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2024-10-29

ゲームボーイアドバンス史上、もっと重要ゲーム10

ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447

 

お次はゲームボーイアドバンス10選をやるぞ。

選外を列挙しろ、という意見があったので、今回は選外がマシマシだ。

スーパーマリオアドバンス任天堂2001年

ゲームボーイアドバンスはこういうことができるゲーム機ですよ〜という、任天堂なりのアピールソフト。というか、任天堂の同時発売ソフト4本は方向性は違うが全部そんな内容なので、代表としてマリオで。

中身はスーパーマリオコレクションリメイクされたスーパーマリオUSAアレンジ移植。当たり前のように音声が入ってるのはたまげた。

こういう風にスーパーファミコンソフトプラスアルファ移植できるとアピールしちゃったもんだからアドバンススーファミ移植がとにかく多い。

 

チューチューロケット!(セガ2001年

ゲームとしてはドリームキャストパズルゲーム移植版。ゲームとしては取り立て語ることはないけども、ゲーム史では非常に重要な一本。

なぜならこのゲームセガゲームハードから撤退して他社ハードに初めて発売したゲームから

ちなみにこのゲームの発売は3月で、撤退の発表は1月。さすがに2ヶ月で作れるはずがないからある程度水面下で動いてたはずだろうけど、このソフトの発売を聞かされた任天堂の心境が非常に気になる。

 

トルネットワーク ロックマンエグゼカプコン2001年

新生ロックマン始動

総理(当時)のIT革命で盛り上がっていた頃合に、ネットワーク世界で戦う、いかにも21世紀感のあったゲーム戦闘に使うチップデッキのようにしてカードゲーム風なのも当時らしい。

ロンチタイトルとは思えないくらいの完成度や、コロコロメディア展開もあって、アドバンス代表するシリーズで間違いない。ちゃんアドバンスで完結させてくれたのも良かった。

なお、アドバンスロンチタイトルは25本もあり、大半は出来が良く、下手すると10本全部ロンチタイトルを語るだけで終わりそうなので、この辺で。

どうせ、おまえらナポレオン」上げるんだろ?そうだろ?でも、単発で終わったし、アドバンス類似ゲームもないか10選には含めづらい。

ロンチタイトルだと、アドバンスポリゴン実車レースゲームを実現した「アドバンスGTA」と「全日本GT選手権」や(実際はポリゴンアニメのように処理してるだけらしいけど)、音声による英語教育ソフトをいち早く発売した「EZTalk 初級編」はもっと語られるべきかもしれない。

 

黄金の太陽 開かれし封印任天堂2001年

戦闘シーンのグラフィック、凄かった。召喚獣ムービー、凄かった。

任天堂による大作志向RPG携帯機でここまでできるというグラフィックは胸が踊ったもんだ。

前半(開かれし封印)と後半(失われし時代)で目的真逆になるから、話がややこしい。

面白かったから7割位は許すけど、話の途中でぶった斬るのはさすがにどうかと想うよ。

通信ケーブルなしで引き継ぐ場合パスワードも語り草。

 

逆転裁判カプコン2001年

ちょうど法廷ブーム花村大介みたいなドラマ行列のできる法律相談所のような法律を題材にしたバラエティなど)みたいな時流があって、それに乗っかるかのようにして発売された裁判ゲーム

これまでの推理ゲームと違って爽快感が強いところや、30分単位裁判捜査パートがおわり、メリハリが付いていて先が気になるシナリオ運びも良い。

地味なタイトルパッケージから想像もできないくらい虜にさせるゲームで、口コミによるユーザーの広がりがすごかった。

かくいう自分も、友人5人くらいに広めた。10時間くらいで終わるし、ハマればクリアまで1週間も掛からいから回転も速い。

なお、逆転裁判を発売日に買ったことは今でもドヤ顔で自慢する。

 

ポケットモンスタールビー・サファイアポケモン2002年

ポケモンシリーズ第3弾。今度はほとんど延期なく発売してくれた。

前作にあたる金銀はあくまでも赤緑の延長線という内容であったが、ルビサファ舞台作風も代わり、第一の転換期というべきのソフトタイトルロゴも変わったし。

シナリオガッツリ関わってる伝説のポケモン努力値など内部的な仕様も、これまでとは違う。

それゆえ、ここで脱落した初期ファンも多いが、ここから増やしたファンも勿論多い。

 

