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はてなキーワード: PvPとは

2016-05-13

黒い砂漠のヤバさを語るぞ(`・ω・´)

http://anond.hatelabo.jp/20160512181640

ずいぶん色々なMMOを試したようだね。とりあえず乙です(`・ω・´)

今のところ、このゲーム続けるか!っていうのにまだ出会っていない感じ。まず探してみてびっくりしたのが、今のMMOが大体どれも3Dになってること。すげーな。すげーんだけど俺にはちょっとしんどい三人称視点のWASD移動なり仮想パッド移動なりがこんなにかったるいとは思わなかった。

自分他人が1画面でテーンって並んでる感じのカメラ位置が落ち着くなーって思った時点で、思いのほか自分クォータービュー向きの人間だったことに気付いたけど、そんなこといっても世の中の流れはそうじゃないみたいだからしょうがない。

色々触ってみて、自分MMOに求めるのは適度なガヤガヤ感(あんまり過疎ってない)と、着せ替えたり装備を変えたりしたのが見た目に反映されて、ひとりで眺めて満足したり、入手した達成感を得られる程度のアバターの量。

できれば3Dでもめっちゃリアルなやつよりはちょっと等身が低めの方がいいのかもしれない。でも多分2Dの方が好きそうだ。後は本格MMOみたいなやつがどれも難しく感じたので、あんまり戦闘重視じゃない方がいいかなー?とか、ダンジョン生成して数人で潜るのがメインループになるゲームは、狩りを楽しめなくてあんまり向いてないっぽいなーといったところか。

クォータービューで2Dキャラを見下ろして、まったり出来て、それでて過疎っていないゲームは、ブコメでも指摘されている通りやはりRO(ラグナロクオンライン)だね。それにしてもROは古い。というか、あのRO世界が未だに続いている事は、凄い、を通り越して狂気すら感じるよ。サービス開始は2002年。もう誕生して15年に近い。

君のように色々やった人なら、RO10年前にプレイ済みだろうね。実はラグナロクオンラインメイプルストーリーなどの古参ゲームは未だにアップデートを続けている。世界は未だ拡張され、変わっていってる。3年離れたら別ゲームだと思って良い。カムバックキャンペーンもよくやっているし、昔作ったアカウントがあるなら、ログインしてみるといいよ。刑務所から出所した感覚になる。すげー世界、こんなに変わってたんだ!って感動するよ。いや、おれ、お勤めしたことないけど。想像ね、想像

 

さて、上記条件とはちょっとズレるが、あなたには黒い砂漠オススメだ。

すまん嘘ついた。

最近おれは誰にでも勧めてるんだ、黒い砂漠。要するに信者である

あ、ちょ、ちょっと待って、すいません、ブラウザバックしないで、おねーさん

 

黒い砂漠とは、2015年にはじまったMMO RPGだ。アクション性が高い戦闘や、マネーゲームを楽しめる。そして見える所はすべて探索できるオープンワールドである

 

グラフィックヤバイ

グラフィックが綺麗。なんてレベルじゃない。開発チームには天才がいるとしか思えないレベル凄さで、一線を画している。インタビューで「MMOに最適な描画エンジンがないから、自作した」とか語ってる。実際、ギルド戦なんかで100人くらいグリグリ操作しても、ちゃんと表示されてる。すげーよ!こえーよ!作ったやつナニモンだよ!!最新グラボであるnVidia GTX 980を使って、ようやく最高グラフィックが見えるが、動きの速いキャラを使うと、それでもFPS30を切る。最近nVidia GTX 1080が発表されたが、ゲーム内ではいつ乗り換えようって話が毎日飛び交ってる。ゲームグラフィック最先端がここにあり、それを体験したいユーザが集まっている。いちおう描画設定をLOWにすれば、2010年PCでもギリギリ動くかな。とはいえ、一度プレイしたら、新しいPCが欲しくなる禁断症状が現れるだろう。

 

アクション性がヤバイ

なんだこれは格ゲーか!? って次元アクション性が高い。対人戦になるとコマンド入力の巧さで勝負が決まる。当たり判定もシビアで、コンボの奥も深い。アクションゲーム好きならば、文句なしオススメできる。スキルの組み合わせだけで多彩な戦術がある。ギルド戦やPvPも定石パターン存在せず、頭も指先も駆使して挑むバトルは能汁あふれまくりんぐ。

反面、初心者ポチポチスキルぶっぱなして楽しむ事も出来る。Lv50まではシンプルキー入力で楽しめるので、アクションが苦手なオジイチャンでもついていけるゲームデザインになっている。よくできているよ、ホント

 

経済ヤバイ

実は一切戦闘しなくても、どっぷり楽しめる。農場経営とか、釣りとか、探索とか、料理に一生を費やしても、ホイホイとレベルが上がっていくんだ。実際に非戦闘ギルド存在し、彼らは毎日釣りやら捕鯨をしてる。漁船捕鯨もあまりリアルなので、グリーンピースに絡まれいか心配だよ。

ところで「黒い砂漠経済ゲームの一面がある」と評されるくらい、札束で殴り合う世界存在していて、これがまた魅力的なんだな。まずプレイヤーモンスターを狩って、ドロップしたアイテムを街中で売るわけだが、じつは街ごとに25%くらいの税金が定められている。アイテムの売買に消費税が課せられるわけだね。で、その税金は、街を支配するギルドに渡る。ギルド攻城戦を通して街を奪い合い、より多くの税収を稼ぐことを目論む。ギルド戦に必要な攻城兵器は高額で、その素材として初心者採取するアイテムが含まれる。初心者販売したアイテム上級者が買い占めるので、お金が循環する。経済輪廻を延々と繰り返し、多くの富を支配した者が真の強者となる。あまりに複雑でリアル生態系なんだけど、RMT業者がいない(もしくは、目に付かない程度に少ない)のが素晴らしい。運営監視が行き届いているのだろうね。

そんなこんなで、戦闘苦手でも交易釣りを駆使して、マネーゲームに参加する楽しさがある。

 

