メロンさんはエロい。
800時間やってたスト5を捨てて最近はスマブラオン対戦しかしてない
4人でやったらもちろん神ゲーで、いろんな遊び方なんかもあって楽しめすぎる
キャラ数がまず多い79体いる、だから見たことない意味不明な技で倒されたりする
バランスも良い、もちろん強キャラ弱キャラや相性もあるけど、どのキャラにもだいたい強いみたいなキャラがなくて、大体弱点がある
オン対戦は最初はボコボコにされるからレベル9CPUに負けないようになってから潜れ
4ヶ月位やっててまだVIP(上位だけが入れるマッチング)には入れてないんだけど、それでもめっちゃ楽しい
Switch持ってて格ゲーとか好きなら買ってやろうぜ、コントローラーは圧倒的にホリコンがおすすめ、間違っても安い無線コンとか買うな、俺は結局コントローラー3つ買う羽目になった
でもスマブラみたいなみんなでやったほうが楽しいゲームを一人でシコシコしてるやつは陰キャすぎるなと思う、でも楽しいんだもん。
※追記2回目
ブコメみたら「CSでも出てる」とか言ってる陰キャ多すぎて草、俺がSteamでシコシコやってるおすすめゲームとしか言っとらんだろ、友達にハブられる理由はそういうとこやぞ!
宇宙船のパーツごとにいろんな機能が設定されているので、攻撃する場所を選んで、敵の酸素供給を断って中身だけ殺したり、エネルギー供給を断って一方的に殴ったりと敵とどう戦うかだけでもいろんな戦略が会って面白い
宇宙船の種類や乗員の種類も複数あり、中立の宇宙船があったりでいろんな楽しみ方が出来る。
・HOTLINE MIAMI 5時間
Hydrogenは特に神
バレットタイムを使いバスローブを着た侍が失われた自分の過去を探すゲーム
バレットタイムで銃弾を跳ね返したり、スピード感のあるアクションが楽しめる
タイムアタックモードなんかもあって、好きな人は無限にやり込めそう、ボリューム自体はそんなにない
操作感が素直でスタイリッシュなので、うまくステージをクリアすると気持ちがええんじゃ!
・Magicka 8時間
8種類の魔法の組み合わせとそれを「自分に使う」「武器にエンチャント」「発射」「周りに放出」で選んで使わないといけない、慣れるまでは混乱してヤバイ
濡れてる時に電気の魔法を使おうとすると感電してダメージを受けるので、一度炎の魔法を自分にかけて乾かさないと使えないとかもあって、ギミックが面白い
そしてマルチプレイが面白い、FF有りなので電気を使おうとしてる味方に水を掛けることはもちろん、普通に攻撃をぶっぱなしてあの世に送ることも出来る、神ゲーである。
・keep talking nobody dies 6時間
マニュアルを読む側と時限爆弾を操作する側に分かれて爆弾を解除するゲーム
マニュアル側は爆弾を見ないで、爆弾側はマニュアルを見ないで会話だけで爆弾の情報をやり取りして解除をしなければならない。
マニュアルもいやらしい作りで、わざとマニュアル側が説明ミスするように出来ている、まるで実際のマニュアルのようである
Steamサマーセールで猛プッシュされていて、自分の好きな実況プレイヤーが序盤だけ上げてくれていたので見た感じ自分が求めているゲームだなと思い購入。
アドリブ力が要求されない+適度に判定がガバい+救済のスローモーションシステムのおかげで、指の動きも忙しくない。
スローモーションシステムはすごかった。SEKIROにこれがあったら、狼が目の前で刀をカチャカチャしちゃう下手くそプレイも減らせたなってレベルで相手の動きの学習がしやすい。
最終的にスローモーション必須場所以外はスローモーションを使わなくても突破できるようになると、もう気が狂うほど気持ちが良い。
最初は銃弾を弾くのすらスローモーションを使ってたのに、最終的になんとなく間接視野で相手を見ながら弾くことができるようになる(もちろん、敵配置を知っているからというのが大きいが)。
そのままやると死にゲーアクションだけど、スローモーションシステムとアイワナぐらい簡単にリトライできるおかげで投げ出さずにプレイできた。
主人公はヤク中の侍で、情緒不安定なので、相手の話を遮って会話を進める事もできるんだけど、これと未来予知が組み合わさることで、相手が言いたいことを先出しして煽る場面は「なるほど!」となった。
詳しく話すとネタバレが飛び出すのであまり言えないけど、別人視点で書かれる話もないのでどこまでも主人公に没入できるのが良い。
ただ、ものすごく短い。プレイ時間四時間でエンディングなのでお察しください。
まだまだ明かされてない情報もあるので完全版や続編が出てほしい。
ゲームやる上で直接上記の要素は関係ないと思ってる派閥だけど、
攻略サイトがなくて、某匿名掲示板にすらスレがないので、頭の中の妄想を吐き出す場所がない。
だから増田に書きたかったけど、それするとネタバレ無配慮になるなとおもって控えたのでプレイして、誰かWikiつくって。
自分は昔、語りがたいためにwiki作ったことあるけど、そこにwikiの広告が表示されるのを「アフィだ!」と殴りつけられた経験が未だにトラウマなので誰か作ってください。
画像が使えないはてな匿名ダイアリーでこのような話題で話すのは難しいかもしれない。
最近、あんさんぶるスターズ!(あんスタ)にハマっている。
しかし、正真正銘、俺は男だ。
別にホモとかそういうわけではなく、純粋にハマっている。
まず、前提として幾つか触れておく。
Happy Elementsがリリースしている男性アイドル育成ゲームである。
男性アイドル育成に特化した架空の高校、夢ノ咲学院を舞台にユーザーは学院初のプロデュース科の女子生徒として転校したという設定で、学院の生徒をプロデュースするゲームである。
基本的に家庭用ゲームは任天堂派で、スマホゲーム、ソーシャルゲームは惹かれたものは齧るという感じである。
昔から、絵柄の重視度は高く、キャラや絵柄、世界観が受け付けなければハマれないと言うタイプだった。
スマホゲームであんスタの他に主にプレイしているのは白猫プロジェクトとポケモンGOであり、白猫プロジェクトは性能よりもキャラ愛重視でプレイしてきた。
実は、色々なワケがあり、マリオなどのデフォルメ系や二頭身系を除き、人物キャラが本格的に好きと言えるようになったのは最近数年のことで、それまでは主に人外キャラ(モンスター、ケモノ系)のみが好きだった。人外キャラはどのような風貌のキャラでも好みになりやすいが、人物キャラは性別を問わず主に可愛いキャラを好む傾向がある。
あんスタ自体は随分と前から存在自体は知っていたが、何故か始めはしなかった。
しかし、ひょんなことからとある男性ニコ生主(決して有名な生主ではない)のニコ生でのあんスタの実況を偶然見て惹かれてしまった。
ここから俺のあんスタ人生は始まった。
しかし、ハマったり放置したりを繰り返し、本格的にハマり、毎日のようにログインし、公式の掲示板に顔出しするほどになったのは比較的最近である。
あんスタにハマる前は、主に白猫プロジェクトにハマっていて、全盛期は毎晩のように協力プレイを楽しんでいた。
しかしながら、最近は運営のやり方やイベントの内容につまらなさを感じるようになり、飽き飽きしてきていた。要するに、一応アカウントは残し、気分でプレイはするけど、以前ほどの熱を感じなくなり、周回など本気でプレイする意欲が無くなったのだ。