ファイナルファンタジータクティクスアドバンススクウェア2003年

こちらもゲーム史的には重要ソフト

任天堂スクウェア和解して発売された。発売日はチョコボランドの方が早いけど、当時は和解象徴のように取り上げられてたかこちらをチョイス。

ゲームボーイアドバンスSPと同時発売であり、任天堂としても最大級の歓迎で迎い入れている。

タイトルの割にあまりFFっぽくないと思ってたが、後に発売されたFF12と世界観を共有してるって設定にはビビったよ。

それはそれとしてロウシステムは面倒臭いからいらない。

完全に余談であるが、アドバンスには〇〇アドバンスというタイトルが多く、そういうタイトルが他ハードで続編を出す場合タイトルをどうするんだ?という疑問に、本作の続編は1つの解を提示している。

 

メイドインワリオ任天堂2003年

アドバンスゲームリッチになりすぎる!という反骨精神なのかは知らないが、ミニゲームよりさらに短い5秒で終わるプチゲームを大量収録。

それをシャトルランみたいな一定リズム感で遊ばせることで、半分クイズゲームみたいにゲーム内容を瞬時に判断してクリアしていく、謎のゲーム性を出している。

一応ワリオをフィーチャーしているが、ゲームとしてはワリオ必要性は薄く、ほぼ新規IPゲームとなっている。

まあ、内容が内容なので飽きも早いが、ほどよく忘れた頃に遊び直すとやっぱり面白

 

マーメイドメロディ ぴちぴちピッチコナミ2003年

コナミの謎技術

アドバンスで音声入りのリズムゲームを作ってしまい、ミスすると歌声キーが外れていくという無駄に凄い特徴まで持つ。

こういった謎技術がメインで語られがちであるが、内容的には今でもよくあるアイドルアニメリズムゲームの先駆けでもあると思う。

ちなみにぴちぴちピッチゲームは全部で3本発売されてるが、その他にも「ミルモでポン」など女児向けタイトルゲームアドバンスでは多かった。

アドバンス時代になると、女児向けにもゲーム市場が作られ始めてきたのだ。

 

ファミコンミニ01 スーパーマリオブラザーズ任天堂2004年

ファミコンスーパーマリオブラザーズをそのまんま移植。それでいて、ミリオンなのだから21世紀でも初代スーパーマリオブラザーズ面白さは不変であることを知らしめた恐るべきタイトル

かい話だが、懸賞で付いてきたバージョンファミコンミニマリオ25周年記念の再販品の3種類ある。

 

 

選外

その他、アドバンス歴史を語るには欠かせないと思われるソフト

書いてて思ったけどコナミ率が高い。この時期のコナミは安定してくれるゲームを何本も抱えてたせいか、意欲的なゲームも多かった。

 

くるくるくるりん任天堂2001年

アドバンスには回転機能がある。じゃあその回転を存分に使ってゲームを作ってやろうという、割とアイデア一発勝負ゲームだが、よくできている。

内容的にはイライラ棒なのだが、そこに棒を常に回転させるというだけで、ゲーム内容は結構変わる。

それなりに人気があったのか、続編が2つある。

 

ナポレオン任天堂2001年

ロンチタイトルの傑作リアルタイムストラテジー

最大の特徴はカーソルナポレオンというキャラしたこと。これにより戦略ゲームっぽさが薄まりナポレオン冒険追体験してるような気分になる。

ナポレオンたちもキャラも異常に濃く、歴史肖像画みたいなグラのくせにコミカル発言ばかりするアンバランスさも面白い。

出荷数の割にそんなに売れなかったのか、「ピノビィーの大冒険」とともにアドバンスワゴン第1弾でもあった。自分2001年の夏頃に新品980円で買った。

 

