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2015-01-28

RPGツクールXP発売から10!?

なんとなくRPGツクールXPWikipedia記事を見たら、発売が2004年7月と書いてあってびっくり。

「うわー体験版XP重すぎるよー。RGSSは面白そうだけどうちのパソコンじゃまともに動かないよー」

とか言ってたのが10年前!?

時間つの早すぎ。

ちなみに、RPGツクール VXは2007年12月RPGツクール VX Ace2011年12月発売。

このペースでいくと、今年の年末に次のツクールが出るのかな?

今度のツクールスマホ向けのゲームが作れるようになったりするのかな?

2015-01-02

Natural Color Phantasm Vol.09 『夏祭虚構原風景から

■その1。

 毎回言ってるんだけど、今回こそはゲームレビューをやりたいと思って……選んだのは『夏祭』。タイトル通り、ゲーム自体は、三日間の夏祭を描いたものからプレイ時間は短い。たった三日間で、キャラクタ描写しきれるのか? と思っていたのだが、演出手法として、イベントごとに回想シーンを頻繁に挿入することで、要点はきちんと押さえている。ただ、毎回毎回、お約束のように回想シーンが入るので、それが少々うざったくもあるけど……。 最近ストーリー型のゲームにしては珍しく、二時間ドラマのようなスタイルで作られている。なので、このゲームは、大作型作品ではない。ここを勘違いすると食い足りないような印象だけが残るだろう。

 筆者も、まんがで最近流行している、虚構の現風景を描いたエコロジスト的な作品の流れにあると勝手勘違いして、今回のサブタイトルをつけたのだけど、実際にプレイしてみると、特に自然描写などに重点を置いているという訳ではない。おそらく、あくまドラマチックな演出舞台として、この設定を選んだだけなのだろう。なので、今回のサブタイトルは嘘っぱちだ。サブタイトルは、レイアウトの都合上、原稿を書き始める前に決めてしまうので、こういうこともある。

 しかし、こう書くといかにも薄っぺらゲームのように思う人もいるかも知れないが、別にそういうゲームではないし、特筆すべき所もある。ヒロインである[橘みやの]のシナリオなのだが……気の弱い幼なじみという基本設定自体通俗的なものだ。しかし、中盤から後半にかけて、そのスタンスが表面的なものであったことに、主人公は気づく。早い話が、三角関係から来る、すれ違いと嫉妬地獄絵図が展開されるのだ。

 ただ、『たとえばこんなラヴソング』や『週末婚』のような、サイコスリラーばりの鬼気迫る展開をする訳ではない。三角関係当事者たちは、あくま良識の持ち主であり、自己の欲望を優先できない弱い人たちである。この葛藤文学的執拗さで書くと、『WhiteAlbum』のように、美少女ゲームには異例の悲劇性を帯びるのだけど、このゲームあくまで、テレビドラマ的な構造作品なので、予定調和的な結末へと向かっていくし、ここで、虚構の現風景を想起させるような物語設定の仕掛けが効いてくる……少女まんが的な、感傷情緒感覚に訴える設定が、毒性を中和しているのだ。

 とはいえ、この予定調和少女まんが的なユートピアと捉えるのも、違うような気がする。それはむしろ、恋の熱情ではなく、愛情に起因する、穏やかな信頼によって支えられる……『とらいあんぐるハート』『とらいあんぐるハート2』で描かれるような、疑似共同体に向けられるべき評で、ボーイ・ミーツ・ガールな恋を描いた『夏祭』にそれを当てはめるには、少々違和感があるだろう。

■その2。

 まあ、[少女まんが的]という言葉が何を指すのかは、かなり曖昧だし、それはむしろ、白泉男児である相方領域だったりするのだが、結局のところ、『夏祭』は、スタンダード過ぎるのだ。それは決して悪いことではなく、むしろ美点なのだけど、価値観多様化し、結果として、家族や友人といった単位での崩壊を招いている状況の中では、かつては正常とされていたものも、異常とされてしまう。

 そして、マッチョイズムからも、フェミニズムからも取り残された人々は、[癒し]と[萌え]の過剰な摂取と、虚構原風景への逃避を計るのだ。筆者はそういう思考には否定的だが、これはこれで、スタンダード価値観を欲する動きなので、そういう嗜好の全てを否定する訳には行かないのだ。

 『夏祭』は、目から鱗が落ちるようなゲームではない。だけども、プレイした後の安心感は、[癒し][萌え][虚構原風景]といった要素によるものでもない。娯楽作品に不可欠なバランス感覚をちゃんと備えており、背骨が通っているのが、この安心感の正体なのだと思う。

 ただ、スタンダード故に、これはどうか?という箇所もある。Hシーンだ。作画文章共に描写力がなまじ高い分、不自然な印象が強調されてしまう……主人公テクニックが上手すぎるのだ(笑)。変な話ではあるが、若い男女のボーイ・ミーツ・ガール的な恋を描くというテーマは、文章力の高いHシーンとは、相反してしまう所がある。早い話が、初々しい恋のドキドキ感……言ってしまえば[童貞魂]を描く作品でのセックスは、ポルノグラフィに求められる実用性とは、いまいち結びつきにくいのも事実なのだ

 だとすると、先月取り上げた『Kanon』の、意識的回避することができてしまうHシーンの方が、作品テーマ親和性は高いのかも知れない。肉体関係抜きでも、精神的な絆を結ぶことはできるし、トゥルーエンドも見られるというのは、美少女まんが雑誌編集者だったくせに、Hシーンのない作品を平気で載せていた筆者にも、かなり衝撃的だった。ただ、それを認めてしまうのは、美少女ゲーム存在意義を問われてしまうということなので、簡単に納得はできないんだけどね……。

 ……しかし、これは「むほっ、これは嬉しい不意打ち……これに比べたら山岡さんのはカスや!」と、『美味しんぼ』の京極さん風に叫んでしまうのに近い(笑)。そして、「おいおい、お前さっきまで士郎のメシを美味そうに食っていたじゃねえかよ」と、自分に突っ込んでしまうのだが……って、話がズレた。

