はてなキーワード: FGoとは
すまん、参考までにどのツイートが「オタクたちの煽り」なのか具体的に番号で示してもらっていい?
02 ツイッターがここ数年でオタク化してるって誰かが言ってましたね
03 味方全員の必殺技のゲージをそれぞれ20%上げたり、味方全員を1ターン無敵にしたり、必殺技が全員の体力と必殺技のゲージを少しずつ上げたりできるキャラで、戦闘のサポートするのに最強のキャラでなかなか手に入らないから、Twitterのトレンドになったと言うことです。
04 安室奈美恵って誰だよ...←
05 マーリン知らないの笑う
06 このキャラらしいです(´◦ω◦`) [FGOマーリンの画像]
07 円卓分からないんですか
08 塔の上から猫を投げ捨てる人でなしですよ
13 ガーデンアヴァロン!!!!!!!!!!!!
14 マーリン知らないは草
15 トレンドのマーリンの中で一番ぷっちぎってるツイートがこれというのも逆に面白いですね・・・お見事です👍 FF外から失礼しました・・・お詫びにいいねとリツイートしておきます。
16 日本はオタク化が進行しています。素晴らしいです。 子供向けのEテレでは、大ヒットアニメを放映するなどして、小さい子供にもアニメのことを知ってもらおうとしています。
18 王の話する人です
19 トランスフォーマー最後の騎士王観ればわかる(分かるとは言ってない)
22 王の話ばっかしてます
23 王の話をするとしよう。
26 ニモのお父さんのことですよー
29 アーサー王伝説に出てくる魔術師です世界でも有名なんですよ
30 ディズニー映画の王様の剣に出てくる 魔法使いのお爺さんですよ?w(・o・)
36 多分あれだよ メジャーリーグのチームの・・・
38 安室奈美恵って誰ですか?
40 「星の内海。物見の台。楽園の端から君に聞かせよう。君たちの物語は祝福に満ちていると……」 「――“罪無き者のみ通るがいい”――」 『永久に閉ざされた理想郷(ガーデン・オブ・アヴァロン)』
41 モンストですよ
42 スネ夫の亜種
44 王の話をするとしよう。
45 多分、今になってキング・アーサーとトランスフォーマー最後の騎士王が流行ったんでしょう…(すっとぼけ)
48 エロメンコバースの超越ウィッチによく入ってたカードですね
49 マーリン(Merlin)はヨーロッパ中世の伝説上のグレートブリテン島の魔術師。 [Wikipediaの画像]
50 マリーン ほんと~に気になる
51 知らないのも仕方がない…
56 分からない。
57 (謎ω謎)???????
58 FGOのマーリン知ってて当たり前みたいなリプ飛んでるの見てイキってて気持ち悪いと思った(渾身の感想)
60 パンに塗るやつでしょ
62 安室奈美恵を未だに崇拝してるほうがどうかしてるんだけどね
63 他人の趣味にとやかく言う気は無いですが、ゲームだかアニメのキャラなんてクソどうでもいい頻出単語をトレンドに上げないで欲しいですね。
66 FGOで人のマーリン使ってて欲しくてお話したくて会いたくて震えるガチャ
67 円卓の騎士も知らないとかやばそ
68 すっごく簡単に説明すると、一番スマホアプリの中で課金されている人気ゲームの中でも飛びぬけて人気で強いキャラが、今だけ確率的に手に入りやすくなっているのです。
69 安室ちゃんが誰って凄えな...この日本は二極化が進んでるわ(主観)
71 王の話をずっとしてる人( ˙-˙ )
73 あの有名なアーサー王伝説のマーリンを知らないんですか!?ディズニーで映像化されてるくらいなのに!
74 RTから来ました。アーサー王伝説に出てくる魔法使いですね。
75 fate grand order略してFGOというスマホゲームの登場人物の名前です。
77 王の話をするとしよう
78 お前誰だよ()
80 フェイトグランドオーダーというゲームアプリのキャラです
83 んなとっくに過去のミイラみたいな奴誰もどうでもいいって思ってるからだよ てかお前がこの世で頭おかしいぐらい金稼いでるFGOを知らないのが問題 何?君ほんとに日本人? 日本に住んでない人? 日本人でfate知らないとかもはや非国民だから自害しろランサー
85 日本人なら皆やってるアプリ、FGOの事知らないの?お前、韓国人だろ?
