はてなキーワード: チートとは
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めちゃ面白かった。久々に良質な「ツンデレ」ヒロインを描き出してくれた作者に感謝。
Amazondではやれスクールカーストものだ、AURAと違って構成力が、みたいな評価が目立つけれども、そんな事どうでもいい。良くはないけどそれは二の次だ。
この作品のAURAにもない特徴は、学校の空気の話よりも、久々に良質な「ツンデレ」ヒロインを描き出してくれたことだと思う。大事な事なのでry
というわけで、個人的に大満足でした。ちひろまじかわいい!ツンデレツンだな。
ツンデレ系のヒロインとうまくいくためには、ある程度主人公側にも
「対等にやりあうガッツ」や、ヒロインの芯の部分に踏み込む厚かましさが必要だ。
この作品の主人公は、裏技的な方法でヒロインの内面を知ったのちに接する。
つまり、先にデレの果実を味わうことでヒロインを好きになれるわけだが、一般にはそういうケースはない。
主人公が臆病だったり、空気読み過ぎるタイプだと、上手くいかないのだ。
5年くらい前のほうがラノベやエロゲの主人公はヘタレだと言われていたじゃないかとも思う。
よく考えてみると、ヘタレというのは今から振り返ると悪いことばかりでもなかったような気がする。
というより、ツンデレヒロインとうまくいくもう一つのパターンがこのヘタレ系だと思う。
ツンのトゲ部分とぶつかるのではなく、ひたすら受け止めて、包んでしまうというパターンだ。
ヘタレ系主人公は一般に気弱であったり、決断力がかけているなどの欠点が指摘される。
しかしコミュニケーションが高く、空気が読める、自分の気持ちをゴリ押しするより相手や周囲に配慮できるという長所もあった。
なにより、男であるにもかかわらず俺が俺が、と自分を押し付けない。
「受身でいることに耐えられる」ってのはすごいことだ。この難しさ、あり得なさは男からしたらファンタジーレベルである。
私自身、男として「男はかくあるべし」ってイメージがあるから、
こういうヘタレ系主人公と自分の望ましい方向には大きくずれがあり、苛立ちを感じることのほうが大きかったけれど、
もう自分の分身としてみる必要もなくなり、純粋に他者としてみると、いいところも見えてくる。
ただ、ヘタレ系の主人公がある程度リアリティを感じさせるには、
本来「お父さんと娘」とか「兄と妹」といった関係のように、そもそも力関係が非対称というか、男側が有利であることが必要になる。
ただ受身なだけの、自己主張しない男には、女がそもそも見向きもしないからだ。
表面的には弱腰に見えて、直に接すると大人である、安心感がある、そういう所があって、初めて女性も多少は魅力を感じるのではないかと思う。
私自身はただのヘタレなので、尻に敷かれるだけであり、その経験からもヘタレの部分に魅力を感じてもらえるとはとても思えない。
そもそもツンデレヒロインはほとんどの場合個人として優秀である。
優秀であるからこそツンが映えるのであり、ツンが機能するからこそデレに価値が生じる。
無能なツンデレなど、無能なツンの時点でゴミであり、そんな奴が出れても豚の鳴き声にしか聞こえない。
それに対抗する主人公は、ヒロインに対抗する何らかの優位を持っている必要がある。
<小早川ブログがなかったら>この子はいわゆるツンデレ少女だったと思う。
んで、この主人公だとおじけづいて彼女と深い関係になることが出来なかっただろうと思う。
ヒロインの内面が見えるくらいの優位を確保して、ようやくツンデレヒロインと向き合える。
ヒロインは、主人公の優位の部分に魅力を感じる。だが主人公のそれはただのチート。
それをさらけ出したら魔法が解けてバランスが崩れてしまう。さてどうしよう。
主人公の「分」を考えると星奈ではなく夜空がお似合い。しかしメッキのお陰で星奈とうまく言ってる状況をどう変化させるか。
とかね。星奈は間違いなく魅力的ではあるけれど、この先納得行く形で彼女との関係を描けるのか、疑問。適当に夜空とくっついて終わりじゃね?
一時期はただツンデレのヒロインがいる、というだけでよかった。
でも今はそれなりに主人公とヒロインの関係性が問題になってくると、難しいような気がする。
普通の主人公だと、釣り合いの取れるヒロインの魅力は薄いものとなる、
かといって、魅力的なヒロインを作って普通の主人公だとヘタレ死ね、となって楽しくないし、
魅力的なツンデレに見合うだけの主人公は、一般読者とは全く乖離した存在となってこれまた共感できないだろう。
そんなわけで、ツンデレヒロインと、それに見合う主人公を作るのは難しくなってきていると思う。
ツンデレを読みたきゃSFを読めっていろんな人から言われるけど、
SFのヒロインは優秀すぎるし、パートナーの男性もそれに輪をかけて優秀すぎるので全く共感できないんだYO!