 『夏祭』の場合シナリオごとの構成にばらつきが激しいという難点はあるのだけども

、Hシーンの扱いは、物語にきちんとリンクしていたので、個人的には安心している。しかし、美少女ゲームにとって、セックスをどう扱うかは今後、重要課題になるのではないかと思う。それはそれで、本末転倒な気もするが、美少女まんがではもう、その問題を語ることができなくなってしまった以上……そう、H以外の要素に市場が寛容である間に、思考を突き詰めていかなければならないのだ。市場下り坂になれば、H以外の余計な要素は真っ先に排除されるのが、ポルノ業界の常なのだから

■来月は1999年度の総括。

 という訳で、次回は『へっぽこ通信』のへっぽこくん氏をゲストに招いて、恒例(?)の1999年度総括ですー。それにしても、この手の原稿ばっか書いているくせに、ファンサイトの類は全く知らなくて、軽い気持ちでサーフしてみたんですが、筆者の原稿など簡単に吹き飛ばすほど強力な、美少女ゲーム論が山のようにあるのね……もっと突き詰めないとな……。

 余談ですが、『恋愛シミュレーションツクール』を買いました。いかんせんエンジン部分が弱く、実際にゲームを作るには、ちょっと苦しいんですが、恋愛ゲーム構造を解析するという意味では面白いソフトでした。

2014-06-17

素人でもティラノスクリプトスマホ対応RPGを作れるのか実験した

RPGを作るツールといえば、RPGツクールが一番簡単で馴染み深いと思う。

けれど、ツクールだとダウンロード必須だし、スマホプレイすることも出来ない。

昔、FLASHが全盛期の時にプレイしたブラウザRPG(モ○ゲーやG○EEみたいな課金ゲーではなく素人が作ったフリーゲーム

あれを作りたくて、html5ベース作ってみた

ツンデレ妹の学費を稼ぐ勇者な俺

http://kaigaihannou.konkatugo.com/kaigai/?p=36

使用エンジン:ティラノスクリプト

使用言語:html5対応 RPG部分はjava

ジャンル妹萌えコマンドRPG

システム

待を拠点としてダンジョンに進んだりアイテム屋で強化アイテムを買ったりする

比較的単純なフラッシュRPGのような作り。クリックゲーとも言う。

ドラクエ1のような1VS1戦闘で、難易度はやや難。しかレベル上げして強化すればクリア可能。

主人公である勇者ステータス変数で指定(初期ステ)