白猫プロジェクトでの最推しはマールとヨシュア、他に好きなキャラクターはミレイユ、ティナなどであり好きなキャラクターは大勢いる。プレイしている方ならすぐにわかると思うが、所謂「可愛い系」のキャラをメインに推している。更に、イベントでは私立茶熊学園シリーズが好きで、このイベントは特に熱心にプレイし、地元京都であったリアルイベントには参加し、アルバムも初回限定のBOX盤で購入した。
元々可愛いキャラや学園という世界観やストーリーは好きであり、学園は異世界の学園よりも現実世界の制服や雰囲気に近いものが好きであり、私立茶熊学園はファンタジーを兼ねながらこれに非常に近い。ちなみにスマホRPGでこれを満たす世界観のものはほとんどないようである。
ここで、あんスタは主にタップの育成シミュレーションゲームであるが、世界観やキャラクターなどの好みは満たしている。
踏み切れたのはニコ生であったが、数あるアイドル育成ゲームの中でも、ここが理由で始めることが出来た。
あんスタでは、早速可愛い系のキャラが推しになる。
最初は姫宮桃李くんの☆4カードで始めたが、後にRa*bits箱推しになる。姫宮桃李くんが推しのひとりであることには変わりない。
あんスタを始めた頃は、まだ白猫プロジェクトを楽しくプレイしていた記憶がある。それ故、両立の都合上、あんスタも疎になっていたのかも知れない。
しかし、白猫プロジェクトがつまらなくなり、最近本格的にあんスタキャラが大好きになり、一部のキャラへ憧れ意識を抱くようになってから本格的にハマるようになった。
女性向けとされるあんスタ。
男性でも楽しめるのか、乙女ゲーム的な描写は無いのかあるのか適な話をしていく。
個人的には、誰でも馴染みやすい可愛いイラストだと考えている。
俺も、所謂少女漫画的なイラスト、恋愛ゲーム的な描写は得意な方ではない。むしろ苦手かもしれない。
しかしあんスタはそうではなく、日本でよくあるアニメのようなタッチであり、非常に馴染みやすいと思っている。
ストーリーは様々であり、一般的に面白いのはイベントとされている。
メインストーリーは、ユーザーのランクが1つ上がる毎に1話解放される方式で、主に夢ノ咲学院のバックグラウンド、設定、闇について書かれている。非常に長く、ストーリー内容はそこそこ難しく、内容的に暗い話は多い。更に、軽微なネタバレになるがTrickstar主体なので、Trickstar以外のキャラの登場回数が少ないこと、fine、並びに生徒会が敵扱いなことなど賛否は分かれているようである。このストーリーが苦手であんスタにハマれなかった人も居る様である。
実際に、あんスタで面白いとされるのは通常イベント、及びイベントスカウトのキャラクターのアイドルロードで解放されるイベントストーリーの方である。イベントストーリーは涙あり、笑いありで様々なものが用意されており、通常イベントはショコラフェスや返礼祭、体育祭に代表される毎年開催される季節もの、またキャラクターの過去について語られる追憶などがあり、ストーリーによって出来の差はあるものの、面白いものが多い。
こちらは、ストーリーによって登場するキャラが異なるため、推しキャラのだけ読むという選択肢もあるが、推しキャラ以外のも面白く、またその登場キャラが好きになるということもよくある。
ストーリーの難しさは、勿論ストーリーによるが、メインストーリーより理解しやすい印象がある。
メインストーリー、通常ストーリーと共通してキャラ同士が仲良く感じる点、転校生であるプレイヤーとキャラが仲良く感じる点は多々あるが、恋愛ゲームやBLゲームのようなディープな恋愛描写は無く、誰でも楽しめる内容になっている。
音ゲー(音楽ゲーム)やアクションゲームではなく、基本的にはタップとコマンド選択のみのゲームであるため、ゲーム性ははっきり言って皆無に等しい。
ミッションクリアなどに頭を使う部分もあるが、慣れれば難しいことはなく誰でも身に付けることができる。
ミニイベント、親愛イベントなどに関しては結果が決まっているため、記憶力(覚えゲー)な部分もある。
もうひとつ、プレイしていない方には乙ゲー(乙女ゲーム)と思われることもあるが、乙ゲー要素も皆無で、親愛度(キャラクターとの仲良し度。上げることでキャラクター固有のボイスやストーリーを開放することができる。)はあるが、キャラクターを攻略して恋愛や結婚に導くような要素は無い。
しかし、よく考えてみて欲しい。こんなゲーム性でも音ゲーである他のアイドル育成ゲームと同じかそれ以上の人気を博しているのだ。
あんスタはゲーム性が主ではなく、「推しキャラのために頑張るゲーム」、「ストーリーを読むために頑張るゲーム」と言われることがある。
あんスタは音ゲーやアクションゲームではないため、ゲーミングにプレイヤースキル(操作スキル)は求められない。そのため、やり方次第で誰でも攻略でき、楽しめるのである。俺はアクションゲームは好きであるが、音ゲーは不慣れなので、音ゲーである他社のアイドル育成ゲームよりあんスタはプレイしやすい。
イベント攻略に必要なスキルは、アイテム管理やLP(バトルで必要なポイント)の時間管理など、マネジメント面が大きい。
あんスタには、ゲーム内に公式の掲示板があり、大きく分けて雑談や攻略、独り言などの「一般」、イベント毎の「イベント別」、キャラクターごとの「イベント別」とある。
一般板で「みんなで雑談」にはローカルルールがあるが、これも含めて基本的なマナー、ネチケットさえあれば初心者も大歓迎の空気で誰でも参加することが出来る。
勿論、あんスタのユーザー層的に女性が大多数ではあるが、男性である自分も問題無く歓迎してくれるし、時々他の男性プレイヤーを見掛けることもある。こう考えると、女性のラブライバー(代表的な女性アイドルモノのアニメ作品であるラブライブ!のファン)は普通に居るので、「男性であんスタをやっていること」を不思議に思うのは男性だけなのかもしれない。
あんスタは、男性でも女性でもキャラクターやストーリーが受け付ければ楽しめる。
逆に、ゲーム性は皆無に近いため、ゲーム性(リズムゲーム、アクションゲーム等)を期待していたならば女性でもハマりにくい。(ゲーム面がつまらないことが理由であんスタはつまらないという意見は女性でも多い。)
従って、キャラクターやストーリーに興味が無い人もハマりにくいだろうと思える。
推しキャラが居て、押しキャラについて語れるのであれば、男女問わずハマる!
これは、他の男性アイドルや男性キャラクター育成モノ(アイドリッシュセブン、A3!等)にも言える。
批判してくる人、不思議がる人は世間では多く、これは男性に非常に多い傾向があり、女性の方は男性Pを歓迎してくれる方の方が多いように思う。
あんスタの男性Pがあんスタ全プレイヤーの10%程度と言われていてリアルでは中々見掛けない中、女性アイドルモノ(ラブライブ!、アイドルマスターシリーズ等)が好きな女性は多く、リアルでもよく見掛ける。
こう考えると、アイドルモノ自体が女性に合っているのだと言える。
ここからが本題だが、批判してくる人への反論法を考えよう。
まず、批判してくる人の言い分を聞くと、固定観念や一方的な主観で批判してくるというのがよくわかる。
このように批判してくる。
しかし、理由を問うと間違いなく支離滅裂である。
支離滅裂でなく、ちゃんと筋が通った回答になるためには…
俺的には、
これに対して論理的で誰もが納得できる回答が出来なければならないと思っている。
しかし、それを満たす回答は存在するのか?