そういうことを、この作品を読みながら考えた。この作品は久々に良質のツンデレヒロインを味わえた。
私はツンデレが大好きなのだけれど、それ故にほとんどのツンデレの出来に不満を感じていたので、この作品はとても楽しめました。まる。
#この文章は「シムシティ4」をプレイしたことある人向けです。プレイしたことない人は、攻略サイトなどを見てから読むとより分かりやすいでしょう。
シムシティ4は起債も不可能となりいよいよ収入不足でフローがマイナスになると「上院選立候補のため市長退任」というゲームオーバーがある。国政転出ってなんかリアルでもありそうな話だw
アニメがつまらないというか不愉快な出来なので仕方なく文庫を手にとって読んでますが、面白いすなぁこれ。強烈にグロテスク。
これ村上春樹が好きな人(特に初期)には受け入れがたい作品じゃないかと思うわ。村上春樹の小説に不純物を混ぜ混ぜ込んだゲテモノ食い料理にしか見えない。
ちなみに私は村上春樹が大嫌いなので、こういう作品は大好きですよ。
いま1巻読み終わったところだけど、私的には1巻から3巻くらいまでが一番面白くてそれ以降は最終巻だけ読めばいいかな、と思ってる。
何が面白いって普通の話と逆の方向に進んでいってるってところがいい。
たいていの物語は、未熟な登場人物が、イベントとか試練を越えて成長し、
青春を卒業して大人への一歩を登り始めるあたりで、男坂のように打ち切られるという話ばかりなのに、
はがないときたら、初期状態が一番キャラの完成度が高い状態で、
それを崩してドロドロに溶かして新しい分子結合をつくろうって感じか。化学の実験のようだ。あるいはダメ蠱毒か。
不完全な印象があるキャラってこだかとよぞらくらいで、後はもうそのまんまでいいんじゃね?って思う。
別の話から持ってくると、人間強度が高いというやつですか? 全員がみそしるの主人公みたいな感じ。
己の信念に従って、求めるものを理解し、理想像をすでに見出している。
仮に現実で友だちを作ってもそれの劣化バージョンにしかならない。
現実なんざトモプラスに劣るし、トモちゃんに劣るし、BLより萌えないし、あにきの方が格好良いし、眷属もいない。つまらない事この上ない。
視野狭窄と言われようと何と言われようと、自分だけで世界を閉鎖系として完成させることができるなら、
今の状態こそが一番幸せじゃない?ね、みーくん。
現実においては己の正直は誰かを傷つけ、誰かに嫌われ、誰かに潰される。それが世の中のルール。
だけれども、その正直を許しあう、ただそれだけの関係。
チートと言うか、システムそのものをハックして、ルールをぶち壊しちゃった世界。
そんな世界があればいいよねぇ。 だいがくになってもげんしけんみたいなの欲しいよねぇ。
コミュニケーション?なにそれおいしいの?
twitterは自分が好きなことしゃべるツールであって、賛同以外のリプライは求めてないんですけど?
そういう所で、ついでに恋愛とかセックスもさせていただけると嬉しいですねぇ。
みたいな欲望ダダ漏れの世界観。己の人生を一瞬にかけるその覚悟。清々しいですわ。
いいね、実にいいね。時よ止まれ、今の俺が一番美しいって感じだね。
げんしけんをさらに非生産的に、さらにgdgdに、って発想がすごい。
もうタナトス願望が溢れまくってるね。
次は堕落論とか白痴のエッセンスをラノベ化しないか?舞台は敗戦間際の仮想日本で、オタク活動にいそしむ4人のキリーロフね>作者様
これを読んだ人は他にこんなものを読んでますの欄に「完全自殺マニュアル」「自殺サークル」「20歳の手記」が並んでても驚かないね。
コレ読んで「リア充」とか言って怒ってる人はすごい勘違いしてるよ。
こういうカタチのリア充になりたいなら、それこそ「練炭自殺掲示板」にでも行けばいいと思うよ。
そこで知り合った仲間と運良く恋仲になれれば生還できるんじゃね?って感じ。
・・・正直、読んでてこの乾き具合と生を求めての絶望的なあがきに吐き気がする。
個人的に気持ち悪いレベルで言うと、けいおん<げんしけん<家族計画<NightmareMaker<はがない<マトリクス<君に届けって感じで、
君に届けは私が知るかぎり最もグロテスクな物語で、あのグロテスクさはマトリクスを超えるけれど、はがないもなかなか。
はやく最終巻だけ読んでこの吐き気から解放されたい。(褒め言葉です。私はこの手の吐き気が大好き)
1つだけカップルが成立してこのぬるま湯地獄から脱出して幸せになった後、
残りのみんなは笑顔で自殺するという光景しか浮かばないけどな。
個人的にはこだかさんと夜空以外は、無理に友達なんかつくろうとせずに、
魔人の特殊能力と、剣の性能は別だが、福本剣を一刀両が持つと能力を補完して、原作のゲームや派生のゲームでもかなりチートになるのは確か。
「ゲームの話はしてねえ」って
百回言ってもわからねえんだろうな
俺はあの小説を書いた&元になるネットゲームを運営してた架神恭介って人間の才能や創作に興味がある」のであって
お前みたいなろくすっぽ日本語も読めないような低知能低センスのバカタレが
ウジャウジャ集まって痛々しい自作キャラ持ち寄ってるだけだろ?
小説の登場人物名見ただけでわかるわ。
参加者の8割がたは頭もセンスもサイアクの無価値無能のキモオタなことぐらいな。
お前達の自作キャラやプレイの思い出なんて面白くもなんともないし商品価値もない。
そこに気づいてくれ。
気づいてくれたらもう二度と「TRPGはこうなんだ」って話はしないでね。
もう4回ぐらい言ってるし、今回からオブラートに包むのもやめるけどさ。
ゲームでのようなデメリットを考えないなら、単純に「相手に勝てるような能力が定義されたら勝てる」世界になる。
だから、どちらにせよ無敵なんてありえない。
お前はやっぱり小説読んでないと思う。
普通の相手なら迷わず「お前小説読んでないだろ、読んだとか嘘つくな」っていうとこだけど
お前がとんでもなく頭が悪いことがもう知れてるので
「本当に読んだけど書いてあることを全く理解してない」可能性を捨てきれない。
どっちか判断する意味で
「主人公はどうして土壇場であのような逆転が出来たか」説明してみ。
本当に読んでて理解してる奴なら要点だけ3行で書けると思う。
読んでるよ。
ものすげぇ話がぶれてるぞ。
魔人の特殊能力と、剣の性能は別だが、福本剣を一刀両が持つと能力を補完して、原作のゲームや派生のゲームでもかなりチートになるのは確か。
(あの世界は中二全開の世界観だから、その手の無敵っぽい記述された能力は沢山あるがね)
オリジナルのゲームでは、発動率とかあって無敵じゃないわけだが、そういうのは「小説には」関係ないって話なんだろ?