あとはレベルアップしたら各能力が固定でアップする、といった基本は押さえた。

薬草のようなアイテム武器防具、複数複数パーティーシステムの実装、

素早さによるソートなどは未実装。

魔法は何とか作れた。

・つまづいたところ

javaでの戦闘アルゴリズムが難しかった。ダメージマイナスになると-10のダメージを与えた! みたいになって

敵の攻撃で勇者HP回復するというバグが起こったり、変数指定ミスってフリーズしたり・・・

RPGツクールデフォルト部分がいかに難しいかわかった。

素人ツクール大正義ということだ。

けど、ブラウザで出来る上にスマホでもプレイ出来るのは感動した。

アプリ制作難易度が高いけど、これなら素人でも頑張れば作れるレベルなのでオススメ

脱出ゲームとかなら、もっと簡単に作れるので、かつてFLASHゲームにはまった人は挑戦してみて欲しい。

だいぶ敷居下がってます。俺的な感覚だけど。

2014-06-13

勇者魔王討伐を目指す物語

全ての人間を支配しようと進撃を続ける魔王

それに対して必死の抵抗を続ける人類

状況を何とか打開したかった人間の王は特別討伐隊を結成することを決める

その中心人物として選ばれるのが主人公

いわゆる勇者だった

っていう王道物語を改編する遊びを友達とやってたことがある

漫画やらゲームやらの王道展開に飽きてきた時期でもあったので

みんなで色々アイデアを出しあって交換ノートみたいのも作ってた

とくに目的があるわけでもなく、なんとなくなノリでそうなっていったのを覚えてる

だいたい16、7年ぐらい前の話

外道勇者物語

自分とKくん(一番仲良かった子:仮名)で考えた物語は今でも覚えてる

主人公である勇者に、鬼畜&不幸な設定をドンドン付け足していき

どれだけ人の道を外れた主人公物語にできるかを楽しんでいた

外道勇者物語あらすじ

魔王討伐隊を作るために勇者が選ばれる

しかし、勇者に選ばれたのは、なんと死刑囚だった

国王への謀反を企てた罪(実は冤罪)で投獄され、一族を皆殺しにされていた死刑囚

魔王討伐にあたって特別に外に出された彼だったが

裏切りができないように国王から死の呪いをかけられ

魔王を討伐すれば罪を帳消しにするが、逃亡したり裏切ったりすれば即死すると告げられる

そんな死刑囚勇者であったが、もともと随一の切れ者だったこともあって

みるみるうちに戦果を上げて、周囲の信頼を勝ち取っていく

そして言葉巧みに王に取り入ったことで、ついに死の呪いを解かれるのだった

しかし、勇者魔王軍のスパイと化していたのである

勇者魔王軍に取り入り、国王をはじめとした全ての人間虐殺しようと計画していた

さらに、勇者目的国王たちへの復讐だけではなかった

魔王城に眠っているという「破滅の魔導書」を見つけ出し

この世のすべてを破滅させるのが目的だった

ついにそれを見つけ出した勇者破滅魔法を発動させる

魔法によって惑星はド派手に爆散し、すべての生命は消え去るのだった

そして、魔法は周囲の星々も連鎖的に巻き込み宇宙中に広がっていきました

おわり

今考えるとツッコミどころ結構ある内容だけど

モノづくりの楽しさみたいなものを初めて感じた時でもあった

だんだん凝った設定を考えるのが楽しくなっていき

アイデア収集のために色んな本や映画をみるようになったのも覚えてる

Kくんの本気

一年ぐらいすると、自分を含む全員がその遊びに飽きてしまった

でもKくんは違った

ひとり抜け、ふたり抜け、という具合に仲間が減っていく間も彼はその遊びに没頭していた

最終的に、彼はツクールを買ってきて一人でゲーム制作を始めた

完成した彼の作品をいくつも遊ばせてもらったけど、どれもすごく面白かったし

処女作いの一番自分プレイしてほしいと言ってきた時は本当に嬉しかった

そして新作が出る度に練度が上がっていくことに驚かされた

彼は、自分微妙だと言った部分をきちんと修正してきてくれたからだ

プレーヤーの痒い所に手が届くように、何度も何度も細かい改良を重ねてくれた

そんな彼の姿勢に応えなければと思い、自分真剣プレイするようになった

そうこうしているうちにネットの方でも彼の作るゲームは徐々に人気を博していき

フリーゲームコンテストでも入賞をするようになった

Kくんはすごく沢山の人から賞賛の声を浴びるようになっていった

一番のファンである自分にとっては彼が賞賛されることがたまらなく誇らしかった

プロになったKくん

ちなみにKくんは、今ではゲーム業界に身をおいていて

ソーシャルではないゲームの開発にも何本か携わっているらしい

そういうことを最近になって某ゲーム情報サイトで知った

ひとかどのゲームクリエイターとなった彼を見た時は心臓が跳ね上がった

なぜ本人経由で知らされなかったかというと、彼との縁を切ってしまっていたか

Kくんが有名になっていくにつれて、まだ子供だった自分は彼に対して嫉妬を覚えるようになっていった

初めのうちこそ友人として真摯ゲームレビューしてたんだけど

彼の作ったゲームプレイするのが段々と苦痛になっていったし

ゲームの内容よりもKくんのことが頭をちらついてどうしようもなかった

多くの人々から絶賛されるKくん

将来有望ゲームクリエイターとして色んな集まりに呼ばれるようになったKくん

ビジュアル音楽プログラムといった色んな要素を一人で手がけるようになったKくん

ゲーム制作サークル所属して、年上に混じって作品を作るようにもなったKくん

ゲームのファンだったという年上の女の子と付き合い始めたKくん

対して、これといって誇れる能力のない普通の(モテない)子供だった自分

積極性や行動力に乏しかった当時の自分にとっては

Kくんがどうしても羨ましくて妬ましくて、彼に対して卑屈になるしかなかった

そんなこともあって、彼との関係も徐々に希薄ものになっていった

あの頃に戻りたいとは思わないし

今でもKくんと交友を続けていたかったとは思えない

でも後悔はしている

卑屈になるしかなかった当時の自分をなんとかしたいと思ってしま

どうにかして何かしらの生きがいを見出してあげたいと思ってしま

最後

昨年リストラの憂き目にあい再就職先も見つから

ダラダラと無職を続け、誇れるような生きがいを何も持てていなかった自分にとって

彼の名前ネット上で偶然見つけたことは胸を抉られる出来事だった

夢を叶え、輝かしい実績を積み上げてきた彼を直視することはできなかった

そういうのはもう気にならなくなっていたと思ってたけど

ただ単に考えないようにしていただけだったと思い知った

今なら、外道勇者の気持ちが分かる気がする

惑星を丸ごとぶっ壊して全部終わりにしたいというあの気持ち

まさか今になって、自分面白がって生み出したキャラクターの気持ちを味わうことになるとは思わなかった

外道勇者みたいに切れ者ではなく、行動力もなく、ましてや不幸のドン底でもない自分が言えたことじゃないんだろうけど

でも秋葉原通り魔になるつもりは絶対にない

そんなことをして楽しかった思い出にまで泥をぶっかけたくない

そういことをグルグル考えながら、どうしようもない毎日を過ごしている

2012-07-06

http://anond.hatelabo.jp/20120706133830

まともな感性持ってれば御都合主義な娯楽は飽きるよな

マンガ然り、ゲーム然り。

はい自分で作る分には飽きないかマリオツクールとかポケモンツクールとか出せばいいのに

2012-04-12

最近ニコニコ動画でのTRPGブームについて新参なりにまとめる+修正

背景

 今春スタートした「這いよれ!ニャル子さん」のアニメ好調スタートをきったらしい。これにともなって、クトゥルフ神話TRPGへの関心をもつ人が出ているみたいだ。

 ニコニコ動画では、2012年1月2日投稿された「ゆっくり実況プレイOF THE YEAR 2011」(YJP2011)の影響もあってか、TRPGリプレイ(風)動画流行ってきているように感じる。

 他に細かいところだと、「めだかボックス」でTRPGのシーンが描かれたり、「放課後プレイ」のTRPG編が出たりとかが直近の出来事か。

 Jコミでも★ TRPGの絶版ルールブックを、Jコミで無料公開する実験を行います - (株)Jコミの中の人ということになったらしい。投稿した後に知った。

一行にまとめると、

1)Q:TRPG動画ブームきてる? A:巨女ブームは来なかった。腹筋娘ブームくるで(バルメさん的な意味で)。

FAQ

 Q:ニャル子さん面白いの?

 A:まだ見てない。

 Q:ステマ

 A:<目星>か<心理学>でロールして下さい。成功したらSANチェックを。失敗すると1d3の正気度喪失です。続いて<アイデア>ロールも。成功したら1d6正気度を減らして下さい。5以上減った方は一時的な狂気として「疑心暗鬼」を得ます。有効期限は誰かの<精神分析>が成功するまでです。

 Q:「ダンジョンズ&ドラゴンズ」「ロードス島戦記」ほか色々について言及しないとかにわかだな。

 A:はい

目的

 いい機会なので、YJP2011がきっかけでTRPG動画を見るようになった新参の一人として、ニコニコTRPG動画について自分なりにまとめてみようと思う。統計的にどうこうではなく印象論だ。統計はありらいおんさんにでもお願いすれば良いのだ。

 ちなみに、こちらのニコニコ動画の5年間の歩みを分析してみた ‐ ニコニコ動画(原宿)によると、再生数の中央値は全体が566、ゲームで410だそうだ。これを超える動画ばんばん出ていれば、(統計的にどうかは別として)直感的にはニコニコ動画流行っていると見てもいいんじゃなかろうか。あと、再生数なら1,000も壁の一つとして前からいわれてたと思う。

 試しに、後述する「ゆっくりTRPGタグ動画投稿日時が新しい順に見た時、2012-04-12 22:40の時点で1ページ目の32動画4月5日19時投稿から)中25動画が全体の中央値566以上だった。

とりあえず現状

概要

 ニコニコTRPG動画には、大きく分けると2種類ある。一つが紹介・解説、もう一つがリプレイ(風)動画だ。

 紹介・解説はTRPG自体の解説・紹介と、特定のシステムの紹介・解説がある。

 リプレイというのは実際に人間TRPGプレイした過程と結果を再現したもので、リプレイ風は作者が小説などと同じく会話まで考えてサイコロだけその都度振ったものだ。この中でも、セッションに参加するPLが初心者であるという体だと、最初TRPGの解説が行われることがある。

