2008-02-12

http://anond.hatelabo.jp/20080211165931

「既にコンテンツは飽和した」という説。考えてみたら、コンテンツ産業系の人にとってこれほど恐ろしい結論は無いかもしれないが、当たっているとしたらどうすべきか。

一人のユーザーが一生の間に消費し尽くせるコンテンツの総量は、寿命が劇的に伸びかつ記憶力が劇的にアップでもしない限りは、実はそれほど多くない。私たちは、小さな区立図書館の蔵書程度であっても、多分一生かかっても読み尽くせない。本だけに限っても、そうだ。まして映像音楽まで含み、かつ発信もする現在において、我々が一生かかって消費するコンテンツの総量はむしろ(それぞれのジャンルで)加速度的に減っており、しかしコンテンツ自体は果てしなく供給し続けられる。かつては「時代の変化(社会政治、文化やときには言語そのものの変化)」が緩やかに古いコンテンツを消滅させたり無効化させたりすることで、新しいコンテンツ生きる道を生み出していたが、もはやそれも追いつかなくなるほどに「生涯消費コンテンツ総量」の低下曲線は、「コンテンツ在庫量」を下回ってしまった。

で、どうすべきか。通常考え得る解は、たとえば「新メディアの創出」。たとえば全身感覚を使ったゲーム芸術になり文学になり映画に成り代わるイメージ。そうすればあらたなメディアを使いこなす新たなアーチスト誕生しあらたなコンテンツの需要が爆発的に生まれるだろう。だが、それを生み出す過程が「個人の作業能力」を越えた複雑さを持てば、ジャンルとして衰退していかざるを得ない(現代のゲーム業界に起こっているのは、だいたいそんな感じのことだ)。だから、ある程度以上複雑化しすぎたジャンルでは、逆に高度な技術を使って驚くほど単純な個人作業を実現する欲求が生まれてくることになる。RPGツクールなんかの試みがそうであり、はてなロクロなんかもそうだ。結局のところどんな高度な技術を使っていても、作り手は「自分が全てをコントロールしている感覚」を手放したくないものなのだ。セコンドライフなんかも本当はそういう方向を目指したかったのだろう。

そこで、全く違う方向に目を向けてみたい。

新たなメディアといっても、既存の感覚(視覚と聴覚、あとはせいぜい振動などを利用した体性感覚)に訴えかけてくるものがほとんどであった。だから、もっと異なる感覚アクセスするメディアを考えれば、爆発的なコンテンツ需要を見込むことは可能ではないだろうか。それも、既に一種の娯楽として定着したジャンル存在する感覚(たとえば味覚→料理とか、嗅覚→アロマ・香など)ではなく、もっとマニアック感覚に訴えるもの。これまでに無い感覚を娯楽の対象として開拓した例としてはたとえばWiiがそうだろう。家庭用ゲーム機に本格的に運動覚を取り入れた。ただ、これはコンテンツの開発自体が難しいという意味で難点がある。だからいっそ新しい感覚を創出してしまうのだ。空間認識力や第六感というような感覚を増幅させる薬を開発すれば、それらの感覚に訴えるメディア誕生し、あらなたコンテンツ需要が見込めることとなる。

というわけで、21世紀のコンテンツ産業はまず製薬方面の技術開発に熱い目を注ぐべきではあるまいか。

いや、正直「あるまい」と思うけど増田だから書いてみた。

記事への反応 -
  • コンテンツの総量と消費者の限界を考えた場合 作品及びその制作にかかる労力が軽視されるのはいたしかたないことでもある。 現時点でコンテンツそのものが供給過多であり、既に値...

    • 「既にコンテンツは飽和した」という説。考えてみたら、コンテンツ産業系の人にとってこれほど恐ろしい結論は無いかもしれないが、当たっているとしたらどうすべきか。 一人のユー...

    • どうしてもぞんざいに扱えない作者さんというのもいるわけで、、、 そんなの一人もいないって人が大多数なのかなあ 一口馬主みたいな一口パトロンみたいなしくみってできないものか...

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