はてなキーワード: エスコンとは
自分はそんなに熱心な野球ファンではないから、どちらかと言うと新しい球場が好評だから見てみたい、体験してみたい、の方が大きかった。
実際に行ってみると、入場してすぐに見渡せる黒く引き締まった球場全体の風景に圧倒された。試合開始の2時間くらい前について、中を見回ったり、食べ物を購入する列に並んだりした。
数人で別の店に並んで、列が長すぎる場所は諦めて、買いやすい場所で買った。いくつかの店のフードを食べたけど、どれも美味しくて、すぐに次のフードやドリンクを買いに行った。フードを食べる席でもモニターで試合が見られるから、並んでいる時間がそんなに損に感じない。日ハムの好プレーが出るとどよめきや歓声がフード列にまで響き渡る。これは楽しい。
自席だけでなく、いくつかの場所から試合を見てみた。座席の後ろの回廊から、ちょっと覗けばかなり良い角度で全体が見渡せる。回廊は混み合っていても人の流れが止まらない程度に流れており快適だった。次はこの辺りの座席がいいかもな、とか考えることができる。
散々言われている通り、札幌からのアクセスが良くはなく、最寄駅から球場までのシャトルバス待ち、帰りのシャトルバス待ちは快適ではない。
それを加味しても、一度体験する価値はあると思わせられた。もし自チームの球場があんな環境だったら、それだけで応援するモチベーションが上がるね。
ケーブルテレビSTBでは見られない場合が多いようなのでBSパススルーとか
地域によってはSTBで見られるようになったかもしれないので最新情報要確認
・02 コペルニクス
・03 ひらめ(筋
・04 日向坂46
・05 [3択]2(番
・06 みぞれ(和え
・09 吉田羊 よしだよう
・10 [近似値]76
・11 1
・13 宮崎(県
・14 志賀直哉 しがなおや
・15 オゾン
・16 [3択]ミドル(級
・18 力道山 りきどうざん
・19 オリオン(座
・21 ユニゾン
・22 ドナウ 川
・25 [3択]225
・26 ファイナルファンタジー(X《テン》
・27 一輪ほどの)暖かさ
単純にこれ見て気づかなかったらアホだし打診なしで押し通そうとしたなら狂ってるよなあ
トリプルチェック現場猫案件でうっかり抜けちゃったアホ案件だと信じたいけど
努力義務まで忠実に守った上でファウルグラウンドギリギリまで削って
グラウンドからの近さウリにしてたマツダがあまりにも可哀想すぎる
18.4m ベルーナ
18.4m 甲子園
えっ!日本ハム新球場使えない!? ファウルゾーンの広さ公認野球規則の規定に満たず
https://www.daily.co.jp/baseball/2022/11/08/0015789449.shtml
はてブでも盛り上がったこの話、補足が必要そうなので書きます。
国際オリンピック委員会に加盟している、または加盟を目指すような多くのメジャースポーツには国際統括団体があって、競技規則を管理・維持・改定しています。
ちょっと特殊なのはゴルフで、セント・アンドリュースゴルフ場を保有するロイヤルアンドエンシェントゴルフクラブという組織が国際ゴルフ連盟に変わってゴルフのルールの管理をしていますが、世界中のゴルフ競技団体から人と意見を集めてルールの改定作業をしている、という点では他のスポーツと変わりません。
ところが野球は本当に変わっていて、アメリカの野球規則委員会が定めるOfficial Baseball Rulesは、世界のその他の国の意見とかは聞くこともなく、アメリカの都合だけで改正されますし、他の国がこれを採用するかどうかも一切調整とかはしません。日本の野球界は、独自に野球のルールを定めることもできるのですが、基本的にはOfficial Baseball Rulesはよくできているので、これを翻訳して1年遅れで「公認野球規則」としてそのまま採用することにしています。つまり、公認野球規則がOfficial Baseball Rulesと基本的には同一であるのは、たまたまそうなっているだけであって、本来は全く異なるルールを作っても一向にかまわないわけです。
id:sds-page 本場アメリカでも重視してない規則なんだし誤訳だったら日本側の規則も元の規則に合わせて緩くして終わりじゃねーの
id:HelfardHelfard つまり誤訳であり努力規定では?
id:napsucks recommendedを必要とすると誤訳したのが問題だけど、ローカルルールが許されるのであればそっち優先になりそうだな。
【追記】ゆえに、日米の野球規則で内容が違っていても「誤訳」ということは理論的にもあり得ないわけです(以下で「私は」誤訳してます。その点はすみません)
これが今回の件の前提にあります。なお、そうは言っても公認野球規則はOfficial Baseball Rulesと違うところも多くて、例えばアメリカにはない軟式野球の規則も公認野球規則には含まれます。また、2020年からOfficial Baseball Rulesはワンポイントリリーフ(投手を打者1人との対決で交代させる)を禁止しましたが、日本はこれを採用しませんでした。
さて、今回の件は、エスコンフィールドのホームベースとバックストップ(本塁とその後ろの壁との距離)が、公認野球規則では「60フィート(18.288メートル)以上を必要とする」と定められており、NPBの本拠地球場ではすべてこの数値が守られているところ、エスコンフィールドでは15メートルしかない、というものになります。
なぜこのようなことになったのかというと、エスコンフィールドの設計を行ったのがメジャーリーグの球場の設計を経験したアメリカの設計事務所で、アメリカでは60フィートよりも本塁とバックストップとの距離を短くすることが多いから、ということが言われています。そうだとすると、本工事の施主であるファイターズ球団の不注意責任を問われることは避け得ないでしょう。
さて、なぜアメリカではそうなのか、ということについてThe DIGESTは以下の記事を出しており、これがはてなでもよく読まれたようです。
物議を醸す日本ハム新球場「ファウルゾーンの広さ」問題。事の発端は野球規則の“解釈”にあった?
