はてなキーワード: 深海とは
一昨年うつ病と診断された現役大学生だが服薬しながら休んでたけど、薬を飲んでも悪夢ばかりで全く休めないこと、ネットで薬のことを調べるとあまり良くない情報が目に入ってしまい、怖くなってきて勝手に断薬した。
シャンビリ感、反跳性不眠、頭痛、肩こり、筋肉の強張りとか離脱症状に悩まされてるけど、最近少しおさまってきて、生活リズムをできるだけ直して、漢方を飲んだり、たんぱく質とかマグネシウムを摂るようにご飯をちゃんと食べたりして養生中。
なぜ自分が解離性健忘なのかと思ったのか、経緯を話したい。(書いてみたら結構長くなってしまったので読める人だけどうぞ…)
去年の春休み、ひたすら眠ることしか出来ず、トイレに起き上がるのも一苦労だった。すごく死にたがってて(これもちょっと記憶が曖昧)、どうせ死ぬなら今まで読もうにも読めなかった漫画を買って読んでから死のうと思い、気になる漫画を電子書籍で数万単位使って買った。
昔から漫画は好きだったし、コロナ禍で外に遊びに行くことは減り、バイトで貯めていたお金が余っていたのでそれを崩して買った。活字だけの本は読めなかったけど、漫画なら読めた。それから夏休みはずっと漫画を読んでいて、寝るか、漫画を読むかの生活だった。何もやる気は起きなかったけど漫画だけは読めたから、これが酷い時期から脱する回復に繋がったのかもしれないと今では思う。
春休み明け、春休み前にいくら読んでも内容が理解できなかった活字だけの本を、レポート課題のために読み直した。すると、なんとスラスラ情景が浮かび、登場人物の名前も覚えられる。今まで登場人物の名前、関係性がぱっと理解できず、悩みまくってたことを不思議に思うくらいに。
頭の中の霧が晴れるようだった。今までの悩み事が全部解消された感じ。
でもよく見慣れたはずのゼミの人たちと話している時に違和感があった。顔と名前は覚えているけど、第一印象とかその人と話していて自分が感じたこと、思ったことは全く思い出せない。
その後も仲のいい友人と会って思い出話になる時、表面上では「そんなことあったね〜」と流してはいたが、ほとんどの場合は「そうだっけ?」「そんなことあったっけ?」「その時、自分はどう思ったんだっけ?」「その時、自分は何も感じなかったから覚えてないのか?」と考えることが多かった。ただ忘れただけかと思ってたけど、あまりにも覚えてなさすぎる。なぜ自分はこんなに出来事を覚えていないんだ?
調べてみるとうつ病の人は物忘れが多いこと、短期記憶が難しいこと、あと薬の副作用でもそうなるらしいことがわかった。該当しないことはないが、本が読めるようになったから違うのでは?と思った。さらに調べていくと、健忘というのが目に入った。全般性健忘、解離性健忘…周りから見ると普通だが、本人からは同一性がなくなっているだとかなんとか…。これっぽいなと思った。自伝記憶?エピソード記憶?というのがあまりないように思える。付け焼き刃の知識なので、勉強不足のように感じると思うがそこは許してくれ。
自分にまつわる「事実」を思い出すことはできる。自分の名前、出身地、生年月日、母校、家族の名前と顔、友人の名前と顔、アルバイト先、所属していた部活、通っていた病院…これらに密接に関係していた時に、付随しているはずの感じたこととか思ったことの記憶がほとんどない。
昔の記憶を思い出そうとしても、主観的ではなくて、自分をその場の第三者視点から見ているようなものが多い気がする。
去年の春休み前までの記憶がすっぽり抜け落ちている感覚。海面の部分は見えるけど、そこから下はすぐに深海みたいなイメージ。…分かりづらいな。本当に氷山の一角だけ思い出せるような感覚かも。
書きながら思ったが、むしろ記憶を失くす前の自分が覚えすぎていただけか?
