はてなキーワード: ゲーム機とは
2chやTwitterを見てると、あのブログがソニーの回し者であるかのような流れになってるんだけど、何だか違和感を覚えるんだよな。
なので、とりあえず最近のあのブログのPSVITAタグの中からネガティブっぽい記事をピックアップしてみた。
1月だけでこれだけあるわけだが。
PS3の初期もこのブログはこんな感じだったし、ほんとにこいつソニーからカネ貰ってんのか?その辺はどういう解釈でみんな納得してんの?
12月も…と思ったけど多すぎて後半だけで力尽きた。
家電量販店にて、ある親子の会話。
子「クリスマスプレゼントはアイフォン欲しい!」
父「駄目」
子「えーどうして?ほら(スマホ売り場を指さしながら)0円だってよ?凄く安いよ?」
父「あれは『後から払ってくださいね』っていう意味だよ。だいたい、買ったときに10万円したうちのおんぼろパソコンより高性能な機械が本当にタダでもらえるわけないだろう?」
子「うー(ふて腐れる)」
子「えっ(顔を輝かせる)」
父「3DSが嫌ならほかのゲーム機でもいい。ソフトも一緒に3本まで買ってやる」
子「ええっ(さらに顔を輝かせる)」
父「さあ、おもちゃ売り場に行くぞ(子供の手をぐいと引っ張る)」
子「うん!(満面の笑みでさらに父親の手を引っ張る)」
15,000円や5,000円よりも0円の値札がついてるものの方が親にねだりやすいと思ってたんだろうな。
だが微妙
3DS売れたと言っても値下げして、ダブルマリオモンハンでやっとのことで目標達成
Vitaは値段の割に好発進と思ったら、クリスマス戦線で7万と失速
初週もPSPよりかは売れたが、Vitaは二日でPSPは一日集計だったし出荷数も違う。PSPは少なく品薄でVitaは在庫いっぱいだったし
震災があったとは言っても
解像度とか800×480にすりゃ、詐欺らなくても宣伝に使いやすいのになあとか
性能もそうだが3Dを活かそうとすると調整期間やノウハウをタメなきゃならない
なんつーか微妙に外しているが、まあDSの後継だしとりあえず適当に出す的な方向になってる。士気は低い
ある程度本体売れたらソフト本気だすかもなあって会社や同業者間では言われてる
開発はしやすいし、意欲的な上司や一部同僚もいるけどさ。あの高い本体+メモカでどこまでいけるのか
電子出版だけれど、アメリカができてるからって日本でも簡単にできると思うなよ、と。
もうちょっと、ばかにするだけじゃなくて、日本の出版社の実情とかちゃんと理解してあげようよ。
まぁ今回の訴訟のような、言い訳とも言えないような見苦しい真似をされると、もうこいつらほうっておいて先に進みたい、と思う気もわかるけれどさ。
素晴らしい作品を作れる人のモチモチベーションは大事にしたいです。
津田さんあたりが「僕は裁断されても気にならないなぁ」って言ったってなぁ。
私は別に津田大介の本とか弘兼憲史の本がなくてもいっこうに困らないけど、東野圭吾が本気で本を書けなくなるのは困るんだわ。
彼らが納得して仕事できるように持っていくって目標を早々に切り捨てるのはもったいないでしょう?
あんまり拙速にやると、逆に出版社やメーカーが防衛意識で協力しちゃうかもしれない。
一昔前ののケータイ小説やら今のアニメみたいに「2話ごとに課金」とかが標準になって本より高いかねを払わされるみたいな方式になるのもいやだし、
「ユーザーが買わなくなるだけだろ」っていう意見もあるけれど、「価値のある作品」は少数なんだから、
そららを供給できる所が、出し渋り始めたり、値を釣り上げたらどうしようもない。
いくら他の本が安かろうが、電子書籍で出ていようが、読みたい本がどれもレベル低いとか興味から外れたコレジャナイのばっかりだと困るんです。
すでに本でも星海社新書とか双葉社の一部がひどい事になっていて、これは経営苦しいからその手の読者を掴みに行ってるんだろうなーと思う。
多分今急いで電子書籍はじめてもこういうところしか来ないと思う。
そもそも、今の電子書籍リーダーやらなんやらの普及率がアメリカと日本で違いすぎるでしょ。
スマートフォンの普及率を見て大言壮語してるんですかね? PCユーザーの普及率や利用時間とか見て「できる」と言ってるんですかね?