 それぞれには音声ありと音声なしがある。

 音声ありのは、「SofTalk」に代表されるテキスト読み上げソフトを使ったいわゆる「ゆっくり実況プレイ」と、人間による普通の「実況プレイ」の2種類にさらに分けることができる。「ゆっくり実況プレイ」は実況とついているがアフレコだ。ビデオゲームの実況プレイの一種として人気があり、それでYJPのようなランキング動画がある。 <

紹介・解説リプレイ(風)
音声あり音声なし音声あり音声なし
ゆっくり実況実況--ゆっくり実況実況--
>
TRPG動画タグ

 TRPG動画の特徴かはわからないが、解説やリプレイ(風)は既存キャラクターを利用した二次創作であることが多いように感じる。もちろんオリジナルキャラクターを使っている動画もあることはある。

 二次創作では特に、いわゆる御三家のうち、東方プロジェクトキャラクターを利用したものが「東方卓遊戯」、アイドルマスターキャラクターを利用したものが「卓ゲM@Ster」というタグで統一されている。これらはTRPG動画に占める割合が大きい(ようだ)。数は少ないものの、残りの御三家の「ボカロRPG」もある。「東方遊戯」では「人間界流行ってる遊びがある」「魔導書みたいなものを拾った」、「卓ゲM@Ster」では「TRPG流行ってるのでリプレイCD売ろう」「演技レッスンを兼ねた息抜き」が導入になりやすい。

 それらに含まれないもの(あるいはそれらの上位概念)は「二次創作卓リンク」が付けられている。元作品は「まどか☆マギカ」「ヘタリア」、「シュタインズ・ゲート」、「カードファイト!!ヴァンガード」「恋姫†無双」などがある。それぞれ、「卓ゲ少女まどか☆マギカ」、「卓ゲ系APヘタリア」、「シュ卓ゲ」「イメージ卓リンク」、「卓姫†無双」という専用タグがあり、「二次創作卓リンク」と並行またはより優先して付けられている。

 この他、オリジナルキャラクター場合は「オリジナル卓リンク」、MUGEN場合は、「MUGENTRPGリプレイタグがある。

 あと、「卓ゲM@Ster」は「iM@S架空戦記シリーズ」の下位概念だが、それに次ぐタグ数の「らきすた架空戦記シリーズ」にはTRPG動画が(みつけられ)ないのは個人的に不思議だ。

 元ネタ別ではないTRPG動画タグとして、「ゆっくりTRPG」もある。これは比較的新しくできたタグだ。「ゆっくり実況プレイ」の一種であるため、登場するキャラクター東方プロジェクトから派生した「ゆっくり」達が基本だ。「ゆっくり」は頭だけの饅頭だ。「ゆっくりTRPG」の「卓ゲM@Ster」はほとんどない。これは、元ネタ中の人が既におり、別の声を当てると違和感が生じやすいためだと思う。しかし、最近は「やる夫」やアイドルマスターキャラも混ざったゆっくり実況プレイも見受けられる。というか、最初の「ゆっくりTRPG」が「やる夫」と「ゆっくり」の混在だ。「やる夫」は胴体がついた白饅頭だ。

 これらタグの詳しい解説はリンクしたニコニコ大百科をみればいい。投稿別に動画がまとめられていたりする。

 補足として、「卓」が含まれるタグはいずれもTRPG以外の卓上ゲーム、すなわちボードゲームカードゲームを扱った動画が含まれていることがあるので、探す際には注意しておいたほうがいいと思う。

動画の形式

 TRPG動画の形式は、ADVゲームでよくみるような紙芝居タイプが主流だ。

 このタイプでは、まず画面全体に一枚の背景絵がある。そこへかぶさるように画面下部に枠が取られている。この台詞枠に登場人物(PL、PC、GM・KP・DM、NPC)のセリフと状況描写の文章(GM・KP・DM、乗っ取りPL)が表示される。

 登場人物は立ち絵で表示される場合もあれば、セリフ枠の左端にアイコンで表示される場合もある。スパロボみたいな感じでわかるだろうか。

 具体例はニコニ・コモンズの「台詞枠タグや「紙芝居クリエータータグをみるといいだろう。

 PC発言とPL発言の区別は、PC発言時は「PC名/PL名」PL発言時は「PL名」と表示したり、立ち絵アイコンを入れ替えるなどして表現しているのが多い。

 ゲームルールに関する情報などは画面全体を使って表示されることが多い。この時、それを表示する前に「ルールを10秒間表示」といった予告もよく行われる。「卓ゲM@Ster」の場合、登場するキャラクター(のバストサイズ)によって秒数は変化することがある。例えば、如月千早がPLとして登場するなら7.2秒や7×2秒、三浦あずささんなら9.1秒といった具合だ。アイマス2の成長したサイズ採用するかはP(アイマス動画の作者の呼称)次第になっている。「東方遊戯」の方でこういったことが行われているかは知らない。

 戦闘シーンになるとPCの体力等のステータスが画面上部か画面右に表示され、PCの姿も立ち絵からSDタイプの全身像に移るというサイドビュー形式(昔のFFやロマサガのアレ)が一般的のようだ。これは位置関係が影響するからだろう。「世界樹の迷宮SRS」のように元々のゲームフロントビュー形式(Wizや昔のドラクエメガテンなどのアレ)の場合はそれに準ずる。この戦闘描写の都合上、PRGツクールの素材と相性が良いみたいだ。

 サイコロを振る場面では、上方ロールでも下方ロールでも、達成値と基準値を並べて表示することがほとんどだ。メリハリをつけるためか、他のSEに比べサイコロの音はしっかり付くことが多い。

 シナリオを重視して、上記の場面転換や表示をほとんど明示的に行わない例も一部にみられる。

 動画の中身は色々なので一口には言えない。これまで見た限りでは、どの卓も「ブロント語」が出やすいのはあるんじゃないかな。他には「elona」というフリーゲームネタもまれによくみる。

