はてなキーワード: QTEとは
まず最初に、全世界のゲーム開発者の皆さんに声を大にして訴えたいのは、「オープンワールドとパズルの相性は最悪だ」ということである。
オープンワールドの面白さは「どこにでも自由に行けること」だが、パズルは基本的に「制作者の企図する唯一の正解を見つけるもの」である。
つまりそれを組み合わせると「どこにでも自由に行っていいけどパズルを解くにはこのルートに沿って進まないとダメですよ」ということになる。
二つの要素が完全に干渉しあっていることがわかるだろう。そこに「オープンワールドでパズルをやる意味」は無い。
Marvel's Spider-Man 2(以下MSM2)が犯したミスというのはまさにこれだった。
このシリーズは、オープンワールドアクションの模範作として1作目・2作目が大絶賛されたものの、その時点でシステム的にはほぼ完成されていた。
よってマンネリを防ぐにはとにかく大量の要素を注ぎ込むしかないということで、その広大なフィールドの密度を上げるためにパズルをばら撒いたのだ。
ゲーム制作でよく使われる言葉に「掛け算の面白さ」というのがあるが、MSM2で行われたのは「大量に足し算する」ことだったわけだ。
さらに、ストーリー上の演出を派手にしようとして単調なQTEも増えている。
シナリオに力を入れた反動で「ただ指示されたルートをなぞるだけ」「指定されたポイントを調べるだけ」のクエストも増えた。
確かに1作目・2作目にもそういった要素はあったが、あくまで補助的なものとして抑制はされていたように思う。
MSM2ではその歯止めが効かなくなっている。
とにかくボリュームを増やそうとして足し算をしまくった結果、良くない要素も増えまくってしまった感がある。
MSM2では「ウェブウィング」というウイングスーツ的な新能力が用意されている。
ビル風に乗って加速したり、上昇気流に乗って高度を稼いだりできるのだが、その気流が特定のポイントにしか設置されていないのもよくなかった。
MSM2がたとえば「特定の壁だけしか登れない」「特定の建物でしかスイングできない」だったらどれだけつまらないゲームに成り下がるだろうか。
「特定の場所でしか気流に乗れない」というのはそれと同じだ。まったくオープンワールド的ではない。
唯一、新要素で最高だったのは、「ウェブライン」という宙空に自由に糸を張ることができる能力である。
これにより、頭上からステルス・キルを狙うときに、プレイヤーの思い通りに自由なポジションを取れるようになった。
まさにそれこそがオープンワールドの面白さ、自由度の高さによる面白さである。
総じて、MSM2は「マンネリの打破のために考えなしに要素を詰め込んだ作品」だと言える。
まだ買ってもないのにお前ネタバレにまみれてどうなん?というのは置いておいて
・序盤で離脱して「不評」か、最後までやって「ままええわ」という両極端な評価になりそう
・概ねメタスコア通りだと思う
・体験版が重苦しい雰囲気の底で、上がっていく的な説明あった気もするけど、それでも終始重い雰囲気。オチもどうなん?という声をよく見る
・「王道ファンタジー」ではなく「王道ダークファンタジー」なのがミソ。旧来のFFのような「王道ファンタジー」を求めて買うとギャップに苦しむ
・ダークファンタジー色が強いのは、やはりゲーム・オブ・スローンズの影響が多々見られる気がする
・上記以外のもガンダムネタなどのオマージュが多く、借りてきたネタでFFやられるのがつらいという声も見た
・CERO Dのおかげで流血表現だけでなくエロ表現もそれなりにある。流血表現や奴隷描写でCERO Dになったからエロとか追加したんじゃなかろうか感はある
・ストーリー上でわからない単語などは「アクティブタイムロア」があるのですぐに注釈を拝めるのが救いか
・気にしなければカス、気にしたら沼
・植生とかもこだわったみたいだけど、まぁ大概のユーザーは気にしてないのでカス評価にしかなってない
・没入感のためにミニマップは用意してないとのことだが、バトルするとあっちゃこっちゃ移動して、倒した後どこ向いてるかわからなくなるので欲しいという声が多数
・とはいえトルガル(ペットの狼)がどこ行くか教えてくれるし、タッチパッド押したらすぐマップも見れるので迷ったら開けばよい程度
・ミニマップが無い割にクエストのピンみたいなのが表示されるのはどうなん?というのも見た