自由度ゲームバランスヤバイ

いろいろな事ができる黒い砂漠だが、序盤はチュートリアルクエストをこなして、ゲームの全貌をつかんでいく事になる。膨大なシステムのせいもあって、正直とっつきにくさは否めない。しかし、最初学習曲線を超えたら、あとは自由時間といえるね。事実、Lv20あたりでクエストがパタリと止まるタイミングが発生する。そこでプレイヤーは「はてさて、なんかやる事なくなったけど、なにしようか」と考え、海を見るとたくさんの釣り人が、砂漠を見るとたくさんの狩人が、平野を見ると「ブフォォ、馬速スギィイイ、チビルゥウウウ」とか駆け抜ける、たくさんの変態がいる。

そんなこんなを目の当たりにして、プレイヤーは考える。「ぼくは、なにをやろう、この世界で。」

この感覚は多くのMMO RPG共通のものだろうけれど、黒い砂漠では職業システム的な思想がゆるい。ほかのMMOでは明確な攻略法存在し、実質的に一本道のゲームだった。って事があるのだけれど、この世界にそれはない。経済ゲームに参加しようが、戦闘に興じようが、どういう選択をしても後戻り可能で、正攻法というもの存在しない。これで成り立つゲームバランスは凄すぎる。

要するにプレイヤー自分のやりたい事をやってれば、勝手レベルは上がるし、そこそこ楽しめるという訳なんだ。

 

アップデートヤバイ

アップデート速度がすごい。私もいままで両手両足では収まらいくらゲームをしてきたけれど、黒い砂漠アップデート頻度は尋常ではない。どんだけ広がるの、この世界Wiki情報は光の速さで古くなり、いつのまにか間違いデータになってたりする。ユーザ数の問題かもしれないが、検証班の速度がおいついていない。広大な砂漠はどんどん広がっていくし、その情報公式に流れないので、開拓するモチベーションに繋がる。いつのまにかNPCに会話が追加されてたり、新しいアイテムが追加されてて、それが恐ろしい量となっていて、ワクワクが持続する。

 

課金バランスが保たれている

アイテム課金とは、光と闇の表裏一体。ゲームバランスを傾けたり、ユーザ同士のいざこざの要因になりうる最大要素だね。しかし、黒い砂漠では、最強の課金アイテムってのはないんだ。確かにアイテムボックス増加やアバター追加など、ゲームを有利で楽しく進める課金アイテム要素はあるが、バランスブレイカーとは程遠い。ゲームバランスに影響を与えるようなガチャシステムは一切存在せず、ゲーマーにとって嬉しい秩序が保たれているね。

はい課金とは開発チームや運営会社の胸先三寸なので、いつ変化するか分からない。でも、私には黒の砂漠運営チームは、課金ゲームバランスについて、独特のスタンスを保っているように感じられるよ。

 

 

まるでSAOのような小世界がここにある。いや、それは誤りだった。小世界ではなく、黒い砂漠は、世界のものとすら錯覚するよ。

……なんて超説絶賛しちゃった信者な私だけど、やっぱり長年ゲーマーやってるので、自分の飽きる感覚想像がつく。でも、そこそこシビアに考えて、あと1年くらいはやってると思う。それくらいの魅力があるゲームが、黒い砂漠だ。

君にあう世界が見つかると良いね。どこかの鯖で会える事を期待して。

長いチラ裏失礼した。ノシ!!

2016-05-12

スプラトゥーンは初動14万ほどだったか1年かけて初動の10倍ぐらい売っているが今だフォロワーが出ないのはなんでだろうね

PvP鬼門

2016-02-21

スプラトゥーンに飽きた理由言語化できた

キャッチーポケモンフェスで数ヶ月ぶりにSplatoonを起動し、しばらくプレイしていたら飽きて放置していた理由に突然気付いた。

隠れて不意打ちで殺す方が上等というシューティングルールがつまらないからだ。

突撃し互いに姿を見せながらドッグファイトしたいのだ。だからヤグラ実装後はヤグラが夜に来ない日はプレイしなくなっていた。

格ゲーキャラの移動範囲二次元の上に狭すぎて話にならない。

そもそも負けを許容させられてまでPvPに拘る必要がない。PvEでいい。

今は艦これアーケードに期待している。

2015-08-10

終了間際のネトゲをやったときの話

さて随分前の話になるが終了告知されたMMOを数日だけプレイしたときの話.

当時やっているゲームに飽きて手持ち無沙汰になったところに,数年続いたあるネトゲが終了すると聞いて冷やかしがてらやってみた.

なぜ人が多く実績のあるネトゲでなく,人が去り終了に追い込まれネトゲをやったのかって,興味があったからだ.

盛り上がってるネトゲはそんなに早く終了しないけど,終了告知されたネトゲは数ヶ月で消えてしまう.

まり希少価値があるんだ.ほとんどの人には無意味価値だけれど.

華々しいキャラクターが踊る公式サイトプレイヤーを誘う大きなゲーム開始アイコン中央にあるゲーム終了告知の赤文字が不釣合いだ.

起動するとオープニングムービーが流れ,PS時代かと見まがうほどのクオリティの低さだが冒険の始まり雰囲気はする.

変化に乏しいキャラクタークリエイト.職は戦士魔術師とヒーラーがあり,とりあえず戦士

最初はただ移動やクリックするだけで経験値やお金がもらえる.

読み込みが早いのでストレスは感じない.新規育成キャンペーンだとかで追加のアイテムがどんどん入ってくる.

そのうちクエストで狩りをすることになる.でも敵をクリックしてたまにスキルボタンを押すだけ.とても簡単.

この程度ならいくらでも続けられるぞ!

しかだんだん飽きてくる.同じようなマップで同じようなクエスト,同じような狩り.

キャンペーンでもらったポーションのおかげで回復は有り余っていて戦闘に緊張感がない.

もちろんここまで他のプレイヤーとは全く遭遇しない.