https://news.yahoo.co.jp/articles/91f72e956ea44dbeae9df1459f3a7d40ec725646
「It is recommended that the distance from home base to the backstop, and from the base lines to the nearest fence, stand or other obstruction on foul territory shall be 60 feet or more.」
翻訳すると、「本塁からバックストップまでの距離、塁線からファウルグラウンドにあるフェンス、スタンドまたはプレーの妨げになる施設までの距離は、60フィート(18・288m)以上」までは公式野球規則と同じ。問題は「It is recommended」の部分にある。日本ではこの箇所が「必要とする」になっているが、原文では「推奨される」とあり、必要条件ではないのである。
これをもって記事内では「日本の誤訳」の可能性まで触れていますが、しかしもう一度立ち止まって、英文を読み直してみましょう。
It is recommended that the distance from home base to the backstop (中略)"shall" be 60 feet or more.
The DIGESTの訳では助動詞「shall」の訳が抜け落ちてます。このshallをどう訳すかということですが、一般的な意味の義務、つまり「〜しなければならない」という意味で訳してみると、これなかなか難しくなります。つまり
という訳になります。こうなると「It is recommended」をThe DIGESTのように「推奨される」とは訳せませんよね?「でなければならないと推奨される」って、それ日本語として通じませんよね。このrecomemendはむしろ「勧告する」とでも訳すべきではないでしょうか?そうであるなら、公認野球規則が「誤訳」ではないかというあらぬ疑いは晴れるわけです。
【20221109追記】ブコメご指摘ありがとうございます、仮定法現在、思い出しました!ならば「すべきと推奨する」で問題なさそうです。そうするとやはり、自分としてはこの節、最初から努力規定だったのか、途中で義務規定から努力規定に変わったのかを知りたいのですが、意外と「Ofiicial Baseball Rules」の変更履歴って見つからないんですよね。
ですので、ファイターズとしては、やはり義務規定である公認野球規則を遵守しなければならない立場であったのは確かです。もっともこれは、2023年からの公認野球規則を改訂してしまえば大きな問題にはならないかもしれません。
ただ、Official Baseball Rulesが、純然たる義務規定としないで、努力規定のようにも解しうる「It is recommended」を書いたことの意味は、一歩進んで考えてみる必要はありそうです。現在のメジャーリーグの球場を見て日本のファンが思うのは、「ずいぶんいびつな形をしているな」ということではないでしょうか?左右非対称なのは当たり前、外野フェンスは直線だったり曲線だったり、果ては外野に丘がある球場すらあります。
これは別にひねくれてそういうデザインをしているわけではなく、野球というゲームが誕生したころの歴史のリスペクトなんですね。最初から野球は野球場で行われたわけではなく。街の中の広場なんかで遊ばれていたわけです。当然そういう場所は左右非対称で区画もいびつだったわけです。野球の人気が大きくなって専用野球場が作られるようになっても、まだ十分な広さの土地までは確保できない頃は、例えば球場の右翼側は十分な広さになっても、左翼側は全然広さが足りない、なんてことは古い球場には普通にありました(例えばグリーンモンスターで有名なボストンのフェンウェイ・パークは、まさにそういう設計であり、それではあまりにも左翼側に本塁打が出すぎるので、あの高く巨大な壁が作られたわけです)。
野球が「ゲーム」から「スポーツ」に変化する過程で、それではあんまりだということで、左右対称の扇形の野球場が増えていきます。それはそれでスポーツに必要な公平な環境になったとはいえ、今度は「野球ってそういうものだったろうか」という伝統への回帰が20世紀末に起こって、それ以降の新設球場は19世紀から20世紀はじめの野球場の特徴を取り入れたものになっていきます。
実際、公認野球規則でもOfficial Baseball Rulesでも、内野については非常に厳密に定めている一方で、球場の形状を決定する外野の規定については驚くほどおおざっぱなのです。以下に公認野球規則を示します。
まず、本塁の位置を決め、その地点から二塁を設けたい方向に、鋼鉄製巻尺で、127フィート3と3/8インチ(38.795メートル)の距離を測って二塁の位置を定める。次に本塁と二塁を起点としてそれぞれ90フィート(27.431メートル)を測り、本塁から向かって右側の交点を一塁とし、本塁から向かって左側の交点を三塁とする。したがって、一塁から三塁までの距離は127フィート3と3/8インチとなる。(中略)90フィート平方の内野を作るには、まず各ベースライン(塁線)およびホームプレート(本塁)を同一水平面上に設け、続いて内野の中央付近に投手板をホームプレートより10インチ(25.4センチ)高い場所に設け、投手板の前方6インチ(15.2センチ)の地点から、本塁に向かって6フィート(182.9センチ)の地点まで、1フィート(30.5センチ)につき1インチ(2.5センチ)の傾斜をつけ、その傾斜は各競技場とも同一でなければならない。