日本じゃまだ準備できてないよ。 ヘビーなネットユーザーは自分の体感で好き勝手にモノを語ってるけれど、全然無理ですよ?
何を根拠に電子書籍をやれと強弁できるのか、数字を根拠に説得していただきたいところですね。
作者型を情緒的で話しにならないとバカにするくせに、はてな民の大半が、データの一つも持たずに、情緒的に批判してるだけ。笑わせんなボケ。
あれ見てわかると思うけれど、バブル期ですら余程のことがないと成功しないよ?
出版社でもメーカーでもいいよ。今みたいなご時世に、しかも数値的には明らかに低い状況で、
リスクを取って成功する道筋をどうやって立てればいいのか言ってご覧?
今回の訴訟は馬鹿げている。それは間違いない。でもこの話はそこで終わりだ。調子に乗ってそれ以上ピーチクパーチク言ってんじゃねぇ。
そこから一足飛びにさっさと電子書籍にしろとか喚いてるバカを見ると頭痛がする。
確かな需要があるのにやりたくないとでも思ってんのか? 需要なんてないんだよ。
まだ無理なんだよ。バブル期ならともかく、先行投資すら出来る状況じゃないよ。
お前らがそうだからといって、大々的にそっちの流れに移行できると思ってたら大間違いだよ。自分がドマイナーだって認識を持てよ。
その前に「堂々と」こちらのテリトリー侵害をやられたら困るんだよ。おとなしく待ってろ。
面倒くさがり屋はいつも何かを「ウザいなー」と思っている。もっと○○だったらと思いつつ面倒くさいから手を付けない。だからそれをウザいなーと思っている。その中でも特に部屋が荒れててウザいなー、と思っているあなたに贈る、部屋の片付け方。
よく部屋の片付け方とかでモノにラベルを貼ろうとかモノをリストにして使わないものを把握しようとかそんな方法を紹介しているものがあるけれど、そんな几帳面なことが出来るんだったら元々部屋が荒れたりせんわ!と心の底から思います。そんな面倒くさがり屋な私なりの片付け方です。ヤル気があるときにやるやり方で数年かけてゴミ部屋から脱出しました。
基本は、ゴミ捨て→分類→収納です。収納は一番最後に持ってくるのがコツです。ゴミ捨て→分類のサイクルを繰り返して、必要なモノが残り置きたい場所が決まってから収納を考えましょう。最初から綺麗な収納に憧れて手をつけるのは面倒のモトです。で、モノの置き場所がちゃんと決まると、『散らからない部屋』が出来上がります。最終目標はそこです。
面倒くさい時には片付けしなくていいです。でも逆に、今日は片付けしようと思ったら時間があろうとなかろうと片付けしましょう。思い出してください。我々は面倒くさがり屋なのです。次にヤル気が起こるのはいつかはわかりません。だから、思いついたときにちょっとでもやる。短時間でもやる。それが半年に1度でもいいです。全部片付かなくてもいいです。やらないよりは前進します。さらに言えば、ちょっとでも面倒になったらすぐにやめてもいいんです。○○しなきゃ、と思ってできるのは几帳面な人。でも我々は面倒くさがり屋だからやりたいときにしかやらなくていいんです。
整理整頓とか面倒くさいです。だからまずゴミを捨てるところからはじめましょう。取っ付き易いし、お手軽に達成感も得られます。種類分類整理整頓してからゴミを捨てるのは手間の無駄です。結局ゴミを捨てたあとにまた残ったものを整頓しなければならないんですから。まずいらないものをゴミ袋に突っ込んで、口を縛って玄関に置く。明日はごみの日だから今日やって明日朝に出さなきゃ、とか几帳面なこと考えなくていいです。いつでもいいから、少しでもいいからゴミ袋に詰めて玄関に置く。そしてごみの日になったら出かけるついでにゴミ捨て場へ。
