はてなキーワード: 苦痛とは
人工子宮に今最も近い制度は代理母だけれど、使ってるのは若い女じゃなくて40代とか50代のセレブよな
苦痛からの解放っていうより、安全に子供を産むためって目的だし、もっぱらセレブの間で妊娠は「神秘的でスピリチュアルでインスタ映えするもの」扱い。
正直人工子宮はそこまで普及しないと思う。
基本的に閉経間際の女性か、骨盤が小さいなどリスクが大きい人、今まで帝王切開が手段だった人が人工子宮になるってだけになりそうだよね。
そして管理職とかに就いている、選択肢の無い仕事に命捧げてるバリキャリ。そしてノンセクの人。
逆に普通妊娠が「女性の選択」として選ばれて、「自分で選んだんだから文句言うなよ?」ってなりそう。
そしてバリキャリが人工子宮使う時は、子育てもやる気ないから主夫を養う場合が増えるだろうね。
人工子宮はむしろ女性に自然妊娠に対する責任を負わせて、男性を男性性から解放する側面が大きそうじゃない?
そして生殖と性行為が切り離される事で、性に対する態度が二極化しそう。一夫一妻制は間違いなくなくなるし、性はスポーツ化するんじゃないかなぁ。
「食わされる」というのは、たとえば特に食べたいわけでもない、空腹なわけでもないけれど、その時間に食べておかなければその先当分食べる時間がないから食べておかざるを得ない、職場の休憩時間にとる食事のようなものを指す。
そこにさらに筋トレ飯を摂取しようとすると、ますます縛りがきつくなっていよいよ食事が義務感、苦痛になってくる。
しかしここで手を抜いて適当な食べ物、食べ方を選んでしまうと、身体は正直なもので、如実に変化が現れるので、手を抜くことはやはり許されない。
こういった食事は本当においしくない。
「〇〇のときには××を食べておけば間違いない(≒エネルギーとタンパク質が不足することはない)」という意味における完全食が欲しい…。
中毒性があり
依存性があり
途絶えれば苦痛を伴う。
その度に、私はひどく高揚した。
創作に携わったことのある者なら一度は味わったことがあるだろう。
何も出で来ないのだ。
そうして段々と、出涸らしになっていった。
その頃だろうか。
私以外の作家が持て囃されるようになったのは。
私は恐怖した。
居場所を奪われることに。
忘れ去られることに。
返せ、返せ。
それは私の居場所だ。
私はもがき、あがき、発信し続けた。
その結果、返ってきたのは
無反応と無関心だった。
――…。
今の私は、承認欲求を満たそうとするだけの、醜くおぞましい化け物だ。
新たな作品を送り出すだけの気力も残されていない。
ただの残骸だ。
鼻うがいもプールで鼻に水が入った経験から絶対嫌だと思うけど、それは真水だったからであって生理的食塩水でやると全然苦痛はない。
それと同じで意外といけるかもしれない
セーターに毛玉ができることを避けたいから、セーターを着ているときには摩擦をなるべく起こさないために子持ちのマストアイテムリュックは持たないし
抱っこひもはもってのほかだし
なんならアウターすらも着ることを避けたりする
この間は、わざわざハンドバッグを持ってセーターを着ていったが
4歳娘がなにかと不満を持つ度に私が着ているセーターを引っ張ってきてまじで精神的に苦痛過ぎた
わたしほど毛玉発生を気にしている人は少ないと思う。わたしも20代のときはセーターをうまく扱えていなかった
外を歩いていて、セーターを着て、リュックを背負っている人を見ると「ヒェッ」ってなる
背中にも肩にも毛玉ができるけどいいのかそれ!と言いたくなってしまう。コットン100%のニットならまだ……まだいっか…ってなる
スウェットは子育てのための戦闘服だから娘に引っ張られても、赤子にミルクをはかれて汚されても「まぁ……(許容)」だし
リュックでもなんでも背負うし
セーター、ニット大好きで集めたくなるけども、これらの服にハンドバッグを合わせてなんのためらいもなく着れるようになるにはあと何年かかるのだろう
なんか気になるブコメがあったので言及しておく(長いのでトラバで)
ミホヨはインフレキャラを次々に出してて課金圧ヤバい印象しかないが、やってる人らが軒並み「ミホヨだけは違う」みたいな論調で狂気を感じている。