パワプロクンポケット3(コナミ2001年

主人公はサイボーク人間に戻る費用を稼ぐためにバイトして金を貯めるぞ!! えっ?野球……。

別に野球をやらなくてもいいじゃんと、開き直りを始めたパワポケシリーズ第3弾。問題作にして、シリーズの最大の転換期。

おおよそ野球とは関係なく、なんでもありなノリが大いに支持されたおかげでアドバンスでは安定して売れるヒットタイトル上り詰めた。

そんなわけで、パワポケRは地味な1と2だけリメイクしても売れるわけないだろ……。

 

耽美夢想マイネリーベコナミ2001年

ときメモガールズサイド以前の、女性向け版ときメモ。いわゆる乙女ゲーだけど、当時はそんな括りはなかった。女キャラとの友情も保つ必要があるなど、嫌な駆け引き感というか、なんかもうギャルゲーのノリで遊ぶと全然違う。

こんなずいぶんチャレンジングな内容をアドバンスの発売直後に持ってくるコナミセンスよ。

乙女ゲームでよくいると噂されるけど、案外いない悪役令嬢が出てくる稀有ソフト(ただ、正直あまり覚えてないが……)。

なにぶん乙女ゲームの概念ほとんどない頃のゲームであり、キャラクターが中性的な顔立ちであり、男が遊んでも案外楽しめるという、物凄く扱いに困ってるようなレビューゲーム雑誌に散見された。

 

遊戯王デュエルモンスターズ5 エキスパート1(コナミ2001年

カードは実際のOCGのイラストを取り込み、謎の独自ルールではなくOCGルール準拠。ようやくコンピューター上で遊べる遊戯王ゲーム爆誕した。

カードを発動できるタイミングでイチイチ確認メッセージを入れてきて煩わしかったり、実用性のあるカードが入手しづらいなど問題も多いが、シリーズが進むにつれて改善されていき、アドバンス末期に発売されたエキスパート2006では見違えるほど改善されている。

えっ?7と8?あれは、シナリオ追体験させるためのゲームから別物だよ、別物。

 

ソニックアドバンスセガ2001年

我々のような任天堂ユーザーや、ほぼセガゲームなんて遊んだことなキッズ層が初めて触れるソニックゲームスピード感がたまらない。

キッズ層の心も無事に掴んだようで、アドバンスには数多くのソニックゲームが発売された。

 

シャイニング・ソウルセガ2002年

アドバンスで疑似的なMMORPG

ただし1人1本必要で、通信ケーブル接続する必要があるんだけどな!

野心的な試みは買いたい。そこそこヒットした方ではあるが、持ってる人はそんなにいないからな……。たぶん、なにこのゲーム?と思ってる人が大半だろ。

一応、アドバンスMMORPG……というか、協力プレイ的なRPGゼルダ4つの剣で、それなりに形になってる。こっちだと持ってる人も多いしね。

 

メトロイドフュージョン任天堂2002年

メトロイド復活。

悪魔城ドラキュラシリーズも多く発売されたから、アドバンスはいわゆるメトロイドヴァニアシリーズに恵まれハードだった。

正直、メトロイドプライムはあまり合わなかったから、メトロイド2Dの方がいいや。

 

ボクらの太陽コナミ2003年

カートリッジに直接仕込む特殊ギミックアドバンスになっても健在であり、その中でも本作は太陽光を使うというかなり変わったギミックを持つ。ゲームでも外で遊ぼうぜ!!

ただ、自分は外で遊んだことはほとんどないので、肝心のギミックを実感できたことはほとんどないので、あまり多くは語れない。

メインユーザーの子供はやはり外で遊ぶことと、コロコロバックアップもあり、アドバンスオリジナルタイトルとしてはかなり売れた。

 

ファミコンミニ28 ファミコン探偵倶楽部 PART2 うしろに立つ少女 前後編(任天堂2004年

ファミコン探偵倶楽部PART2のベタ移植ファミコンミニシリーズアドバンス解像度の都合上、縦に少し潰れているが、本作などのアドベンチャー文字の部分は潰れないよう改良されている。

さてさて、なんでこのゲームを上げたかというと、アドバンス時代CEROによるレーディングが始まったんだけど、任天堂発売のゲームで初めて全年齢以外にレーディングされたのは実は本作。15歳以上推奨(今でいう「C」)となっており、作中で煙草を吸う描写がまずかった。