捨てるかどうか判断がつかないものは、部屋の入口近くに適当に積みましょう。で、気が向いたときに捨てればいいです。面倒くさがり屋がちょっとでも捨てようかなと思う=内心ウザいと思ってるものは捨てていいですよ。買い直しても大金にならなければ特に。ここで部屋の隅に置くのはNG。面倒くさがり屋だとそのまま数年放置になりかねません。通りがかるところに放置。部屋を出入りする度に嫌でも目に入ります。同じ放置するならこっちで。
部屋のゴミが減ってきたら自分が何を持ってるのかとかわかってきます。それをウザいと思わないように片付けるにはどうしたら良いか妄想しましょう。ウザいか否か、これが大事です。この視点を忘れて見た目の綺麗さにだけこだわると使いたいものがすぐ手に取れないウザい部屋になり、またゴミが溜まる生活に一直線です。そのモノを使うときにどうするか、それを考えたらPCの周りにはPC用品が、ゲーム機の周りには充電器とゲームソフトが、食卓の周りには食器や調味料が集まるようになります。使う場所にあるんだからテキトーに積んでるだけでもいいんです。
ここで、今は置き場がないから使うところとは離れたところにおいておこう、と思うのはNG。使うときにウザいから結局使わなくなる悪循環が待ってます。整頓や見た目は後で考えるとして、とりあえず使いやすいようにものを配置しましょう。
ここまで出来ればあらかた片付いてるはずです。また、やるならゴミを捨てるのが先と書きましたが、全てのゴミを捨て切ってから次へとか考えなくていいです。ヤル気が出た時に目についたところをちょっとでもやる、それの繰り返しでもいいですし、ヤル気があるときに一気に片付ける方法でもいいです。面倒くさがり屋といってもいろんなタイプがありますから、自分がやりやすいようにやればそれで十分です。
で、自分でいらないものは大体捨てて、使うものの置き場も大体決まったら、もうウザいとはあまり感じないはず。そうすると気持ちがすっきりします。そう感じるかどうかをひとつの目安としましょう。これで片付けは90%は終了です。そして仕上げは、見た目や使いやすさを考えた収納です。自分の予算や部屋の作り、希望にあわせて収納用品を用意して、使いやすい机周りとか綺麗な食卓とかになるようにしましょう。
また、収納用品は本当に最期まで買わないことをオススメします。片付けているうちに使えそうな収納用品が発掘されることもありますし、残すものが決まってからじゃないと適切な収納用品を用意するのは難しいと思います。
ここまで読んで、でも片付けても散らかるから一緒じゃん、と思った方もいらっしゃるでしょう。しかし、本当に片付いている部屋というのは『散らからない部屋』なのです。使うものは使う所にあるからどっかに行ったりしない。使う所に置いてあるからしまうのもすぐ。さらにこの方法だとモノの動線が出来る限り短くなるから動線が通らない場所が部屋にできる。そこは理論上散らからない場所になるのです。
それになにより、必要なモノがすぐ近くにある生活というのは面倒くさくない!
片付けができていることの利点っていうのはいろんな人が語ってますし自分の体験もそれと特に変わったところはないので割愛。まぁ使うものが使う所に置いてあるっていうのは狭い部屋でも捗りますよ、ってことで。
ガラケーとiPhoneは、ゲーム機とPCぐらい違うものだ。目的が違う。そのPCの中でも融通がきかないのがiOSで、融通がきくのがandroidだ。
ガラケーは連綿と続いた開発で洗練されているし、スマホは今が発展期だ。
iPhoneは、iTunes(今ならiCloud)を持ち運ぶデバイスとしてのコンセプトがあるわけだし、編集やコピーうんぬんはアップルとしてはパソコンですれば?って事だろう。シークレットについてはグループ分けすればいいんじゃない?
あと、アドレス帳は標準ではグループが無くて全ての連絡先が一緒だけど、iCloudから編集、グループ分けができるから、iCloudから連絡帳を開いてみてね!