そもそもゲームを実際にプレイしてない人が煽ってなんぼのまとめ記事かなんかを見て「インフレヤバい」「課金圧ヤバい」という認識を正確にできてると思うことのほうがおかしい。
結論から言うと、トータルで見ると外野が思うほどインフレしてないし、課金圧も業界水準と比べてもだいぶ低い。基本の調整クオリティがそもそも高水準で、繊細で周到なバランスの枠内で、異例かどうかで大仰に騒いでるようなもの。
戦闘バランスの設計は、ものすごく多面的な要素で構成されてる。局所的には革新的なゲームチェンジャー的役割を果たせるキャラが次々に出たとしても、使い所やビルドなどの影響でソシャゲみたく「ほとんどの人がこの最強パ使ってる」みたいな事にはならない。理想的な状況で(というのがほぼないが)、チームDPSが最も高くなりがちな編成に対して、最新アタッカーを活かす編成をぶつけると10%くらい伸びることがままある、というレベル感だ(星5完凸前提みたいな過剰で趣味レベルの領域のバランスについては言ってない)。
ただその差が常に発揮できるわけではなく、最近メディアで騒がれたスターレイルの飲月や鏡流についても、実際にプレイすると強さの反面デメリットがそれぞれに目につくようになっていて、トータルでは納得感のある範囲に収まっている。
デメリットをうまく吸収するためにチームをビルドする楽しさがあり、そのためのパーツとして色々なキャラにスポットライトが当たるようになっているので、ユーザーはむしろ「どんだけ先まで見据えて調整されてるんだ」という部分に舌を巻く印象のほうが強くなる。
それでもとりわけ強い感じがするキャラがたまにいるが、世界観的に意図してそう設計されていることが分かるようになっており、そう頻繁に登場するものではないのでインフレと騒ぐものではない。
ヌヴィレットの強さなどはむしろ物語に対する憶測と感動を誘導する先出し演出の一環だったと今なら言える。メディアだけ追っているエアプ勢はそういうキャッチアップをせず飛ばし記事だけ真に受けるので、いつも先走った見当違いな印象ばかり持つことになる。キャラゲーでも戦闘ゲーでもなく、物語と世界観を大事にしているからこそ忖度しなかったと受け取れ、ゲーム全体として見たときにユーザーに不満を抱かせない説得力をもたせるのが巧みだ。
それにそもそも、原神の元素反応システムにしても、スタレの敵が複数の弱点をもつ靭性システムについても、従来のソシャゲのように平面的な有利不利属性で理解できる単純な代物ではない。属性縛りゲーのような画一感を打破しつつ、多様な攻略を可能にする基礎ができあがっている上での単純比較が困難なお話だという前提を非プレイヤーの人が想像しきることは至難の業だと言える。だからメディア記事にすること自体がそもそも誤解を誘発するのだ。
課金圧に対しても、ここまでの話では常に環境に合わせたキャラを補充しつづけなきゃついてけないように思えるかもしれないが、エンドコンテンツにあたる高難度のもの含めても難易度は基本的にゆるめで、ステージに優遇措置がある最新キャラを取っていればより低い育成具合でも楽に突破できるが、既存のキャラでも正しい組み合わせと立ち回りを考えてそれなりの育成ができていれば突破は難しくないくらいの、ライト層に対して過剰に苦痛を抱かせない設計になっている。言葉で説明する限りじゃ「そんなのはどんな量産ソシャゲだってそうしてるわ」と思うだろうが、その具体的な細かい部分のクオリティが異様に高い。
凸に関しても、無凸や無モチーフ武器でどんなコンテンツも(特性を正しく理解していれば)十分に攻略できる。それ以上を課金して求めるのは、数字を増やす自己満足の類だ。なにせ対戦・競争コンテンツが存在しないから(崩壊3rd以前は除く)。あるいは、週次の戦闘コンテンツを、環境の接待効果を無視できるほどのキャラパワーを備えた推しキャラで強引に突破したい!的な、ゲーマー的にはナンセンスなP2Wゲー的遊びをしたい人のためにあるようなものだ。凸などを強いられていない、なんなら星5ですら好みで取る程度で問題ないくらい星4で編成を極められることは現役ユーザーが一番理解している。もちろん、ミホヨゲーを始めて間もない人が、従来のガチャゲーのノリで凸などの過剰な課金へと行き急ぐ可能性はあるが、ゲーム的にそれを推奨するような表現がされることはない。