実はレーディングが導入されて、しばらく任天堂ゲームは全て「全年齢」対象ということをアピールしていたけど、いつの間にかなくなっちゃったのは間違いなく本作のせい。

シナリオ上、そんなに重要なシーンではないと思うけど、まあベタ移植だし、変更する手間もかかるからね。

 

リズム天国(任天堂2006年)

アドバンス末期の傑作。

リズムゲームだけど、ノーツを押すタイプリズムゲームではなく、リズムを把握してタイミング良くリズムを刻んでいく。全体的なノリはメイドインワリオに近いか

ニンテンドーDSは元々アドバンスの後継として作られたわけじゃないから、アドバンスはすぐに切られず任天堂2006年までソフトを発売しつづけた。

2024-02-19

いつまで女のせいで起きている少子化貧困のせいということで誤魔化すのか

そもそもお金がないか結婚しないとか、お金がないか子供を産まないなんてのは全体の傾向からすれば軽微な要素である

最大の要素は男女交際率の低下で、女が従来より高いハードルで男を選別してるから

婚活特集を見てても男性は女様の気分を少しでも損ねてはいけないイライラ棒のような婚活をさせられている

こうなると流石に男性も付き合いきれない

2024-01-29

平成生まれだけど子どもの頃ってダウンタウンの影薄くなかった?

ゴールデン帯の人気番組に出ていた記憶がない

子どもの目から見てあの頃のダウンタウンは目立った存在ではなかった

めちゃイケメンバー罰ゲームシバき倒され学校へ行こうの影響で「そうだよアホだよ」を大熱唱、出川ロンハーでなにかと落とし穴に落とされウンナン番組ではイライラ棒電流爆破

たまに父親とんねるず紳助みのもんたMC番組を見て

親戚の家に行くとちょっと年上のお姉さんがHEYHEYHEYの出演歌手をチェックしている、そんな感じ

から松本人志が若くしてデビューしてからずーーっと大人気であり続けた、ずーーっと暴力的番組をやり続けていたみたいなのはまり同意できない

2023-11-18

anond:20231117190313

言語化が美味いねマリオRPGクソゲーである理由が見事に説明されているよ。

  1.  アイテムがいちいち隠されているから探すのがダルい
  2.  戦闘アクションチャンス挟むから演出が長くてダルい
  3.  マリオからって斜め見下ろしでジャンプアクションさせるのがダルい

プレイ動画見るとみ~~~んなひまんパタこうら持ってて手に入れたあとはマリオの装備ずっと一緒なの笑っちゃう。隠しアイテムなんて入れるから成長曲線壊れちゃってるんだもの安易に隠し要素入れるべからずってことよ。

あとさあジャンプ失敗で落ちてイライラしてる人もプレイ動画やXに沢山いるね。やっぱクソ要素だよクソ要素。アクションでもなんでもなく斜め45度を計算して上手に綱渡りするイライラ棒。ただの鉄骨渡じゃん。

極めつけは戦闘テンポの悪いこと悪いこと。スパロボの格闘攻撃みたいな動きで敵も味方も接近して、はいそこでタイミング良くボタン押してくださいってなによ。しかダメージ結構変わるからちゃんとやらんといかんとか。はーだっる。RPGってのは漫画読んだり雑談しながらポチポチ遊べるのが魅力のまったりゲームじゃん。何画面とコントローラーに貼り付けようと必死になってるん?

ま~~~じ「作者は受けると思ったシリーズ」にも程がありましてでござんしてよ。これが好きな人がいるんだ~~~へ~~~パクチーとか好きな人

2023-05-02

何が悲しくて車の運転イライラ棒並のストレスかかる運転しなくちゃいけないんだ

2022-05-26

料理とき生肉を触るの嫌じゃない?