・どこまでも一本道なのでつらいという声が多数。しかし、ほぼ一本道なのはダンジョンくらい
・フィールドはそこそこの広さがあり探索できなくはない。ただオープンワールドを期待したら肩透かしになること請け合い
・「オープンワールドではない」と最初から言及されているので下調べしないほうが悪い説もある
・ちなみに探索してもろくなものは手に入らない模様
・なんか序盤~青年期で仲間加入するまで?は一本道すぎてつらいという声が多い
・基本的にメインストーリーを追ってればいいということの現れか
・とはいえチョコボに乗れたりとか要素開放系のは仕方なくやるのがいいくらい
・「バトルがつまらない、単調」な声が非常に多いが、考えられる理由が3つある
・1つは「ストーリーフォーカスで始めた場合」、このときはオートアタックのアクセサリーがついており□ボタンを連打するだけで攻撃してくれるので楽なのだが、連打だけで進んでしまうので単調になる。対策としてはオートアタック、オートスローのアクセを外すこと。それなりのアクションゲームにはなる
・2つ目は「サクサク進めすぎて新しいアビリティが解放されていることにきづいていない」、ロードもなしにサクサク進んでしまうのでビルドの変え時が見つからなかったり、「これつえーじゃん!」のやつを入れっぱなしで脳死ブッパ奴が単調だと言い張ってるパターン
・3つ目は「単純にアクションゲームがヘタ&ビルドを考えるのがヘタ」、Youtubeで酷評してる奴、だいたいがこれ。連打とマジックバーストくらいで何にも考えてないなってのしか見つからなかった
・あと「攻撃して回避して攻撃して回避してを無限に繰り返すからつまらん」という声、それモンハンとかSEKIROとかの他のアクションゲームでも言える?
・仲間のビルド要素がほぼないのはマイナス要素。逆に言うと、主人公クライヴのビルドだけ考えていればいいということでもある
・エフェクトがバリバリに重なって何も見えない問題があるのもマイナス要素
・「アクションフォーカス」で始めてもコアゲーマーにとっては物足りないバトルだが、つよくてニューゲームからの「FFチャレンジ」難易度からはダクソレベルまで難易度が上昇するとの声
・QTE(とは名ばかりの待ち時間クソ長ボタン押し)は序盤だけといったな?あれはウソだ。最後までそれなりにあるらしい
・一応、ムービー中にQTE入るのはスリープ対策とかなんとかどっかで見た
・「FFチャレンジ」難易度では、「FFチャレンジではバトル中のQTEが入るシーンはボタンが明示されないので自分で考えて押してください」的なチュートリアルが出るらしい
・総じると、コアゲーマーはビルドやコンボルートなどを考えてだいぶ満足がおおいか?、ミッドコアからライトゲーマーからは脳死ブッパしかやらないので単調で不評っぽい。逆に初心者はオートアタックで綺麗なコンボするので好評かも
・ある程度好意的
・ただ長くてダレる声が多い
・みんな長々やりすぎて集中力切れてない?
・だーれも気にしてない
・祖堅の音楽が嫌いってやつだけ見た
・18歳以上
・ダークファンタジー、というかゲーム・オブ・スローンズが好きならいいかも
・いやまぁプロデューサーなのでディレクターではない吉田直樹の影響は2割くらいかも
・高井か前廣じゃないかなぁ……石川夏子も入れたらもうすこしいい感じになった気もするよ
・サブクエやモブハントの仕様がMMOっぽい。というかFF14の影響強いといえば強いので、それに慣れてるならサブクエも気にならないと思う
・今作れる最高のFFではある。期日もちゃんと守れてるので優等生ではある。ただもうちょっとなんかあったんじゃない?というのは多分に考えさせられるFFであることは確か
自分の手で操作している時間よりもコントローラーを放り出してカットシーンを眺めている時間のほうが長いクソゲー。それが『FF16』である。かの制作陣は、インタラクティブなゲームプレイを通じて「物語」を描くことを諦め、その全てをカットシーンにアウトソースしている。
近年のRPGは、オープンワールドで膨大なテキスト量を誇り、サブクエストでさえ短編小説のように濃厚で、かつプレイヤーが主体的にその物語を体験できるように作られていることが多い。しかし『FF16』は、そうしたコストをかけた物語体験を諦め、最低限の規模のものを無理せず上手く作ることを目指した。プレイアブルでないのだからデバッグも要らない。破綻が少ないという意味ではよく出来た作品ではある。だが全く新しいゲームを作ろうとし(て砕け散っ)た前作『FF15』のような志の高さはそこには無い。