それは存在せず、どのような回答も欠点や個人的な主観が含まれているはずである。
~作成中~
○朝食:なし
○夕食:ご飯、納豆、卵、大根と水菜のサラダ、減塩野菜たっぷり味噌汁
○調子
はややー。
仕事たるい、たるい、たるい。
ぶっちゃけ、四月まで大した仕事がないから、仕事はほどほどにしよう。
●3DS
前作の不完全版と同じような話だったと思うけど、スジを完全に忘れてたので楽しくプレイできた。
今日プレイした範囲では、ズルッグ、ポチエナ、グラエナ、ヤミカラスと、悪タイプのポケモンがたくさん出てて楽しかった。
明日の完全版が楽しみだなー。
カントーってどうやっていくんだっけ? とさまよってしまった。
結局思い出せずググるなど。
ロックマンとグラディウスを合体させて萌え萌えキュンさせた感じのゲーム。
難易度が高い!
難易度ノーマルなのだけど、死に覚えゲーのようで、何回も死んでは何回もやり直している。
ただ、死に覚えゲーとは少しちがうところとして、経験値を貯めて能力を解放するシステムがある。
これを使うと、割とゴリ押しできるようになった。
と、書いて気づいたけど、このゲームステージセレクトシステムだから、どれが4面かは人それぞれか。
「アホの子」についてブコメ等で宜しくない旨ご指摘をいただきましてありがとうございます。そして申し訳ありません。
言い訳をしますが、彼ら彼女らと私との間に、愛と信頼できる(と、こちらが一方的に思っているだけかもしれないが)人間関係がある前提で使ったのでした。読み返してみたら確かに気分の良くなる言葉ではないですね…。増田は聖人君子でもなければ天才でもないので言葉のTPOを間違える。申し訳ありません。
現在の仕事は教育関係ではありません。ごく一般の会社員。教員や教育関係に就こうとは思ったことはないです。あの仕事こそ増田なんかよりも聖人君子に近い人がなるべき仕事で、更に言えばもっと報酬と人手を割くべき仕事だと思っています。私にはとても無理。
あまり広くない世界で働いているので詳細はぼかしますが、口悪く言えば大人に対して同じようなこと「一緒に何が原因でこういう事態に陥ったのか考えましょう」という感じの仕事をしています。かなりダメ社員で成績は悪いし出世も遅いです。小さい細かい、そして金にならない仕事ばかりをやっています。その代わり長期間のお付き合いになる案件が多くて楽しくやりがいがありますが、それは会社にとっては更に宜しくない(割の悪い仕事をずーっとやっている)、というお荷物要員です。が、天職だと思っています。会社よ申し訳ない…
蛇足の手本のような追記を、元増田が思い立ったのは、この方法は、増田が開発したものでも、独自に気付きを得たものでもなく、増田の恩師から増田がしてもらったことを子供たちに返しただけなのだということを言わなくてはと思ったからです。ごく一部のブコメに天才とか良い先生だとか、大変気持ちが良く調子に乗ってしまう言葉もいただきましたが、ぜんぜん違います。重ねて申し訳ない。
そういう意味では、増田は凡人ですが、増田の恩師、K先生が天才なのかもしれません。
増田自身がまさに「アホの子」の元祖で、小5~6年の担任を持ってくれた恩師K先生との出会いがなかったら超ヤバかったのです。
増田は、小学校5年生の秋まで、掛け算九九を暗記しないまま素知らぬ顔でいました。
学校の勉強は良くできた方だったと思います。ペーパーテストなどでは基本的には98/100点などがずらっと並ぶ感じ、授業を聞いていれば大体頭に入り理解できる、先生の説明の途中で勝手に教科書の「応用問題」を解き始める感じの子供でした。そして、多動&注意欠陥の傾向が強い子供でもありました。今思えば先生からしてみたら割と厄介だったかもしれません。100点は取れないんですよ注意欠陥っ子なので。歴代の先生全てに「見直しをしなさい」「あとちょっと集中しましょう」と通知表に書かれ続けてきたタイプです。
で、小2で掛け算を習う時に「×の記号はその回数足すという意味です」と先生が言ったのを真に受けて、その回数足せばいいなら九九覚える必要なくね?と何故か曲解して思いこんだ。それから先は、分かりやすい2の段とか5の段とか以外は記憶せず「○回足す」で乗り切った。いや乗り切れるわけがないから、他の教科のテストは相変わらず95点とか98点とかだけど、算数だけ85点ぐらい。馬鹿だったわけじゃないのが災いして中途半端に平均的に点は取れていたから、当時のそれぞれの担任の先生も「増田さんは算数が苦手なのね」程度に判断されていたのだと思います。
ただ、九九を覚えていないと、3ケタ÷2ケタの割り算なんかを解くのが地獄なんですよ。あと倍数とか約数の概念が苦手というか、概念「しか」分かってなくて実践が全然できないという状態。正解できないから面白くない、面白くないから興味がわかない、という状態のまま、分数を学び、少数を学び、速度や割合を学び…、ちっとも理解できてないまま小5になっていました。完全にアホの子のできあがりです。
図形問題や証明問題のようなものや鶴亀算的な文章問題なんかは、式を作るところまでは合っている、が計算を間違う。それも理解できない間違え方をしている。割り算は勘を頼りに予想を立てた数パターンを足し算検証して合ったやつを正解としてみよう(足し算だけで最小公倍数や最大公約数をあてずっぽうで探す要領だったと思います。あんまり思い出せないし再現できる気がしない…)という超絶燃費の悪い解き方をしていたので、その時にイージーな計算ミスをしているだけなんだけど。そして間違わないときもあるので、先生からしたら何で算数だけ点数が悪いのか分かりにくかっただろうと思います。
ところが、K先生はなぜか(後に大人になってから種明かしをしてもらうのですが)、私が九九を覚えていないことを見破ったのですね。
ある日、放課後に一人で残りなさいと言われて、超絶びくびくしながら教室で待っていたら、教科書を山ほど抱えたK先生が、増田の算数嫌いを一緒に克服しよう、と言ってきました。クラスでも勉強ができる方の子供だったし、私より他に勉強を見てやった方が良い(失礼な言い草だな)子がいるのに!と、驚いて、そして腹が立ったのと同時に、凄く怖くなりました。
ばれたくなかったんです、アホだってことを。
ずーっとズルをしてきて、九九を覚えてないズルい生徒だとばれたくなかったし、分かってないのに何となくやり過ごしてただけで本当は何にも分かってないアホだってことも、絶対にばれたくないと思ったんです。K先生は生徒思いで自由なタイプの教師で私はとても好きでしたから、なおさらばれるわけにはいかなかった。なので家で計算ドリルやればいいでしょ!とか、じゃあ塾に通う!とか、お父さんに教わるからだいじょぶ!とか、忘れたけど色んな事を言って逃げようと思った。でも誤魔化されてくれずに、「ひょっとして九九を覚えてないだろう?」と当てられてしまい、号泣したんですね。恥ずかしいのと悔しいのと腹が立つのと色んな悪い感情が渦巻いたのを覚えています。凄く辛かったし恥ずかしかった。
そこから多分数回、K先生は放課後付きっきりで相手をしてくれました。まずは九九を覚えてきなさいと、絶対に役に立つんだから先生を信じてくれ、と言われました。K先生を信頼していたのでその言葉も信じることにしたんです。結果的に信じて大正解、あんなに苦労した計算がこんなに簡単に!と思いました。アホの子丸出しです。