そもそも、ここのゲームが売れてるのはキャラ取って使うみたいなガチャゲー的遊び方がどうこうじゃなく、本編やイベントの作り込み具合がスマホゲーの常識を超えているから。そこのオフゲー的な感動を与える部分がありつつ、それ以外の日課的な部分では時間的束縛も少なく、あらゆる部分で圧が低くて、遊び方を押し付けずに委ねる姿勢が強いことで、ユーザーへ安心や信頼感を与え、運営とユーザーが互いに敬意を持てるコミュニティを作っていることに成功の核心がある。ネトゲ時代から、オンラインゲームのプレーヤーは運営を敵視あるいは蔑視しがちだったが、そういう関わり方を越えてきたところを俺は評価しているんだよ。もちろんユーザーに愛される運営自体はネトゲやスマホゲーでもあった。でもそれはあくまでクリエイティビティに関してくらいで、ビジネス面まで含めてうまくやっててここまでユーザーからの運営批判が生まれない(批判しようとするとまずヨソにぶっささるから自嘲へと化けてしまう)会社は見たことがない。個人的に00年代からゲーム審美眼とビジネスモデルが優れてたと評価してるネクソンでさえ、運営に対しては結構厳しい意見が多かったのを見てきたから特に。オンラインゲームの開発としての上品な思想と実力に優れたところとして、ミホヨ出現以前まではdevCATを推してた俺だが、今オンラインゲームの世界にすごいやつが登場してるってことを広く知ってもらいたいな。
俺は理解できないんだけど、どうも普通の人(?)は他人に対してものすごく「期待」するものらしい。
彼らの言う「期待」とは、ある種命を預けるような、他者の振る舞いを自身の人格の拠り所にするくらいの勢いと重さを持っているもののようだ。
「怒らない人は他人に期待していないだけ」ということはビジネス書とかでよく言われるけど、この「期待」というのがそれなんだと思う。
他者が期待に沿ってくれるかどうかで命が左右されるくらいの重さで寄りかかるので、それが裏切られた際には耐えられない苦痛を覚えるのだろう。
そういう期待を他人に対してするタイプの普通の人々にとっては、他人に「期待」をしないということは極めて冷徹で非人間的な振る舞いに見えるらしい。
だから「怒らない人は他人に期待していないだけ」という言い方になる。「期待しない人間」として冷酷なサイコパスのような人格をイメージしているのだ。
俺みたいな人間はそもそもそういう重さで他人に依存するという発想自体がないので、
「期待しない」と意識したり冷酷に切り捨てると意識したりすることなく最初から自然に期待していない。「期待する」という回路が無いんだよね。
あらかじめ断っておくと、すべての障害者が死ぬべきという考えではない。ただひたすらに無能の役立たずである「自分」を死なせて欲しいって話。
なら迷惑かけずに一人で勝手に死ねって言われそうだが、何度もやって失敗してるからなるべく確実に死ぬ方法を求めている。教えてくれたら実行するけど頭悪いから失敗する可能性が高い。これまで失敗してきたから死ねてないわけだし。
世の中の役に立たない。毎朝生きてまた目が覚めたことに絶望する。
何せ長期的な人間関係の構築やコミュニケーションが出来無い。仕事をしたいと思ってもできる仕事がない。背後に人間が立つだけで恐怖するし、少しでも否定されれば大パニックになる。場の空気を悪くすること以外に出来ることがない。
これで何かしら尖った能力があればと思うがASDとADHDの悪いところハイブリッド系ゴミカス。興味の範囲極狭+秒速で飽きる。技能もなければ頭も悪い。運動しても体力も筋力もつかない。働きたいって言ってもカウンセラーにやめろと止められる始末。生きてる意味がない。
薬もカウンセラーもほとんど合わなかった。薬は逆に具合悪くなるし、社会に適応するのはほぼ無理なんだろう。不治の病だ。
だいたい、障害者の雇用を〜とかいって健常者様なら一人で完結させられる仕事を細切れにして回した上で健常者様のチェックを入れたり監督付けたりしてるの、普通に無駄でしか無いだろ。居ても居なくても変わらないどころか、存在しない方がありがたいレベルのお荷物なわけ。