FFに限らず、どうも最近のスクエニは「ストーリーはカットシーンでやればいい、RPGのゲーム性はアクションにこそ宿っている」と考えているように思える。しかし、『FF16』のアクションは、たとえばスクエニの近作『Forspoken』にも遥かに及ばない。縦横無尽にフィールドを駆け巡り、ド派手な魔法を組み合わせて敵を屠る『Forspoken』に対して、『FF16』のアクションというのは、一本道を進むあいだに次々にザコ敵がやってくるベルトスクロールアクション、ボス戦は迫力のある映像に合わせてボタンをポチポチと押すだけのQTEもどきだ。
ストーリーを放棄し、アクションも拙劣であるのなら、『FF16』に残ったゲーム性とは何なのか。何もない。虚無だ。つまり『FF16』はただの「ミニゲーム付き3DCGアニメ」にすぎないのだ。
ゲームやってて一番虚しい瞬間って何かと聞かれたら迷わず「ボタン連打」と答える。
連打しないで済むようにうまく工夫してあるゲームももちろんあるのだけど、いつになってもそれが共通認識になっていかないことが不思議でしょうがない。
アクションゲームとか、画面の中でどれだけキャラクターがスタイリッシュに立ち回っていても、画面の外に目を向ければ猿のように親指でボタンを連打している自分がいる。
このギャップが開けば開くほど虚しくなるしゲームそのものに対して萎える。
なので、基本的には連射機能がついていないコントローラー以外は使わないのだけど、そうなると今度は長押しを求められてキれそうになる。
ひどいのはメトロイド。
通常ステージでも基本的に連射したまま走り続けたほうが敵に邪魔されなくて効率がよいし、QTEでもミサイルを連続で打ち込む時に連打が必須になっている。
なのに突然ボタン長押しによる溜め撃ちを攻略として要求されたりして、その都度操作が止まってテンポがめちゃくちゃに悪くなる。
お前はこのゲームをプレイさせる上で、一体何割の時間連打をさせ続け無いと気がすまないというのか。
それなので最近は背面ボタンがついているコントローラーを使って、連打が必要なボタンをアサインして長押しできるようにしてあるのだけども、これって俺がしなきゃいけない苦労なのおかしくない?
勘違いしてほしくないのは、標準コントローラーに連射機能をつけろと言っているわけではないということ。
券売機でも自販機でも、とにかくなんでもいいけど、ボタンを連打している人がいたらどう思う。
せっかちで落ち着きのない猿としか思わんでしょ。
それくらいボタン連打というのは動物的で理性のない行動の典型なのよ。
なのに、ゲームの世界ではそれが作り手側からあたりまえのように求められているというのは、やっぱりどう考えてもおかしい。
だからといって、連打したくない人に連射機能付きコントローラーが売られていることも、長押しと併用できるように背面ボタンが用意されていることも、どう考えてもいびつ。
そういう本能むき出しで猿のようにボタンを叩き続けることが好きな人を否定するつもりはないけど、それならそれでゲーム側にもそろそろボタン連打の必要性に対する注意書きをつけてほしい。
「このゲームには感情的にボタンを連打する必要があるシーンが含まれています」
ゲームほぼやったことのないうちの母でも楽しくプレイできたゲームはドラクエとどうぶつの森だけだった。Switchならどっちもあるのでいかがだろう。どちらも複雑な操作は要求されないはず
おすすめはアドベンチャーゲームのライフイズストレンジ(PS4、Switch両方で出てる)。同種のストーリー分岐型アドベンチャーにはデトロイトもあるが、デトロイトが咄嗟にボタンを押さないといけないQTE要素が多いのに比べると、ライフイズストレンジはゲームシステム(主人公が超能力持ち)のおかげでアクション性が要求されない。さらに自分の行動、自分の判断で未来が変わっていくというゲームならではの物語体験に溢れている
ポケモンというのがどれかわからんが、もしかしたらオープンワールドのスカーレット/バイオレットだろうか。ゲーム初心者なら色んなところに行けるオープンワールドのRPGよりも、行けるエリアが区切られててリニアな展開のRPGのほうが取っつきやすいかもしれない。アクション性が薄くてオープンワールドじゃないおすすめRPGというと断然ペルソナ5 ザ・ロイヤルなのだが、そこまでのゲーム初心者がやってどう感じるかはわからん、、、