確実に手が汚染されるわけだよね?食中毒の原因菌に。

左手で肉を抑えたら左手はもう肉以外触れないし、

包丁握ってる右手もなんだかんだ汚染されるよね。

なんなら皮を剥いだりするとき両手使うよね。

そしたら包丁の持ち手も汚染されるね。

肉を切ったあとどうすれば安全に消毒できるかな

スポンジに洗剤付けて洗うのはスポンジが汚染されるからNGだよね。

キッチンハイターとかに浸けて即消毒するのが安全かなって思ってる。

ただ肉触った後だとキッチンハイター触れないよね。

だって手が汚染されてるから

キッチンハイターの持ち手部分を汚染したくはないもんね。

から俺は使い捨てのポリ手袋付けて生肉扱って、

フェーズが終わったら包丁まな板シンクに置いて即ポリ手袋ゴミ袋にINしてる。

手袋汚染部分を他に触れさせたらOUTから気分は電撃イライラ棒だよ。

その後汚染されてないはずの素手を念のためアルコール消毒して、

その後キッチンハイターで包丁まな板を消毒してる。

うん、結構無駄が多いよな?しかも結局シンク一時的汚染されてるしね。

もっと効率的安全方法があったら教えてほしい。

追記

あ、あと生肉冷蔵庫冷凍庫に保存するのもやだな。

買ってきた肉をそのまま調理したい。

ジップロックみたいのに入れるとき絶対入れ口の部分にちょっと触れてるじゃん。

なるべく触れないようにするけど難しいじゃん。

あれ絶対汚染されてるから冷凍庫にいれたくない。

冷凍されてても菌は死なないよね?たぶん。怖いわ。

汚染前提の冷蔵庫冷凍庫をもう1台持ってれば特に問題いかだけど…そこまではちょっとね。

2022-04-26

anond:20220426132458

それ都市伝説から

子宮突かれるのなんてよっぽどコンディション良くないと痛いだけで、そんな単純なもんじゃない。女がイクのってむっちゃ難しいんだよ。

世間で言われるような男の何百倍もの快感を知ってる女は一握りだと思う。「中イキ」が、一種自己実現みたいに捉えられてるぐらいなんだし。

昔のテレビ番組で電撃イライラ棒ってあったじゃん?あれ最後まで通せたら100万円だけど、実際問題通せる人はそんなにいないよね。それに対して「棒を動かすだけで100万円もらえてちょろい」って言ってるような話。

たいていの場合は痛いだけ、それに加えて妊娠性病リスクもあるってなったら、相手によっぽどの思い入れでもない限りは自分内臓自由に使わせたいとは思わないよ。

まあ、たまーに、ヤリマンつわりと楽しく人生送ってる女もいるけど、あれはイライラ棒コースイージーモードなんだと思う。

いやほんと、子宮突かれるだけでそんな快感だったら、ディル馬鹿売れ間違いなしだわ。少なくとも男におけるTENGAぐらいメジャー存在になっててもおかしくないよね。常識的に考えて。