まぁ勘で割り算解いてたわけで、7の段とか8の段とかの九九の深いところがあいまいな程度でうすらぼんやりとは覚えていたのだとは思います。母親に白状したら本屋さんで九九の表のを買ってきてくれたのでトイレと風呂に貼った、小5なのに。でも小5だから本気だせばすぐ覚えられる。
その後は、取りこぼしていた分数(九九が分からないと約分が厄介)、少数(分数が飲み込めてなかったので少数と割合の概念が全く理解できてなかった)、速度(以下同)などなど躓いていた個所を一通り先生と一緒におさらいをしたら、算数でも98点取れるようになった。100点はめったに取れません注意欠陥っ子なので。
一度、放課後に残されている私を同級生の男の子が数人からかいに来たことがありました。優等生と思われていた増田が!と面白かったんだろうと思う。ただでさえ劣等感に苛まれてべそをかきながら(実際に分からなくなるたびにべそべそ泣いていました)教わっているのにクラスメートにからかわれて死にたい気持ちでしたが、K先生が、勉強ができるようになりたいと頑張っているものを笑うな、と怒ってくれたことを鮮明に覚えています。
その後は、からかいに来た生徒たちも一緒に「K先生と算数をおさらいする会」がしばらく続いたように覚えています。最後はかなり大所帯になっていた記憶。ほとんどの生徒から慕われていたのです、K先生は。
大人になってもこのクラスの同窓会は続いています。高校卒業した年の同窓会で、ふと思い出してK先生にどうして九九が分かってないことがバレたんですか?と聞いたら、テスト用紙の隅っこにいつも消しゴムで消した計算跡があって気になっていたこと、ある日消しが甘い時があって見てみたらひたすら関係ない足し算をしている跡のように見えるが何故???というところから、観察をしてみたらひょっとして、と思ったということでした。掛け算を何度も足してたのを気付かれたくなかったし恥ずかしかったのか、証拠は隠滅していたんですね姑息なことに。筆算はそのまま解答用紙に書いてあるのになぜ別の計算が必要?そして何故消す?、というところから類推されていたらしい。本当に些細なことからだったし、それ気付かれてなかったら、下手したら高校にも行けなかったよ私…。
私自身がアホの子であり、アホであることを許して丁寧に付き合ってくれて、気持ちも分かってくれた(九九の概念を理解してたのは増田の良いところだと褒めてくれた、そしてそのあとを面倒がるのは増田のダメなところだと怒られた)K先生から教わったから、私が人を教えるときにそれを使うことができたんです。私が成したことではなくK先生の教えがあったから。
成人式の後に、K先生の家に同級生たちと一緒に押しかけ酒を飲んでいた時、私たちは酔ってゴキゲンで、先生をべた褒め(先生がいなかったら私ヤバかったとか云々)してたら、K先生は、親や教師や目上の者から恩恵を受けたと感じてくれたなら、それを俺に返そうと思わなくていいから下に渡してやりなさい、とおっしゃったんですね。で、それを実践しただけ。
K先生はとても個性的で自由で、保護者の中には批判的に見る人もいたような型破りなタイプの先生で、教わったことはこれだけではなく抱えきれないほどあります。K先生のそのクラスは良い年をした今でも同窓会をするほどのつながりが深くありますが、その中で小学校の先生になった人が二桁いる。割合で言うとクラスメートの2割弱が小学校の教師になりました。私のようなボンクラがならなくても、K先生に感銘を受けた優秀な先生が頑張っていてくれるので、学校の先生は大丈夫。
いや大丈夫じゃないよね…もっとお金と人を割いてほしい。教師になった友人たちもストレートで職に就けた子はいません。みんな1~3年程度、補助教員の仕事にありついてそこからなんとかポストを見つけて、という感じ。ホント酷いよね…。
増田が友人たちを観察している限りでは、学校の先生は「勉強を教える能力」だけじゃなくて、「クラスという集団を統率するリーダーシップ」「学校のスケジュールを考える企画力」「それをこなす運営力」「ケースワーカー」などのスキルが必要で、かれらはこれを一人か二人だけでマルチタスクでで行っています。
あくまでも口と性格と知能に若干の問題がある増田の私見ですが、今の日本はホントに馬鹿だと思います。何で教育予算増やさないでしょうね…。1クラスは40人でも良いけど(ある程度の人数がいた方がクラス内で多様性を許容しやすいと教師の友人が言っていました。少人数だと浮いた子の居場所を作りにくいそうです)、その代わり担任は3、4人居ても全然いいし(そうすれば学校内で個別指導塾的な役割も持てる)、何なら学校行事の企画運営なんかは更に専属で別の担当教師がいるべきだと思います。名古屋市だったかが小学校のクラブ活動を廃止というニュースがありましたが大英断だと思う。課外活動は地域SCなどで吸収できるとしたら理想の形なんですけどね…。
今の学校は、子供も少ないからポストも少なく教師になりたくて夢と強い意志を持って教師になったという人がほとんどだと思います。増田が報告した塾での出来事なんて、彼らにもう少し余裕があれば増田の15倍ぐらいは良い結果を出すと思う。それなのに。
それはともかくとして、増田は、社会人になって初めて下に付いた先輩から「お前はアホで手に負えないが、唯一の取り柄は教わり上手なことだ」と言われました。K先生が小5の秋の夕方の教室で、私を壊してくれなかったら教わり上手に変化することはできなかっただろうと思います。
その他、耳に心地よかったお褒めの言葉などは、心の栄養にさせていただきます、ありがとう!。一方で、疑問や批判的なご意見で、増田にとって都合よく答えられそうなものにいくつか。
そうですね、増田にとって話しやすいことだけを、それもかなりボカして書きましたので仕方ないです。ごめんなさい。実際は大変でした。
adbが分からなかった子は初めて私が「開眼」した生徒なので思い入れも記憶も多いのですが、躓いた場所に気がついた後は、塾が用意しているカリキュラムや教材をほとんど使わずに、まずはアルファベット用の罫線が引かれたノートを拡大コピーして(形状の見分けがついてない疑惑があったので思いっきり拡大コピーして使った)、アルファベットをaから順番に10回ずつ、声を出しながら書き取り練習!をしました。
何よりも、大手のフランチャイズ塾だったのにもかかわらずカリキュラムを無視した指導をしてもいい、と許容してくれた教室長の懐の深さと"寺子屋愛"に甘えられたことと、先生バイト仲間の優しさ(教えるのが大変な子を私が見る代わりに、担当生徒数を減らしてくれたり、私の受け持ちの子を共有で見てくれたりのフォローをしてくれた)があったからというのはとてもとても大きいです。
あと、当然すぎるほど当然ですが、成績を上げてあげることができなかった子供もいました。元増田にも書きましたが、私は成績が普通の子の指導は得意ではなかったです。勉強にアレルギーがある子供の方が、悪い言い方になりますが、つけ入る隙が見えやすいと感じていました。なので、主に「すごく良くできる子」と「すごくできない子」の担当をしていました。あと、すごくできない子で、一人だけ、どうやっても引き上げられない子がいました。詳細は書けないですが、これは今でも思い出すと胸が痛くなる。
■そんなの誰にだって出来るだろー
増田もそう思います。なのでホテントってビックリしています。そして前段に長々と書きましたが、増田の手柄ではなくK先生のおかげだと思っています。
■生徒のプライバシーは?傷つくんじゃねーの?