チャット欄には楽しげな口調でシステムの告知が連なる.「レベル11達成! 新規キャンペーン報酬確認してください」

しばらくやっているとそこそこ大きな街に着いた.

ここからはサブクエストPvPコンテンツが開放されてある程度自由に動けるらしい.

キャンペーンでもらった素材をぽちぽちやると装備を強化できた.

とりあえずサブクエストドラゴンの討伐に向かう.強化した強さを見せてやる!

あっけなく殺される.どうやらPT専用のクエストだったらしい.

数日が過ぎ,どうにも人恋しくなってきた.

毎日ログインするとアイテムがもらえるのだが,これが価値のあるものなのかわからない.

自分のやっている強化やクエストが正しいのかわからない.目標もない.

メニューからギルド検索すると,メンバー募集中のギルドがあった.

規模もそこそこ大きく貢献度も高い.さっそく申請すると自動承認された.

複数カンストキャラ登録されているが,最終ログインが3ヶ月前.

ギルド告知にはこうある.「ギルド休止につき出入り自由倉庫のもの自由に使ってください」

倉庫を見ると空だった.

しばらく広場でぼーっとしていると,初めて他のプレイヤーに会うことができた.

天使の羽のようなアバターをつけてチョコボみたいな乗り物にのっている.いかにも強そう.

嬉しくて近づいてみたが,相手はこちらに気づかないかのように通り過ぎていなくなってしまった.チョコボは足が速いので徒歩では追いつけない.

考えてみると,彼はこのネトゲにそこそこ人がいたこからやっていたはずで,何百人もの新規プレイヤーを横目に通り過ぎてきたのだから,今更一介の低レベルプレイヤーを相手にする感情はわかないだろう.

終了を看取ろうとする古参プレイヤーとの間に超えられない壁を感じ,そして気づく.ここはディストピアだと.

システム新規プレイヤーを歓迎する.しかしかつていたプレイヤーほとんどはいなくなってしまった.

その原因はわからない.PvPバランス崩壊か,アップデートの失敗か.

何人かの新規プレイヤーがここに来て人々がいなくなった原因について考えを巡らすかもしれない.

何人かは過去掲示板書き込みを見て理由を察するかもしれないが,その理由があってるかどうかはわからない.

確固たる事実は,サービス終了が決まっているということだ.

このネトゲ最後まで歓迎を続けるシステムと,諦観しつつ終焉を待つ古参プレイヤーとともに残り少ない日々を過ごすのだ.

かつてはここで大規模な戦争や,大人数のモンスター討伐,数々の人間ドラマ存在したのだろう.

街に存在するあらゆるオブジェクト過去にたくさんのプレイヤーが見て,操作し,さまざまな思いを抱いたのだろう.

たかデータだとしてもその歴史は揺るがない.

しかほとんどのプレイヤーはいなくなってしまった.

ここには過去存在するが,未来はない.

システムがどんな美辞麗句で虚飾しようとも,その事実は覆せない.

閉ざされた未来という厳正な事実が重くのしかかり,そっとログアウトしてアンインストールした.

なんか星新一が題材にしそうだ.星に残った数人の人間たちの最後の行動とかね.

最近ネトゲを題材にしたラノベアニメも増えてる一方で,人がいなくなったネトゲサービス終了も相次いでいる.

こういうサービス終了時の退廃的な雰囲気を題材にすると面白いのができるかもと思ったり.物好きにしか受けないか.

2015-08-04

ネトゲを題材にしたweb小説アニメ化された作品から

ソードアートオンラインキリトハーレムログ・ホライズンの「記録の地平線」、オーバーロードアインズ・ウール・ゴウンについて勝手に点数付けしてみたぞ!

別々のネトゲから強さ比べても意味ねーだろとかはとりあえず考えないで!

ソードアートオンラインキリトハーレムSAO

ギルド「記録の地平線(ログ・ホライズン)」→LHZ

ギルドアインズ・ウール・ゴウン」→AOG

主人公キャラクターの強さ

SAO8キリトさんはSAO最終レベル96。ユニークスキル持ち。近接のプロフェッショナルで隙のない構成比較対象内だと一番PVP向き。釣りスキルはご愛嬌
LHZ6シロエはアニメ二期前半のレイド時点でレベル93 レベルキャップ推定100なのでもっと強くなるかもしれない。習得スキル廃人レベルらしい。レイド向き。
AOG9アインズ様はユグドラシル100レベル 作中で度々RPに寄った構成のためガチ構成には劣ると言われるが、ゲーム自体バランスおかしかったりPK習得魔法増やしたりで強い。


主人公プレイヤースキル

SAO10人間辞めてそうな反射神経の持ち主。時々カッとなるのが欠点とは言え、同レベルキャラクター相手に無双できるほどプレイヤースキルは圧倒的に高い。
LHZ9未来予知に近い計算能力を発揮する全力管制戦闘が強い。多人数の戦闘なら一番勝率に貢献できる。
AOG6ネタ構成の割にPVP勝率は高いらしいが、人外レベルの実力を発揮する他2人には劣る。キャラクター人外のくせに。


すごいパワー

SAO9ユイ存在システム情報ハックできるのはヤバいチートや!チーターやろそんなん!
LHZ7世界法則を書き換えたシロエの口伝契約術式〉はすごい。けど使いどころがかなり限られる。
AOG10アインズ様は経験値を代償に願いを叶える魔法を使える。持ってるワールドアイテムバランスブレイカ―な代物。


組織

SAO7キリトさんを中心としたわりとゆるい繋がり。組織と言うより友達グループ廃人プレイヤーだらけで平均レベルは高い。
LHZ6人数は少ないもの役割分担はきっちりできている。年少組のレベルはそこまで高くない。
AOG10守護者は強いし、末端にいたるまで忠誠心も強い。部下もやたら多い上に倒されてもどんどん沸く。