本塁よりフェアグラウンドにあるフェンス、スタンドまたはプレイの妨げになる施設までの距離は250フィート(76.199メートル)以上を必要とするが、両翼は320フィート(97.534メートル)以上、中堅は400フィート(121.918メートル)以上あることが優先して望まれる。
【付記】(a)1958年6月1日以降プロフェッショナル野球のクラブが建造する競技場は、本塁より左右両翼のフェンス、スタンドまたは左右両翼のフェアグラウンド上にあるプレイの妨げになる施設までの最短距離は325フィート(99.058メートル)、中堅のフェンスまでの最短距離は400フィート(121.918メートル)を必要とする。(b)1958年6月1日以降現在の競技場を改造するにあたっては、本塁より左右両翼およびフェンスまでの距離を、前記の最短距離以下に短縮することはできない。
多分、本塁とバックストップとの距離について多くのMLBの球場がOfiicial Baseball Rulesに記載の数値を満たさず、かつ満たさないことが即違反にならないような書きぶりであるのは、この精神の尊重のように思うのです。
id:BigHopeClasicでした。
これは完全な私見になりますが、私は義務規定であるべきだと思っています。
本塁とバックストップまでの距離が野球のプレーに与える最も大きな影響は「投手のワイルドピッチ、捕手のパスボールが発生した後の処理」にあると思っています。
最も極端な例として、本塁ダートサークルの直後にバックストップを置くと仮定しましょう。この場合、捕手が平均的な能力を備えているとすれば、ワイルドピッチとパスボールが守備側にもたらす悪影響は著しく減弱するでしょう。
ただ、それでいいのか、という問題はあります。ここで公認野球規則における「野球のアウト」の定義を見てみましょう。
5.09 アウト
(a) 打者アウト
(1) フェア飛球またはファウル飛球(ファウルチップを除く)が、野手に正規に捕らえられた場合。
(中略)
(2) 第3ストライクと宣告された投球を、捕手が正規に捕球した場合。
【原注】〝正規の捕球〟ということは、まだ地面に触れていないボールが、捕手のミットの中に入っているという意味である。
(後略)
この(2)は「三振」を定義したものになります。これを見てわかるように、三振【による打者アウト(←トラバの指摘を受けて修正、ありがとうございます)】は「ストライクを3つ取ること」では達成できず、「3つ目のストライクを捕手がノーバウンドで捕球すること」で初めて成立します。そのくらい野球のルールは「捕手がノーバウンドで投球を捕球すること」を重視して、選手にそれを要求しているわけです。だから野球では「ノーアウトまたはワンアウトで走者が一塁にいる」場合を除き3ストライク後の振り逃げがルール上認められているわけですし、このシチュエーションでワンバウンドの投球で空振り三振を取ったときは、捕手は必ず打者にボールをタッチするか一塁に送球してアウトを取っているわけです。
これほど「捕手の正規の捕球」をルール上重視しているのに、本塁とバックストップの距離を短くして、ワイルドピッチとパスボールが守備側に与える影響を減らすというのは、私はルールの立法趣旨に反するのではないかと思います。ゆえに私は義務規定であることが望ましいと思っています。
だが正当性があろうとなかろうと怒りの感情を燃やしてそれをぶちまける権利くらいあろう。
まず前提として俺はFPS、というか一人称視点のゲームがあまり好きではない。自機が被弾する、死亡する時のストレスが三人称視点のゲームのそれより高いからだ。そしてPvPもそんなに得意ではない。対人戦を本気でやりこんだ覚えのあるゲームは、ポケモンとエスコンくらいだ。そしてFPSのメインコンテンツは基本的に対人戦である以上、どうしても自分には合わないと感じる。正確なエイム、毎秒変化する敵味方の位置の把握、それに応じた適切な動きなど、FPSが要求する能力が高いのだ。発達障害が入っている俺には正直このようなスピードと精度を要求されるタスクはこなせない。なので、FPSを楽しんでる人間を見ると、体育の授業で自分だけ上手くできなかったことを思い出してしまう。ジャンル問わず様々なフォロワーがAPEXとかいうFPSを楽しんでるの、普通に理解ができない。なんであんな高度なタスクがこなせるんだ。あれか、お前らは健常者ってやつか。
次にAPEXLegendsというタイトルについてである。このゲームを開発したEAはタイタンフォールというロボゲーを作っていると聞いている。俺はロボゲーが好きで、特にアーマードコアに関してはPS3で出来るタイトルだけだがそれなり以上にやりこんだと思っているし、未プレイの分際で軽率に闘争コピペを使うやつの家を燃やしたいと思っている。ただし対人戦に関してはそんなにやっていない。何よりハマるのが結構遅かったので、オンラインに残ってるのは酔狂な強者しかいない状態だった。そんな状況で対人戦に乗り込むなんざ嫌すぎる。対人戦もやってないのにAC好きを名乗るんかなどと宣うやつがいれば殺す。話がそれたが、そんなACシリーズは2013年から捨て置かれ、フロムはダクソだのブラボだのばかり作っている。そしてそういうやつのが売れてるらしい。これまで作っていたロボゲーが捨て置かれ、一般受けしそうな新タイトルが世間で持て囃され、捨て置かれたゲームは忘れ去られるという状況はタイタンフォールとACで似た者を感じる。俺はタイタンフォール2を馬鹿みたいに安くなってる時に買うだけ買って積んでおり、このゲームの内容についてはキャンペーンの評価が高いことあまり知らないが、世間からは「APEXに似てる」「タイタンいらなくね」などと言われてるらしい。大変腹が立つ。「○○はカゲプロのパクリ」とか言ってた連中と似たようなもんだろう。くたばって欲しい。もしタイタンフォールをプレイしてこのゲームに愛着があれば、恐らくもっと腹が立つのであろう。