88 某スマホゲームでものすごく性能の良いキャラクターが当たるセールが始まりまして。
89 アーサー王伝説及び円卓の騎士の伝説に登場する、花の魔術師マーリンの事ですね
91 うーん 嘘松w
94 まーたアニメアイコンどもが騒いでるよ
95 知ってはいるが活動してたん?みたいな FGOは世界一とっちゃったし
96 スマートフォンのゲーム「FateGrandOrder」に出てくるキャラクターみたいですね>マーリン 今回プレイアブルになったか手に入りやすくなったとかで話題になっているみたいです。
リプライ見てもぜんぜん罵られてないんだが…
ぜんぶ見てもこのくらいか。
こうすけ
んなとっくに過去のミイラみたいな奴誰もどうでもいいって思ってるからだよ
てかお前がこの世で頭おかしいぐらい金稼いでるFGOを知らないのが問題
何?君ほんとに日本人?
日本に住んでない人?
他人の趣味にとやかく言う気は無いですが、ゲームだかアニメのキャラなんてクソどうでもいい頻出単語をトレンドに上げないで欲しいですね。
便乗住宅
ァバ茶
これオタクっていうかねとうy
周囲にいるが、俺が海外旅行に使うのと、彼らがFGOに使うのと、等価値みたい。
結局その人が何に興味があって、何に満足できるかの差でしかない。
ゲーム攻略サイト《AppMedia、gamewith、GAMY、神ゲー攻略、ゲーム乱舞》の1000万DL☆4鯖オススメ記事と、個人ブログ代表としてこの集計をするきっかけになった《Nkentsukimiya氏の評価》を対象として集計をとった。
BoomAppGamesは記事作成途中だったが、全鯖網羅し点数はつけず長所短所の講評なので完成後も追加はしない。
ほとんれいっ!は攻略情報のみ、ファミ通Appと電撃オンラインにオススメはなく、従来型攻略wikiの@wiki、wicurioでも主観性の高いオススメは作成されていなかった。
各サイト80~100点、MAX590点(オススメ内の上下が無いサイトで一律90点としたため)
【6採用】4騎
術ニトクリス(540)周回適性
【5採用】1騎
術エレナ(450)周回適性
【4採用】6騎
狂フラン(350)周回適性
狂ランスロット(340)周回適性
騎アストルフォ(325)周回適性
【3採用】4騎
剣ラーマ(270)、術ギルガメッシュ(270)、弓エミヤ(250)、剣鈴鹿御前(240)
【2採用】6騎
剣ガウェイン、槍ヴラドEXTRA、槍エリザベート、術ナーサリー、殺カーミラ、殺不夜城のアサシン
【1採用】7騎
剣ジークフリート、剣ネロ、弓アタランテ、弓トリスタン、術メディアリリィ、殺ステンノ、讐ゴルゴーン
【0採用】14騎
剣デオン、弓エミヤオルタ、槍フィン、槍メドゥーサ、槍李書文、騎アンメア、騎マリー、騎マルタ、
術エジソン、殺エミヤ、殺新宿のアサシン、狂タマモキャット、狂ベオウルフ、讐新宿のアヴェンジャー
以上全42騎。判断の参考になれば。
・マーリンピックアップを回すならば☆4配布鯖の選択はその後でいい、締切に注意
・手持ちに無い鯖を求めるか、既存の鯖の宝具を上げるか
・周回性能を求めるか、高難易度適性を求めるか
・手持ちの鯖・礼装との相性・相乗効果
プレゼンターは鯖の良い側面ばかり紹介するけれども、悪い側面・苦手な側面にまで言及しているプレゼンが少ない気がする。
苦手な面について語ると鯖dis扱いされるリスクもあるので書きたくない気持ちもわかるけど、
きちんと苦手要素についても語らないとあなたのプレゼンを見て鯖を取った人が後で後悔しますよ?と思ってしまう。
さらに添えるならコスパ面について語っていないプレゼンも多すぎると思う。
プレゼンで書かれている通りにスキルマすれば強いけれども、そのためには骨を216本捧げなければならないとかはザラ。
時間と資金が無限にあるなら無限に周回して骨を集めるかもしれないけれども、そんなことは不可能なので…育成の手間についても書いてくれませんかね?