でも実際にはそうなってない。女性向けTENGAだって挿入だけを前提としたデザインではない。これが答えだよ。

2022-01-01

ゲームやるよりゲーム作る方が楽しい

でも、ちゃんゲームとして完成させるのは超難しい

楽しいのは描画系とか、操作とか、シューティングだと色んな装備実装したりとか、そういうのは楽しい

敵の行動あたりから雲行きが怪しくなる

今でも敵の動作が単純な判断の積み重ねというか、

カッコよく言うならサブサンプションアーキテクチャというか、

要はパックマンとかスーパーマリオの延長線がなんだかんだ多いのではないか

シューティングなんか、同じ動作パターンの繰り返しであり、それが幾重にも積み重なる、

例えば、同じ画面内に様々な敵が登場するが、それぞれの敵の行動パターンは非常に単純であるが、

それがミックスされたり、自機に向かってどんな感じで弾を撃つとか、自機と無関係レーザーを放つとか、

そういう従来の方法でもまあ面白いんだけど、

結局は凝ったイライラ棒みたいなもんで、意外性がないというか面白くない

敵が、生きてるのではないか?と思うぐらいちゃんと考えてるように見せるというのは難しい

特にFPSにはそういう敵が要求される気がする

例えば監視兵士がいるとして、兵士巡回ルートを回りつつ、ときどき他の監視員とだべって、

しかし、プレイヤーが誰かに見つかると半数がプレイヤー位置急行する、

みたいなことをいちいち裏で計算してしまうと破綻してしまうし、

といっても、近接戦闘になって、目の前の敵が2Dシューティングのような動作をされても非常に機械的というか、

まあ、それでも初代doomみたいなのでも面白いっちゃあ面白いんだけど、

要はパズルゲーだから、初代doomとかquakeは、

敵が単純動作するという前提があって、それで敵を利用したり、ロードランナーみたいなところがある

でも、今の時代ちょっとしたニューラルネットとか使わないとつまらん気もするんだよなぁ

その落とし所というか、どうやったら面白くなるのか、が未だに分からない

そう、ゲームみたいなものを作るのは誰でもできるんだけど、どうやったら面白くなるのか、を実現するのは非常に難しい

レトロゲーでも、最初考えたルール実装したが面白くないのでルールを足した、

ルールを足したが矛盾が生じたので、最初ルールの一部を削った、みたいな試行錯誤が見えることがある

その結果としてできたゲーム面白いちゃんと新しいルールが成立している

特にレトロゲーは、ゲーム=新しいルール発明、みたいなところがあった

最近はそういう感じではなく、FPSならFPSを突き詰めていく方向になっている気がする

しかし、いずれにせよ、面白くなければならない

面白ければなんでもいいということでもある

ゲームを作るのは楽しいが、完成させるまでは非常に苦痛だ、困難な茨の道だ

一方でプロゲーマーとかゲーム実況というのは、他人の作った手の上で踊るだけではあるが、

フリーライドであり、楽な立場でカネがもらえるというか、

昨今の世の中は、そういういかに楽な立場でカネを得るかという方向に向かってるので、

何が言いたいのか分からなくなってきたが、

まあ、プログラムなんて書かない方がいいと思うんだよね

人生で他に大切なこともっとあると思うんだ

それしか選択肢がなかった人以外はやらなくていいと思うんだ

から子供プログラミング教育なんて必要ないと思うし、

それよりもプロゲーマー教育とかYouTuber教育の方が、特にDQNヤンキー系の親の子供とかは喜ぶと思うし、

仮にそれで人生が失敗しても、俺の知ったことではないし、

やっぱり人生は勝ち負けだし競争だし、端的に一言で言うならカネだと思うので、

まり子供プログラミング教育するぐらいなら、FIRE()とかほざいてないで大金稼げという話であって、

2021-08-03

イライラちんこ棒の時代が来ている。

文字通りの想像通りそうだよ、イライラ棒をちんこでやるんだ。

まずは勃起させる。出来れば水平が有利。

腹までひっつくような勃起は駄目だよ。

からだが触れてしまって電流ビリビリちゃうからさ。

ちなみ触れたら軽くショック死するくらいの電流が流れている。

アルカトラズ刑務所みたいな電流が流れている鉄条網でやるんだ。

ちんこイライラ棒にして無事クリアー出来れば100万円。がんばれ

2020-01-14

電流イライラ棒ってなんであんなに面白かったんだろう

家族みんなで楽しみに見てた。途中で休憩できるエリアとかむちゃちゃねじれてるエリアとか大好きだった。

2018-05-16

車の運転って電流イライラ棒だよな

ちょっとでも接触したら爆死するし恐ろしいわ

2017-10-04

追記 子供作らないの?って聞いて来る人ってどんな答え求めてるの?