最近ゲームやってると、外人からなんか凄くフレンドリーなメッセージやらフレンド申請を頻繁に貰う。
外人ってどいつもこいつもこんなものかと思ってたけど、俺より外人率の高そうなゲームを沢山やってるのに全然貰わない奴がいたりと、どうも違うらしい。
なので、割と初期にフレンドになった在米アメリカ人に「何で俺にフレンドの申し込みしたの?」と尋ねてみた。
参入が後発になればなるほど、IDに使われる単語の組み合わせも減っていくので、便宜上末尾に数字(19**のような生まれ年など)を入れたりせざるを得なくなる。
しかし俺はゲーム機発売直後に購入しアカウントを作ったので、そういった制約がまだ殆どない頃だった。ちなみに英和辞典に普通に載ってる5文字の英単語。
「だから、お前にフレンド登録を申し込んでる奴の中には、お前の事を全く知らない奴も結構いるんじゃないかな。とにかくせっかく早い者勝ちで取得したIDなんだから、乗っ取られないよう大事にしろよ!」みたいな事も言ってた。
要するに利用者に公開内容の詳細が明確に知らされていないのと、利用者自身に公開内容を制御できないって点だけだろ、それ。
しかも公開される内容は、IDと、そいつがどんなゲーム遊んだか、どんな番組を録画したか、程度なんだろ。いやまあ問題っちゃ問題だけど、ソニー側が規約を直してゲーム機のファームウェア(?)をアップデートすれば解決する問題だよな。
調べてみたら、PS3が発売された2006年末からずっとこの仕様だったらしいんだけど、アメリカとかじゃ問題視されてないんだろか。まあ問題視されてたら速攻で修正されてるはずだから、実際は問題視されてないんだろうけど。
というか、発売から今日までの5年間日本の誰一人として気づいていなかったというのが情けないよな。海外だとアメリカや欧州のPS3公式サイトにIDの検索ページとか堂々と公開されてるのに。
今年春頃の情報流出問題の時にもこれを指摘してる人は誰もいなかったみたいだし、なんか日本のゲームってメーカーだけじゃなくユーザー側も予想以上に劣化してるんじゃないか。
ソーシャルゲームは従来のビデオゲームとは違う道筋をたどって急速に普及した(別掲記事「激動のゲーム市場をめぐる3つの誤解」を参照)。単にユーザー同士が交流できるゲームという意味では、家庭用ゲーム機やパソコンのオンラインゲームが先に実現している。
DSと3DSでいえば、無線LANを経由した「すれちがい通信」がそれにあたる。任天堂がこの12月に発売する3DS向けソフト「マリオカート7」では、ネットを通じて「コミュニティー」で対戦仲間を募り、世界中のユーザー8人で同時にカーレースを楽しむこともできる。12月にSCEが発売する携帯型ゲーム機「PS Vita」は携帯電話のネットワークを利用して、さらに交流を密にしようという試みも始める。
一方、モバゲーやGREEに代表されるソーシャルゲームは携帯電話を利用し、ゲーム自体には無料で参加できるのが大きな特徴。ユーザー同士の交流は課金のための重要なモチベーションとして位置づけられ、ゲームを早く進められたり、強くなったりする有料アイテムの購入を促すものが多い。
最近ではGREEの「ドリランド」のように強いカードを集めるタイプのソーシャルゲームが主流となっており、強いカードを得られる可能性がある1回数百円程度のクジ引き「ガチャ」が主な収益源となりつつある。最初は無料で、のちに課金を促すビジネスモデルである以上、競争が激化するにつれ、ユーザーの射幸心をあおる方向へと突き進まざるを得ない。
「日本は欧米に比べてブームが作られやすいが、飽きのペースも速い。このままバトルもの、カードものばかりだと、ユーザーが食傷気味になる可能性はある。また、『ガチャ』を収益源とするゲームはあおり要素が強く、嫌気からユーザーが離れることもあり得る」。ソーシャルゲームに詳しい大和証券キャピタル・マーケッツのアナリスト、白石幸毅氏はこう指摘する。
ソーシャルゲームは一部のハマったユーザーによる課金で成り立つ。重課金ユーザーは全体の数%といわれ、多いユーザーになると月額数万円もの資金を投じるという。一方、家庭用ゲーム機は「ハードの保有期間や1つのソフトで遊ぶ日数を考えると、じつは娯楽の費用対効果としてはけっこう安い。問題はユーザーを惹きつけるようなジャンルのソフトを投入できるかだろう」(白石氏)
やはりソフト次第ということになるが、「定額」という安心感から家庭用ゲーム機の世界が見直される可能性も出てきた。月に数万円課金したとしても大人は自己責任で済むが、親元にいる小中高生はそうはいかない。任天堂に子ども向け需要の追い風が吹くこともあり得る。
今年7月の決算説明会で岩田社長は、「将来、任天堂の何かのゲームの追加ステージとして、『これを遊ぶためにはあといくら払っていただけませんか』ということはあって良いのではないか」と前置いたうえで、こう明言している。