んで、単純に説明書き優先での能力解決だと、車田正美の世界になるんだよ。
技の名前を叫ぶと見開きで「BAGOOOOOOOON!!」とかの効果音がついて、相手が吹っ飛ぶような撃ったもん勝ちな感じになる。
ゲームでのようなデメリットを考えないなら、単純に「相手に勝てるような能力が定義されたら勝てる」世界になる。
だから、どちらにせよ無敵なんてありえない。
http://anond.hatelabo.jp/20090509154903
の続き
今まで、Keyにはそれなりのファンサイトがあったのだが、Rewrite発売までに全滅したと言っていい
もはや、ペンペン草すら生えてない有様だ
Keyといえば、昔からそれなりに有名なファンサイトがあったものだ
それにやっぱりこまめに情報発信してくれるサイトがある事は有難い。
なんでこんな事になってしまったのだろうか
それはもちろん、VA(Key)が公式にファンサイト的ブログをやって、ファンサイトが潰れてしまったからに他ならない
公式しか入手できないようなネタを使って、ファンサイト的な記事を出してたせいで
ファンサイト管理人がやる気を失うのは当たり前 というのは以前書いた
チート相手にしてるとやる気無くすでしょう?って。
それに気づいたのかは知らないが、問題のVAのブログも
そして、1年後には更新が止まった
http://www.product.co.jp/?enter=1&page=0¢er=blog&id=65
公式が更新止めた後、これだけ経っても新規サイトは出てこないから、今後も出てくる事も無いだろう
また、更新止めたファンサイトも復活しないだろう。裏切られた気持ちなんだろうかな。
VAの戦略は、VAアンテナという公式サイトにPVを集め、情報発信を効率よく行おうというものだっただろう
ファンサイトを潰そうなどとは、夢にも思っていなかったはずだ。
しかし読みが甘すぎた。
あれだけの豪華メンバーで、しかも販促にもあれだけのカネを投じて(CMまでやってたぐらいだ)
やっと10万本いくか、いかないかという結果は、(エロゲにすれば凄い販売数とはいえ)
多少なりとも関係していると俺は思う
この状況、ちょっとまずいと思ったのか、
VAの社長は、「やらおん」という有名な2chコピペブログに媚を売ったり、
ユーザーサイドでの盛り上がりも必要だという判断なのだろうが、
あれでどれだけ効果が出てるのだろうか。
炎上すりゃなんでも良い記事じゃなく、我々には地味なKey関係の情報を、こまめに発信してくれるサイトが必要なのだ。
冷めてきているといっても良い
Keyの次回作がどうなるのかは知らないが、リライト並のビックリネタでも用意しない限り、
販売本数は10万割れ、へたすりゃ、5,6万なんて事もありえそうだ。
(2012年1月書き直し。文章が長いという意見が多く見られたので箇条書きでまとめ直した)
スポーツも競技になるものはレギュレーションってのがあってね・・・
子供の遊びのゴムとびだって勝ち負けのルールやこれをやったらダメってのを決めるよね。
古いモデルの焼畑式チョンゲーMMOや殆どのソーシャルゲームは例えるなら、レギュレーション違反の道具を買えたり、勝負で八百長したり、自分だけ外人選手入れたり、勝ちをお金で買えたりするくらいのチート感があったんだよ。そもそもお金払わないと遊ぶ場所を確保できないとかね。
人が複数集まる以上、それは競技としての性質を帯びる。大多数が楽しいと思うためにはバランスを崩さないことが必要。アイテムなどよりも、プレイヤーの腕や経験や人脈やらが勝敗に関与する割合を増やす。そうしないと、交流したり競争したり協力することが楽しいと思えないし、ゲーム自体が短命になる。
その方向性を究極まで突き詰めて、プレイヤーの腕だけが差になるのが FPS。これらは eスポーツといって、スポーツの一種という扱われ方もされてる。プレイヤースキルやチームワークが大事というのは、たかがゲームでもその楽しさの根源はスポーツやチェスなどと何らかわらない。
そこまで削ぎ落としたモデルにしなくても、ネットゲーム全般にだってその要素はあるし、「交流したり競争したり協力することが楽しくて、自分で工夫したり努力することが結果に繋がる」という根本を崩さないようにしながら、アイテム課金も両立するというのはもう常識になってきてる。まぁ、大量生産ハンコ型クリゲーは初期動員さえ稼げればいいのでレギュレーションもクソッタレもない焼畑式が多いけど、そうじゃなくてまともな MMORPG は随分前から変わってきてる。
まあ、MMO もユーザーはずっと前からこのことに気付いていて「こうしてくれたら気持ちよくお金を払うのに」と 10年位思っていたけど、製作側が頭が固すぎたつーのがあって。ソーシャルゲームも同じ歴史を繰り替えすのだろうなと思う。
違うと思うよ。
課金=チートでは、金払ったら勝つのが当然で、払う行為も笑われるし、それでも払うからには対象アイテムはインチキでなきゃいけないしで、結局ゲーム離れを起こすだけ。
コナミがやったようなのは、足りない時間をお金で補えますよってタイプ。
RPGで言うなら、チート装備を与えてサクサク進ませるのではなく、経験値を買わせる感じ。
この場合、時間をかけてレベル10にした人と、お金で買ってレベル10にした人の強さは変わらない。
導線とかあんまり関係ない。
具体例として、期間限定でアイテム入手率を上げる課金対象のテーマグッズがあるとする。
実際の所どうなんだろうな。
課金しないと100%不可能なデータとかをでっち上げたりしたら被害届けは出せそうだけど、「課金してないけど奇跡的な確率で超レアアイテムが出た(本当はチートしただけ)」みたいな形だと区別が付かないだろうから運営側の立証は難しい気がする。
http://anond.hatelabo.jp/20110912183625
でも、データの発生や消滅のフラグは携帯電話内のアプリ側でやってるよね?