また、最近のVtuber界隈がAPEX同好会と化してるのも要因の一つとしてある。自分が好きなライバーの配信があると思ったらAPEXだった時は落胆するし、新しくチャンネル登録する際にはアーカイブがAPEXだらけになってないか確認する。俺がAPEX嫌いという以前に、折角素敵な電子肉体を手に入れたのに、ひたすら流行りのFPSをやるだけってのはあまりにつまらなくないか。それが好きでそれを極めたいならいいが、それならもっと別の道もあっただろう。お前がそのガワ被ってやりたいことは他にないのか。
とこのように様々な観点からAPEXが嫌いという話をしていたが、初めに述べたように、単なる逆恨みでしかない。APEXユーザーにも、EAにも、Vtuberにも罪はない。それでも、自分が好きではないものが遍く楽しまれているインターネットが居心地が悪すぎる。義務教育の体育と違ってこれが出来ない、やらないからといって何か不利益を被らないだけまだ救いがあったし、こういった負の感情を投げる場があるだけありがたい話である。どうにかしてこの粘つく悪感情と向き合っていくしかないのだろう。
何がおススメかとか聞きたいわけでなく、なんとなく書きたくなったから書くので、他の増田やブコメ諸兄も好きに書くと良い。
オフラインでやってたものなどもあるので時間はあまり正確ではない。詰んだとか飽きたとか書いてない限りはクリアしてる。
難度:不死者までは自力でクリアできたが、皇帝・極小・クイックでぬるくやると精神が安定するので好き。
創造主は諦めて1vs1・マラソン・群島の都市国家無しでヴェネツィアをビザンチンのドロモンでボコった。俺は悪くない。
実績はシナリオのが面倒なので90%くらいで止まってる。
歴史に詳しくはならなかった。
2Dダークソウルと言われるやつ。武器タイプ一通りと魔法使いやった。
鞭+銃が強く感じた。短剣はサマーソルト使わないとキツすぎだろ。
仲間よりパガンおじさんに好感持てるようになってたり、例の隠しエンディングといい、スタッフ性格悪いよな。
何にも分からぬまま放り出されて捕食されるがままだったのに、気が付けば鳥の仮面を収集して楽しむハンターになっていた。
虫がリアル。
こっちも2Dダークソウルっぽいと言われるが、メトロイドヴァニア遺伝子の方が強い。
続編というか外伝が楽しみだ。
評判良いので安い時に買ったが、ソロなのであまり楽しくはなかった。
カウボーイビバップのサントラをカスタムBGMに入れるとアガる。
小型艦で高速戦闘したかったが、中型以上に乗り換えて火力全開にするのが明らかに楽。
ハードそうな見た目の割にそこまで難しくない。
みんな大好きアンダーテイル。
Sansの曲が好きすぎて勝ってもリセットしてもう何回かやるよね。
4大ギルド含めてクリアしたけど盗賊と暗殺が良くて他は微妙だったな。
ゾンビのいる大型カジノでゾンビとゾンビの50倍は強い狂人と戦うゲーム。
主人公が1に比べてマトモなのではっちゃけ感は足りない気がする。
基本1本道だがそこそこ楽しい。
慣れてないせいで科学をどう伸ばせばいいのかコツが分からずあまり楽しくない。
異星人と交流しようとビーコン立てた瞬間袋叩きになったのは笑った。
アクション映画のヒーローっぽいのを操ってドッカンドッカンやるバカゲー。楽しい。
2人でやったら楽しそう。
ジャッジでドレッドな主人公が悪党を殺しまくるステルス要素ありのツインスティックシューター。
低難度は楽しいが高難度はただ面倒なのが多い。
シリーズ最高に役に立たない仲間。
見た目ポップなゼルダとメトロイドヴァニアの2身合体ぽいゲーム。
見た目に反してキャラの設定や性格が重いのでストーリーにイライラした。
ゲーム部分は楽しいが、ボス戦でゼルダ的ひらめきを要求する場面も多いのでそこは鬱陶しい。
こんなんクリアできるかクソがァ!
死に覚えアクション。
本編はよいバランス。その後は…。
「次の面」の途中で詰んだ。
最後はうんまぁそうだよねっていう。
メトロイドヴァニアというジャンルの確立された中に純然たるメトロイド直系。
隠しエンドだか真エンドだかもあるらしいがやってない。
中国産音ゲー。なんというかDiscord公式みたいなノリがキツイ。
猫好きは夏への扉読むよりこっちをやれ。
昔タダで配ってた時にもらった。勿論ソロ。
メトロイドヴァニアを買ってたら薦められた探索アクションパズルゲー。
まあまあ。
兵隊がぬるいアクションでモンハンみたいに地味に装備を強くしてくゲーム。
Broforce的なものを期待してやってたが、飽きてきたので途中でやめた。
この時コントローラーが無くて連続ダッシュがきつかったものの、クリアは出来た。
ビヨンドアースと一緒に買った。チュートリアル1回クリアでこの時間!