 ここまでが大雑把な現状理解になる。一行で表すと、

1)TRPG動画特にリプレイ二次創作のBGM・SE付き紙芝居ほとんどだよ。

自分なりに理解した経緯

 現状に至った経緯を追ってみた。

 とりあえず、現時点でそれぞれのタグが付けられてる動画のうち、投稿日時が最も古い作品を並べてみる。

古い順

2007年05月23日。「TRPGタグの最古。ニコニコ動画(γ)時代

ポリゴンキャラによるTRPGコント

2007年09月22日。「東方遊戯タグの最古。ニコニコ動画(RC)時代

霊夢先生のTRPG Q&A

[この間に実際のリプレイ動画投稿されていたらしいが、現存していない。]

2008年03月01日。現存する最古?のリプレイ動画

白銀龍とユーテリアの少年 一話前編

2008年06月11日。「卓ゲM@STER」タグの最古。

【愛m@s24】雪歩と真美のTRPG教室

2008年06月14日。「卓ゲM@STER」タグのついたリプレイのうち再生数が10,000を超えた動画で最古。

アイマスD&D(予告編・テスト)

2008年09月19日。「卓ゲM@STER」タグのついたリプレイのうち再生数が50,000を超えた動画で最古。

アイドルたちとクトゥルフ神話の世界を楽しもう!第00話 前説編

2008年11月26日。「二次創作リンクタグの最古。同タグのついたリプレイのうち再生数が10,000を超えた動画で最古。

Fateキャラ達と一緒にソードワールドTRPG! 第00話

2009年10月08日。「卓ゲM@STER」タグのついたリプレイのうち再生数が100,000を超えた動画で最古。

【アイドルマスター】機動戦士ガンダムi 0-1【ガンダム】

2009年12月06日。「東方遊戯タグのついたリプレイのうち再生数が10,000を超えた動画で最古。

【東方手書き】東方人狼村~一日目【汝は人狼なりや?】

2009年12月06日。「東方遊戯タグのついたリプレイのうち再生数が50,000を超えた動画で最古。

ブロントさんと博麗LSでソードワールド第1話

[空白期というか安定期。一部の作者の作品が長期連載になり、人気を獲得・維持してきた。新規参入もたくさんあった。]

2011年03月31日。「ゆっくりTRPGタグの最古。同タグのついたリプレイのうち再生数が10,000、50,000、100,000を超えた動画で最古。

ゆっくり達のクトゥルフの呼び声TRPG 0話

2011年08月16日。「二次創作リンクタグのついたリプレイのうち再生数が50,000を超えた動画で最古。

チームQ4でクトゥルフ神話をイメージしろ! 1

 次いで、それぞれのタグ再生数、コメント数、マイリスト登録数が最も多い作品を並べてみる。

TRPG
再生数・コメント

2012年02月02日

ゆっくり達のクトゥルフの呼び声TRPG 9話

マイリスト登録数

2009年10月08日

【アイドルマスター】機動戦士ガンダムi 0-1【ガンダム】

東方卓遊戯
再生数・コメントマイリスト登録数

2012年02月28日

【ゆっくり実況】ふたりでクトゥルフ!(1)【クトゥルフTRPG】

卓ゲM@Ster
再生

2010年02月19日

【卓M@s】続・小鳥さんのGM奮闘記 Prologue【ソードワールド2.0】

コメント

2011年04月04日

【卓M@s】続々・小鳥さんのGM奮闘記 Prologue【迷宮キングダム】

マイリスト登録数

2009年10月08日

【アイドルマスター】機動戦士ガンダムi 0-1【ガンダム】

二次創作卓リンク
再生数・マイリスト

2011年08月16日

チームQ4でクトゥルフ神話をイメージしろ! 1

コメント

2011年12月25日

チームQ4でクトゥルフ神話をイメージしろ!! 1

ゆっくりTRPG
再生数・マイリスト登録数

2011年03月31日

ゆっくり達のクトゥルフの呼び声TRPG 0話

コメント

2012年03月19日

【ゆっくり実況】ゆっくり妖夢と本当はこわいクトゥルフ神話Part9


 以上の代表的な関連タグがついている作品群をおおざっぱに見てみると、大体の流れが見えてくるはずだ。

 自分なりの理解を五行表現すると、

1)始まり御三家の解説動画2本。

2)御三家二次創作動画の一ジャンルとして2009年には確立されていた。

3)2008年後半から2010年にかけては「卓ゲM@ster」の独壇場で、2010年から東方遊戯」が伸び始めた。

4)2011年に入り、初の「ゆっくりTRPGであるゆっくり達のクトゥルフの呼び声」がYJP2011で1位を獲るほどの人気作となった。

5)4の結果、TRPG動画が再注目され、これまでにないタイプの作品も投稿されるようになった。特にゆっくりTRPG」が。

 というところだろうか。もちろん異論はあると思う。一応、考察っぽいことをしておくと、「ゆっくりTRPG」の人気は、御三家二次創作に比べて元ネタを詳しく知らなくても見やすいからじゃないかと思う。あと、画面を見なくても聞きながら別の作業ができるし。

 ついでに、それぞれ上位の作品のニコニコチャートへのリンクを貼っておく。増減を見ると、「ゆっくり達のクトゥルフの呼び声TRPG」はYJP2011以降に倍増しているのがわかる。そして、「ゆっくり達のクトゥルフの呼び声TRPG」より投稿日時が新しい作品の伸びはそうでない作品より急になっているようにみえる。

ニコニコチャート - ゆっくり達のクトゥルフの呼び声TRPG 0話

ニコニコチャート - ゆっくり達のクトゥルフの呼び声TRPG 9話

ニコニコチャート - 【ゆっくり実況】ふたりでクトゥルフ!(1)【クトゥルフTRPG】

ニコニコチャート - 【ゆっくり実況】ゆっくり妖夢と本当はこわいクトゥルフ神話Part9

ニコニコチャート - 【卓M@s】続・小鳥さんのGM奮闘記 Prologue【ソードワールド2.0】

ニコニコチャート - 【卓M@s】続々・小鳥さんのGM奮闘記 Prologue【迷宮キングダム】

ニコニコチャート - 【アイドルマスター】機動戦士ガンダムi 0-1【ガンダム】

ニコニコチャート - (sm15322347)

ニコニコチャート - チームQ4でクトゥルフ神話をイメージしろ!! 1

今まで通しで見た中の個人的なおすすめ

 新参の一人が今(でも繰り返して)見ているTRPG動画の第1話(ウソm@s・失踪・打ち切り全裸含む)を並べておく。

 Q:再生数とかコメ数が多いの適当に見てるだけじゃねーか。

 A:はい

 Q:なんであれがないの?