だったら働くことを諦めて慎ましく暮らせって話になるだろうが、金のない不安に押しつぶされそう。これからどんどん減っていく税金で無能を生きさせる価値ないだろ。それでなくても障害年金とか必死で生きててギリギリの人間からしたら消えて欲しい存在でしか無い。しんどい自分たちから税金吸い上げて生まれついての無能のためにどーぞって、うっかり人間の形に生まれついた無能だから法律上殺せないだけで内心死んでくれよって思われてる。流石にそれがわからないほどアホではない。
ネットで弱い立場の人間をぶっ叩いてようやく溜飲が下がる程度に苦しんでる人間がいるんだから。そういう人たちが楽に生きられるようになって初めて社会全体で無能を飼えるんだろう。
こういう主張をすると優生思想云々って怒られるが、死ねばいいって対象は自分だけだ。あと、生きたくても生きられない人が〜みたいなのが湧いてくるけど、代われるならすぐ代わるから方法を見つけてくれ。健康な部分の方が少ないが、発達してない脳以外は一応それなりに動くには動くから。
どうでもいいけど死にたがりがよく言う臓器提供、あれはきっと社会参加して誰かに感謝されたいっていう叫びなんだろうなぁ。支援員とかやってる人も感謝されたい病っぽい人間多いし、欲求の中に「感謝されたい」があるのは辛いよな。
つらつらくだらないことを書いてきたが、とにかく死ぬ才能も生きる才能もないのでもう殺してくれっていうのが自分の主張。
安楽死とか夢があるけどなー判断したり処方する医者とか可哀想だからなー。オランダなら発達で苦しんでても死ねるのになー。帰化するにも言語含めてハードルが高すぎる。発達障害者の自殺率が有意に高いのは、存在している限り脳は変えられないし、幸福のハードルをどこまで下げても苦痛は消えない、一生救われないからなんだろうな。死んだほうが幸せってことも絶対あるのに。
そこで考えたのが「とにかく大量に他人殺傷して死刑になりたい犯罪者予備軍」と「とにかく死にたくてたまらない人間」のマッチングアプリ。需要と供給が一致するんだからこれ以上なくないか? 名前はデスマッチとか。なんの罪もない人が拡大自殺のために殺されるよりずっといい。
私は人と話すのが苦手だ。話し始める前から、私と話しても相手にとって何もメリットが無いだろうと結論づけてしまうことがよくある。
それに、会話のオチがあらかじめ予測できてしまうことが多い。相手が返してきそうな内容は大体想像が付く。
話の展開を予想して、お互いにとって楽しそうなこと、プラスになりそうなことだと確信してから、初めてこちらから口火を切る。気心知れた人との会話であればあるほど、この「オチの予知」が働いてしまう。せっかくだから楽しい話題で一緒に盛り上がりたいという私なりの配慮だった。
けどこれって、考えてる間はただ黙ってるだけの奴だし、一緒に居てちっとも面白くない。かたや「一番面白いベストな話題を提供しよう」と脳内で必死に情報処理してるとは理解されず、ただダンマリ決め込んでるつまんねー奴に成り下がってしまう。
だったら思いついた話題からどんどん口に出しちゃえば良いじゃんと思う。現に話題は色々思い付くし。
そもそも、嫌われたくないとか関係を崩したくないとか余計な心配をしなくて済む初対面の人とは結構話が弾む。それが功を奏して親しくなることもあるが、すると徐々に私なりの配慮である「オチの予知」が働いて、口数が減る。結局、つまんねー奴に成り下がって、疎遠になる。
人間関係において一般的に、親しくなればなるほど話題が増えてその人との関係に深みが出るとされているが、私はそのコミュニケーションに質を求めてしまって、良い話題を提供しようと必死になるが故に会話の量そのものが減ってしまい、コミュニケーションとして成り立たなくしてしまうことばかりだった。
会話では一定の配慮は不可欠だと思う。立場をわきまえて、失礼の無いような話題選びをする。ただ配慮も度が過ぎると単なるエゴでしか無い。私が配慮だと思ってやっていた「オチの予知」は、つまらない奴と思われたくないための無駄な自己防衛だった。配慮だと思って私が色々考え込んでる間の沈黙の方が、相手にとって苦痛だったかもしれないし、そもそも沈黙の末選び抜いた話題だって、本当に面白い話題かどうかも分からない。