先は長い。
第二次大戦でスナイプというかスネークして皆殺しにするTPS。
銃声がしてもしばらくしたら飽きて帰る兵士たちのおかげで作業感強いが、
メインとは別にPCに入れてあるのでやるのを忘れる。未クリア。
自前Live2Dでゲーム配信していた時期が俺にもありました。
話題になった時買ったけど、自分の工作力の低さを露呈しただけだった。
10年くらい前にはてブでこのゲームが挙がってて、それでSteamアカウントを作ったような。
なかなか面白い。
ボスが全部色違いだけど、ちゃんと行動は変わってるので楽しめる。
セールの時に買え。
ボス戦はまあ面白いが、道中は見た目の変わり映え無くてつまらん。
オタク中学生大好きな北欧神話モチーフのボスバトルアクション。
夜中に近所の大学生がBBQパーティやっててうるさかったのでぶち殺したついでに、
アメリカ横断パーリーピーポー皆殺しの旅をするキチガイ主人公がすごい。
ゲームとして面白いことはそこまでなく、アリを人差し指限定でぷちぷち殺すような作業。
壊れたアンドロイドか何かがぶち殺したりぶち壊されたりするゴアアクションシューティングゲーム。
ショットガンで撃ち殺すと腸がビヨヨーンと伸びてもはやギャグ。
今は亡きElfのエロRPGではなく、中華エロベルトスクロールアクション。
CG埋まらないが情報なさすぎるしゲームとしては大味なので割とどうでもよい。
プレイヤー自身が主人公に指示するという体のメタ見下ろし型アドベンチャーゲーム。
完成度は高い。
説明が少なく、自力でその辺を覚えるのがメインで、覚えたら割と作業。
強度が足らずに大惨事になるまででワンセット。
たまにこの解法でよかったのかと不安になる面もあるが、安いしパズル好きなら買え。
先にEpicGames版をタダで貰ったのでsteam版のみの時間。
時砂の王とパシフィックリムの合成設定で延々と詰将棋するゲーム。
シューティング部分がぬるいので、アンビエントなBGM聞きたさにだらだらやってしまう。
久々に感触を味わおうと少しやっただけ。
表面はお手軽。裏面もそこまで難しくない。
まあまあ楽しい。
これもホッテントリか何かで見て買ったように思う。
ロシアっぽいところをうろうろするウォーキングシミュレーター。
話があるような無いような。でも言葉が分からないので分からない。
第4の壁的な要素で有名なゲームらしいのだが、英語苦手なのでよく分からないままクリアした。
カッコいいドイツ空軍士官はタイトル画面にしか出ないというレビューに激しく頷くしかない。
爽快にプレイできる腕前ではないので、ちくちくちくちくと撃破するしかなくスコアは寂しい。
HumbleBundleのバンドルに付いてくるか何かしたSFRTS。
RTSは苦手なので途中で断念。
メインが大学在学中にDownwell作ったもっぴんともう一人おっさん。
BLACK BIRDはウィッシュリストに入れたままだよごめんね。
登場した人は成功してたり、まだ同じゲーム作ってたり、消されたツイッターアカウントしか残ってなかったりと諸行無常である。
Kingdom: New Landsの古いバージョン。だいたい一緒。
30何面かで疲れた。
いわゆる脱出ゲーム。
不条理だがタダだしな…。
これ以降もあるが、序盤でダレて中断したままのがほとんどなので略す。
夜布団に潜るたびに反省会が始まって眠れないから書きなぐってストレス発散するんじゃ。
そろそろ仕事に慣れてきただろうし、次は先輩に付き添って学んでくれやって。そこで小言に耐えられず1週間後にとんずらこいた。こいつうんこすぎない?一番効いたのは「普段クスリとも笑わないけど、友達と過ごすときもそんな感じなんだね?」何も言えずに下向いて口パクパクしてましたあ!うんこうんこうんこー!こいつは成長性に難アリ。使い物になるまで10年はかかりますようるせー!こちとら打ち上げの幹事なんてやったことないんじゃ!こうういうのがパッとできないと社会人とは言えないねじゃねー大学3年の頃から講義以外に家から出れなかったことを面接で言わなかったことは謝りますけどね?
とにかく翌日無断欠勤し、そのあと辞めた。
そういえば、ちょい前に悩みごとがあれば相談してくれって同期のヤツに言われたこと忘れてたわ。こんなのと一緒に仕事させて本当にすまんかったわ。サッカー部のキャプテンなのにあんまり圧がなくて、失敗も多いけどそれをウケに変える愛されキャラってことくらいしか印象に残ってなかったけど。でも向こうから見て俺はゲームが好き?な人(何のゲームが好きかは知らん)みたいな感じだったろうし。コミュる気ゼロじゃんなめてんのか。大体、こんなこと相談されてどうすんだよ。自分を変えられないめんどくさいって駄々こねてるだけなのにどう反応返せばいいんだよ困るだろ。相手の口からこう明言されたらもう終わり耐えられないから親しい友人にも親にも話せなかった。事実は変わらないけども、脳が敗北を認識した時点でどうなるか怖いんよ。
バイトの時もそうだったわ努力もせず話も合わせようともせず。先輩と後から入ってきたやつ(どちらも同年代)がよく遊びに行ってたことを辞め際に知ったり。何今更ボディーブローのように効き始めてんのさ、そん時悲しい恥ずかしいって落ち込んどくべきだったってことじゃん。うんこ
そもそもなんでこの仕事選んだんだっけか。就職相談で「俺プレゼン得意なんですよ」ってぶち上げたら、営業やってみない?って流れになってあとは忘れた。セールスポイントが活きることはなかった。資料まとめて人前で説明するのに抵抗がないってだけなんだよね。そんで、俺は自己主張に乏しく会話も苦手マンタイプだから自分から手え上げないとそういう出番は回ってこないってのにさ?