 A1:まだ見てない

 A2:音楽性の違い

ソードワールド

剣と魔法TRPG

旧SW・全裸大雑把プレイ

ソード・ワールド2.0

剣と魔法と銃のTRPG

【卓M@S】【SW2.0】ぽんこつ冒険者の冒険譚 その0

【iM@S×SW2.0】レーゼルドーンの開拓者たち:00-01【卓ゲM@Ster】

【卓M@S】隠れ里のバルバロスその1-0【SW2.0】

【卓m@s】ζ*'ヮ')ζ<SW2.0どうでしょう?0-0【SW2.0】 ‐ ニコニコ動画(原宿)

ダブルクロス

邪気眼TRPG

【DX3rd】ゆっくり勇者達がTRPG◆Part1【ゆっくり実況プレイ】

パラノイア(RPG)

市民幸福は義務です。

【パラノイア×アイマス】第0話 ちひゃー的パラノイアの幸福な解説

ゲイシャ・ガール・ウィズ・カタナ

ニンジャヘッズ向け。

【ウソm@s】初めてわかった真実のニッポン アイドル・ウィズ・カタナ

クトゥルフ神話TRPG

多分、一般人が大いなる存在に怯えつつ問題の解決と生き残ることを目指すホラーTRPG、のはずなんだけど自信がない。

ゆっくり達のクトゥルフの呼び声TRPG 0話

【ゆっくり実況】ゆっくり妖夢と本当はこわいクトゥルフ神話Part1【TRPG】

チームQ4でクトゥルフ神話をイメージしろ! 1

【第4次ウソm@s祭り】クトゥルフのリプレイ作ったよ

東方神蹴卓01前半

やるやらアイドルたちとゆっくり発狂して逝ってね!:0章

汝は人狼なりや?

説明不要。

【ゆっくり】 汝はつぶ餡なりや? 0日目 【汝は人狼なりや?】

異界戦記カオスフレア

説明不要。

アイドルが未来を侵略するようです Vol.00-00【序章】

2012-03-03

http://anond.hatelabo.jp/20120303132712

とあるゲーム世界記録保持者だけど、ゲームって相性あるよね。特に格ゲーアクションシューティングFPS含む)

3D酔いするならオススメしないし、そこまでしてするならどうしてうまくなりたいのか逆に気になる。ファミコンスーパーマリオブラザーズの1-1さえ死なずにクリアできない人って割といるからね。

RPGとかパズルとかシミュレーションとかもあるんだし、そっちするのもいいと思う。xi[sai]とか面白かったのに、シリーズわっちゃったんだよなー。3DSで出ないかな。

というか、「ゲームが上手い」っていう場合、暗黙のうちに先に書いたものを指しているような気がするよね。ツクール系とかはゲームの範囲に扱われていないような気も。

2011-12-06

超絶過疎ゲーを見つけてしまった

その名はシャイ現在も営業中

シャイヤ公式HP

http://shaiya.jp/

殺害数トップ50と称する対人戦ランキングが13位までしかない 参加者が13人

http://shaiya.jp/community/ranking1_top50.html

http://megalodon.jp/2011-1206-0908-11/shaiya.jp/community/ranking1_top50.html

ジョブランキング「該当なし」が涙を誘う

http://shaiya.jp/community/ranking1_job.html

http://megalodon.jp/2011-1206-0909-46/shaiya.jp/community/ranking1_job.html

シンプルそのものレイアウト

http://shaiya.jp/community/ranking_cr_index.html

http://megalodon.jp/2011-1206-0912-16/shaiya.jp/community/ranking_cr_index.html

2chスレッドはPart18を2年かけて消化した後、次スレは立っていない模様

シャイヤ Shaiya -Light and Darkness- part18

http://toki.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1227265628/

http://logsoku.com/thread/jfk.2ch.net/mmo/1227265628/

シャイヤスレ3年前の書き込み

http://logsoku.com/thread/game13.2ch.net/mmo/1217456710/

42 :名も無き冒険者[sage]:2008/08/04(月) 18:08:15 ID:NM4j8/dt

今まともにINしてる総人口って200人くらい?

ちょっと顔出すだけとか除いたり、サブとか2PCとか除いたら実質それ以下だよね

タダゲ厨が半分、普通課金からプチ廃課金者(課金売りやガチャ等込みで1万円以下)が90人

課金するやつが10人いたとしても売り上げ100万から200万位だよね

サーバー維持費(数十万?)、開発費用(月当たりで数十万?)、運営資金(バイト数人社員数人で100万前後?)

それ以外にも雑費かかるだろうし赤字じゃね?これで月額だったら完全にサービス終わってたな

単純計算するだけで今後月額MMO日本ではやらないんだろうな~って思えてきた

48 :名も無き冒険者[sage]:2008/08/05(火) 19:12:04 ID:j6PYJRiL

システム全般、バランス全般が糞だったからな

てかゲームとしてダメだったな

あえていいところあげるとしたらグラの割に軽い

でもキャラデータが重過ぎて対人とか人集まるところがすげー重いし

蔵も貧弱だからハイスペックPCでも落ちるしやっぱダメだな・・・

どう見てもMMOツクールで金かけずに作った感強いから元はとれてるだろうね

homageもすげーシャイヤに似た安っぽい作りだけど

なんで最近MMOはこんなにつまんないのばっかなんだろう

インターネットの片隅でひっそりと回り続けるシャイヤの世界

現代文明の儚さが垣間見えた

2011-10-19

ツクールVX ace公式サイトマダー? AA略

発売前2カ月過ぎてるのにオープンしないってどういうこと?