毎回超レアアイテムが必ず出るように携帯電話側のアプリを改造すれば、サーバー側には「超レアアイテムを入手しました」ってデータが無数に保存されるだけだと思うんだけど。
ソーシャルゲームはイノベーション。だがイノベーションは、すべてのユーザーが接続された単一のサーバーを使う、マルチプラットフォーム、マイクロトランザクション、コレクション中心のゲーム性、ゲームマネーとリアルマネーの最小限の垣根、スマートな課金システム、ゆるやかなコミュニケーションではない。ソーシャルゲームのコア技術。だがゲームや伝統的なオンラインゲームやウェブサービスなどが実現済み。だが人類史上ソーシャルゲームだけが実現した特徴。人間とボットが混在してもボットの存在が気がつかれない革新的な環境。ボットが人間に擬態して人間とゲームをプレイしてゲームを盛り上げるSF近似の環境が実現。ソーシャルゲームではユーザー同士の人間的なコミュニケーションを極限まで減少することでこれを可能に。革新的なことにもかかわらず不思議に語られない。すごく残念に思う。私が語ろう。
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ボットは、パソコン MMO では周知の事実で違法がはびこっている。これから話すことは少し違う。ソーシャルゲームのボットは、ゲームメーカー自身によって開発された。ボットは、普通のユーザーには区別がつかない。仲間やあなたの競争相手のいくつかはボットと考えるのは簡単。多くの人が疑問に思う。人間とボットの区別がつかないはずがない。セカンドライフとパソコンのMMOのような環境でボットが人間のフリをするのは大変困難。MMOはすべてのプレーヤーの動きをリアルタイムに見ることができる。すべてのプレイヤーがどのように動作するかを誰もが見ることができる環境では、特異な行動パターンは際立って目立つ。ほぼ同じアクションが繰り返されるならすぐにボットとわかる。ありえない動作もすぐにわかる(超高速移動、不可能なタイミングの攻撃を続ける、など)。MMOのボットのためのチートツールは不自然ではない動きの再現に苦労。NPCキャラの移動は不自然。同じ場所しか歩かない。不自然に遠回り。隙間に入って抜け出れなくなるなど。人間の操作する自然な移動は非常に困難な技術。ボットが人間とパーティを組んで行動するのは不可能。ボットは会話できない。MMOはキーボードと共にある。ゲームのチャット機能も充実。チャットをするのは当たり前。完全な無言のユーザーは不自然な存在。協調行動は全く取れない。すぐにボットが露見するであろう。
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対照的にソーシャルゲームでは人間とボットを区別する機能が軽視。あるいは未実装。他のプレイヤーの行動は目立たない。気がつかない。他のプレイヤーにあまり興味を持たないことでボットことに気がつかない環境。他のユーザーが何をしているのか分からない。ユーザーの仲間は行動記録を閲覧できる。ユーザーと対戦したユーザーとの試合結果は見ることができる。それは非常に断片的。ボスを倒した、ダンジョンをクリアした、などの結果しかわからない。他のユーザーのプレイの状態を把握することはできない。ソーシャルゲームでは装備の着替えを繰り返しているユーザーがいても誰も気がつかない。MMOで装備の着替えを繰り返しているユーザーがいたらすごく目立つ。ソーシャルゲームでは異常な行動パターンをとっていても問題にならない。目立たない。ボットにとても都合が良い。ソーシャルゲームでは移動に必要もない。移動はリンクのクリックだけ。人間らしい移動アルゴリズムは不要。ソーシャルゲームでは会話がとても軽視。他ユーザーへのコメントや掲示板がある。しかしあまり活用されない。ゲームに協力する戦略性が必要が薄いため。またキーボードが使えない。ずっと無言のユーザーも珍しくない。会話がとても少ない。ボットの理想的環境。ソーシャルゲームは最低限のコミュニケーションで成り立つことに最適化。それは同時にボットが人間に擬態することにも最適化。結果的にボットが人間に擬態できる環境が生まれている。結論。リンクをランダムクリックするだけでもボットが完成。それは不自然なゲームプレイが予想される。だが他ユーザーは気がつかないであろう。
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ボットを活用しているのは違法ユーザーではない。ゲームの開発会社が用意している。運営している。言い換えればハック不要。無制限にデータベースへのアクセスが可能。実際にゲームを操作する必要ない。データベースに記録を行えば良い。SQLだけでボットを作ることが出来る。例えば、"ナンバーワンのユーザーの敗北を増やす"SQLの次の2行で実現することができます。余談。MySQLのサブクエリ限界は非常に気に入らない。「SELECT userid FROM usertable ORDER BY gold DESC LIMIT 1;UPDATE usertable SET lose=lose+1 WHERE userid=xxxxxx;」これは不十分。たかだか敗北数を増やすだけ。正しくは対戦相手と対戦ログもゲームルールに合わせた形で記録。データベースに勝敗結果を記録するプログラムが必要。これはゲームのプログラムに元々存在している。流用するだけで良い。PerlやPHPで実装されているだろう。対戦結果の偽装は簡単。
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ソーシャルゲームはSNSプロフィールページと連動。ユーザーの顔画像クリックでプロフィールページに遷移。プロフィールページの偽装が必要。プラットフォーマーは己のSNSのデータベースへのアクセスが可能。ランダム名前で自動大量生成することは容易。ボットのプロフィールページを用意することは容易。ボットユーザーは、日記を書くことなく、まったくの無言で、熱心にゲームをプレイ。そのような特徴は正規ユーザーにも珍しくなく違和感はない。参入メーカーはSNSプロフィールページを大量に作成できない。正規プロフィールページを使い回す。その場合には、ゲーム上のH氏とG氏ののSNSのプロフィールが互いにV氏で同じ人に。これは異常。しかしユーザーは他ユーザーのプロフィールの対応を全てチェックしたりしない。発見される確率はとても低い。