これと言ってトラウマになるような戦争体験とか事故、性的な虐待経験はないが、無意識下の心理的葛藤が原因なら該当するかもと思った。人間関係でよく悩んでいたし、自分の一挙一動を振り返って反省する癖もあった。
病院に行って診察受けて自己同一性を再獲得すべきなのか、このまま生きていってもいいのか、ここ数日悩んでいたため書いてみた。でも医師を信じるという行為が今の自分にはまだ難しいので、通院は無理だろうな。せっかく断薬したBZ系の薬も飲みたくないし。
今までと同じように接してくれている友人、家族に感謝しつつ、このことを打ち明けようか、かなり悩んでいる。一時的なものですぐに記憶が戻ればいいけど。
長々と書いたが、とりあえず今の自分の気持ちを誰かの目の止まるところに吐き出したかった。
とりあえず飯食って休むのが今は良いのかもしれない。
医者を変えても良いという言葉を聞いて、だいぶ病院への向き合い方が変わりました。ありがとうございます。
その後、他の病院に行って大学も休学し、とりあえずうつ病の治療に入った。離脱症状はなくなりました。
医者によって処方の仕方とか診断とかかなり違うんだな。
健忘のことについては、今のところ日常生活に支障が出るほどではないのでもう少しして辛くなることがあったら後々医師に話そうと思う…。
好きな桜餅は長明寺です!
あのさ!
「星のカービィ・ディスカバリー」めちゃくちゃ面白いわよ!!!
これ何が楽しい!かって言うと、
で、でよ!
それぞれのステージクリアのコンプリート条件がなんだか再プレイを燃えるほど促すというか、
各ワールドの各ステージコンプリートちゃんとやっていくにはなかなか手応えのあるプレイが必要なのよ。
接近してソードで倒せ!とか、
ボス戦のそう言うテクニックじゃないとどうにもならないお題はちょっとスルーさせてもらってるけど、
まあそんなに燃えなくとも、
ほおばり変形がいろいろと目も楽しませてくれて、
もう逆にステージをクリアしていくのが惜しくてもったいないぐらい、
もうずっとここで遊んでいたい!!!って
子ども心に戻って、
本当にここでずっと遊んでいたい!って思わせるぐらい楽しい世界観。
3つ目のワールドに行ったところなんだけど、
まだまだ先は長そうで面食らうんだけど、
じっくり1ステージ1ステージを堪能して隅々まで遊び尽くせるから、
もうタイムアタック要素満載で
サクサクとごり押しで進む分にはすぐに全ワールドクリアして終わっちゃいそうなものだけど
すごい思考を凝らしてるなーって丁寧で、
だからなんか作業的になりがちなこう言う再プレーとかも苦なく楽しく進められて
カービィこれすごいなぁって初めて触れて思い知らされたわ。
でもさ、
グラフィックが緻密になればなるほど、
ハンマーで敵を殴るカービィがちょっとやり過ぎじゃないの?って
ショッピングモールで楽しく美味しそうにハンバーガーを食べているところを襲いにかかるとか、
なんだか逆にちょっと可愛そうになるんだけど。
気にしすぎかしら?
もうカービィが敵に囲まれて可愛そうだからってレヴェルじゃないぐらい敵には容赦ないカービィは塩いわ!
でもこれまだまだ先は長そうだから相当楽しめそうね。
で、でよ。
パーディー全滅しちゃって、
またパーティー組んで再出発できるんだけど、
前のパーティーが残していったアイテムとか所持金とかはそのまま引き継げるの!
レヴェル1にしていまの最強の装備で敵を蹴散らせる!って思ったけど、
装備ポイントがあって
強い装備ほど装備ポイントが高くなっていて、
レヴェルが低いと
装備すらなにも出来ないのが辛いわ!
割とサクサクと地下に潜っていけるんだけど、
そうね、
いままで歩いたところもそのまま引き継げるので、
分かる!?
それやっちゃって、
辛い辛すぎるわ!
そう思った矢先に救済の光が差し込んできたエンジェルのハシゴのようなものがあって、
レヴェルはそのままで最初のメンバーで一切合切新しく再開するか、
の2種類の再開方法があって、
戦闘不能になってメンバーは地下に残したまま再開なのかな?って思うんだけど、
1つめの「レヴェルはそのままで最初のメンバーで一切合切新しく再開」で再プレイ始めちゃって、
装備せず真っ裸でも
少々の攻撃ではビクともしないんだけど、
何せ装備がないので、
グループ固定ダメージで攻撃できる魔法を買いそろえるまでが辛いわ。
あとはやっぱり
初回より慣れてきている分、
進み具合も早いけど、
なにしろ
いままで歩いてきてマップを埋めてきた実績も全部一切ゼロから始まる再開が一番堪えたわ。
いままでの費やした時間なんだったの?って
心を折られるような、
これもまたチクチク深部に向かって
進んでいる感じだけど
なにしろ装備は弱くて体力ヒットポイントだけはやたらあるって、
なんだかよく分からない強いのか弱いのか、
そんな状況で、
また骨の折れるプレイが続くわ。
こっちのダンジョンエンカウンターズは悲しくてもプレイが止まらなくなるほど地味にハマる
決して、
ワーイ楽しい!って心境ではないけれど、
また最深部に突き進んでいくって単純明快な目標に向かうだけなので、
まあ頑張って進めているわ。
うふふ。
とは言える状況じゃないけどね、
明るく平和なカービィの世界とダンジョンエンカウンターズとを行ったり来たりよ。
残りのポテサラだけ食べて出てきたわよ。
私好きなのよね
ポテトサラダも。
キュウリが嫌いなわけではないけど、
柚子茶があったので、
これもあったらすぐできるから
便利なマストアイテムね!