女の子の可愛さ

SAO10しっかり者で嫉妬可愛いアスナさんを本妻に、可愛い子ばっかりでよりどりみどり。みんな良い子なのも良い。
LHZ6アカツキちゃんは美少女設定。他は異世界補正で綺麗になっているけどだいたい普通らしい。
AOG7みんな絶世の美女美少女。でも本性出すと醜くなるタイプの化け物ばっかりで辛い。


男衆の魅力

SAO4クラインとエギルキャラとしては好きだけど、もうちょっと活躍する姿も見たい。
LHZ7にゃんた班長CV中田譲治)が素敵。直継も頼れる相棒と言う感じで魅力的。
AOG8バスは格好良いしコキュトス可愛いストーリーデミウルゴスが半分以上動かしてるしアインズ様の魅力も引き出してる。


合計

SAO48
LHZ41
AOG50

AOGの点数が最多となった。

項目が増えれば合計の順位も変わると思う

2014-08-27

http://anond.hatelabo.jp/20140827154652

プレイヤースキルで差がつかないと、時間課金になるけど

時間廃人

課金はやっぱり現実プレイヤースキルってことだし

 

そもそも PvP にするから問題が出るんだろ。

 

このリアルというゲームでもPvPしている人は多いけど、実際は 洪水とか疫病とか 団結して戦うべき問題が多い。

にも関わらず、団結しなかったら 多数の問題が起きたろ。

2014-08-26

http://anond.hatelabo.jp/20140826151137

PvP系は煽り合いも戦いのうちと割り切らんと辛いだろうよ

2013-04-05

最近ソーシャルゲームについて

最近iOSAndroid向けの「神界のヴァルキリー」というゲームをやっている。いわゆる「ソーシャルゲーム」に属するもので、数百枚に上るカード武器に一本道のシナリオをこなすというタイプゲームだ。これが最近バージョンアップしたのだが、その中で、今まで無制限に上昇可能だった能力値を19999に制限するという措置がとられることになったのだが、ところが、この際に既に制限値を超えたプレイヤーに付いては値を引き下げないと発表した。まだ始まってそれほどでもないゲームだが、このために、スタートダッシュでアイテムを購入して能力値を上げた一部のプレイヤー事実上最強の状態にとどまることになり、単に強いだけならともかく、ランダムマッチPvP魔女を倒す協力プレイがあることなどからプレイヤーの間で反発を買うことになった。通常こうしたゲームでは、最初にある程度制限を行い、徐々にそれを解放していくのだが、サービス運営側はなぜか最初に制限を設けておらず、その点は十分問題がある。ただ、これは、そもそも運営の問題ではなくて、ゲーム仕様の問題ではないかと思うのだ。

先日App Annieというサイトが発表した数字で、日本ガンホーによるパズルズ&ドラゴンズが売り上げ一位になったと話題になった( http://blog.appannie.com/app-annie-index-social-networking/ )。ここで二位になり、その前までは一位だった"Clash of clans"は、日本流行っている(とされる)カード収集型ソーシャルゲームとは全く違う。プレイヤーは防衛用に街を作り、兵士生産し、その兵士ゴブリン攻略シナリオを進めたり、ランダムマッチPvPを行う。いわゆるFree2Playなので、参加は無料だが、ゲーム通貨であるGem有償で購入することでゲームを優位に進めることが出来る。ただ、ゲームに出てくるキャラクターはバーバリアンだとかアーチャーだとかごく普通のもの10種類ほどあるだけ、街作りも壁や砲台を立てる地味なものだ。ゲーム開始当初の難易度は高くなく、設備兵士生産は短い時間で出来る。レベルが上がれば利用できる設備も増え、その代わり時間もかかるようになる。基本的に無料でも進められるが、Gemを利用するとこれらの生産が短時間に行えるようになるという仕組みだ。逆に言えば、Gemにはそれしか機能がない。レベルが上がると街作りに必要な条件が厳しくなるのでGem必要だが、それ以外は特に利用することもない。ランダムマッチレベルに合わせて行われるし、選択権もあるので、突然強いプレイヤーを倒さなければいけないこともないし、そこからの修復も簡単に出来る。要するに、金をかけた所で、他のプレイヤーを圧倒することはほとんどないのだ。

その一方、「神界のヴァルキリー」や、それに近いゲーム(この前に「海賊ファンタジア」という、同じくカードの強さがものを言うゲームもやっていた)は、金をかけた分が、そのまま強さに反映する。通常入手できるカードほとんど能力が無いに等しく、R(レア)とかSR、HSRと呼ばれるカードを入手するかしないかが、プレイヤーゲーム進行を左右することになる。「神界のヴァルキリー」に至っては、強化用のアイテム有償で購入することも出来る。強力なアイテムの入手はプレイヤーレベル関係なく機能するため、ゲーム開始時点からいきなり最強になることも可能だ。

こういう仕様は一見筋が通っているように見えるが、課金システムゲームが強く絡んでいるため、一歩舵取りを間違えるととても面倒なことになる。レベル解放カードの入手率の変更が、そのままダイレクトプレイヤーに影響を与え、どういう変更を施そうが、大抵の場合に有利/不利がどこかで発生してしまう。発生するだけならまだしも、有償サービスの利用者まで巻き込んでしまうため、センシティブな不満が出やすくなる。つまりゲーム仕様変更で不満が出るのは、単に「運営が悪い」という話だけではなくて、ゲーム根本的な所に欠陥があると思わざるを得ないのだ。

正直言って、こういうゲームばかり開発されている現状は、少し心許ない。パズドラをやれば認識は変わるのかもしれないけど、それでも、しばらくこの波は止まりそうも無いし、こうした欠陥に気づかない限り、残念ながら疲れるような騒動はしばらく続くのだろう。