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閲覧者はボット開発の容易さには納得したと信じる。まだボットの必要性と活用には納得していない。これからの話しで納得できる。
伝統的ゲームは開発者の感覚を基準にゲームバランスを決定(マーケティングの無視を意味しない)。ソーシャルゲームはユーザーアクティビティに基づいて、科学的な分析でゲームバランスへのアプローチを決定。これはユーザーアクティビティのサーバーログが蓄積されるために可能。ユーザーアクティビティの分析結果がゲームバランスに反映。例。チュートリアルの進行状況50%で停止しているユーザーが多数いるという分析結果。その箇所のチュートリアルは高い障害ことが想定される。対策。その箇所を平易に修正。その箇所を短縮。その箇所を除去、など。結果、チュートリアルの進行状況50%で停止するユーザーは激減。課金でも分析は重要。課金アイテムのバナー画像を表示する例。ランダム分割したグループAユーザとグループBユーザに別々のバナー画像を見せる。しばらく続け、結果的により課金が多いグループのバナー画像がより最適。繰り返すことでより効率的なバナー画像が完成。
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ゲームパラメータは簡単にデータを調整できる。しかしこれは不十分。人間同士のプレイの分析に適応できない。例。「開始直後に他のユーザーと対戦し3連敗したユーザーの70%はそれ以上プレイを続けない」という分析結果があると仮定。これはゲームパラメータでは解決できない問題。開始直後のユーザーは誰もが同じ強さ。ゲーム内で最弱。パラメータの調整とは別問題。解決策はボットの利用。開始直後のユーザーより弱いボットを用意。開始直後のユーザーはボットに優先的にマッチング。ボットの内部パラメータは開始直後ユーザー以下だかユーザーにはユーザーと同程度のパラメータに見せる。ユーザーは確実に勝利できるので3連敗してゲームを辞めてしまう可能性は激減。またユーザーは自分と同程度のパラメータの相手に勝利したと信じている。プレイを継続するモチベーションに繋がる。ソーシャルゲームプレイ中の人は確認推奨。理論上ユーザー全体の対戦での勝利数と敗北数は一致。上位のユーザーは勝利数のほうが多く下位のユーザーは敗北数が多い。コアユーザーでないのなら敗北数が多いのが正しい。もしもあなたが下位ユーザーにもかかわらず勝利数のほうが多いのであればあなたはボットに感謝する必要がある。逆の例:ロンチ直後のランキング上位にはボットを置く。それがないと初期ユーザーはすぐ上位到達。同ボットはゲーム人口が大幅に増加したら不要になることがおおい。
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課金でも分析結果にボットを適用するのは重要。例。「課金未経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザーに突然強力な一人のユーザーが連日攻撃し続け宝物を奪いにきたときユーザーは課金アイテムを購入して防衛する可能性が高い」という分析結果があると仮定。ユーザー心理は、今をしのげば他ユーザーには連勝を続けられると考える。今だけでもと課金を行う。これを再現するボットの開発は容易。データベースを検索して課金未経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザーを発見。そのユーザーと対戦可能で勝利できるパラメータのボットを検索。ボットは前もって様々なパラメータで大量に用意しておくのは当たり前。発見したボットでユーザーと対戦し対戦結果をボットの勝利でデータベースに書きこむ。これでユーザーが課金する確率が飛躍的に高まる。課金未経験ユーザーに課金を経験させることは実に重要。一度同様のボットプログラムを開発したら後は全自動で継続的に動作するのは当たり前。分析とボットの組み合わせアプローチ。日本ソーシャルゲームの驚異的課金率の施策の1つ。
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このようなパターンはユーザーアクティビティを分析することで無限に発見することが可能。ゲームの盛り上げと収益の最大化に大きく貢献。あと1つ例を。課金未経験ゆったりプレイユーザーにボットが仲間申請。ボットはゲームを情熱的にプレイ。課金も積極活用。仲間ゆったりユーザーにボットのプレイ結果がどんどん伝わる。多くのソーシャルゲームでは仲間のプレイ状況は断片的にユーザーに知らされる。中のプレイ状況は大きな刺激。仲間に影響されてよりプレイが活発に。「ユーザーのプレイ頻度は一番プレイが頻繁な仲間のプレイに近づいていく」分析結果への対応。地味であり効果は直接でないが確実にある。ボット数の効率化の観点から、1つのボットで100人以上のユーザーと仲間になるのが望ましい。ゲーム内の仲間人数制限をボットに限り解除。ユーザーがボットのプロフィールを見たときにボットことが露見すると冷めてしまう。表向きは仲間人数制限を解除していることが露見しないように。