浅慮だったでしょうか…アホです。問題が起こったら消すかもしれません。ただ連絡を取り合える子供もいるので耳に入って傷ついたと知ったら直接彼らに謝ります。一応最低限はぼかしているつもりです、ホテルはもちろんフェイクです。あとブクマのご指摘にもありますがabdが区別つかない子というのはそれほど珍しいことではないので…。
■学習障害があったんじゃない?
増田は現在でも専門ではありませんし、当時はアホの大学生だったので判断はできません。増田個人に関しては前記の通り「傾向」は確実にあるだろうなーと思っています。調べてはいませんが。苦労もとても多いがそれなりに個性的で愉快な性質だなと受け入れられています。長くなりすぎるので書きませんが、それを受け入れられたのも恩師K先生のおかげだったりします。
■なんでx=数学なのに英語出てきたむかつく!が察知できたのか
前段の通り、増田こそが元祖アホの子だったからだと思います。掛け算は足し算、なら覚える必要なくない?!という思考停止とその後の悔しさと恥ずかしさがヒントになりました。思いこんだことから一歩先に進むことの大変さ。
長くなってしまっていますが、あと一つだけ、とても興味を惹かれたので。
id:sarensongjing さん、ブログ拝見しました→http://xn--9ckk0f4c7781a7r3b.com/taihen.html
mustの意味と使い方が理解できなかった、とかすごい分かります!
増田の経験ですが、英語の理解には段階があったように思います。
私の教えた子はみんなこの辺からスタートでした。まずはアルファベットが呪文じゃなくなるようにしなきゃ、だった
第二段階:意味は分かってないながらも、音読は出来るようになる
音になる=過去に耳から得ていた情報を、英語の勉強に使っていいんだよと理解してもらった。呪文から、普段自分が使っている言葉と地続きの「情報」になるだけで、かなり気持ちが楽になるようでした
第三段階:たまたま知ってた和製英語から類推して、薄ら何を言いたいのか分かるような気がしてくる(気がするだけ)
夜やってるからナイター、でnightは夜!みたいなこと。既に持っている情報を使って新しい知的好奇心が湧いてきたということでもあるかなと思っていました。ただしほとんどの子が、頻繁に間違ったことを言ってくるので可愛くてしょうがなかったです。ダジャレか!
これをしばらく単語覚えゲームとしてやってたら、自然と、接尾語の存在に気付いてくれました。言語は、それぞれ意味を持つ小さなクラスターの集合であるという「概念」が体に沁み込んできたという感じ。理解は、もちろんしていないんですが笑 こうなるともう呪文ではなくなる。
そういえば、nightをナイトと読むというのは、なかなか難しいとこではあるんですが、英語は比較的素直に音とつづりが連関しているので
無理やり読んでごらん?ニグフト!、なんか似てる言葉あるでしょ、えーとえーと………ナイト?!とか、そういう風に付き合いました。
アルファベットを音読できるようになりさえすれば、割とやりようがある。文法もシンプルですしね。
第四段階:文章はどうやら並び順が決まっているらしいと薄ら思い始める
おもしろかったのは、文法の発見よりも、接尾語の発見の方が全員早かったんですよ。単語同士の共通点を探したくなるのかもしれない。-fulとかね。fullがくっ付いたんだよー、だから○○がいっぱい!って意味になる、と言ったら目を見開いてた。
単語も、あるクラスタの集合体である、という理解ができたら比較的早く、文章もあるクラスタの集合体である=文法を発見してくれました。並び順って日本語だって決まってるジャン、と言ったらそれからはすごく教えるのが楽になった。
ここまで理解が飲み込めていないと、助動詞の大切さや意味や力が分からないだろうし、mustを覚えるのはイヤだなと思ってしまったのかもしれないですね…。
増田は、牛よりもゆるやかなスピードで付き合っていました。ある子供は、第三段階で中3の冬だった記憶があります。教室長はハラハラだったと思う…。受験校を決めなきゃいけない時期だったのですが、お母様に、担任の先生の説得をお願いしました。お母様はもっとハラハラだっただろう…、お願いだからあと1回次のテストの結果まで見てくれと。あとちょっとなんだよー!という気持ち
なんかひょんなことから月蝕歌劇団の公演を観てきた。
『怪人二十面相 黒蜥蜴復活篇-ガス人間第二号とフランケンシュタイン-』
『ピーターパン 月蝕版』
自分にとっては初めての月蝕歌劇団。
忘れてしまわないうちに記憶を記録に変えるため、レビューを残しておくことにする。
(月蝕歌劇団を知らない人は目の前の箱でググってほしい)
.
■全体として
これ、過去の演目を見る限り、そう間違ってはいないはず。
自分のボキャブラリでいうと、ボルヘス、池澤夏樹、イタロ・カルヴィーノ、筒井康隆、このあたり(マルケスは積ん読状態なので知らん)。
『怪人二十面相』やら『ピーターパン』やら、もとからマジカルな舞台設定の既存作品をさらに2つも3つもカットアップ、マッシュアップして、"魔法世界の中で、さらに有りえねぇ超現実が起きる"ある意味なんでもありの“ごった煮”的な世界設定を作って、舞台の制約が許すかぎり絢爛豪華なスペクタクルに仕立てる。
で、そこに昭和風俗をまぜ込んで(たとえば突然、山口百恵のワンフレーズが出てきたり、吉本新喜劇的なシークエンスが乱入してきたり)、さらに'60年代新宿のアングラシーンの楽屋オチ、「唐十郎と李麗仙が~」みたいなネタをチクリ、チクリと混ぜ込めば月蝕歌劇団になる。
.
あと、これはどうかな……はずれてるかもしれないけど。
60年安保、70年安保的な新左翼の臭いと、その文化の“祭りの終わり”みたいな寂寥感が通底しているような気がする。
自分が当時のアングラシーンの空気と政治的な空気を混同しているだけかもしれないけど。
でも、“岸信介”とか、“ロシア革命”とか、そういうワードはちらほら出てくる。
2演目とも、終盤クライマックスにマシンガンの乱射をきっかけに急速に話が収束するところも、かならず流血をみるところも、まあ、ほら、いろいろと。
.
ともかく自分にとっての月蝕歌劇団はそんな感じ。
.
あと、演目の間に『詩劇ライブ』というのがあって、基本は歌唱ショー。短い芝居と群舞。
キャストの紹介も兼ねている、のかな?
.
良かったかって? うん、良かった。
ただね。
大正末期(1910年代)の冒険小説、明智小五郎シリーズが戦後(1945年~)に伝奇ロマン化したものをアングラ時代(1960年代)の空気感で舞台化しようとして、当時の若手(高取英、1985年)が古豪となって2017年に上演した作品世界に、どの時代の気分で接すればいいのか、混乱するところはあった。
寺山修司とかが登場する楽屋オチに、どの時代の気分で笑えばいいのやら。
.
良かったところは……、
舞台は超現実的なんだけどプロット自体は、なんというか、それぞれの人物群が自分たちの課題の解決を目指して動くような、破綻も不条理も無いオーソドックスな作り。
ときどき舞台袖で狐舞が始まったりとか、解釈に困るような隠喩的な演出が入るほかには、ストーリーを楽しむのに支障はない。
.
くわえて、これは自分が舞台観劇の初心者だからだろうけど、衣装と舞台と演技と、つまり色々と作りこんだ箱庭を見ているような感覚。
これが新鮮。
そりゃ、どんな超現実もCGでリアルに作ってしまうハリウッド映画はすごいけど、いっぽうで、いろいろと“作りもの感”のある世界を、19世紀の見世物小屋のパノラマのぞき窓みたいに見ている感覚が良い。
(どうしても想像できない人は、映画でいうと
あたりを思い浮かべてください)
同じビジュアルスペクタクルでも、モデリングとレンダリングが古びてしまったら一気に観る価値がなくなってしまうVFXではなくて、どんなに古びても観ていたくなる、吊り操演とミニチュアと火薬の特撮みたいな。
.
