はてなキーワード: 海女とは
みんなにお願い💛間違った事が伝わってるんやけど志摩市の海女さん皆さん、本当に温かい人ばかりでメグの事『可愛い』って気に入ってくれてるんやに💛だから全国のみんなで"伊勢志摩"を応援してな!💛いつもありがとう💛 pic.twitter.com/EuAmkxkbuq— 碧志摩メグ 🦐 公式 (@aoshimamegu) 2015年11月6日
▼前段
・ネトフェミ=ここでは「学問として体系的にフェミニズムを学んではいないが、フェミニズム的言説に親和的でネットで発言することがある」人。つまり私
・過去のオタク絵騒動についてのスタンスでいけば、のうりんとラノベ表紙については「いやおっぱいしまいなよ」と思う。
明らかに性的な魅力を著しく誇張する狙いのイラストなので、TPOや販売レーベルを考えるべきだと思う。
・碧志摩メグについては絵自体の性的強調よりは海女さんたち本人に嫌われたことが大きいと思う。
たとえば自分が教師だとして、「黒スーツミニスカハイヒール(ちょっと乳首が浮いてるようにも見える)」ないかにも二次元女教師なイラストを職場のPRに使われたら嫌だし、納得するだけの理由が説明されなければ反対すると思う
▼キズナアイについて
・正直Vtuberという文化をよく知らないので絵だけの評価になるが、個人的にはそこまでエロ要素が強いと思わない
・ただ、同時に萌え絵っていうのはそもそも女性への性的視線をはらんで育ってきていることは否定できない
・それゆえ、「萌え絵であること」それ自体に「女性への性的蔑視」と批判されやすい文脈があるとは思う
・なんというか、「刺青を入れてる人は、反社会的であると疑われ怖がられても仕方ない」みたいなことで、「萌え絵を用いる人は女性蔑視を疑われても仕方ない」みたいな。
その感覚が正しいと私は決して思わないが、バイアスのかかりやすい表現形態であり、そこに近年の医大受験をはじめとしたマジモンの女性蔑視案件が絡んで批判が吹き出したのではないか
・おそらく女性だからというよりは「若者よりの(オタク)カルチャー」のアイコンとして選ばれていると思う
・ではなぜキズナアイが女性の形でなければいけなかったのか?と考えるとそれってオタク向けカルチャー全体の構造の話ではないか
・初音ミクもそうだけど、オタク向けカルチャーでメインを張るのは常に少女の姿だ。Vtuberもほとんどは美少女キャラだ。
・もちろん女性向けのオタクカルチャーもあり男性表象もあるけど、それは常に傍流だ
・これは、「ネット上で声が大きいのは男性オタクである」ことと同時に、「少女の表象を好むのは男性オタクだけではない」ことも影響していると思う
・萌え絵は女性への性的視線をはらんでいると書いたが、同時に萌え絵のルーツには少女漫画の絵があり、また萌え絵師には女性の描き手もすごく多い
・これはなにも矛盾することではなく、単純に、多くの女性は「性的魅力がある女性」を「美しい」と感じると思う
・ようちえんのころ読む絵本のお姫様は金髪碧眼で胸元の空いたドレスを着ていたし、男性好みだろう制服に似せたミニスカートのアイドルはかわいらしい
・それはもしかしたら「社会からの男性的価値観の刷り込み」の結果かもしれないけど、ともかく感覚として、それらを美しいと感じる人は多い
・セーラームーンはなかよしで連載された女児向けの漫画だけど、明らかに男性向けのモチーフに満ちている。彼女たちがセーラー服である必然性もあんなにもミニスカートである必然性もまったくない
(何十万年も前の前世から続く戦いでなんでセーラー服着てんねんて話である)
・確か単行本のあとがきで、この企画は男性担当者が作者に「セーラー服の女の子のヒーローものかこうよ、ぐふふ」的な持ちかけ方をしたと描いてあったと思う。あの作品の萌芽には「男性による女性への性的視線」があったし、実際にそういう消費の仕方をされまくった
・それでもセーラームーンを批判する声が少ないのは、もちろん「フェミニズム的な考え方より先に作品が浸透した」「現在の論壇の人たちが子供時代に楽しんでみていた」こともあるだろうが、セーラームーンの作品内において男性がまったく支配的でないこと(むしろ彼らは客体にしかなれなかった)、少女たちのある種ホモソーシャルな関係性が描かれていたこともおおきいだろう
・女性作家が、流麗な「女性的な」筆致で、誇りをもった存在としてセーラー戦士を描いたからあの作品は批判対象にはなりにくかったのではないか
・今、「萌え絵」と「少女漫画絵」の区別はつけにくい。もちろんどちらにも傾向はあるがネット社会において文化は常に交雑している
・萌え絵は「女性蔑視のアイコン」とされやすい文脈を持っているとかいたが、萌え絵を用いて描かれる作品の多様性にしたがって、その文脈は変化していくだろう、そうだといいな、と思う
・同時に、「男性から見た性的魅力」以外の「美しさ」も、次第に私たちの意識に浸透してきているんじゃないか
・そういう時代の変遷に希望を託しながら、なりゆきを見守っているのがいちネトフェミの現在である。