煽りとかじゃなくて純粋な疑問なんだけど、あれはどういう感じで答えて欲しいんだろう。

前提として、公開してる情報⇒私は20代終盤の既婚者で子供が居ない。結婚して6年経った。欲しいなとは思ってる。

聞かれたら相手によっては答えるけど率先して公開しない情報⇒2年ちょっとから子供が欲しいなとは思ってるけど実ってはいない。一応検査ではお互い異常無しで様子見中。

子供居るの?までは解る。話題のチョイスも変わるだろうし、聞かれる事に嫌悪感も無い。

まだ居ないよ~って感じで答える事が多いんだけど、そうすると結構確率で作らないの?と続く。大抵は和気藹々とした飲み会の席で。この質問意図が解らない。

そもそもこの質問ってその後明るい話題にはなりにくい質問だと思う。

既婚者になって日が経っているって事はつまり社会的には子供を作っても何も問題は無い立場って事で、

それでも尚居ないって事は、何かの事情があって作らないって決意をしているか、ワケあって保留にしているか、望んでいるけど出来ていないかどれかになる。

なんにしろディープ話題だし、内容が重すぎる。軽い感じで話しても早々打ち消せない重さの話が出て来る可能だってある。

でも踏み込んでくるんだよなぁ。もうかるーく踏み込んでくる。意外と年齢男女関係無くライン越えて来る。

とりあえず暗い空気にするのは嫌だから欲しいとは思ってるんだけどね~なんて答えてる。

個人的にはベターな答えかな?なんて思ってるんだけどどうなんだろう。本当はどんな答えを期待してるのかな。

とりあえず聞いてきたからにはどんな重さの話が出て来てもキッチリ楽しい空気に戻せよなんて思ったりもする。

以下追記

色々なご意見ありがとうございます

悪意がある場合はさておき、そうじゃない場合は単に気になったから聞いたって事が多いみたいですね。

考えてみればお酒が入ってる場で聞かれる事が多いですし、普段より思った事がそのまま口からやすいっていう面もあるのかもしれません。

今までずっと、なんでこんな楽しい空気の時にリスキー話題をわざわざぶっこんでくるんだ……?そもそも聞いてどうすんだ……???不思議だったんですが、

たまたま街中で会った時「これからどちらへ?」「ちょっとそこまで」くらいの会話なんだと思うよ。

これにおもわず膝を打ちました。なるほど確かにそういうコミュニケーション方法ってある!

良し悪しは別としてコミュニケーション手段の一つに過ぎないって事ですね。内容に意味は無いと。

想像力足りなすぎかよ!って思っていた部分も正直ありましたが、トラバにあったハーフと問われる事をに関する件では私は今日まで想像力が足りない側でしたし、私も相手一方的に責められないなとも思いました。

書き込んでくれた方々本当にありがとうございました勉強になりました。

とりあえず返事は今まで通り適当相手には適当にしようと思います。どうもそれが限りなく正解に近い感じ。

あとこれは多分信じられない人も多いと思うのですけど、私は不妊になる前からこの手の質問はゲェーッってなってたタイプでした。

だってこの質問めちゃくちゃ面倒臭いじゃないですか。

自分大丈夫ラインでも隣の人が大丈夫か解らないですし、ライト人間関係って明るい空気を維持する事を前提としてる事が多いので、

これ下手な答え方して場の空気悪くすると回答者側が悪いみたいな雰囲気になる危険もあるよね。どう考えても質問者の悪手なのに。

ブコメにあるようなこういうリスクもあります。本当にあるんです…。文句があるなら質問者に言ってくれ……。

加えて私は嘘がド下手くそで苦手なので、質問に答えつつ、周りに居る人のどこにあるか解らない地雷を避けつつ、場の空気を崩さないように…って考えるとすっっっっごい面倒臭い!!んです。昔懐かしのイライラ棒を突然渡されてクリアする事を強要されてる気分です。

なので不妊とか関係無くこの手の質問不快に思う人は居ると思うのですが、子作り保留期間中はそれが理解されず不快を表明すると不妊ナーバスになってる人扱いされたりお節介をされたりしてうんざりしたので、今実際に不妊になったらそういう逃げ場がある分ある意味では楽になりました。別の苦しみはあるけど。

なので不妊の人は不愉快だよね。って言い回しだと個人的には少し違うかなと感じます質問自体が嫌な人も居るのねー程度に認識してもらえるとどこかの誰かがうへぇってならずに済むかも。

でもまぁ誰も傷付けずに&傷付けられずに暮らしていくなんて無理だからね。難しいですね。

2016-03-08

ドライバー自転車の側方1.5m以上距離をとり追い抜かなければならないが

今日もまた電流イライラ棒のような距離で抜いたあげくに後輪で巻き込み殺された

いい加減にしろマジで

命を奪う乗り物に乗っていると自覚しろ

あと車で対面通行してるのに歩道なくて路側帯のようなところは

一方通行道路にして歩道整備しろ

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