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伝統的なRPGゲームではユーザーの進捗状況に応じて十分な強度の仲間と敵を提供します。これとソーシャルゲームのボットは近似している。ユーザーモチベーションを上げるのが目的のは同じ。RPGのモンスターと敵はユーザーもコンピュータのAIの操作ことを知っている。それでも十分楽しいが。しかしそれが人間ならもっと楽しい。そこでMMO。しかし人間は己もプレイヤー。ユーザーに合わせて適度なパラメーターで楽しさを演出などしない。そこで人間に擬態したボット。ユーザーに合わせてゲームを盛り上げる。ユーザーは人間だと信じているのでモチベーションも最高に。あらゆるゲームの問題点が完璧に解決されている。ボットの役目はユーザーの退屈に刺激を与えること。ゲームがボットだらけ必要はない。賢いボット利用を。このようなボット効果はソーシャルゲームのユーザー間のバランスを調整しモチベーションを維持するために非常に大きいです。ボットはほとんど話題にされない。技術情報に積極的な企業もボットは不思議と話題にしない。結果。ソーシャルゲーム開発会社も知らないところが多い。ボットを利用するソーシャルゲームはむしろ少数派。ゲームパラメータ調整だけでは限界がある。ユーザーアクティビティのログ解析はハイレベルだが本当に重要です。ログの分析に基づいてボットが適切なアクションを残すことでユーザーを興奮させるのでゲームに活用してください。また歴史の人間とコンピュータの黎明期以来、初めてボットと人間の見分けがつかない世界の技術革新を達成したことに多くの技術系ユーザーは興味を抱くであろう。ソーシャルゲーム会社は技術者を積極採用中。その一端はより優れたボット開発。興味があるなら是非応募を。ソーシャルゲームの一層の発展を願う。
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先日、とある方とゲームの話になった。その方は二児の母であられるのだが、お子さんがゲームばかりしている、という話からである。僕は小さい頃は親が厳しくてなかなか思う存分にゲームをさせてもらえなかった反動か、今でも年甲斐もなく貪るようにゲームばかりしていると笑いあった。
その時も話したのだか、ゲームに打ち込む姿勢は決して悪いものではないように思う。
コンピュータプログラムは決して裏切らない。ゲームの中でキャラクターが死んでしまったら、必ず自分の操作なり攻略法なりが(例え理不尽な理論でも)間違えているのだ。その間違いや経験不足をただし、反省し、攻略に向けて違うアプローチを探したり、腕を磨こうとする姿勢はとても善良で正しいと言えると思う。高校以下の学校教育の教科書から学ぶことでこの方法で解決できない問題はないように思う。
だが世の中に出てみれば、バグやチートで溢れていて、決してクリアできるゲームだけではないのも事実だ。
これについては今のゲームだけでは学べないと思う。
ところで、散々議論されていることだが、残虐性の強いゲームの教育における有害性であるが、これについては正直僕はわからない。どちらでもあると言える。
腕がもげる、血が飛び散る、女性が犯される、それらの表現の残虐性について理解していない子供に繰り返しそういう映像を見せることが精神に影響を及ばさないのかと言われたらそれはそうかもしれない。
せめてこれは悪い行為だ、これは残虐な行為だと理屈でいいからわかるようになってから遊んで欲しい。
勧善懲悪で帰結するストーリーならまだ救いはあるかもしれないが、そういうものばかりではない。
逆説になっていないが、だからといって、そういうフィクションを取り上げれば良い子に育つかというと当然そうではないし、実のところ僕はそういう映画やゲームが人間がもつ残虐性の受け皿になるという考え方には賛成だ。
僕は変わった少年で、ガンケシやキンケシと言われるゴムの人形の頭をもいだり、爪楊枝で串刺しにして並べているような子供だったらしい。らしいというのら本人は記憶に無いからだ。平たく言うと異常だった。
知人のA氏は、幼稚園の頃から好きな子をエレベーターに閉じ込めていて、こっぴどく怒られたことがあるらしい。笑い話であるが、笑い話ではない。
攻撃性、残虐性、独占欲、性欲。
スポーツで汗を流して忘れさせるか、ゲームや映画で一時的に発散するか、どちらが良いのかはわからないが、必ずそれは存在するところにはするし、一つ言えることは、無いことには出来ない。
教育というと、なにか良い光を当てることだけを連想するが、負の感情や悪の意味を教えることも立派な教育だと思う。
人が殺されるシーンや、女性が犯されることに興奮する人間はいたって平凡な悪人である。不思議でもなんでもない。残虐な行為に興奮できるのは、その人間が事の残虐性を理解しているからであると言える。
また、血や、死体に美を見出すような人物もまだ幾分かは理解できる。ただ美的感覚が一般人と違うだけである。
最も異常だと思うのは、最も恐ろしい人間は、なんの感情も持たない人間である。
食事をするように他人を殺し、髪をかき上げるように異性、同性を犯すことができる人間がいたら、それは異常だと思う。
理性でも、本能でも良い。そのどちらでも残虐性を理解していない人間がいたらそれは恐ろしい。
そして、そういう人物とゲームの関係性は、今のところ無いように見受けられる。
これに尽きると思う。
最近はネットでの出会いとか増えていて、その中にはPCネトゲでの出会いも多く含まれている。
でも正直、30代の出会いの場としてはもちろん、楽しくプレイするだけでも30代にネトゲは厳しいと思う。
たぶん猛烈なストレスを抱えるだろうし、ましてや無課金を貫いたら禿げるんじゃないかってくらいの苦行になること請け合いだ。
少なくとも俺はそうだったので、今はもうネトゲはできるだけ片手間に済ましてるし、彼女もリアルの知り合い繋がりで見つけた。
それだって今やっているタイトルが運営終了したら、もう2度とネトゲはやらないだろう。
まずプレイしている年齢層の偏り。
基本的に大抵のタイトルで30代以上は少数派だと思ったほうがいい。
逆に思いっ切り若い奴と遊びたいなら問題にならないけど。
むしろこれが一番大きな問題かな。
どんなタイトルでも、一通り遊ぼうと思ったら半年1000時間くらいかかるのは普通というかむしろ少ない方。
それくらいの長期にわたって課金し続けてもらわないと、開発資金・運営資金を回収できず利益にならないので、そういう造りになってるんだと。
この時点で30代はとんでもなく不利だ。
何しろ30代は20代と比べて、ネトゲにかけられる時間は絶対的に少ないはずだし。
仮に同等のプレイ時間を費やせる暇な人であっても、今度はそれだけの時間をやり込むのに気力が続かないと思う。
20代のプレイヤーだと、その気になれば48時間不眠不休で連続プレイとか可能だったりするんだけど、そんなことできる30代の人います?