「『数字のパラメーター(設定値)だけを触って、何かの鍵を開けるとか、何かがものすごく有利になるとかという形で課金する』ということは、クリエイティブの労力への対価ではない全然別の構造です。それを追求すると確かに短期的に収益は上がるのかもしれないのですが、お客様と私たちの間での長期的な関係は作れないのではないかというふうに思っていまして、こういう形での課金は、私たちのコンテンツに対してはすべきではないと、いうことも話しています」
それがいつになるかは分からないけどな。でも、きっと、いつか。
タッチパネルよりもよっぽど歴史が深くてデバイスも普及してるキーボード(WASD)操作の奴らも、おそらくDOOMが発売された頃(1993年)から似たような事言い続けてるんだけどね。さすがにゲーム機が主流になってからは多少は静かになってるけど、それでもコントローラ操作を見下してる連中は未だ多い。
俺にはそんな彼らとお前の区別が全くつかん。
いや、思い切りというか、必要以上に気にする人たちがいるのは事実だと思うよ。
ただしそれは、「スマホでゲームを買う、スマホでゲームを遊ぶ」人たちではないだろうね。
嫌が応にもリッチ化する。
映像面以外に「ゲーム専用機を買わないユーザ」へ訴求できる要素なんて殆ど無いんだから、作り手売り手は近いうちにそういう路線に舵を切らざるを得なくなるよ。
システムそのままに絵だけを綺麗にするだけなら技術の無いメーカーにも比較的簡単だしね。
ゲーム性とか演出とか斬新なシステムとかを前面に出しても「ゲーム専用機を買わないユーザ」にはピンと来ないでしょ。
それにスマートフォン推しの連中だって、ちょっと映像が綺麗なゲームが出たら「これでもうゲーム機は要らなくなった!」みたいな感じで盛り上がるよね。
前者はどちらにも全く同じラインナップが揃っている事が前提じゃないと成り立たない。スマートフォンでスーパーマリオやポケモンが遊べるわけでもなし。
複雑なコマンド入力が求められる格闘ゲームも無理。精緻な入力が求められるFPSも無理。
スマートフォン版はどんなに頑張っても、ゲーム機版のサブセット的な位置づけから抜け出せない。ハード、ソフトどちらの性能もゲーム機の方が遥かに制約が少ないんだから。
後者だって、そもそも携帯ゲーム機ですらプレイ時間の大半は自宅内なんだから大した影響は無い。わざわざ外に持ち出して遊ぶ層は専ら子供なわけで。
これだって、操作性やらスペックやら何やらがゲーム機と同等じゃないと成り立たないよね。
現行のゲーム機用ソフトだと10人対10人のオンライン同時対戦可能、一度スタートしたらたっぷり30分かかるとか当たり前のようにあるわけだけど、スマートフォンではそういった需要を取り込めない。「さっと遊べて、すぐに終わらせられる」というのは利点のようにも見えるけど、ゲーム機を食う上では制約でしかない。
要するに、ソーシャルがうんたらかんたらという話は所詮は一過性のブームで、そのうちゲーム専用機への回帰が始まるよって話。
でもって、アプリケーション開発の中でもゲームソフト開発はかなり特殊なので、一朝一夕でどうにかなるわけじゃないから、この業界でゲームで真剣に生き残りたければ今のうちに準備しといた方がいいよ、みたいな。
つまりスマフォは、「いつでも遊べる」というカードのみで、今後ゲーム専用機と戦い続けなければならないことになる。携帯ゲーム専用機に関してはそれさえもカードとしては強力とは言いがたい。
しかしそんな不毛な戦いを挑むゲームソフトメーカーなど現れないだろうから、ゲーム専用機とは別のカテゴリの娯楽として存在することになるだろう。それは既存のゲーム専用機の領域を「多少は」食うだろうが、果物にたとえるならば皮の部分程度で、芯に到達することはないはずだ。
AppleにとってもGoogleにとっても、ゲーム機能は自社製品を普及させるための付加価値の一部でしかない。だから万が一ゲーム部分と他の付加価値が競合する事態になった場合、前者を優先することは絶対にありえない。対するゲーム専用機メーカーは、自社製品をゲーム機として普及させるためにあらゆる選択肢を模索するだろう。高価すぎるという批判に対応するためにPS2ソフトの互換機能をオミットしたPS3の例や、販売不振を挽回すべく発売からわずか半年で1万円の値下げ(実質4割引)を実行したニンテンドー3DSといった事例もある。
そもそも、「何でも出来る」がうたい文句のハードやOSが、ゲーム専用機にゲーム分野で太刀打ちできるはずがない。
それは「何でも出来る」はずのWindowsのゲーム分野で主導的なポジションを作り上げながら、その市場の小ささゆえにわざわざゲーム機を発売したマイクロソフトが証明してくれている。
WindowsがインストールされているPCなど、世界中に何億台、下手をすれば十億台以上は存在しているはずなのに、ゲームソフトの売上や販売本数ではゲーム機に完全に負けてしまっているのだから。
これらが今後のスマートフォンにも当てはまることは自明だろう。
といったものがある。