追伸:
色々なプレゼンで「0点」「レアプリ」「絶対取っちゃダメ」と酷評されるフィンさん。
彼がdisられる理由には、スキルマしないと避けるか当たるか不明な女難のタゲ取りがあると思う。
確実に回避して敵の攻撃を凌ぐなら壁として使えるし、確実に攻撃が命中するなら戦闘不能になって控えのメンバーに戦線を託す事も出来るのだけれども
「クラッシュ・ロワイヤル(通称クラロワ)」は「クラッシュ・オブ・クラン」などを開発している海外企業Supercellのスマホゲームである。リリースは2016年3月2日。TVCMを見たことがある人も多いだろう。
2016年に世界で三番目に稼いだゲームであり、既に有名すぎていまさら紹介するのも躊躇われるのだが、はてなではスマホゲームといえばパズドラかアイマスかFGOかくらいで知識が止まっている人が多いので書いてみたい。
基本的には1vs1のネット対戦。一試合は3分。延長を含めても4分で終わる。
ターン制ではなくリアルタイム。
それぞれに2本のサブタワーと1本のメインタワーが建っている。
何種類ものユニットがあり、それを自分の陣地に出したあとは、プレイヤーは操作できない。
ユニットは、それぞれに設定された攻撃をオートで繰り出しながら前進していって、相手のユニットやタワーを破壊しようとする。
もしくは制限時間を迎えたときにより多くのタワーを破壊していたほうが勝ち。
ひとことで説明すれば「対戦型タワーディフェンス」あるいは「簡略版MOBA」である。
プレイヤーが操作できるのは「どのユニットをどのタイミングでどのエリアに出すか」だけなので難しい操作は求められない。
相手が出したユニットに対して、いかに最適なユニットを選んで対応するかという、高速ジャンケン的なプレーイングになる。
たとえば、相手のコスト5のユニットを、こちらがコスト3のユニットだけで処理できれば優勢になるし、逆にコスト3とコスト4のユニットの2体がかりだと、処理できたとしてもそのあとが不利になるわけだ。
「コストの高いユニット≒強いユニット」は存在するが、必ず弱点が設定されているので、それだけで勝てるということはない。
また、耐久力の高いユニットを先に出して相手の攻撃を集めつつ、その後ろに遠距離攻撃のできるユニットを置いて攻撃を行うなど、組み合わせの妙があって戦術的にも奥が深い。
普通にやっていればだいたいのユニットが手に入るし、ゴールドも溜まっていく。
このゲームにおけるガチャ的要素である「宝箱」は、中にいくつかのカードが入っており、試合で勝利するたびに貰えるのだが、それを開けるために数時間〜1日かかるという仕組み。
課金要素は「宝箱をすぐに開ける」「ゴールドの獲得」などで、つまり「時短」のための課金が主である。
個人的には、スプラトゥーンと肩を並べるくらいよく出来たゲームだと思っている。
「最近のスマホゲーとかプレイしてないけどどうせポチポチ課金ゲーじゃん?」という人にこそオススメしたい。
また、現状でスマホゲームの話題になったとき、いまいち洋ゲーが想定されておらず片手落ちであることが多い気がするので、プレイせずとも「こういうものがあるんだなあ」と頭に入れていただくだけでも幸いである。
ずっと夏が嫌いだった。皆楽しそうだけど全然そういうのに縁遠いし暑いし蚊に食われるし。中学高校と夏休みの部活が相当キツかったせいで更に嫌いになった。
6月に始めて現在マスレベが120を超えているくらい熱中している。星5全然来ないけどとにかく楽しい。
FGOの夏イベをやり終わって今はネロ祭やってるわけだけど、コイン集めてるとと花びら集まんないなとか考えてると本当に楽しい。
まだ夏休みが続いてる。去年までは夏休みなんて早く終われと思ってた。大学に入ったら入ったで、同級生は皆SNSでキラキラしてるし花火大会で彼女作ってるらしいし自分以外の面子でラーメン食いに行ってるらしいしそもそも誘われてない。
けど、まあそれはそれで良いかなと思える。お前等はリア充活動頑張れ。自分はFGO頑張るから。そういう風に思える。どころか、夏も良いと思いなおせる。水着イベ楽しかった。
日本でソーシャルゲームがヒットして、およそ10年経とうとしている。プラットフォームはフィーチャーフォンからスマホへと移行したものの、相変わらず膨大な売り上げを生み出し続けている。この間、数多のタイトルが作成され、そして消えていった。これはソシャゲ開発のお話である。