2012-10-08

まずはカネの問題だろう

世界一MMOの名を欲しいままにしているタイトルといえば、もちろんWoWを置いて他はない。

WoW以降、その優れたシステムを取り入れたゲームが主流になったという話もよく聞かれる。


しかWoWリスペクトしたと言われるタイトルで、これといって傑出したゲームが出てこないのはどういうことだろう。


そう考えると、結局WoWを名作たらしめているのはゲームシステム以上に、豊富な資金力あるいは資金調達力が大きいのだと思う。

要するにプロ兵站を語るみたいな。


WoWの優れた部分として頻繁に取り上げられるのはクエインスタンスD、PvP、GvEなどがある。

どれも飽きずに長く遊んでもらうには周到な作り込みが必要だし、クエに至っては良質なだけではダメで、膨大な数を作らないと「廃人が本気出したら数日でクリア」という事態になってしまう。

あと沢山プレイヤーがいるなら、彼らの声をきちんと汲み取るためにも、それなりの人数のGM必要だろう。


そしてこれらの実装・維持管理は、全てコストになって跳ね返ってくるわけで。

それこそFFDQの新作なんて霞むレベルの、文字通り桁違いに莫大なコストが掛かることは想像に難くない。

少なくとも日本大手が同じことをやったら会社が傾くと思う。


結局、そこまでお金をかけられているのはWoWを運営するBlizzard社だけであり、だからこそ今でもWoWナンバーワンかつオンリーワンなのだろう。

多分MMO歴史では空前絶後のタイトルになるんじゃないかな。

そして残念なことに、WoWのケースを誰も真似できないというのは、他のネトゲ運営にしろプレイヤーにしろ、これだけ優れたゲームが全く参考にならないことをも意味するわけで。

2012-03-13

増田400件

増田自分の記事数をあらためて見てみたら、400件あって驚いた。

4年間で400件。3~4日に一件の計算だが、実際はツリーにレス連続して返すこともあるので、まともな文章量のあるエントリは大目に見ても2週間に一件位だろう。

今までに作ったブログはどれも長続きしなかった。ブログにあるペルソナを設定すると、その枠内から外れることが書けずにストレスになる。仕事関係、技術系、ゲーム日記動画製作関係、全部分けてやってた事もあるが、どれもフェードアウトした。増田では気が滅入ればダメダメ自分ダメダメな部分も文章にできるけど、ブログではそうはいかない。ダメダメ愚痴ブログなら別だが、そんなブログ需要がないし。(とは言ったが、不思議なことに増田ではそういうダメダメ愚痴エントリブクマを集めることがある。)

ブログで一番続いたのはゲーム日記だった。とあるネトゲのたわいもない話と、PvP戦術や成績を自分のためにつらつらと残した。これは6年以上続いたし、フェードアウトしたというよりは、Twitterに場を移した。仮想世界を通じて人間関係への考え方も自然投射できた。戦術という、ある意味ストイック科学的な分野では、自分技術やチームワークや錬度に対する取り組み方を表せた。

いまどきは自分理想論をかますと、「何言ってるのこの人?」って斜めに見られることが多いけど、ゲームでは違った。成績を上げたい、俺らのチームはこういう心構えでやりたい、この戦術研究しよう、という泥臭く真面目な話にも、チームは熱心に参加してくれた。受け取る人に具体的な対象があるかでこんなにもウケが違うってことなんだろう。ゲームを通して、自分が思っているよりも、人は物事の理想を、限界の追求を、チームでなにかを成し遂げることに純粋な喜びと楽しさを感じ、斜にかまえて馬鹿にしてばかりではないんだと知った。

仕事では多くの人が理想があっても実験することができないだろうし。リスクが大きかったり、努力ステージがないと感じてる人も多いだろうし。だから「何言ってるのこの人?」ってなってしまうのだろうな。

増田ブクマを大きく集めたエントリで使っていたロジックは、ネトゲのチームで培ったものだと気づいた。色々な楽しさと目的価値観の奴が集まってるチームで、皆のモチベーションを落とすことなく一つの目標に向かわせる、それを考え実行してきた結果、自分に積み重なっていたものだ。それをゲームではなく技術仕事に置き換えるだけで需要があった。自分ビジネス技術関連の流行書籍は全く読んだ事がないし、なんだか騙してるようだなーという気分になることもあったけど、ゲームでも仕事でも本質的マネージメント術やモチベーション維持の秘訣ってのは大差ないんだろう。今では実際の仕事現場でもわりとそんな感じだ。

ああ何が書きたいんだったかな。

今となってはブログペルソナを使い分ける事になんであんなにこだわっていたのか、よくわからない。Twitter最初からなんでもありだった。俺を気に食わない奴は俺をフォローしなければいいだけだし、その辺はっきりしていて気楽だ。新しくフォローしてくる人も、ゲーム系、プログラマ系、創作系、料理系、色々過ぎる。自分を接点にして離れたクラスタの人がフォロー関係になったりすると、本当に面白いものだなと思う。

けど、まだまだ140文字じゃ短いなってこともあるし、時々増田に書くと思う。

2011-11-19

http://anond.hatelabo.jp/20111119092549

ブラックジャック(カウンティングつき) (場合より子に有利)

カウンティングMIT学生が大儲けみたいな映画あったよなぁ。

マルドゥック・スクランブル面白かった。

リスクを取る楽しさ」ってのはなかなか日常では見いだせないモノだと思う

俺はPvPネトゲで十分だけどなw

2011-10-04

まともな国産 MMORPG

国産Master of Epic という良ゲーがあるのだがマイナーだ。

自分の知ってるまともな国産 MMORPG だ。

古きよき時代の UO良心を正当に受け継いだ完全スキル制。

クリックゲーとは全く別物の FPS に近いアクション性の高い戦闘

タイマンから 100 vs 100 規模まで様々な思惑と戦略戦術プレイスタイルが錯綜し、プレイヤースキルが反映される PvP

戦闘bot 化が難しいため戦闘系の bot がいない。

生産一筋で全く戦闘をしないプレイスタイルでも困らない。

高いカスタマイズ性。ほとんどすべてのキーバインドUI の配置を変更できる。

課金アイテム時間を金で買う系のチケットやおしゃれ系のアイテムばかりで、ありがちな「強くなるアイテムや装備」が無い。

多少強くなる装備はあるが、課金しなくても全く問題ない。

生産物が強い。生産物課金アイテムも装備も含めすべて消耗するため、生産が死んでいない。

課金アイテムゲーム内で売るいわゆる公式 RMT が安定しているため、RMT 取引がほとんどない、中華殆ど見なくなった。

プレイヤーの年齢層が高く、厨プレイヤーに遭遇しにくい。

5年以上にわたって大きなインフレも無い、安定した経済サイクル。

と、国産/アジア産としては奇跡的な出来なんだが、いかんせんベースになってるエンジン10 年近く前のものだ。グラフィックが当時が基準なのでどうしても見劣りするのだが、グラフィック以外の出来は国産らしくない。