なんだか
朝また寒い感じがするし
寒がぶり返してきた感じで
略して寒ブリね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
宇宙船の事故で海しかない惑星に放り出された主人公が星からの脱出を目指すゲーム。
ゲーム内ロケーションの90%くらいが海中という特異なゲームで、
人間の持つ深海や暗闇への根源的な恐怖を思う存分刺激してくれる作品。
既に何周もクリアし、この海域には何もいないことを知っているのに冷や汗が吹き出るほど。
・この惑星に点在する先史文明の遺跡を調査し、過去の歴史を解き明かす謎解きパート
と、ゲーム内に全く種類の違う楽しみ方を用意し、しかもそれを自然且つシームレスに提供することで、
ホラー系、サバイバル系オープンワールドにありがちな「慣れ」「飽き」を克服しているんだ。
どうしても尻すぼみになりがちなサバイバルクラフト系オープンワールドにおいて、
代償としてオープンワールドとしてはマップの範囲が非常に狭いゲームではあるが、
高さを持ち、それを感じさせない舞台設計も含め、芸コマな傑作である。
独裁国家をぶっ潰すべく各地の軍事施設やインフラに対して破壊工作を行うオープンワールドTPS。
BotWやデスストランディング、DyingLight等の良作が存在するし、
バットマン:アーカム・シティやスパイダーマンのように似た操作性でメジャーなゲームも存在するが、
本作は目につくものすべてを破壊し満足するというバカゲーめいたゲームの目的も相まって、
プリミティブな楽しさが頭抜けているんだよね。
グラップリングフック、パラシュート、ウイングスーツ等を駆使し、
ロケーション豊かな南国の街を好き勝手に破壊することでしうか摂取できない栄養素を存分に得ることが出来る。
GTAで好き勝手犯罪することあるじゃん。アレが好きなら、多分本作も好きになると思うよ。
尚、シリーズ最新作にあたる4は各ロケーションクリア条件が破壊率ではなく、
特定施設の破壊になったせいで自由にぶっ壊す楽しみが失われてしまっているので買ってはいけない。
言わずとしれた、ソウルシリーズの流れを汲むフロムソフトウェアの最新作。
本作で特筆すべきは、そのアクションゲームとしての質の高さ、懐の深さにある。
オープンワールドって、どうしてもバトル要素は重視されないジャンルだったじゃん?
だから、TESシリーズにMODを入れてみたり、Witcher3の難易度をゴリゴリ上げてみたり、
S.T.A.L.K.E.R.やフォールアウトみたいにFPSやってみたり、
バットマン、中つ国、スパイダーマンのように超強力なルールを敷いて戦いを成立させたり、
BotW、デススト、DyingLightのようにバトル以外を主軸にしたり、
ARK, Subnautica, The Forest のようにクラフティングやテイミング要素を盛り込んだり、
サイバーパンク2077のようにロケーションの量と質で圧倒させたり、
Borderlandsのようにトレハンにしてみたり、色々と試行錯誤やってきたわけじゃん。
※ドラゴンズドグマのバトル要素は高評価ですが未プレイですごめんなさい。
ソウルライクとジャンル名になり、50年で最高のゲームに選出されるほどの支持を背景に、
ソウルシリーズそのままのバトル要素をオープンワールドに盛り込んでみせたのだ。
これだよこれ。
Oblivionでオープンワールドを知って以来、冷めた気分で剣を左右に振りながらずっとこれを待っていたんだ!