ソーシャルゲームの開発は、他の業種同様企画から始まる。他社IPものであれば大手IPを扱う会社と連携をとり会社主導で企画は進み、自社オリジナルタイトルであれば社内で抜擢されたプロデューサーとなる人物が中心となって企画を書き上げる。会社の規模にもよるが、小規模企業で月商1億、大手なら月商10億を目指すことが目標だ。
その後、適任のデザイナー、プログラマー、企画を含め5,6人があつまりプロトタイプ制作が始まる。ゲームのシステムが組み込まれ、キービジュアルやゲームの雰囲気を決めていく。最終的には会社からゴーサインをもらうことが目的となる。
プロトが通れば、次に、アルファ(一部動かないものの、一通り遊べる)・ベータ(ほぼ全機能が実装)という順にマイルストーンが敷かれ、順に進めていく。多くのスタッフがこのアプリは月10億以上を売り上げ、ランキングで、モンストやFGOといったアプリと並ぶことを意識して仕事をする。
最初の問題はここで発生する。ソシャゲ企業はWebが前身なのだ。つまり、判断する人間が判断できないことが多い。唐突に素人意見を繰り出したり、かのスティーブジョブスを真似てちゃぶ台返しを何度も行う。本人は真剣に、これが経営者のあるべき姿だと信じている。
このような妨害をかわしつつ、のらりくらりとベータへ進んでいくが、その辺りで作業者は厳しい現実と向き合うことになる。これは、微妙なんじゃないかと気づくのだ。その頃、手が空いてきたプロデューサーとマーケターは呑気に広告計画を立てている。そして、いよいよローンチだ。多くの広告費が投入され、特設サイトや事前予約、プロモーションビデオが公開され、華々しい登場を飾る。多くのアプリはこのタイミングが一番ユーザ数が多く、売り上げも高い。逆にいえば、ここで数字が残せなかったアプリは早々に注意信号が点灯し、マーケターは顔を青くし、プロデューサはポーカーフェイスとなる。ここでのユーザ数と売り上げは新しいタイトルに対する期待感と広告費によって得られたもので、今後は開発したアプリの出来が問われていくことになる。使い勝手が悪い、バグが多い、サーバが止まる、ゲームがつまらない、思っていたものと違うなどといった理由で新しいユーザは次々と離脱していく。
そこで、いわゆる継続率という指標、インストールした日から1日後、2日後、そして7日後、30日後に何パーセントのユーザが残っているのかというデータを改善するため、マーケットや行動を調査し、どこにボトルネックがあるのかを調べ改善をするという動きが始まる。また、ユーザを飽きさせず定期的に課金してもらうため、運用が始まる。大抵新しく書き起こされた魅力的なキャラクターが、ローンチ時よりも魅力的な効果を纏って登場する。もちろんそれは、ガチャという形式で提供され、最上位のキャラクターは数万程度の課金が必要になるような確率で封入される。
さて、ローンチから3ヶ月が過ぎた。ここ最近のゲームは3ヶ月分程度の運用分を初期予算に組み込んでいるため、ここから実際に運用を続けるべきかどうかが真剣に判断されることとなる。ところで、この業界での売り上げの方程式は、「DAU(日間アクティブユーザー数)xARPU(ユーザあたりの平均売り上げ額)」だ。問題のARPUだが、ゲームの人気度やガチャの確率によるものの、大抵のゲームは月を平均すれば10円〜50円程度となる。もちろん好調でガチャのキャンペーンが当たっている場合、瞬間的に100円以上にもなる。これは、ユーザ数が少なくなれば作業に対する売り上げのうまみが減ることを示唆している。
ここで、運用の経費を概算してみよう。小さなゲームでも、10人〜20人程度は運用に携わっている。(大型タイトルだともっとだ)平均年棒500万円の給与として、月額41万円。ここで人件費の概算は+16%程度なので、一人47.5万円とする。20人で、約1000万円。さらにサーバ代。ちょっとしたユーザ数でも数十台、数百台規模のAppサーバ、バックエンドのDBサーバ、リアルタイム通信サーバ、アセット用のデータストアや転送料金など、100万〜1000万程度を見ておこう。このサーバ代はなかなか癖があり、Appサーバは比較的増減がしやすいものの、お金のかかるDBサーバは負荷を見越してシャーディングをがっつりかましたのにユーザが少ないと、簡単にスケールダウンできず、泣く泣く無駄に費用を払うことになる。もちろん、甘く見ていてメンテ祭りというのもよくあるが、基本的には事前に過剰な負荷分散が行われているパターンが多い。なにせ、月に10億も稼ぐんだから。 忘れてはいけないのは外注費。イラスト代、3Dモデル代、などなど。5人月 400万円としよう。