ライトユーザーグラフィックで選ぶから入ってこないのかもしれないが、だらだら生活プレイでもなんら困らないので時間の無い人やライト向けでもある。自由度が高いしレベリング存在しないから、何をしていいのかわからず挫折する人もいるので人は選ぶ。昔の UO面白かったという人には間違いなくお勧めできる。

原型はハドソンがつくった RA という MMORPG だ。なぜハドソンという弱小がこれを作れたのか?まったくもって謎だが、弱小ゆえに好き放題出来たのではないかコナミ傘下になってしまったハドソンは、今や多くのスタッフを失い身動きできず、今後は携帯アプリ開発しかやらせてもらえないとの噂だが残念でならない。

とても面白いのだが、規模でいえば相変わらず弱小だし、課金アイテムにいたってはあくどい商売をしてこないのでちゃんと儲けているのか不安になるほどだが、Fate/Zeroコラボするあたりまあまあ儲かっているのかもしれない。

今定期メンテ中だから公式ページ見れないけど。

http://anond.hatelabo.jp/20111004065108

2011-06-15

http://anond.hatelabo.jp/20110203020723

pvpゲーやれよ。FPSとかRTSとか。

こっちは最適解なんかないから極めても終わらんぞ。むろんチート性能のAIには負けるわけだが

2010-08-21

ネナベの薦め (ネットゲーム版)

http://anond.hatelabo.jp/20100820215214 にてネトゲでのネナベを薦めている方がいて、かなり同意する所があるので書いてみる。

俺自身は男だけど、今の彼女はネナベをやっていたことがあり、いままでに経験したネトゲでもネナベをやってた知り合いや色んな女性を見ている。彼女らの体験談自分の体験がソース

ネトゲでの友情はどのようなものか

俺のやったことのあるネトゲPvP(対人戦)可能なものが多かったので少し考えが偏るかもしれないけど、PvPのないネトゲでも基本は同じ。ただ、PvPのあるネトゲより無いネトゲの方が、他人と関わらずオフゲに近い感覚で生きていけるので都会の近所付き合いのように淡白になりやすいかな。

ネトゲ世界実力主義である

本人にはどうしようもない格差差別といったものが基本的にない。年齢が評価基準に関わらない。古参でもダメな奴はダメだし、新参でも出来る奴は出来る。加えて頑張りや鍛錬の成果が、数字勝敗という形で見えやすい。

この傾向を「出来ない奴は根本的に救われないのか」と思う人もいるかもしれないけど、ネガティブ意味実力主義が使われる事は"リアルに比べると少ない"。他人を叩き貶めても、自分が上手くなったり他人からの信頼を得られないと本質的メリットがないからね。

One for All, All for One世界

例えるなら、スポーツに見られるような信頼関係、自信と信頼の上になりたつ健全依存関係、そこから得られる充実感がある。

「俺らはよくやった」「君のことを信用していたから、僕は判断できたよ」「君ならあの時ああしてくれるって信じてたさ!」「俺らってすげー!」こんな少年漫画のような充実感がフツーに存在してる。リアルじゃ恥ずかしくて言えない台詞も、ネトゲだと言っちゃう人は結構いる。

何故信頼がキーになるのだろう

ネトゲなんて、皆軽々しくつきあってるんじゃ?いつでもやめられるんだし、リアル人間関係なんてないよね?信用とか馬鹿馬鹿しい。と思う人もいるかもしれない。確かに画面の向こうに人間がいることを考えずモノのように扱う人もいるけど、とても少数派だ。

ネトゲではなぜ信頼という要素が重要なのか。それは、本当の意味で蓄積される経験値がそこにあるから。

ネトゲでのキャラクターの見た目というのは人間関係の上ではインターフェイスでしかなくて、人間関係の評価の対象になることはまずない。キャラをころころ変える人だっている。ネトゲ歴が浅いうちはアイテムキャラクターレベル価値を感じるかもしれないけど、それもいつかなくなる。全てがかりそめのものであるネトゲでは、本当の意味で蓄積される経験値は、人間関係自分経験の中にこそあるんだ。

軽々しくつきあえる、いつでもやめられる。切ろうと思えば簡単に切れちゃう。だからこそ、信頼というパラメタの価値が高いというのかな。これは、やってみないとわかりにくい面かもしれないね。

ここまで書いたことに、男女で差なんてない

ここまでで書いたことは少年ジャンプ世界の話みたいで、幾分か男性的に感じられるかもしれない。だけど、女性だからわからないなんてことはないよ。信頼を得たい、信頼したい、仲間と充実したい・・・そんな要求は男女関係なく人間として共通のものだ。

もし、優劣があると感じてるなら「私は女だからこうであるべきだ」「相手は男だからこうであるべきだ」と無意識に背負ってしまっているから。リアルではそういう鎧を着ていないと生きていけない面があるけど、ネトゲでは重荷にしかならないことが多い。でも、"女らしさを捨てろ"という意味ではないんだ。これについては後述するよ。

先入感という問題

残念ながらネトゲをやっている全ての人が、先入観を持っていないわけではないんだ。ここではありがちなパターンをあげてみる。

直結君

先入観以前に、ネトゲが女漁りの手段になってしまってる人たち。こういう人は、相手を人間としてみる前に男か女かでしか見ていない。そんな付き合いを求めているのでなければ、相手にすることはないよ。