ふつうのとの違いはバージルがデフォで使えたり、ロード高速化だったり、敵ワラワラモード。
1秒で終わる
ps4版だとロードの不満がすんげー多かったけど、これだと全然気にならない
プレイ時間わかんないけど、たぶん15時間くらいかな 1周イージーでストーリークリアで
REエンジンのせいでグラフィック、バイオっぽさがかなりあった
右手の義手の武器もなんかやたらたくさんあるし使い分けもしづらいし消耗品だしでもーめっちゃ使いにくいっつか使う気になれない
移動も遅い
ミニマップもないくせに似たような景色つづく立体的なダンジョン進まさせられるからすげーストレス
ムービーだとすげースタイリッシュにいろいろやってるけどいざ自分で動かすとすげー地味でつまらない
謎解きっつかギミックが最小限だったのはよかった
つかもう謎解きなくていいレベルだった
ダンテはVほどじゃないけどネロほど無能でもなくていろいろできた
英語音声と日本語字幕でやろうとしてたけど字幕が少なすぎて伝わらんとこ多いから日本語音声にした
いやps4版買っちゃってたっけ?まあいいや
お姉チャンバラと同じ感じだなー
ストーリー短めでクリア後のコンボやら成長やらのやりこみ要素が多いパターン
ストーリーだけなら、まあ社会人がさくっと遊ぶにはちょうどいいかなって感じ
5作目なんだし5人プレイアブルいてもよかったんじゃないのーみたいな
神楽のビジュアルとキャラがめっちゃタイプだからずっと使ってた
性能的にも使いやすかったし
妹と二役してて妹は微妙だった
アクションもバツ長押しのチェイス?(戦国無双の神速攻撃みたいな)からの四角連打が基本で、
たまに四角と〇同時押しでゴッドオブウォーみたいなQTEっぽいけどタッチパッドで操作させるめんどいのがある
タッチパッドで操作するってことがまったくわからんでぐぐったわ
チェイスして切りまくってたらもう画面ぐっちゃぐちゃエフェクトだらけでプレイしてる実感・体感がうすくて楽しくない
オリジンのほうが地味だけど自分の操作でプレイしている、という感覚があった
スタッフロール中のキャラトークで未回収の伏線とかを怒涛のように回収してて笑った 雑すぎだろ ゲーム内で語れよ
デビルメイクライとかゴッドオブウォーに影響うけてんだろうなと思ったけど、まったく作りこみが足りてなくて雑すぎる
オリジンのモデリング好きだったから今作のアヤ?とかのいみちぞくまったく使う気にならなかった
全体的にケ馬杉
神楽はけばいのがよかったけど
体系もいかにもなモデルってよりかはAV女優というかリアルなむっちりかんで非常によかった
神楽がね
変な謎解きないのはいいけど道に迷うのが謎解きみたいになってる
あ、終盤だけps5でやったけど、ロードはほとんど変わんなかった
モーションビューアーみたいなのがあるのはいいけど
たまに疲れてしまう時がある。
彼に求められているのは、基本的には「そこにいること」だけ。全くしてないわけじゃないけれど、家事も殆どせずに働いてない(傷病で働けなくなった)。故にニート同然の生活をしている。
彼の収入もあって(同世代の二~三倍ある)好きなものをなんでも、とは言わないが比較的買ってもらい、美味しいものを食べることができる。
ただ、「そこにいること」はただそこにいるだけじゃない。いつもそばにいて旦那の心の機微をいつも感じ取って彼が辛いときはハグをする、乳房をつかって落ち着かせるなどの適切な行動を瞬時に理解して行う必要がある。QTE。
眠れない時は子供をあやすように頭を撫でながら、ときにはまた乳房などをつかいながら彼の入眠へのお手伝いをする。(彼は発達障害なので気持ちの制御が難しいことがある)
性行為はもともとの性欲が薄いので積極的にはしたくない。でも相手が求めているから、好きな人がしたいことはすべき、と割り切ってしている。
好きな人だから彼が快適に人生を過ごせるようにという気持ちは大きいが、やらないと拗ねるので夫婦生活を円満に進めるには必要なことだな、と思う。
きっとこれが、彼がいろいろしてくれることに対する対価なのだとおもう。好きだから普段は苦じゃない。でも、たまに疲れてしまう時がある。
今夜も手を尽くして彼の入眠の手助けをした。