で、実際に30代が、もし上に書いた諸々のことを知らず、軽い気持ちで「なんか基本無料とか書いてあるし」とネトゲを始めてしまったらどうなるか。
恐らく同時期に始めた人どころか、後から始めた人にも、レベル・ゲーム内資金その他諸々で速攻追い抜かれ、置いてけぼりを食らうだろう。
もちろん先に始めた人には永遠に追い付けません。
なので周囲の知り合いには全然頭が上がりません。
しまいには「○○さんがわずか数日で××した」みたいな廃プレイを耳にするに至り、不必要にショックを受けると。
これ、一応抜け道はあって、アカウントを幾つも作って、PC何台も動員して、課金アイテムに月5万円以上つぎ込んで、おまけにRMTなんかもやっちゃったりという「汚い大人」になれば、格差はかなり緩和されるでしょう(俺は1PCでRMTなしで課金も月1万程度に留めたけど)。
さらにBOTやマクロやチートに手を出す人も現れるだろう(RMTともども発覚するとBANされかねないから自己責任で)。
それでも、こういうことをやっている20代プレイヤーには敵わないけどね。
だ、騙された…タイトルに騙された‥
http://anond.hatelabo.jp/20110522135053
先月、「まどかおもしれーエヴァ以降でまともに見れたアニメは久しぶりだわ(意訳」と増田でのたまい(http://anond.hatelabo.jp/20110422235719)、
さらにはてブの数に酔った勢いでテキトーな事を書いて顰蹙をかいつつも「いやいやアニメも面白いのあるYO!」という意見をもらった俺は、
早速「なんかおもすれーアニメ今やってないかな…」とはてブのアニメカテゴリとおもしろカテゴリから探しまくった。
こんなある意味で不毛なことをやっていた俺が元増田のエントリ名をはてブで見たとき、まさに歓喜した。
なぜなら「元増田が底辺煽りしつつ古今の名作を挙げ、『俺様の嗜好スゲー論』が展開、はてぶでは『うぜえ死ね』『お前の趣味はわからない。俺なら○○だ』的なレスで伸びる」そんな内容のエントリだと予想したからだ。
「よっしゃ、面白いアニメの情報が何か仕入れられるかもしれない」-おれの中ではほんとにこんな気持ちでいっぱいだった。いわゆるwktkってやつだ。
ところがどっこい。URLを開くとただのブヒヲタ否定論だけがそこにあり、俺の求めていた素敵嗜好お披露目会場などではなかった。
かくも無情とはまさにこのこと。俺はブヒ系以外の「スゲー」なアニメの情報が欲しくてはてぶ経由でここを開いたんだよ時間を返せよorz
てかそもそも我が国が誇る世界最古の小説からして変態要素てんこ盛りなんだからブヒが多くなるのは諦めれ。
まぁ萌え系はもうちょい男のライバルと女を巡ってガチバトルしたり成り上がり要素を盛り込んでも良いとは思うけど。
その意味で最後でドンジョバンニしちゃったnice boatは若干ヨカタ。最後だけといえばそれまでだけどね。
ところで話は変わるが今年(ってか去年の末からか)はアニメの当たり年のように思えるんだが、実際のところ今年のアニメってどうなの?
っていうのも、先月も書いたとおり自分はアニメ用の物差しが少ない。
何せ宮崎駿を除けばエヴァとまどかしかアニメ物差しを持ってない。あ、あと千年女優か。
そんな俺からすると、
この流れが既に大当たりであることを象徴している気がしてならないんだが。少なくともハルヒの頃はこんな感じじゃなかった気がする。
ひとつの枠の中で1シーズンに当たりが毎回1個あるのって何気に凄い。
どんな枠だって本当に面白い新作は年1個か2個くらいが関の山なのに、ここのところアニメは毎シーズン面白いの出してきてね?
唯一ミステリ小説だけは毎年コンスタントに面白い新作がそれなりの数出てくるけど、あれは海外勢というチートがそれを後押ししてる面もあるし。
個人的にはミュージカルのNext to Normalが思い出されてあの花は楽しい楽しい。
しかしNext to Normalクラスの面白さにはなり得ないかなとも思ってしまう。
ここから家族愛について説得力のある内容で発展していったり実は鶴子あたりが最初からめんまのこと見えてるとかそんなネタが来ない限りは無理だろうなぁ。
果たしてあの花はアニメの物差しになりえる内容に発展できるかねぇ…
彼は インターネットの影響で 高校生の頃から 処女以外の女は売春婦のようなものだ、あり得ないと本気で信じていました
兄は高校生まで目立たない存在で、勉強ばかりしていましたが 大学入学前に一念発起 バイトで稼いだお金で整形手術をしてイケメンに
温和でやさしい性格の兄は、あっという間にリア充の仲間入りです
婚約者が兄の前に付き合っていた男性を、処女厨はしっていました
そんな男とセックスをした軽い女を婚約者にするなど ありえないと思いました
そして、兄が整形をしていること
親から貰った体を改造するなんて とか 倫理観がおかしい とか 言いながら
心の底では 兄ちゃんもおれと同じようなキモメンだったのに 金で解決するなんてチートだ、と苛立っていました
性欲はあるのですが 今まで女性と付き合ったことなどありませんでした
ある日 処女厨は数少ない友人に 2chのオフ会に誘われました
いかにもオタクといった風情の人、普通のサラリーマン、明るい幹事役、えらそうに振る舞う年上、そして、女の子
処女厨は 生身の女性などしりません 「スイーツ」か「腐女子」か「メンヘル」、あとは「鬼女」しか知りません
斜め前の女性が お疲れ様 と言いながら ビールを注いでくれました
美人でもないけれど 醜いわけでもない女性でした ただ、Tシャツはよれていて 適当に束ねた茶髪 身なりに気を使っていない感じがします
普段は 多部未華子の画像スレで「チェンジ」とか言うくせに 何も言葉が出ません
友人は唐突に 今付き合ってる人がいる女の子は手を挙げて と言いました
処女厨は jubeatをプレイする黒髪の女の子の横にいました
ストレートの黒髪に よく分からない髪飾り ゴスロリみたいな上着 赤と黒のチェックのスカート シマシマのニーソックス メイクはしていません 地味な女の子です
しかし 恋愛慣れしていない処女厨は 隣の女の子を可愛いと思いました
彼女からは 擦れていない感じがしました 「スイーツ」ではありません
こっそり確認した腕にもリストカットの跡はないです 「メンヘル」でもないのでしょう
処女厨は何となく、この黒髪ちゃんとなら 付き合えるような気がしていました
暇あればネット巡回やらゲームやら漫画やら…と非生産的なことを繰り返すファッキンな野郎だが
特にゲームをしていると周りの人間(ネットの意見も含む)とは価値観が食い違うことが多く感じられる今日この頃.