なんか面倒になってきたからエスコンの話するわ。この前アリコーン戦でようやくSランクとったわ。といってもファルケンで使ってギリギリなんだけど。実在機では対艦最強装備SFFSを積めるF-15Eが一番有効だと思うんだけど、艦載機相手に振り回されちゃってタイムが厳しんだよね。機動力を強化したいが対空VLSが怖いから生存性重視にせざるをえんのだ。まあアリコーンかっこいいから失敗もそんなに苦じゃないけど。あとカウントいいよね。特に、「計算では一機でも生き延びれば作戦遂行できる!」っていう護衛対象に対して、「その計算ってのをやめねえか!」って叫ぶシーン。ビックマウスの元詐欺師のくせに仲間のことになるとすぐ熱くなるのがいい。次のミッションの、「遺書は書いてきたぜ」「笑えねえ冗談だ」ってセリフも受け取り方が変わるというか。
そうだ、居眠りが多いんだよね。さすがに立ったまま寝るほどではないけど、こう隙あらば水のみ鳥になる感じ。こいつ舐め腐ってんなーと思われてたね。工場研修の時はそうでもなかったから肉体労働の道しか残されてないっぽい。親御さんにごめんなさいしろ!高い金払って大学に通わせてもらったのに無心で手を動かすミートボーンアームにもなれないその性根を恥じろ!クソ
その他にもプライドを傷つけるような出来事がいっぱいあった気がしたけど忘れた。なんなんだろうね?エリートでもないのに自尊心だけはいっちょうまえだもんね?こういうのは学生までに一度へし折っておくべきものらしいのに、間に合わなかったね。大学を無為に過ごしたことへの後悔ばかりが募るのにどうすればいいのかわからん。自分の中で折り合いのつかない後悔とどう向き合えばいいのかわからない。
人と交流するのがめんどくさい。成長するための努力ができない。挑戦する一歩が踏み出せない。義務を果たせない。なんなの?陽のもとを胸張って歩くための能力が決定的に欠落してんじゃん。レースゲームで最高速とコーナリングが死んでるようなもんじゃん。
一日でも早く次の仕事を見つけて、見つかんないならバイトして、とりあえず働く。するべきことは明確なのに何もしない俺は何なの?するべき、した方がいいって言葉が全部、やってないお前はどうしようもないやつって言われているように感じる。テレビCMとかももううんざりだ。でも、「やんなきゃいけないのはわかってる」って口にだしてさ、無職になったやつがさ?もうヤバイ奴じゃん説得力皆無じゃん。弁解の自由を完全に失ったわけだけど、でも何もできないことがつらいってのを聞いてほしいのよ。でもやる気ないだけじゃんって返ってくるのが目に見えてんのよ。考えの堂々巡りが止まんねえのよグルグルさ。話せば変わるかもしれないけど、万一億が一完全に否定されるのが怖い。うんこ
最近友達とか家族とSwitchのヌルいゲームばっかやってるせいか、この間はじめたSEKIROが面白すぎる。
Switchは陽キャのゲームすぎるから、Steamとかいう陰キャのプラットフォームのほうが水があうなと思ったということで
陰キャらしく一人でシコシコ楽しんでる、または楽しんでたゲームを紹介する。
・SEKIRO 18時間 進行中
アクションゲー好きで自称でいいからハードコアゲーマー名乗ってるやつはメチャクチャ面白いからおすすめ。
ダクソは途中でレベル上げだるくなってやめたけど、SEKIROはメチャクチャ面白くて続けられてる。
敵のパターンに対して経験積んで攻撃見切って倒した時の快感が素晴らしい。
今のとこ山羊頭のデーモンみたいな理不尽だったりクソゲー感ある敵が居ないのも良い。
エスコン7もこの間のセールで買った、ストーリーで5とかZEROで聞いた名前とかちょこちょこ出てきてエモい。
ゲーム的には5とかZEROに近い感じなんで、AHにがっかりしたエスコンファンにおすすめしたい、逆にAHみたいなゲームを期待してる人には別ゲーだから別ゲーとして買ってほしい。
テンポよく進められて12時間くらいでノーマルなら1周できるから結構おすすめ。
いろいろ進化してて、雲の表現とかすごくて、雲の中に入ると上下がわからなくなるし、積乱雲に入れば雷にあたってコントロールを失ったいrする。
雲の中の敵にロックが効かなかったり、逆に雲に入って回避もできるっぽい、なんか凄い
・Enter The Gungeon 139時間 全キャラで過去を始末
難易度が高い分自分のPSが向上してるのがわかりやすく実感出来るのがかなりそそる
最初のフロアを超えるのですらやっとだったのに、慣れてくると片手間にノーダメクリア出来るようになってる
・Grand Theft Auto5 89時間 ストーリークリア マルチはソシャゲ並の課金ゲーのようなので最初期以外やってない
超有名神ゲー
3人の操作可能キャラはそれぞれメチャクチャ個性的で特にトレバーがお気に入り、ゲスカスサイコ薬中おじさんなんだが、ストーリー進めてくと愛着が湧いてくる。