ちなみに、ネトゲだから直結君がいるというよりは、SNSでも職場でも学校でも、コミュニティのあるところには一定数の直結君がいると言った方が正しい。ネトゲは基本が中立的だから、直結君が目立つだけ。

女を武器にしてばかりの人

直結君の逆バージョンと言ってもいい。直結君相手に女を売りにしてアイテムを貢がせたりするような人。こういう人は女性が付き合っても疲れちゃう。愚痴ばっかり言われてうんざりしてしまうかもしれない。ぶっちゃけ直結君と遊んでいてもらえばいいと思う。

女性に対する先入観

女性実力主義に弱い」「女性クリティカルなシーンで感情論を持ち出すから面倒だ」というようなものだね。こういう考えを持ってる人は大抵、本当にゲームが上手い女性人間として信用できる女性ネトゲ内で会った事が無いのだと思う。はっきり言って、同じだけ努力して同じだけ向上心があれば性別は関係ない。

この手の先入観は大抵は悪意から生じてるものではないから、一度考えを改めるきっかけがあると無くなることが多い。

女性自身にある先入観

「私は女だからこうであるべきだ」「相手は男だからこうであるべきだ」と無意識に背負われると、女性としてではなく人間として見ようとしていても、それが難しくなってしまう。

男性に対する先入観から、ネトゲでも「男性は怖い。だから防御しなければ。」と身を固めていると逆効果になってしまうんだ。そんな態度は暗に、「私は女性だ!だからそのように扱え!」と発しているのと同じだ。自分から特別扱いを求めてしまってる。

優しい人なら、「本当は他の友達と同じ感覚でざっくばらんに付き合いたいけど、特別扱いしないといけないのかなぁ」と思ってしまう。そうすると、「女だからってそういう扱いしないで!」となって悪循環に・・・まあこれは最悪のケースだけどね。

ネナベは初心者モード

現実では、「私は女だからこうであるべきだ」「相手は男だからこうであるべきだ」という考え方は身を守る為に最小限必要なものだ。だから、ネトゲでこれをいきなり捨てろといわれても出来ない人は当然いる。それに直結君をいなすのも、ネトゲになれていない女性にはストレスが溜まるものだろう。

ネナベは、そんな人の為の初心者モードだと思う。ネナベという建前が、女性自身にある先入観から開放してくれる。直結君から自動で守ってくれる。自然に振舞えるきっかけを与えてくれる。

当然、ネナベがロールプレイとして面白いからやってる女性もいるけど、本題とずれるからここでは触れない。

ネナベから次のステップ

男性に対する先入観女性自身に対する先入観が薄れ、自分向上心技術、仲間との信頼に自信を持てるようになったら、ネナベという盾を捨ててもいいと思う。

女性らしくあることと、相手に女性として扱うのを要求する事は全然違う

お互いに人間として評価しあえているなら、女性であることを公言して女性らしい振る舞いをしても、人間としての信頼や友情、評価が揺らぐ事はないよ。

ちょっと難しいかもしれない。だけどこの段階までいければ、素のまま振舞っていても女性である前に人間として評価されるし、男性側にある先入観さえ無くする効果がある。それはその人が"そういう女性だから"ではなくて、人間として魅力的だからなんだよね。

"女らしさを捨てろ"という意味ではない、といったのはそこなんだ。女性らしくあることと、相手に女性として扱うのを要求する事は全然違う。

リアルでは、その学習をするのが難しい。そういう意味で、ネトゲでネナベというステップを踏むのは、かなりアリだと思う。

リアルへ生かす

ネトゲで学んだ先入観を解消する考え方や体験は、リアルへも還元される。たかがネトゲと思うかもしないけど、人間相手の感情経験は本物だ。生かせるかどうかはその人次第だよ。

俺自身ネトゲを通して色んな女性を立場や縛り無しに見れて、女性に対する先入観がかなり無くなった。

ネトゲという場所に生き生きした女性がいるのは、男性にとっても学ぶ機会になる。もちろん、現実にもそういう場所はある。理想的な職場とか創作活動の場とか。ただ現実では、女性男性自分自身を守ることや社会的な要求の為に、先入観や防御や損得の意識を完全に捨て去る事は難しい。ネトゲだと簡単にそれができるってだけ。

恋愛に生かす

異性に対して必要以上の先入観を抱かない事は、相手の警戒心を薄くして素直に振舞ってもらえる余裕に繋がる。

"みんなとセックスレス恋人でいたい。" を書いた元増田さんは、一人の男性と関係を持つことは、他の男性との友情まで制限すると考えているように見える。俺はそうは思わない。信頼や友情は恋愛関係とは別枠で継続できると思うし、実際出来てる。恋愛関係がなくなっても親友でいる選択ができるということでもある。二組のカップルの異性同士が親友同士なんて、全然おかしくないと思う。

異性との付き合い方が、すべて恋愛の延長になっている人には色々と難しいかもしれない。相手にも異性の親友を認めないとなるとさらに異性との付き合い方の選択肢が狭まる。でも、ずっとそんな考えに縛られるのは、辛くはないのかな。

2009-12-03

http://anond.hatelabo.jp/20091203172743

その昔、某世界的に有名な数十万人規模のプレイヤーがいたMMORPGでだな。

元々プレイヤー同士で殺し合いができるPvPという仕組みが実装されてたんだけど、あまりに不評なんで(廃人プレイヤー初心者プレイヤーを面白半分に狩るので初心者プレイヤーが増えなくなる)、PvPができるサーバーと、PvPができないサーバーとに分けたんだよ。

そしたらほとんどの人間PvPができないサーバーに移住しちゃって、結局PvPサーバーは廃れてしまったのさ。

弱肉強食で強者が弱者を狩り放題な世界を望む人間はごく少数派だってこと。

2009-07-06

いやいや、元帥閣下

http://anond.hatelabo.jp/20090706044501

そんなことは、5年以上前から皆が言ってるわけですよ。その結果が、(俺はまだやったことないけど)WoWAIONの台頭だと言ってもいい。おそらく、FF14もその路線を目指しているんだと思う。