2011-10-10

スペル

彼がこき下ろしているゲームを幾つかプレイして分かったことがある。

彼は、単純に"流行りモノに対してアンチテーゼを唱える人"だった。

一応彼もツクラーなので、それなりの理由があってわざわざ作品名や作者名を出して叩いているのだと思ったら。

 

私は彼のようにはなりたくないので、これからも色々なツクールゲーをプレイするし、

彼が作ったゲームも今後プレイすると思う。

2011-10-08

Googleニュース検索面白い

今まで、「○○のニュース知ってる?」と言われて、

あー知らないなあと思ったとき検索するくらいでしか使ってなかった、Googleニュース検索

「あれは最近どうなっているかなあ」と懐かしの言葉や単に思いついた言葉検索すると、思いもよらない発見がある。

普通検索だと、コピペブログwikipedia劣化コピー、老舗の大御所ばかりがヒットし、面白みに欠けた結果が出てくることが多い。

その点、ニュース検索はここ最近のホットな話題しか返さないため、自分の知らなかったことや最近の動向などが見れる。

自分が見つけた面白そうな話題。

ツクールVX Ace 12月に発売予定

トヨタ内定者に海外留学制度

富士通研、CPU間光インタコネクト向けのシリコンフォトニクス光源を開発

などなど。

2011-08-31

Web漫画の行く末が心配

1ヶ月に1度くらいのペースで巡回している某Web漫画について。

中身が更新されていたのだが、新規キャラクター10人くらいぞろぞろと出てきた。

正直、一気に出過ぎな気がする。

これだけのキャラクタ、本当に扱えれるのか?

収拾つかなくなって「俺たちの戦いはこれからだ」もしくは「みんなそれぞれの道を歩みました」的な展開で終わるのは勘弁してほしい。

まあ、フリーで公開してくれている漫画なんだから、あれこれ文句つけるのが間違いで、「嫌なら見るな」の一言で済まされるのかもしれない。

でも、見る側としてはストーリー伏線が投げっぱなしで終わられると、夢オチにされたような脱力感を覚えるのも事実

以下、最期がっかりだったフリーの作品。匿名はいえ、名指しで言うのは憚られるのでどんな作品かを書く。

web漫画A:

主人公はある日突然何者かに殺害されるが、赤ん坊に生まれ変わる。第二の人生を生きる傍ら、どうして生まれ変わったのかなどの過去を調べたりしていったのだが、突如のハーレムエンド。生まれ変わりについては断片的なことしか明らかにされず。特に主人公の分身的な存在に関しては、ほとんど何の説明もなし。

ツクールゲームB:

脱出系ホラーゲーム。主人公は幼女。家の中を捜すと自分自分家族が殺されたことになっており、混乱する。

結局、幼女は本当の幼女ではなく幼女記憶を部分的に引き継いだ妖怪だったというオチなのだが、じゃあなぜ幼女幼女家族が殺されたのかがはっきりしないまま終了。演出もホラーゲーム特有の恐怖を煽るものがある一方で、ポケモンフラッシュのようなプレイヤー健康に直接影響を与えるようなものも多用されており、最期オチがっかり感をより深くさせた。

2010-10-22

http://anond.hatelabo.jp/20101022002140

うちのオカンも急に怒り出すからムカついて

RPGツクールラスボスに設定したわ

最初勝てなかったけどレベルを三時間ぐらいかけて溜めて、ようやく倒したら

5Gもらってエンディングが流れて終わった

2010-08-17

問題と対策、そして次の時代の考察

不老長寿の時代は間違いなくやってくる。だが問題が一つある・・

それは、文明の発展を阻害する要因の一つ、老害だ。

老害高齢化が急速に進む今、間違いなく問題になってくる。

不老長寿が可能になれば、まず最初に利用するのは死を恐れる老人達だろう。彼らはだいたいが金持ちなので、若者と比べれば簡単に費用を出せる、病院にとってはありがたい客だ。

そうなると、老害いつまでも死なないということになり、今まで老害が死ぬことで前に進んできた文明が停滞する可能性が高まる。

老害過去に固執する性質をもつやっかいな人種だ。高齢化が進めば、確実に老害率も高まるはず。困った。

対策を少し考えてみた。

若者重視の政策をよりいっそう推進する。これがまず第一だろう。高齢社会とは子供が少なく老人が多い社会。ということは、手厚く保護されるべきは少ない子供。今までのように、5,6人産んで3人死ぬのが当たり前という社会ではないのだから、子供手当をはじめとして子供重視の政策は重要だ。

次に、体外受精の推進。現在はまだ発展途上だが、より優れた子供を産み出すデザイナーチャイルド社会にはたくさん必要になるはず。優れた人間がたくさん誕生すれば、老害社会から蹴り落とすことも可能なはずだ。

次に、それと関連したエリート教育の徹底化。哲人政治ではないが、社会は真に優れた人間が動かすことでより発展できる存在だ。現在エリート教育は行われているが、問題はエリートではない人間への待遇が悪すぎること、選択権がないことだ。私が描く社会とは、エリートだけが社会を動かすために要職に就き、それ以外の人間は就けないというものだ。もちろん、働かない自由も認められる。エリートではない人間達は一定水準の生活を保障される。現在社会は欠陥だらけである。まず、働かない人間を守る術がないこと。人権という言葉がにわかに注目を浴びてきてはいるが、それならば生まれてきただけで生存権完璧保証されなければならない。働かざる者飢えるべからずとは小飼弾言葉だが、本当に人権という概念を追求していきたいなら、人が生きるのに条件をつけてはならないのである。

そして、不老、若返り技術の発展が必要だ。老害がなぜ生まれるのか、簡単なことだ。老害は脳が正常に働かなくなっているから老害なのだ。つまり、脳の衰えを防ぎ、若返り出来るようなテクノロジーが求められる。

これはデザイナーチャイルドエリート教育によって発展することが望まれる。人権がますます強大な権利となれば人を殺すことは出来なくなる。加えて不老長寿技術がある。ならば、老害を排除するというより、無害化する方向に持って行くのが一番いい。罪を憎んで人を憎まずである。老害生得的なものではなく老化の弊害に過ぎないのだから。

こうして老害もいなくなり、人々は生まれながら生活を保障され、エリート社会を動かす。次の時代はどうなるだろうか。

エリートにも限界はある。エリートは所詮人間でしかない。人間機械には絶対に勝てない。だから、次は機械の時代になるだろう。

エリートは人を超える機械を作るだろう。人を超えた機械は、エリートという最後の人間を労働から解放する。そして人類労働から解放される。

労働から解放されれば娯楽の時代が到来する。現在も「暇つぶし」というジャンルの娯楽が存在するが、おそらくこの時代以降はすべての娯楽が暇つぶしとなるだろう・・

ものがあふれれば人は飽きやすくなる。たとえば今目の前に20枚の映画DVDがあるとしよう。正直うんざりするはずだ。それら全てはだいたい平均して1時間半~2時間人間を拘束する。よほどの映画好きでもない限り、1、2本観れば飽きてしまう。そういった時代がくれば、娯楽は使い捨てが主になっていくはずだ。