働いてる彼の方が大変だと思う。理解はしている。彼がいるから何不自由なく生活できていることも。感謝しかない。
追記)
・それがお前の仕事なんだよ~
後崩壊書第2部のオープンワールドギミックとQTEがブンブン回る戦闘楽しすぎる……
追加コンテンツとはいえ本当にこれ2016年リリースのゲームなのか……
ライルはこのゲームには珍しい男だけど非プレイアブルの補佐ポジだから許す……
というかオタク向け美少女SFゲーなのにこいつ女受け良さそうなキャラだな……
知己の主人公にはやたら馴れ馴れしいけど線の細い優男ビジュでやたら声がいいんだよな……
ググったらCV寺島拓篤か……俺が知ってるのはログホラのシロエくらいだった……
聞いた感じ櫻井孝宏を爽やかにしたような声だなあと思ったけどこの声のおかげで不快じゃないわ……
クソッ萌えオタなのにまた男性声優に詳しくなってしまったぜ……
ティミドちゃんは伊藤かな恵……俺の知ってるのだとSAOのユイとかか……
でも俺アニメはそんなに幅広く見てないものの、伊藤かな恵はゲームでものすごく印象的なキャラを覚えてるぞ……
サ終したゲームでマイナーだから知ってる人はいないかもしれんが……
ガールズ×マジック(ガルマジ)っていうポチソシャゲをやってた時に推しだった桃田実羽……
あの高身長だけど天真爛漫なキャラを伊藤氏の脱力系天然ヴォイスで演じられてたのが魅力的でなんか刺さったんだよ……やっほっほい……今思うとあれは着せ替えゲーだった……ああいうのも良い……
あれと演技は違うけどティミドの常時マスク系人見知りおどおどヴォイスでも力の抜けたような独特なレゾナンス感ある声質が本当に良い……デレマスで例えるとちえり系ってところか……
惜しむらくはなんか後崩壊書2部のボイス音量が全体的に小さくて聞こえにくいことある点くらいだな……
崩壊3rdでは他にもジト目ダウナー毒舌系妹キャラのリリアを演じてる芹澤優ヴォイスとかすごい好きだ……
うむ……なぜか声優の話しになってしまっている……ライルのせいだぞ……
とりあえずあれだ……宝箱があと2つ見つからんわ……
こんなにいいゲームなのにあれと比べたらプレイ人口1/10弱っていうね……
どっちも楽しんでくれてるマグロ氏みたいなYouTuberは自動的に好印象になるんだけどね……
っていうか崩壊3rdのPC版クライアントの話しあったはずだけどドコ行ったんだ……PCのSteam版は出たけどさ……
既存のmiHoYo垢持ってるプレイヤーとしては普通のPC版でやりたいのよ……大画面でさ……
まあ俺はSnapdragon 870のスマホ持ってるから普段のプレイ自体は快適なんだけどさ……
3年くらい前はスマホの性能追いついてなかったからNoxとかMumuとかのエミュでやってたわけよ……
でも最近、海外では既に出てる公式PC版クライアントにちょっと触れてみたらやっぱエミュとは全然軽さが違うのね……
あれを体験しちゃうともうエミュではやってられないよねっていう……
まあモバイル版も最新のiPhoneとか持ってる人なら十分動くからいいんだけど……
ちょっと古い機種使ってる人だとそれなりにストレス生じちゃいかねんくらいにはグリグリの3Dアクションだからね……
というかそもそもあれよ……日本人はスマホを横に持ってアクションって時点でもう敬遠するんだよな……
でもさ……もう世界のモバイルゲーム見てると……日本で流行ってるみたいな縦持ちスキマ時間ポチゲーは下火……
なんか話が脱線というかもうレールに沿って走ってたまるかって感じだけど……
とにかくオタク諸氏よ……ティミドちゃんのスケート移動で壁走りしたり必殺技の足パッカーンを刮目して見たりすべきなんだよ……
お分かりいただけただろうか……しらんけどな……
基礎的な魔法を自由に組み合わせることで新しい魔法を生みだせる神ゲーと思いきや
ボスが登場するたびに「そのボスを倒すための専用魔法(=公式)」が新しく出てくるクソゲーなんだよな。
「このドラゴンを倒す方法は無数にあるので好きな方法で倒してください」じゃなくて
「このドラゴンを倒すにはドラゴン特効魔法を覚えてください」って感じ。
何の応用も発展もない。
QTEよりつまんねーよ。
こう書くと数学好きは「いやドラゴンは基礎魔法だけでも倒せるけど?」って言うんだよな。
義務教育〜高校までのメインシナリオ完了後に開放される要素なわけ。
ちゃんとメインシナリオのあいだにそれを楽しめるように作れよ。
わかったか?