確かにこれらは

といった特徴を備えていて、これが支持を集める要因なんだろう、と思う。けど、べつにこれらのゲーム時間偏重の仕組みから開放されたわけではないでして。

あと、結局こういうゲームを作れたのは、すでに知名度があり資金力も豊富Blizzard(言わずもがな)やNC(「リネージュシリーズ会社韓国業界トップ)だったという点も無視してはならないだろうね。もし、今後ベンチャーがイチから一発逆転を狙うなら、何かシンプル原理に基づいた著しいブレークスルーを起こすしかない。

ありていに言って、それはひたすらに厳しい。あなたが言うような「バランス感覚」を備えたMMOというのが出てきてクリックゲーを駆逐するんだ、という主張はずぅーーーーーーっとされているわけなんだけど、未だに出てきてないんだよね。こういう状況では、今後はますます厳しいだろう。それに、アップデートを繰り返した上で、なお絶妙なバランス感覚を維持するというのは、結局開発側に体力がないと無理だろうし。

あと、根本的なところだけど、ゲーム内で自尊心を調達するのってそんなに「いけないこと」なのかね? 経済成長に悪影響を与える、とかいう話は置いとくとして、リアルで調達するほうが、ゲームで調達するより「健全」だ、と言える根拠は何だろうか。

それに、(今回の元増田の場合は違うけど)ある種の人間にとっては、リアル自尊心を調達できていないからゲームにそれを求めているだけ、という言い方もできるわけでさ。黄金郷からひっぺはがして荒野に放り出しておいて、「これがリアルだ、目を背けるな!」とかやっても、「リア充な方は無条件に自分の生を肯定できて素晴らしいですね。無責任なこと言わんといてください」という話にしかならんのではないか。

2009-03-12

http://anond.hatelabo.jp/20090312142247

そのミニゲームの塊をMMORPGだと思ってる人が増えてるからな。世界的にみたら終わってないと思うけど殆どの国産韓国MMORPGはそういう面ではオワテル。

MMORPGに限らずWebサービスでもソフトウェアでも、日本ユーザーに成長することを求める商品は売れにくいんだよ。MMORPGなんて中の人が成長することが楽しめる要素なのに。

自由な世界(何をするかはユーザー勝手)←→ミニゲームの塊の遊園地(だってなにすればいいかわかんないし)

中庸管理(ユーザー自身のコミュニティが成長すれば自治が自然発生する)←→監視された世界(どうせコミュの成長が期待できないし)

自己責任の上での自由(悪い事をすれば報復がある。それがわかってるなら悪役を演じるのもまたよし)←→めんどくさいことは禁止

GMユーザー間の揉め事に干渉しない(ユーザー間で解決するのも仮想社会の一環)←→ユーザー間で話あうより先にGMコールするユーザー

RPを楽しめるユーザー←→ゲームキャラ自分が直結していて、何を言われても本気にとるユーザー

(この対比はMMORPGだけじゃなくてSNSはてなにもいえそう。はてなは他のブログサービスに比べると古きよきMMO的なところがあるな)

例えば、上であがってるMoE国産MMOの中では異色だ。そのMoEで以前こんなことがあった。PvP可能エリアで、いかにも二流悪役風の台詞を吐いてきた奴がいた。ここで楽しむ余裕のあるひとなら調子を合わせたり、RPが肌にあわないなら割り切ってスルーするところだ。しかし知り合いは、散々そいつのことを頭がおかしいやら自分不快に思ったからBANされるべきやら言い出してとまらない。いくらなんでもそりゃないだろ、と思ってたらそいつはサポートメールした。帰ってきたメールは次のような内容だったらしい。(うろ覚えなのでかなり要約)

ネットゲームでは相手も人間です。ゲーム内でどのような立場を演じるのかはユーザーの自由です。 中略 ゲーム内で起こったできごとはユーザー同士で解決して下さい。GMは公平性の為にも、ユーザー間の揉め事には介入できません。」

基本的にMoE自由主義ユーザー裁量に任せているので、これを聞いて俺は当然の回答だとおもったのよ。もし、GMユーザー間に干渉するような前例をつくればきりが無くなって一気にバランスが崩れるし言葉狩りが推奨される世界になるから。(社会的に問題になるような差別的発言や規約違反行為は当然別で罰せられる)

そしたらそいつときたら

「こんなサポートはありえない。GMは俺に不快な思いをさせたユーザーを即効BANするべきだ。」

一点張り。そいつは道端でオープン和気藹々と話してる人たちがいるだけで「目障りだ」という奴だったのでMoE空気にはあわなくてもとのゲームに戻ったが・・・(勘のいい人ならこれだけでやつの元ゲーがなにかわかるだろう)

まとめると、お子様向けのサービスばかりになってきてるという話さ。

2008-05-01

http://anond.hatelabo.jp/20080501210747

にゃはは、冗談ではなく、チャットで始まる交友関係ってのもおもしろいよねw

しかも女性がいるってのがいい!

うちはMMOの比重が高いんだけど、男ばっかりだな。

妻帯者が数人いるので、ちびっこが入ってきたり、奥さん来たりもするけど。

VCで好きなのは、突然「チビまる子ちゃん見なきゃ!」と1人が言い始めて

いきなり全員で見る流れになって、2ちゃんの実況スレみたいになったり、

ランク王国見ててどのグラビアアイドルがいいか談義になったり、

そういう雰囲気嫌いではないなあ。

あと、自分が参加していなくても、興味ある他人の話を聞いていることができたりとか。

MMOだとPVPのタクティクスの話だったりするんだけど、すごい勉強になる。

たまに、子供教育の悩み相談だったりするあたりもおもしろい

もっとMMOでも、VCに抵抗感持たない人が増えてくれればいんだけどなー。

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