現在あるゲームがブームとなっている。それはソーシャルゲームと呼ばれるものだ。ゲームファンからすれば、なんだこれはと憤慨されそうなお手軽かつ短時間プレイ出来るゲームが大半を占めている。

ソーシャルゲームは隙間時間で楽しむことを目的としたものだが、未来の娯楽はこれに似たものになる。

ただし、このような不完全な娯楽ではない。VRが普及することでよりリアルに、臨場感をもってゲーム体感出来るようになるだろう。それも、ゲームセンターではなく個人の家で。

たとえば仮想空間で愉しむスポーツ。カーレースなどもいいだろう。このようなゲームは、いくら見た目だけを立体的にしてもしょせんはゲームでしかなかった。スポーツは体全体に楽しむものだからだ。VRによって、自宅にいながら大海原でマリンスポーツを楽しんだり、雪山でスキーをしたりということが出来るようになる。

それだけではない。リアルゲームといっても、能力が伴わなければつまらないものとなる。そこで、プロプレイ体感できるものが流行るようになるはずだ。以前世にも奇妙な物語殺人を追体験出来るメディア流行るという物語があったが、あれと同じようなものだ。現実にはありえないような巨大なゲレンデ縦横無尽滑るプロスーパープレイをまるで自分がやっているように体感出来たら、本当に気持ちのいい体験となるはずだ。このように、未来の娯楽はなるべく手軽で受動的なものが中心となっていく。

1年間に現代の5年で作られる全ての娯楽作品が消費されるような時代になるだろう。芸術というジャンルは生き残るだろうが、規模は小さくなるだろう。人々は娯楽を高尚なものだとは思わない。娯楽とは使い捨てるものである。そこには誰でも気軽に作れるようなテンプレートが出回り(現在RPGツクールのようなもの)、星の数より多くの娯楽が出回るだろう。

それが良い時代か悪い時代かは分からない。

2009-01-17

http://anond.hatelabo.jp/20090117153854

ツクールゲーの妄想メモですよw

新着やキーワードに載せるんじゃなくて「○○(ユーザー名)の日記」に残しておくのが目的です

ガリレオという作品は知りませんでしたね…

2009-01-09

戦士はウツになった...

ツクールの最新作はアクションゲームがつくれるらしい。

蛙男商会の「鷹の爪団」コラボflashで知った。

http://tkool.jp/products/act/special.html

ゲーム中の

リストラされてハローワークに行き、戦士になったおっさんに

「いいからはたらけ」コマンド入力

その結果

「戦士はウツになった...」

ウツネタにすんなよ。

まあ、秋葉無双とかよりはマシかな

2008-02-12

http://anond.hatelabo.jp/20080211165931

「既にコンテンツは飽和した」という説。考えてみたら、コンテンツ産業系の人にとってこれほど恐ろしい結論は無いかもしれないが、当たっているとしたらどうすべきか。

一人のユーザーが一生の間に消費し尽くせるコンテンツの総量は、寿命が劇的に伸びかつ記憶力が劇的にアップでもしない限りは、実はそれほど多くない。私たちは、小さな区立図書館の蔵書程度であっても、多分一生かかっても読み尽くせない。本だけに限っても、そうだ。まして映像音楽まで含み、かつ発信もする現在において、我々が一生かかって消費するコンテンツの総量はむしろ(それぞれのジャンルで)加速度的に減っており、しかしコンテンツ自体は果てしなく供給し続けられる。かつては「時代の変化(社会政治、文化やときには言語そのものの変化)」が緩やかに古いコンテンツを消滅させたり無効化させたりすることで、新しいコンテンツ生きる道を生み出していたが、もはやそれも追いつかなくなるほどに「生涯消費コンテンツ総量」の低下曲線は、「コンテンツ在庫量」を下回ってしまった。

で、どうすべきか。通常考え得る解は、たとえば「新メディアの創出」。たとえば全身感覚を使ったゲーム芸術になり文学になり映画に成り代わるイメージ。そうすればあらたなメディアを使いこなす新たなアーチスト誕生しあらたなコンテンツの需要が爆発的に生まれるだろう。だが、それを生み出す過程が「個人の作業能力」を越えた複雑さを持てば、ジャンルとして衰退していかざるを得ない(現代のゲーム業界に起こっているのは、だいたいそんな感じのことだ)。だから、ある程度以上複雑化しすぎたジャンルでは、逆に高度な技術を使って驚くほど単純な個人作業を実現する欲求が生まれてくることになる。RPGツクールなんかの試みがそうであり、はてなロクロなんかもそうだ。結局のところどんな高度な技術を使っていても、作り手は「自分が全てをコントロールしている感覚」を手放したくないものなのだ。セコンドライフなんかも本当はそういう方向を目指したかったのだろう。

そこで、全く違う方向に目を向けてみたい。

新たなメディアといっても、既存の感覚(視覚と聴覚、あとはせいぜい振動などを利用した体性感覚)に訴えかけてくるものがほとんどであった。だから、もっと異なる感覚アクセスするメディアを考えれば、爆発的なコンテンツ需要を見込むことは可能ではないだろうか。それも、既に一種の娯楽として定着したジャンル存在する感覚(たとえば味覚→料理とか、嗅覚→アロマ・香など)ではなく、もっとマニアック感覚に訴えるもの。これまでに無い感覚を娯楽の対象として開拓した例としてはたとえばWiiがそうだろう。家庭用ゲーム機に本格的に運動覚を取り入れた。ただ、これはコンテンツの開発自体が難しいという意味で難点がある。だからいっそ新しい感覚を創出してしまうのだ。空間認識力や第六感というような感覚を増幅させる薬を開発すれば、それらの感覚に訴えるメディア誕生し、あらなたコンテンツ需要が見込めることとなる。

というわけで、21世紀のコンテンツ産業はまず製薬方面の技術開発に熱い目を注ぐべきではあるまいか。

いや、正直「あるまい」と思うけど増田だから書いてみた。

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