さて、サーバ台を500万として1900万が最低の運営費用だ。盛り下がってきたゲームのARPUは10円程度になるとして、元を取るためのユーザ数は約63,000人である。もちろんキャンペーンなどで一時的に売り上げが増えるので、もう少し少なくても良いかもしれない。いずれにせよ、今人気のあるタイトルもそうでないタイトルも、徐々にユーザが減ることで売り上げは減り、投入した資金から得られるリターンが減り、人件費とサーバ代だけが重くのしかかる。
この時、開発の現場はというと、案外淡々と仕事が進められている。慌てふためくのは上位陣のみで、末端作業者は細かな作業改善をしたり、次の異動先に思いを馳せたり、技術向上に努めたりする。また、会社に愛想をつかして退職するのも大抵このタイミングだろう。
その後徐々に、開発の人員が減らされていき、改善のサイクルが長くなり、キャンペーンの頻度も下がる。作業者のやる気はこの辺りで地に落ち、惰性での仕事が続く。当然ユーザからのメッセージには平謝りの状況が続く。何度か、大きめのリリースや広告を放つこともあるが、一度沈み始めた船はなかなか浮上することはない。そして、ある程度の利益を食い潰した(もしくは赤字に耐えられなくなる)ところで、いよいよ赤信号が現示される。
「サービスを終了せよ」
この時、開発チームに余力など残っていない。決められた期日までにきちんとたたみ終わることが目標である。開発者はこのプロジェクトを終わらせることができホッとすると同時に、できればなんらかの形で残したいと思うかもしれない。しかし、それは叶わないことが目に見えているのだ。昨今のアプリはローカル側、つまりスマホにあるゲーム部分は結果を受け取る・ゲームをプレイする、素材を指定するといった入出力の機能しかなく、主なシステムロジック、つまり実際にガチャを引いたり、素材を手に入れたり、結果を処理したりするのはサーバ側に実装されている。このため、ローカル側に全てを実装するのはサーバ側の機能をフルスクラッチをするのと変わらず、とてもこんなことをする暇はない。また、昨今クラウドの様々なプロダクトを組み合わせて実装しているものも多く、素直にソースコードを書き直せば実装できるといった類いのものでもない。
そうして、ユーザ、開発者それぞれが複雑な気持ちを抱いたままソーシャルゲームは消失する。
稀にあまりあるほどの利益を稼ぎ出したアプリであれば、ストーリーやイラストのアーカイブが配信される幸運な例もある。これは開発者や経営側のプライドと感謝と人件費の消化であり、非常にラッキーなケースだ。
開発者でさえゲームを起動することはおよそ叶わない。なぜなら、複雑なサーバ構成を再現せねばならないからだ。せいぜいデバッグ機能でバトルやUIをちょこっと動かすぐらいしか出来ない。
これがソシャゲのあらましである。いま流行りのあのゲームもこのゲームも、いずれは幕が降りるのである。ソーシャルゲームは時代とともに人の心の中へと消えていくのだ。
なんやこれ
某Fateとは違う!とか言ってたやつでてこいよ
もちろん位置のシステムとか装備の仕様とかちょっとした味付けあるけど、それにしてもほとんどかわらねーじゃねーか
ボイスも掛け合いとか特になくてはぁ!とかやぁ!ばかりだし
奥義はあれ宝具じゃん、毎回なんかごちゃごちゃするのやめてもらっていいですか?
敵の攻撃ターンもなんかものすごくテンポが悪い なんで一回攻撃するたびにちょっと息ついてんだよ
なによりガチャだよ、あれどうなってんだよ
わーい星4だ!メモリア!完
んなところまで初期FGO見習うんじゃねーよ!
ちゃんと原作キャラもいれつつオリジナルキャラのシーンもがっつりいれてて期待できますね
でも序盤のあのシナリオじゃあ期待はできねぇかな…