で、そこに少女歌劇団(厳密には若手女性主体の歌劇団)の、なんというか、キャッキャウフフ感がのっかってくる。
実際、終演後にはチェキの時間があったりと、アイドル公演的な。
(昨年だか一昨年だかに『アリスインデッドリースクール』を観たときにはチェキと握手会があったけど、そういうのって少女演劇のスタンダードなのか?)
というわけで、全体として
.
1)呪術的なストーリーテリング
2)箱庭的な幻想感
3)若い娘さんたちが頑張ってる感
.
が、それぞれX軸、Y軸、Z軸に広がって立体的にホンワカした気分になってくる。
これで役満。いい気分。
.
.
■岬花音菜
歌、ダンス、芝居、3枚そろって超人。
もともと彼女がアンテナに引っかかったから舞台を観に行ったわけで。
行く前は「ひょっとしたら芝居が弱いかなー」と思ってたけど、そんなことはなかった。
純朴ショタ(少年探偵団の小林少年)からガラッパチ女子高生まで演じ分けていた。
いま確認したら、全体の振り付けもやってる。スゲェよこの人。
.
■白永歩美
上に書いた岬花音菜嬢がトップか一枚看板かと思ったら、すごい人がいた。
白永歩美。
OG客演なのか、現役トップなのか、よくわからん。(そもそも一般的な意味でのトップと、月蝕歌劇団の“ヒロイン”とか“トップ”の意味が違うのかもわからんが)
動いて良し、喋って良し、歌って良し。加えて舞台向きの強力な眼と唇、長い手足その他ビジュアル。
ピーターパンになって最後は飛ぶ(榊原郁恵ばりとは行かないけど)。
普段は何やってる人だ? 専属か?
.
■白川沙夜
コメディ、アクション、ストーリーテリング、怪盗紅あざみのパートはほとんど彼女一人で回していた。
アンサンブルも彼女が周囲をブン回している感じ。(いや、周りが抑制しているのか? そこまでの鑑賞眼は俺にはない)
イヤそりゃ紅あさみ役なんだから当然といえば当然なんだけど、そういう長時間の高負荷に耐えられるキャストなんだから、信頼性の高い人なんだろう。
.
■新大久保鷹
で、この人。
発声から演技まで、一人レベルが違った。
いや、レベルというのとは違うな。
キャラクターの性格と感情と現在の意図がわかりやすい、演劇らしい演劇をしていた。
キャリアの違いか。
.
■河合瑞恵
この人というか、この人を見て思ったことを書く。
河合瑞恵さん、男役として帝国軍人とラスプーチンを好演。なんだけど、それとは別に幕間のライブで『夢は夜ひらく』(藤圭子)を歌っていて、これが実に良かった。
そこで気が付いた。
いや、大人の女性のキャラクターは出てくるのよ。でも、『二十面相』の誘拐少女の母親にしても、『ピーターパン』のアレクサンドラ皇后にしても、設定上の年齢よりは10歳か20歳は若いキャストが演じてる。黒蜥蜴も紅アザミも、おそらく。
少女とショタと男役とサポートの男優だけで構成されていて、大人の女性の存在がすっぽり抜け落ちてる、この劇団。
いつもそうなのか? そういうコンセプトなんだろうな。暗黒タカラヅカだし。
.
■嘴音杏
上手い、凄い、空気も変わる。専業で本業なんだから当然か。
ただ、ほかのキャストが黒を基調にした演出で、おそらく劇団のストック音源をバックにJ・A・シーザーの幻想世界や女心とかを切々と歌ってるところに、パーソナルカラーの赤コルセットと赤ドレスで生バンドの高音質2MIXをバックにブルースをゴリゴリ歌って月蝕歌劇団を3分間だけ痴人倶楽部にしてしまった感じがする。
良いか悪いかは別として。
芝居は。んー、良しあしが言えるようなキャラクターじゃなかった。
政治的に正しくない、だけど、ある意味では由緒正しい戯画化された“インディアン”だったので。
.
明智小五郎+α役。オフの顔を見たら、アラかわいいお嬢さん。ベテラン主体の劇団だったら、小林少年をやっててもおかしくない。
客演らしい。
「美丈夫ですか? やりますよー」といってこなせる彼女みたいな人が、実は隠れた高能力者なのかもしれない。
だってあれよ? 明智小五郎と黒蜥蜴といったら、つまり天地茂と丸山明宏よ? そういうダークで苦みのあるキャラを演じて象徴的にせよベッドシーンまでこなす。役者ってすごい。
そういえば高畑亜美さん。一緒に観劇した元同僚が「あの黒ボンデージの人は役者魂を感じる」と言っていた。
.
■北條華生
緊縛師をエキストラで連れてきたのかと思ったら、そのままシレっと芝居を初めて、V・フランケンシュタイン博士を演じきってしまった。しかもうまい。
調べたら緊縛師ではなくて緊縛もこなす役者さんだった。みんな多芸なのね。
吊るしのとき、役者の影で見えなかったけど、1/2なり1/3なりのプルアップ・システム(滑車みたいに距離2倍、荷重1/2にするロープワーク)をやってるはずで、一瞬、芝居が停滞したように見えたけど、あれでも相当手際が良かったんだなと後から思った。
.
■はるのうらこ
北條さんのロープワークもさることながら、吊るしというのは吊るされる方にも技量がいるわけで、ハーネスをガッチリつかんだまま気絶するという難しいことをやっていた。
男役。
悩める青年将校をきっちり演じきっていたけれど、華奢なのはいかんともしがたい。女性役であらためて見てみたいと思った。
.
■中村ナツ子
な!に!も!の!だ!? こ!の!ひ!と!
Web/エディトリアルデザイナー、ライター、イラストレーター、Photoshopper。
チャラっと調べてみたけれど、原稿(というか体当たりルポ)もロゴデザインも依頼主のテイストに合わせて手堅くこなす。
役者で声優。前説もこなす。となりの知乃さんにも目配りしながら観客席と当意即妙のやり取り。
舞台にも立つ。しかも端役じゃなくてしっかりスポットのあたる役どころ。
これでJavescriptとSQLが書けたらホンマモンの超人や。
こういう人が一番まぶしい、そして怖い。
.
足りぬ足りぬは工夫が足りぬ。いやそうなんだけど、せめて南部十四年式拳銃は用意してほしかった。ポスターにもあるんだし。
ネバーランドの崩落シーン。大道具の意地と苦労がしのばれる。というか、そのための柱だったのね。
周囲の柱といい、中央の小部屋といい、随所に設けられたピットといい、演目に合わせて必要十分な空間の設計がなされていることに、いまさら感心する。
意地と苦労といえば、ピーターパンの飛行シーンも、無くても成立するだけに、「これをいれねば!」とウィンチを仕込んだ意地と心意気がうかがえるよなぁ。
ところで、いま調べたら、中央の小部屋は常設みたい。
なるほど、上手と下手のほかに中手があると、バーン! と登場するシーンとかに便利だよね。
.