細かい小ネタとかキャラが立ってて面白いストーリーなんで時間があってやるゲームに迷ってるならぜひ買ってみてほしい
・middle earth shadow of war 50時間
ロード・オブ・ザ・リングの舞台で、野伏せ(古語)として戦うアクションゲーム
このゲームの一番面白いところは、敵を洗脳出来るところ、敵のオーク将軍を洗脳して地域を制圧したり、スパイとして敵の城に送り込むことで城攻めのタイミングで裏切らせたり、別のオーク将軍を攻撃させレベルを上げてから殺したりと、邪悪な楽しみ方が沢山ある。
俺の拙い説明では面白さが伝わらないと思うので、興味があったらちゃんとしたレビューを見てほしい。
前作Shadow of mordorも面白かったが、Shadow of warのほうが面白いのでわざわざ前のやつからやらなくても良いと思う。
ステルスあり、アクションあり、探索あり、謎解きすこしな神ゲー
4作品あって混乱するかもしれないが、発売順にやっていくのが一番良いと思う。
※追記
Switchをディスってるつもりはなくて、Switchはみんなでワイワイやるのに緩めの面白いゲームがたくさんあって、どうしてもそっち系のゲームばっかりやってしまってる。
・オーバークック2
友達や家族とやると、それぞれの情報処理能力やらなんやらが色々見れて面白い
4人でやるとパーティーゲーとして遊べるし、2人でステージの3段階評価で3を目指すとなかなかいい感じに効率化を求められるので面白い
ジョイコン4つかコントローラー2つでストーリーを2人プレイ出来る
探索要素と非ゲーマーでも楽しめる難易度なので、彼女とかにルイージを操作してもらって、自分はグーイージ(カービィで言うヘルパー的なもの)を操作して楽しむのが良いと思う。
各フロアごとにある宝石やテレサの探索、謎解きなどもあってかなり楽しく遊べる。
・ゼルダBoW
リーバルちゃんのツンデレも可愛いけど、ダルケルの男らしい感じもかっこいい、ミファーは可愛いしウルボザの姉御もかっこいい
チュートリアルのフィールドがめちゃくちゃ広いと思ったら、全体マップはもっと広くて感動する
まだやってないなら早めにやってほしい
・ポケモン剣盾
経験値と努力値が手持ち全部のポケモンに入るシステムや、空を飛ぶ波乗りのためにポケモンを手持ちに入れなくていいという画期的システムにより、道中のストレスなどがかなりなくなっている
何よりキャラクターが良い、チャンピオンやジムリーダーたちがメチャクチャ「大人」って感じでかっこいいし、ライバルや主人公と同年代のキャラ達は若いエネルギーがあってエモい、カブさんがかっこいいオジサンすぎるし、ポップくんはいい子だし、ビートは最初ウザいのに後半憎めない奴に見えるし、メロンさんはエロい。
800時間やってたスト5を捨てて最近はスマブラオン対戦しかしてない
4人でやったらもちろん神ゲーで、いろんな遊び方なんかもあって楽しめすぎる
キャラ数がまず多い79体いる、だから見たことない意味不明な技で倒されたりする
バランスも良い、もちろん強キャラ弱キャラや相性もあるけど、どのキャラにもだいたい強いみたいなキャラがなくて、大体弱点がある
オン対戦は最初はボコボコにされるからレベル9CPUに負けないようになってから潜れ
4ヶ月位やっててまだVIP(上位だけが入れるマッチング)には入れてないんだけど、それでもめっちゃ楽しい
Switch持ってて格ゲーとか好きなら買ってやろうぜ、コントローラーは圧倒的にホリコンがおすすめ、間違っても安い無線コンとか買うな、俺は結局コントローラー3つ買う羽目になった
でもスマブラみたいなみんなでやったほうが楽しいゲームを一人でシコシコしてるやつは陰キャすぎるなと思う、でも楽しいんだもん。
※追記2回目
ブコメみたら「CSでも出てる」とか言ってる陰キャ多すぎて草、俺がSteamでシコシコやってるおすすめゲームとしか言っとらんだろ、友達にハブられる理由はそういうとこやぞ!
宇宙船のパーツごとにいろんな機能が設定されているので、攻撃する場所を選んで、敵の酸素供給を断って中身だけ殺したり、エネルギー供給を断って一方的に殴ったりと敵とどう戦うかだけでもいろんな戦略が会って面白い
宇宙船の種類や乗員の種類も複数あり、中立の宇宙船があったりでいろんな楽しみ方が出来る。
・HOTLINE MIAMI 5時間
Hydrogenは特に神
バレットタイムを使いバスローブを着た侍が失われた自分の過去を探すゲーム
バレットタイムで銃弾を跳ね返したり、スピード感のあるアクションが楽しめる
タイムアタックモードなんかもあって、好きな人は無限にやり込めそう、ボリューム自体はそんなにない
操作感が素直でスタイリッシュなので、うまくステージをクリアすると気持ちがええんじゃ!