例えば…そうだな,典型的な例かもしれないけど「FF13」とか.
あの作品,俺にとっては中々に面白い出来であった.ただ敵がちと強すぎたのがつらかったかな,まぁこれはどうでもいいけど.
なんで一般世間的に「面白くない」とレッテル張られてるのか本気で理解できん.「FF」という冠をつけていることを考慮してもだ.
むしろFFだからこそ「よくやった.この作品をよく作ってくれた」と拍手で迎えたい感じなのに.
面白くないのは何の変哲も無い一本道だから?大いに結構なことじゃないか.
純粋にストーリーを楽しみたい単純な俺にとっては,いろんな寄り道をさせられて「なんでこんなことせなあかんの?」
って思わされることのほうがよっぽど不愉快.
次の街へ行きたいのに,出発する直前になってなんで突然病気の少女を治すべく,薬となる植物を探しに行かなきゃならんのだ.
チートでもなんでもして速攻少女に薬をあげて,笑顔で手を振る少女に向かって最高の笑顔を見せつつ,高速バックステッポしたい気分になるわ.
そんなのはFF13にはない.基本周りには主役たち以外誰もいない.いるのはヘンテコな機械とか魔獣とかそんなもん.
もちろん主役じゃない人間もいるけど,画面の前に「どや!」って出てくるのはストーリーに大きく関わる連中くらい.
余計なものがないおかげで,彼女らの生き様を存分に楽しめることができる.
気になるのはそこらへんにいる可愛い幼女とか,パンチラを楽しむ事じゃねぇ.
彼女らだけなんだ.だって幼女みてたって,そいつらの物語をそれ以上こちら側は見ることができないからな.
せいぜい寝てるか,立ってるか,そこらへんを一定周期で移動しているだけにすぎん.
そこから想像を思いはせることもまた一興なのかもしれんが,そこまで俺は理解できないっす.
そしてストーリーをプレイヤーが一歩ずつ歩んでいくために不必要な要素を除外して,
数あるムービー見るたびに余韻に浸るための適度な時間配分を設けさせるためにマップを歩かせ,そして次のムービーが始まる….
週一のアニメを見終わるたびに早く続きが気になって仕方がないような俺には,続きがすぐ見られるこの作品のリズムは非常に心地良いのだがなぁ.
ジャンルは違えど,ストーリーを重視してその中でゲーム的要素を楽しむという意味で,これまでのシリーズと一線を画しているゲームとして共通しているのは
MGS4も一緒なはずなんだが…,あっちは概ね評価が高いんだよなぁ.もちろんあちらも楽しい作品だった.
なんだけどうーむ,違いがよくわからん... 世間様がなぜここまで異なる反応を見せるのか本気でわからんよ.
ともかく,クリエイターの人たちはお金の問題等で思うように動けない部分が多いとは思うけど
是非挑戦的なゲームを作っていって,いろんな可能性を見せてもらいたいです.
そうだね。チートだよね。あいつらずるい、卑怯だ、不公平だって思うよね。
そんで
全くもってそのとおりで、僕はどちらかというと見た目もよくて女性関係にも恵まれ、務めている会社も今回の災害で何十億という寄付をしてニュースになるくらいの一流で、しかもこうやって仕事中に増田をみてられるくらいに余裕のある仕事をしているのだけれど、そんなことはもう随分前に気がついていたし、多分世の中のほとんどのヒトが気がついて居ると思うのだけれど、今更さもひらめいたように言うことでは無いと思うよ。
増田が中学生とか高校生ならちょっと気づくのが早すぎて可哀想だけど。それならごめんね、世の中はそうなってるんだよ。
だけど、だからって何?
それに気がついたら、次はどうする?
元増田が持たざる者か否かはわからんけど、その両方を持つものならそんなことは言わないだろうから、きっと違うんだろうね。
僕はこの武器を最大限に使って生きてきたよ。
就活や面接も、意中の女性を口説くときも、彼女の親に合う時も、先生に単位をねだる時も、いつも自分がどのように見えるか考えてきた。
媚びた目をせず、明るく堂々としていて、欠点を隠そうとせず、愛嬌があって、粗野な部分を残しつつ、それでいて育ちの良いように見える仕草、話し方。
バカと知性を両方見せるように、荒々しさと品性を両方見せるように、自信とひ弱さを両方見せるように、心がけてきた。
そういう意味ではこの職も、見た目で手に入れたようなモンだから、個人的には見た目が8割だね。
もう一度聞くけど、もし元増田が持たざる者なら、この後どうする?
違う武器で戦う?
諦めて家から一歩も出ない?
見た目がいいなんて、ゲームで言うところのチートみたいなもん。ほとんどのヒトは正攻法で人生ゲームをクリアしようとしてる。
チートずるい!不公平だ!って文句言っても変わんないよ。
僕からしたら、生まれた時から金持ちだったり、宝くじあてたりするようなヤツだってチートだよ。
昔、こういう質問が流行ってね。
「もし、生まれ変わった時に、何かひとつだけもって生まれてくることができるとしたら、次のどれ?
僕の答えは運だ。
運以外の全てのものは、自分次第でなんとかなる。
なんとかなるんだよ。なんとか。