もっさりってのはなんとなくしってた
真・北斗無双ってだとましになってるのもしってた
でも気になったから買ってやってみた
モーションがおそすぎるせいですぐダメージくらうから基本飛び蹴りが安定してる
ボスのトドメがQTEなのも時代だと思うけどうざいし倒した感じがしない
つかみ攻撃もあるけどモーションながいし面倒でほぼ使わない
無双乱舞的なやつも簡単に使えないから、基本地味に飛び蹴りばっかでつまんない
どうしてこうプレイヤーをなめくさってみくだしてばかにするような方向なのか
何が巻き込めるかわからなくてぶつかりまくってうまく巻き込めずストレスたまる
方向転換がおそくて思った方向にうまく転がせない
よーやくおっきくなってきたと思ったらタイムアップで消化不良
ってのが多い
まあ他のシリーズと同じってことかな
いまのところ、みんなだいすき塊魂であった、キャンプファイヤーだかなんだかのステージの、火を消すとアウト、みたいな制限はないからまあ許せる
一応◯◯をたくさん巻き込め、みたいな指示はあるけど、いまのところ失敗しても王様にボロクソいわれるだけでステージ失敗にはなってない
ただ点数とかまでつけられるのがほんとイライラする
ゲームとして高得点目指すってのはわからんでもないけど、なんにつけても王様のうざさよ
カミーユのパイロットレベルをマックス30にしたから他のMSのパーツかせごーと思ったけど、やっぱり1ステージが長すぎるしパーツが思ったようにとれないしでやめた
ガンダム無双1の攻略情報ってまともなのがネットにないから稼ぎも大変
パイロットレベルあげるのに後ろのステージのほうがいいとおもったけど最初のステージでも得られるポイントほとんど同じって知ってから、難易度あげて最初のステージばっかやってた
気づいたら全部スキップするようになってた。
飛ばせないタイプのムービーが来たらトイレ行ったり家事したり遠くを見て目を休めてる。
QTEが入るゲームだったら画面ウッスラ見ながらスマホ弄ってる。
移動や戦闘中にキャラが喋るタイプのゲームだったら話は大体わかる。
クエストの説明文だけは読むようにしてるので大まかな流れは知ってるけどオチでどんでん返しがあってそれがムービーパートだと完全に理解せずに終わる。
同じゲームの話をしてても「あのキャラのあのイベントいいよね」って言われても俺は飛ばしてるから知らない。
なんだろう。
敵を避けて移動すればいい&某お店であるマスクを買えば敵に気付かれずに横を素通りできるから戦闘も回避できるよ
一切戦わずに観光だけ目的にしてもこんなに面白くて絶対何もないでしょみたいな場所を攻めてもなにかしらあるゲームはなかなかないと思う
ボス倒した方が探索に楽な能力を手に入れられるけど散歩目的なら倒さなくても問題はないと思う
(スマブラやモンハンが出来なくて苦手意識持ってるけどボス戦なんとかなりました)
謎解きの祠をクリアせずに解放だけしてもど広いマップを楽にワープできるし高い山に登ってパラセール🪂で降りれば面白い形の場所や遠い場所までどこへでも行けるし気になった場所に降りると
貴重なアイテムやイベントがあったりして何時間やっても飽きることがないですよ!
地形も天候も凝っていて、こんなところ行けるの?!って場所にも見えてるところなら本当にどこにでも行けるしよじ登れるし景色が綺麗
コログの実っていうものがあちこちに隠れて置いてあってこんなところ絶対何にもないでしょ誰も行かないでしょみたいなところに行くとコログの実が隠されてて嬉しくなるからメインストーリーしなくても本当におすすめです!
好きな馬捕まえて名前つけて乗って旅するのもいいしそれぞれの地方にいる動物や植物集めてとんでもない種類の料理したり写真撮ったり(図鑑集め要素もある)
内容もすごく面白いしあの未来の世界を歩き回れるのでおすすめです!
戦闘一切せずに専門家によって史実考証が徹底された再現度のすごい世界を散歩できると評判になってましたよ!(外国の学生が修学旅行がわりに使ったとかなんかとか記事になっていたと思います)
https://www.google.co.jp/amp/s/jp.ign.com/assassins-creed-origins/22180/news/%3famp=1