今日におけるオープンワールドで、ここまで質の高い戦いが出来るゲームを他に知らない。
仁王、CODE VEIN、Remnant等、面白いソウルライクはまだまだ沢山あるので、
今後「エルデンリング以後」で語られるようなゲームが出てくるのを期待する次第である。
Outer Wilds も確かにオープンワールドだし最の高なんだけど、別枠でランキングしたい。
Outer Wilds、LA-MULANA、The Witness、十三機兵防衛圏のアクション要素有りの謎解きゲー四天王でどうか。
何故か忘れていたけど、バトルの面白いオープンワールドゲーあったわ。クロスは未プレイ。
本作も安定した評価を得ており、3も予定されているので、楽しみしかない。
楯なし、白召喚・遺灰なし、物理のみ、魔法なし、ギミック対策以外の遠距離攻撃なし、釣りなし、
霜踏み・赤獅子・月影等の壊れ戦技なし、NPCイベント以外の攻略情報なし、茹でエビ・茹でカニなしでやってる。
重量武器の動きが楽しくなかったこと、刀を使いたかったことから、出血は使った。
OWもソウルライクもぶっ壊れ要素が氾濫しがちなゲームなんだし、楽しめるように縛ればええねん。
大好き。バトルの楽しいアクション系OWとしてエルデンリング、HZD、津島の順にくるくらいには大好き。
でも、なんというか優等生なゲームで、ランキングだと上位に位置するが、
幾つか見繕って選出するタイプの評だと他のものに隠れちゃうような感じかな。
主人公が強すぎて、最大難易度且つ道具や一騎打ちを縛っても物足りなかったのが、
難易度を上げてもAIの質が変わるだけでステータスが変動しない調整は好感が持てるだけに残念。
大好き。
ヤクモさんと一緒に重量武器持ってタコ殴りにするとかだと確かにいまいちなヌルゲーだけど、
一人旅+軽量武器+遠距離攻撃なしだと回避が超性能なこともあって楽しいゲームになるよ。お試しあれ。
あと、キャラクリがいい。俺の顔がいいのがいい。致命撃つたびに有頂天になる。
ただ、ユニークドロップ時の入手時レベルで固定され(多少色は付けられるが)常用できないことと、
バージョンアップで超楽しかったケレズニコフダッシュが削除されたのがマイナスポイント。
知らなかったけど面白そうだ。
しかもちょうどSteamでセール中やん! 買うわ。 → デラックス版買ったわ。
正直なことを言うと、あまり好きではない。
ゲーム内で生活することも嫌いではないが、流石にレスポンスが重すぎて疲れてしまう。
同時期に出たアサシンクリード オデッセイが気楽で軽快なエンタメとして楽しかったのも一因か。
大絶賛する人の気持もよく分かるけどね。
後、初代のシナリオが余りに良すぎた。今も思い出しながら少し涙ぐんでる。
pixivのタグって、そのタグが特定のシチュやテーマを描いたものに使われるのが確立される前段階があるものなんだよな。
たとえば深海棲艦化はこのタグが界隈の共通認識になる前だと、同様のシチュを深海棲艦+異形化や身体改造みたいにしてとにかく今とは違い別の一個あるいは複数個のタグで提示する作者がいたはずだ。
必ずしもタグありきみたいなことではないだろう。同じような発想が複数の人に起こって、各々が(今から見れば)複数の属性タグで代用して、絵師間のやり取りによってタグが統一されていって、今に至るみたいな感じだろう。
そんでもって統一されて以降はかえってそのタグが使われてない過去作品は(作者からも)忘れ去られる可能性があるわけだから、新しくできてるタグが付け直されるとは限らないわけだ。
今使われているタグで検索するだけでは限界があるのだ。そのシチュの作品を余すことなく見たいなら、想像力を働かせてそのタグが主流になる前はどのようなタグが使われていたかを考えて検索し直すことも必要なのだ。
実際、現実に巨大迷宮、RPG文脈でいうところのダンジョンみたいなものがあったら、ずいぶん違うと思うんだよ
世界中にダンジョンがPOPして、ときどき魔物が地上に溢れてきて……みたいなドラスティックな変化じゃなくていい
近所にあってくれとも言わない
ただ、無限に広がり、キケンな魔物が跋扈し、人智を超えたマジックアイテムが手に入る、そういう場所であってほしい
結局、今の世界にはそういう要素がないんだよな
宇宙は広いけど疎だし、行き帰りに必要なエネルギーが多すぎて、開拓が難しい
地上は拓かれつくしてはないが、衛星なんかに全部暴かれてしまって、もう面白くない