『絶対運命黙示録』『私の中の古生代』(←だったっけ?)しか知らなかったんだけど、「ほかにどんな曲があるんだろ」と思ってたところ、つまりはこれこそがシーザー節だった。
主旋律の音域を広く取ってロングトーン多用おまけに変拍子の幻惑的なスタイル。
これがそのまま歌手泣かせの難易度となって跳ね返ってくるわけで。ノリで合わせていたら絶対にロストする、ブレスで死ぬ、超絶覚えゲーみたいな世界。
こりゃ役者さんが大変だろうと思った。
あと音でいえば、既成の歌謡曲のダビングもの、J・A・シーザー氏の打ち込み音源、ボーカル無しで舞台で歌うもの、ボーカルありの既成曲で舞台でも歌うもの、マイクあり、マイク無し、古いローファイ音源と新しいハイファイ音源、とバラバラのチグハグだったのが気になった。
歴史の長い劇団だから地層のように多種多様な音源が混ざってるんだろうと想像するけど、どこかで専門家がDAWで新録して整理しないと、大変なことになると思う。
あとマシンガン銃声のポン出し、キャストにトリガーを渡せるような仕組みはないものか?
.
……んー、こんなところか。
機会があったら、一度は観てみても良いと思います。そこでハマるかハマらないかは、あなた次第。
自分? チャンスがあったら、もう何回か行こうと思ってる。
女の人の部屋に上がりこんだ男がセックスしようとして失望されたという話をtwitterで見かけた。被害にあった女の人はとてもかわいそうだと思う。部屋に上がり込んだらセックスができると考える男はいる。部屋への誘いをセックスの許可と受け取る男は確実にいる。そこのところは空気を読んで区別をつけろと言いたいかもしれないけれど、明文化されていないコミュニケーションをすべての人間に求めることの方が愚かだと私は思う。明文化されていない暗黙の了解を読み取ってコミュニケーションをとることがどうしてもできない人間がこの世界には少なからず存在して、ことセックスに関しては他人のそれを観察して学習することも、死に覚えゲーのようにトライアンドエラーを繰り返して身に着けることもできない。なにしろ、一度強姦未遂になったら関係の修復は難しいし、経験の絶対数を日常の会話ほどに稼ぐことはできない。
「だから部屋にあげた女が悪い」と言いたいわけではない。ただ、セックスするかどうかを女性が明言するような社会になればいいと考えている。荒唐無稽に思えるかもしれないけれど、これが悲しいことを回避するには一番手っ取り早いんじゃないかなと思う。だって、『部屋に上げたら勘違いした男がガッついてきて失望した」って話がある一方で、「部屋に上げたのにあの野郎一切手を出してこなかった。私を女として見てないな」って話も見聞きするでしょう?慎重な男なら前者のエピソードにしたがって女の人から離れていくだろうし、思慮が足りなければ後者の話を鵜呑みして部屋に上がればガッつき出す。これは仕方のないことだろうし、女性としても慎重な男をみすみす逃して思慮の足りない男を吸い寄せ続けるのは損が多すぎる。だったら、もうセックスは男が誘うんじゃなくて女が宣言するようにすればいい。そういう宣言をする女が「慎みがない」だとか言われないような社会になればいい。私はそう考える
http://info.nicovideo.jp/gamemaga/satsuriku/
評判を見て最後までやってはみたが、実況者のオカズ、その実況信者のオナネタの域を全く超えない、実に退屈なシロモノだった。
マップチップはキレイだったが、マップは出入口がわかりにくい上に、狭いマップをグルグル移動させられるだけだった。
ゲームとしてはクリーチャーの出てこない2D「サイレントヒル」程度だが、ひたすら作者の都合に合わせて進めるのが退屈なこと退屈なこと。
追いかけっこは工夫皆無の覚えゲー。いちいちアイテム欄から鍵やライトを使わせる意味はあったのか。フラグたても本当にご都合主義。
○朝食:ナポリタン
○夕食:ほか弁の、のり弁
○調子
普通。
と思いきや、深夜に起きたら、トイレのトラブルが発生。(水が止まらない)
ぐぐってもよくわからないので、仕方なくトイレのトラブル的なお店に連絡し、到着をまつことに。
お金ないのに!
○Ryse
変わり果てたローマに帰ってきたアリウス。
謎の女神からダモクレスとなりローマを人民に返す事を言われて、ダモクレスの格好をし、剣闘士となり復讐を果たしにいく。
皇帝の二人の息子たちを殺していくもピンチになり、軍団長に助けられる。
そこで復讐の為に将軍につき、再びローマと共に戦うことを誓うアリウス。
恩人の軍団長の死、因縁のライバル(親が皇帝が原因で殺されたもの同士)ブーディカとの決闘などがありつつ、
(こう考えると、第一章で皇帝がダモクレスにびびってたのもやっと理解できるね)
そしてボロボロになりながら(この特殊なQTEをこなしながら進んで行くのは気持ちいいね)、なんとか復讐の対象の皇帝ネロと相打ちとなるアリウス。(相打ちとなるさい、ネロ自身の銅像の剣で貫かれ予言が成就する)
最後の最後、女神が謎のほくそ笑みをし、全ては神の手のひらの上的なオチ。
う、うーん、面白かった! 面白かったぞ!(自身に言い聞かせるように)
プレイ時間は相当短かったけど、映画のようなゲーム性だからそれはよしだろう。
アクションゲームとしては、連打するだけみたいな簡単なゲーム性じゃなく、相手の動きを覚える覚えゲー的な要素もあって面白かった。
結局、皇帝ネロの横にいた神様?やアリウスにダモクレスになることを示唆した女神?がなんだったのかよくわからないし、
オチの「結局は神の手のひらの上なのだよ」という代理戦争的なお話もイマイチぴんとこなかった。
とはいえ、XboxOneのはじまりを告げるにはふさわしくない、というほど酷い出来でもなかった。
合格点は十分つけられる出来だった、満足!