私は幼少期から、「1聞いたら10理解して行動せよ。そういう気配りの出来る人間になれ」と育てられた。残りの9が果たして正解かどうかも分からないのに。けどそれは気配りなんだから、やってあげる事が正しい。出来ない奴は気の利かない無神経な奴だからダメだと。
もし相手に間違ったことしてたら最悪だったし、そうじゃないとしても残りの9を相手と分かち合う機会を奪っていたかと思うと逆に申し訳ないし、自分にとっても大きな損だった。
こんなバックグラウンドが、私の対人関係にも悪影響を及ぼしてしまった。相手が何を考えているか分からないから、1の情報を使って残りの9を必死に想像して予防線を張る、これを相手への配慮だとこじつけて行っていたが、大きな間違いであった。1から10まで、お互いの楽しいことを分かち合って積み重ねていくのが人間関係であり、そのためのコミュニケーションだというのに。
会社にいるときは新卒で働きだしたときと気持ちは変わっていないように感じるし、ゲームしてるときは中学や高校生の時と気持ちが変わらないように思う。
でも出歩くことがめっきり減った。
ドライブもしない。
着古した服を捨てたら同じようなやつを通販で買うだけ。
会社の帰りに寄り道をする気が無くなった。とにかく早く自宅に帰りたい。
こういうのが老化なんだと実感してる。
年末に祖父母宅へ行く道中の1時間半、昔は長くて長くて仕方がなかった。
車内にモニターがついて映画を流せるようになったりDSを手にしたりで、娯楽を得てからはいくらかマシだったけれど、それ以前はもう退屈で仕方がなかった。
しりとりも手遊びも20分が限界だ。じゃがりこで気を紛らわすのも5分で終わる。高速の景色なんか5秒で見飽きる。眠って時間を消し飛ばそうにも活力が有り余って眠れやしない。反抗期で常時不機嫌だった姉とよく喧嘩になっていたような気がする。車に酔うなんて感覚がまるで分からなくて、狭い車内を動ける限り動き回っていた。
小学校高学年くらいの頃、車の運転に拘束されている親は気が狂わないんだろうかと思った。自分も窓の外だけを眺めて過ごしてみようと試してみた。最初は車間距離の表示を眺めてスピードを感じてみたり、少しでも情報量の多い中央分離帯や遠くの景色を眺めて気を紛らわした。その内何も考えずボケーっとする無の境地に至り、そこに入れば到着までは案外すぐだった。落ち着きというものを手にし始めた頃かもしれない。
今は手元の板でいくらでも時間を潰せる。そればかり見つめても酔ってしまうので、ラジオの音を右から入れて左から流してみたりもする。
中央道の山々をボケーッと眺めるのもいい。自然に癒やされるだとか、情報量の少ない景色を前に自分の内面に意識を向けるとか、そういう事ではない。マジで本当にボーッとしている。
眠たれば眠ればいいし、眠れずとも目を瞑ってうつむき意識をログアウトさせる術は身につけた。
無為に時間を潰せるようにならなければあまりに苦痛な場面が人生には割とあるようで、それは必要な道具なのだとは思う。でも限りある人生の時間を消し飛ばす術を身に着けてしまったのはちょっと恐ろしくもある。子供の頃のあの焦燥感や落ち着きのなさをすっかり忘れてしまえば、人間はただのロボットになってしまう気がする。
個人的には、過去に戻れたとしても、よっぽどの強い意志が無い限り、過去は変えられないと感じている。
なぜなら、過去を変えなければ、その過去は自分の知っている過去なのだから、自分は未来を知っているという優越感を持つことができるからだ。
人々が未知である未来に右往左往している最中に、「これは結局、○○になるんだけどね」とほくそ笑むことができるわけだ。
また、明日自分に起きるだろうトラブルにも慌てることは無くなる。
それらも既に経験したものであり、未来には解決しているのを知っているわけだから、トラブルに慌てることも無くなるわけだ。
これは本当に素晴らしいことだった。毎日が安心感に満ちていた。未経験のトラブルという苦痛が訪れないことの幸せ。
そういったある種の安心感を捨てて、別な道を踏み出す、別な未来を掴み取るというのは心理的に極めて難しいと思う。
なので、たいていの人間は、過去に戻ったとしても、その優越感や安心感を捨てることができず、過去を変えることができないと確信している。
少なくとも私には無理だったのだ。