技術とか物理法則とか、そういう方向の拓きはまだまだあるんだけど、俺みたいな凡人にはもうよくわからん感じになっちゃっている
マップ開拓率100%、レベルカンスト目前、あとは地道なレベル上げとプレイテクニック磨きだ! そんなんもう終わりじゃん
みなさんは「ウナギ」と聞いてどんなことを思い浮かべるでしょうか。蒲焼などの料理、「うなぎのぼり」といった慣用句、「掴みどころがない」といったイメージなど様々あると思います。最近では「おはよウナギ」なんて言葉も流行りました。
しかし、生き物としてのウナギの生態系は謎に満ちあふれています。川や近海で捕れたり、近年では養殖も盛んになったりしていますが、どこで生まれ、どのようにして日本にやってくるのかがわかっていませんでした。
しかし、塚本さんを始めとする調査チームが始めてウナギの天然受精卵の採取に成功しました。今回は長い間見つからなかったウナギの卵が発見されるまでの壮大な物語を話していただきました。
ウナギは孵化までおそらく1日半、仔魚になるまで半年、合わせて約1年を海水中で過ごし、あとは淡水で生活するそうです。ウナギを図鑑で調べてみると、ほとんどが淡水魚の図鑑に載っていて、海水魚図鑑には載っていないのはこのためだと塚本さんは話します。
では、ウナギはどこで産卵しているのか。これが最大の謎でした。調べ初めは本州近海でしたが、それが沖縄の南、台湾沖、フィリピン近海とだんだんと推定場所が南下していきました。中でもフィリピンではウナギの変態前であるレプトケファルスが見つかるなど期待が高まりましたが、しかし卵は見つかりません。
そこでウナギを捕って調べてみると、あることがわかりました。冬だと思われていた産卵時期が、実は夏だったのです。ウナギは「耳石」を見ればいつその個体が生まれたかがわかるそうです。塚本さんはこれが調査成功の一因だと語ります。
調査対象は、西マリアナ海嶺の南端部に移ります。東西に伸びている塩分フロントと海嶺との交差地点です。塩分フロントとは、異なる塩分濃度の境界のことです。この地点はスコールが多発するため、急に塩分が薄くなる場所があるそうです。調査チームは、ウナギがサケのように海の"ニオイ"を幼い頃に刷り込まれることで産卵するためにこの場所戻ってくるのではないかという仮説を立てました。
そして2009年、4回目の網でついに受精卵が見つかりました。最初は深海の底にあると考えられていましたが、実際は深海の淵の浅いところ(海抜160m程度)にピンポイントに網をかけて見つかったそうです。卵は1日半で孵るのですが、幸運にも孵化直前の56mmの卵が採れました。
ここから親ウナギの行動や産卵の流れなどが明らかになってきました。あるホルモンの分泌をきっかけに、川にいるウナギが昼夜を問わず泳ぎ続ける「ナイトレストレス」状態になり、一目散に産卵場所に向かいます。昼は外敵から身を守るために深海を、夜は精巣や卵を成熟させるために温度の高い表層近くを泳ぎます。ウナギは意外と俊敏で、長距離を泳ぐのに適した泳ぎ方をするそうです。また、60gというわずかな脂肪の量でなんと6000kmもの距離を泳ぐそうです。そして産卵期になるとオスの体は精巣だらけ、メスの体は卵だらけになり、1年の産卵期に複数回産むそうです。新月の夜に乱婚をすると考えられ、新月がくるまではその地点で滞留していると考えられています。そして産卵期を終えると、ウナギはその一生も終えます。
塚本さんがこれから調査したいこととして、「受精直後のタマゴが見たい」とおっしゃってました。今回の卵が採れた付近の水深6000m地帯は調査チーム内で通称「ウナギ谷」と呼ばれていて、そこにウナギの骨の化石や耳石が溜まっているはずであり、「しんかい6500」に乗って調査したいという次の目標を話していただきました。
「そもそもどうしてウナギを研究対象にしようと思ったのか」と参加者から問われ、塚本さんがこれまで研究してきた魚たちを紹介しました。最初はアユ、次にサクラマス、そして今のウナギです。アユは産卵場が淡水にあるのであまり謎が深くなかったのに対し、ウナギの場合は産卵場がわからなかったため、研究が長期化したそうです。
塚本さんの研究とそのエピソードの数々は、「なぜ動物は旅をするのか」というとても壮大な問いであるというお話しが印象的でした。たいへん興味深いお話を伺うことができました。