さあ、次は何のゲームを遊ぼうかなあ。
桝田さんがいろいろ叩かれているのだが、俺屍2については現時点で評価しきるのが難しい。
評価に15年かかるんじゃないかと思っている。
なぜそう思うかのポイントをまとめた。
俺屍2はとにかくランダム性が強い。周回プレイしてもひとつとして同じプレイができないようになっている。不思議のダンジョンのトルネコやシレンなんか目じゃない。
スタートする国からしてランダムだ。ダンジョンの配置や構成もランダムになっている。なので、攻略する順番も人それぞれだ。
ダンジョン毎に出てくる敵と敵が落とすアイテムには一貫性はある。
ストーリーが進むと遠征できるようになり、様々な国にいけるようになるのだが、これも周回プレイ毎に変わる。
国が違うとダンジョンマップや正解ルートが変わるので、同じ名前のダンジョンでも国が違えば、最初から覚え直しだ。
天才的な記憶力がないと、忘れるというか混乱する事この上ない。
前作でははじめから交神(ダビスタにおける交配だと思ってくれてかまわない)が限られており、一部の雑魚敵やボスを特定の条件で倒すと交神できる神様が増えるようになっていた。
俺屍2でもそこは基本システムとして同じなのだが、今作はとにかくすさまじい。
誰かを解放して交神できるようにすると、すぐさま誰かがいなくなり、ところ天式になっている。
状況の変動が激しいので、繰り返しになるが、天才的な記憶力がないと、忘れるというか混乱する事この上ない。
前述の2項目より、マップを覚えるのが大変、交神のリストがころころ変わるという点が円滑なプレイへの障壁をとにかく上げている。
緻密なメモというか旅日記を記録しながらプレイしてくださいね、と言われているかのようだ。
難易度を優しくしてもマップを覚えるのが楽になるとか、交神のリストの変動が緩やかになるといった調整は一切なされていない。
快適にサクサク遊んで進めるというゲームバランスではない。迷いまくるし、探しまくる、覚えられないのでメモをとらないと混乱するという別の意味での難易度が存在する。
今作は「鵺子(ぬえこ)」と呼ばれる転生するキャラクターが重要キャラである。
ところがこの鵺子、固定職業でありかつストーリーを進めるためにはイベントボス戦に必須となる制限がつく。
前作ではパーティー構成については自由度があり、プレイヤーの裁量によって決定されていたのだが、今作は鵺子の存在により1/4の自由を奪われる事になる(イベント進行時だけだとしても)
これはこれまでになかった大きな変更であり制限となる。自由を奪われたとプレイヤーが感じるのも少々無理がないように感じる。
この時点で鵺子に対するプレイヤーの心象はポジティブな方向になりにくいのだが、ここで鵺子中心に神々の裏話や事情がストーリーと絡めて展開される。
プレイヤーを「一族」ととらえると、異分子として鵺子という存在が部分部分で強制的に入れられるだけでなく、異分子中心のストーリーが展開される訳だ。
これを面白くない、不満を感じる人が出たり、拒否反応が出るのもある意味自然な話である。
本質的には主人公は鵺子なのだ。プレイヤーの育てた一族たちは添え物である。パセリ扱いだ。
何回でも遊べるゲームという事で周回毎のランダム性これ極まりというバランスになっている。
ゲームを進める上での記憶力がとにかく問われるので、状況の整理や記憶力がゲームのプレイ難易度にそのまま反映される。
向いている人と向いていない人の適正がはっきり分かれる部分が俺屍2にはある。
向いていない人にとっては四苦八苦しながら遊ぶ事になるわけだが、そこに制約として鵺子がパーティーに入るわけだから拒否反応が出る人はとことん出るだろうと思う。
なので、現段階での俺屍2の評価というのは「向いている人」と「向いていない人」の振り分けが行われている過渡期だと考えた方がいい。
スルメゲーを出したと思ったら、スルメが固すぎてアゴが丈夫な人しか味わえない究極のスルメゲーが出てしまった。
アゴが弱い人がいろいろ文句を言っている。それが現段階ではないだろうか。
もうしばらく時間が経ち、いろいろな仕様が解明されたら、少々柔らかくなり味わいやすく楽しめる余地が出てくるスルメゲーになる余地があるので、未プレイの人や今拒否反応を起こしている人は現段階で最終判断をするのではなく、落ち着いてからやってみてはどうだろうか。
・マジレスしていいのかな?八神のダブルカフスシャツ&ボンデージパンツって格好は、当時(一瞬だけ)流行ったネオパンクと呼ばれるスタイルが元ネタです
・その気持ちわかる。でもまず「飢狼伝説」のダサさに中坊のおれは腰を抜かしたものだ。SNKの美意識は変だった
・ふれあいの心/駄菓子屋やドライブイン等のゲーム機はインカムの5~7割に相当するレンタル料で問屋が貸し出す仕組みなためインカムの低い田舎には高(くて新し)いゲームは回らない。買うとリスク高いし。いやー指貫グローブはKOF以前に特撮ヒーローが結構つけてたような記憶あるよ。/「記号的オタアイテム」でコーディネートしよう!という企画を考えたことあるんだけど、何らかのチートしないと綺麗に仕上がらない
・言ってることはよくわからんがオタクがバンダナするのはラルフの影響ですよね?/有名プレイヤーが都市名+キャラ名で呼ばれるのは、バーチャだけでなくその時代の格ゲー界全般の慣習だよ。サイキとかスパIIXとか。
・そいうや、格げー好きの友人も指抜きグローブだったな。影響はあったのだろうが、基本的なところは、オタクは他の物に金がかかるからとても1万円を超す衣料品に手を出せないという話で終了。
・kof94-96あたりは50円で3時間くらい連勝して遊べた。 というか、50円で1プレイ出来ること自体田舎だったのかな、最近そんなのみない
・'94まではまだオタファッションの流れ。庵にボンデージパンツを取り入れた時点でヲタが平伏したんだよな。でもその後のメンズナックルみたいなお兄系ってのはKOF的センスをヤンキー還元したものと思ってる
・確かに自分が学生の頃(15年くらい前)、牙狼伝説が流行っててテリーボガードのコスプレみたいなカッコした人がよくいたよ~。本人はカッコいいと思ってるんだろうけど、当時から疑問だった…。
KOFの一部のキャラが壊滅的にダサかった理由、先行者(カプコン、セガ)に追従できない内部事情、キャラゲーと侮蔑されてもキャラ作りの手を緩めない態度、全てが繋がった気がした。
確かにテリー・ボガードはダサかった。壊滅的にダサかった。名前からしてドキュンネームよりヤバイ。だが、どうしたわけか田舎のシンナー吸ってそうなヤンキーにだけは人気があった。都会の身には、土田舎の事情は想像でしかわからない。
だが、上のコメント群で地方のトンでもない事情が垣間見えた。毛沢東の共産化政策が如く、SNKは地方でまず人気を取ることしか突破口がなかったのだ!だから、ヤンキー受けするキャラを作ったわけだ。(後から考えれば、キャラゲーという概念もKOFによって一般化したものだ。)
当時のゲーセン事情は、まさに貧乏ゲーセンと大規模ゲーセンに分かれる時期だった。大規模ゲーセンでなければ、バーチャなんぞは入らなかった。バーチャは確か、めっさ高かった。後にマニアック過ぎて失速したスト3に関して、カプコンの人が”この基盤が・・、このモーションが・・・”と高性能さを誇らしげに語っていた記憶がある。高性能さでは、SNKはまともに追従できるはずもなかった、主力が12.5メガショック!ネオジオであったのだから。
だから、上のコメントにあるように、主戦場であるアミューズメントストアだけでなく、駄菓子屋などでも人気を取れるような仕掛けを作る必要があったわけだ。「SNKの美意識は変だった」と言うよりは、SNKが、土田舎の美意識に一部合わせたと考えるほうが、おそらく正しいだろう。確かに、リョウとか言うスト2のリュウのパチモン(昇龍拳のモーションまで!!)が作られるように、イカれたところはあった。
ファッションについては、さっぱり分からない。元の文章の「指切りグローブ」云々はネタなのだろうと思う。指切りグローブは仮面ライダーの世界にしかあり得ないでしょ。常識的に考えて。
八神庵は格好良かった。マジで。ただし、暴走庵になるまでの初期バージョンの話だ。そういえば、腐女子向けにキャラ作りをおっぱじめたのも、SNKではなかったのか?少なくとも、キャラ作りのベクトルが、セガやカプコンとは全く異なっていたように記憶している。
「kof94-96あたりは50円で3時間くらい連勝」→100連勝越えですか?狩り反対!
最盛期を迎えたのは、くだんのスト3がマニアック過ぎて客がKOFに逃げた時期、KOF96~98辺りにあったように思う。残念なことに、そのころから格ゲーブーム自体も退潮に向かっていた。スト2ダッシュのころは、新ゲーを投入しなくとも客が途絶えることはなかった。そこからだんだん、新ゲーを投入してから半年頃はというように新しいゲームを入れてからの客の入りが減らない期間が短くなっていった。
いつしか、対処法とコンボをある程度覚えていないとどうにもならないことから「覚えゲー」とも呼ばれることになり、「バッタゲー」とも蔑称され、”夏の祭典”であるはずのKOFの新作が出る時期が伸び伸びになっていった。