・Magicka 8時間
8種類の魔法の組み合わせとそれを「自分に使う」「武器にエンチャント」「発射」「周りに放出」で選んで使わないといけない、慣れるまでは混乱してヤバイ
濡れてる時に電気の魔法を使おうとすると感電してダメージを受けるので、一度炎の魔法を自分にかけて乾かさないと使えないとかもあって、ギミックが面白い
そしてマルチプレイが面白い、FF有りなので電気を使おうとしてる味方に水を掛けることはもちろん、普通に攻撃をぶっぱなしてあの世に送ることも出来る、神ゲーである。
・keep talking nobody dies 6時間
マニュアルを読む側と時限爆弾を操作する側に分かれて爆弾を解除するゲーム
マニュアル側は爆弾を見ないで、爆弾側はマニュアルを見ないで会話だけで爆弾の情報をやり取りして解除をしなければならない。
マニュアルもいやらしい作りで、わざとマニュアル側が説明ミスするように出来ている、まるで実際のマニュアルのようである
http://b.hatena.ne.jp/entry/http://anond.hatelabo.jp/20090207183508
lliorzill "東方の音楽がクロノトリガーやFF6、エスコン5より音楽性で勝るとでも?" 社会人とプロ野球選手を戦わせるレベルの能書き
エスコンの中西哲一(CHOBIN)は同人ゲーム上がりなので土俵同じ。
FM音源(OPN/OPNA)を使う技術については当時の段階で既に雲泥の差があったけど、楽曲それ自体に関しては別に優劣つけられるもんじゃないな。これは他の人も言ってる通り。
東方をけなす元発言の彼は先入観(作品名とかオーケストラアレンジとか)で曲を聴いてる感がバリバリなので、9801時代のゲーム音楽をブラインドで聞かせたらたぶん中西曲であっても高確率で凡庸と言ってくれるだろう。
私は二次創作にあまり興味がない。
10年以上もオリジナル作品を構想し続けてきたからか、
他人のデザインしたキャラクターにそこまで愛着が持てないのだ。
思えば、初めて絵を描き始めた9才の時からずっとだ。
普通は好きな漫画のキャラを模写するところから始めるもんなのかな?
作品構想を練るにあたり、色々な作品を観て勉強しているわけだけど、
二次創作の盛んな作品は出来の悪い作品が目立つ。
「攻殻機動隊」「カウボーイビバップ」「エスコン5」
「デジモン ぼくらのウォーゲーム」「マクロスプラス」「AKIRA」
「ファイブスター物語」「パトレイバー」
名作・神作と言われる作品からは学べることが本当に多かった。
しかし、「リリカルなのは」「東方Project」「マクロスF」「グレンラガン」
どれもファンの多い作品だが、その内容はあまりにも酷かった。
二次創作に関心のない私だからそう思うのだろうが、
こんな内容の伴わない作品のどこが良いんだ?
誰もがキャラ萌えばかりで物語の内容など気にしないのか?
特に「リリカルなのは」と「東方Project」はセンスが悪い。
ファンの人には悪いが、この二つに関しては完全否定させていただく。
意味もなく登場人物の8割以上を女性キャラが占めてる時点で論外。
半端な演出、浅い世界観、無駄キャラの多さ。
原作者の厨房ぶりが窺い知れる内容だった。
特になのはの原作者、都築真紀は昔から死ぬほど嫌いだったのだが、
実際になのはを視聴してみて、都築真紀の無能さがよく理解できた。
wikipediaに書いてある内容とおりのダメ人間のようだ。
都築真紀を支持する人間の気が知れないよ。作家として最低の人間じゃないか。
10年以上も業界に通じているくせに、私よりも見聞が狭いのは間違いない。
一体、今まで何を見て学んできたのか、向上心もセンスの欠片も感じられない。
その割りに一流ぶって幅を利かせているのが何よりも腹が立つ。
東方も同じく、女性キャラしかいないってだけで意味不明。
なんだそれ。あまりの厨房設定に吐き気がする。
所詮は同人サークル。
ZUN氏の絵が微妙なのは言うまでもないが、
多くの東方ファンに支持される音楽もひどく凡庸なものだった。
良い音楽、あえてゲーム音楽に絞ってもいいが、
もっと素晴らしいゲーム音楽は世の中に腐るほどある。
東方の音楽がクロノトリガーやFF6、エスコン5より音楽性で勝るとでも?
そんな東方しか頭にない東方厨が死ぬほど嫌い。
周りの男共が一緒になって、エーリンエーリン叫んでるのを見てるとイラッとする。
プライドも品性もない男なんて最低だ。
「わたしコーラ~」とおどけたり、ネタで歌ったりするのは和んでいいんだが、
東方厨は真剣になってキモい歌を歌うからドン引き。
私はニコ動でゲームのプレイ動画をよく観たりするのですが、
何を検索するにも「XXXは大変なものを~」とか東方系のMADがジャマ。
東方と無関係な動画に「ゆっくりしていってね」とバカの一つ覚えのようにタグが貼られる。
うけるとでも思っているのか?いい加減しつこすぎて東方厨しか喜ばないぞ。
あらゆる点で迷惑だ。
誰が何を好きになるかなんて、その人の勝手。
二次創作だけで十分だというなら好きなものを見てればいい。
ただ、作品の完成度と二次創作の盛んさの間に因果関係は全くない。