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気が付いたらブコメたくさんついてて驚いた。
1点だけ。
かき消してない、全然かき消してない。
その前段で多くの女性は「性的魅力がある女性」を「美しい」と感じる、と言ってる。
その一例としてセーラームーンの話をしている。
女性が魅力を感じる女性の表象と、男性が性的魅力を感じる表象が一致していることが現実としてある。
そして、仮に「セーラー服の女の子が戦う漫画描こうよ、ぐふふ」が萌芽にあったとしても、
現実に多くの男性に性的に消費されるキャラクターデザインであったとしても、
セーラームーンの中で確かに誇り高い女性キャラは描写され、広く女性に受け入れられた。
それは同時に起こりえることだった。
そういう話がしたかった。
セーラームーンを平気で「男の性欲が無ければ無かった存在」として扱うの、当時女児で純粋に好きだった自分としてはかなりショックなんだが。萌え絵否定のためなら女性作家や少女ファンを蔑ろにしても平気なんだね。
扱 っ て ね え よ
だめだ謝ろうかと思ったけど謝れない
もともとの文章が悪かったのかと思ったけど追記してもなおそう書くのってどういうことなんだ
ブコメだけ読まないで本文読んでください
前提として、チャージャーは塗ることが得意ではないのでキルなどによる抑え込みが役割になる。
ナワバリバトルではチーム単位で相手に力負けしているとき・編成が偏ったときなど、勝ちにくい状況は存在しており、そのときにどう動くかよりも、勝てる試合をどう確実にするかが重要なように思われる。
つまり、チャージャーであれば、一度優勢をとったときにどう抑え込んで優勢を維持するか。
優勢を維持できる力が備われば、優勢をとれる試合数も増えるのではないかと思う。
ナワバリバトルというルールは、自陣と激戦区である中央の塗りを奪えば勝てるゲーム。
しかし、チャージャーは塗りあいが苦手なので、中央で守っていても相手のラストの塗りで負けてしまう。
そのため、「中央より一歩前」に出て中央に行かせないようにすることが必要となる。今作は塗りの強いスペシャルも多いので非常に重要。
そこでステージごとに考えなければならないのが、①「中央より一歩前」があるか、②そこにチャージャーが一方的な攻撃のできる「抑えのポジ」があるか、ということ。
■ホッケ
①は敵広場、②は高台かつ距離をとることのできるコンテナ上だと思う。
敵広場を取り、コンテナの上に立って正面・左右のルートからくる敵を見る。
①「中央より一歩前」も②「抑えのポジ」※もあるが、中央に抜けるルートがあり、ポジションに立つとそこを見ることが手首や射程の関係上難しいステージ。
味方が強いときは中央に立って抜けを見てもいいかもしれないが、いくら強くても3対4は厳しいし、突破されたときに頑張っても1秒にひとりしか倒せないチャージャーでは対策がしにくいので悩ましい。しかも暇。
抜けられても勝てるように、自陣と「中央一歩手前」の塗りをしっかり行った上で、ポジションに立って抑える方が安定するのかもしれない。
※コンブ:敵右山、海女美:敵高ブロック上、チョウザメ:正面敵高、デボン:天板端、アロワナ:左右敵高台、アジフライ:左高 など
■ガンガゼ・フジツボ・タチウオ・マンタマリア・Bバス・ザトウ・ハコフグ
①は一応あるが、入りにくく狭いためメリットを感じにくい。
そのうえ、敵の攻撃範囲であることも多く「抑えのポジ」があるとは言いにくい。
相打ちになりやすい今作ではキル速で無理やり防衛するのも難しいのではないか。
抜けられても勝てるよう中央の塗りは完璧にしつつ、中央に立って倒せる敵を倒すしかないと思う。
タチウオに関しては中央に有利なところがないので自高に立つほかないような。
中央に近いところで抑える関係上、絶対に死んではいけないし、外してはいけない。
荒らせるブキがうらやましい。
■バッテラ・エンガワ
中央がなく、敵陣と自陣の境界があいまいで、「中央より一歩前」がないと感じる。
裏どりから塗り広げるのは時間がかかるため、素直に正面ルートを見るのがよいと思う。
■モズク
右ロングを見るのと敵高に立って裏どりを見るのが「中央より一歩手前」と感じる。
複数人でも中央高台に行くしかない右ロングに対し、裏どりルートは自陣抜けと中央抜けに分かれることができ、その方が損害がでかいと思われるため敵高をとった方がいい気がする。
■ショッツル
右広場に抜けられることが一番いやなため、そこより一歩前に出てかつ射程をある程度活かせる右ベルコンから抑えるのがいい気がする。
おわり。
前作アロワナと構造が似てるのは同意するが、左右高台がそこまで強いかわからん。特に短射程だと左高台取ってもできることがあんまりない。敵左奥高台から射程使って撃たれると降りるしかないし。
相手スペースに入って敵倒して生き残り続ける実力があるならそうするのが一番いいのは当然なんだが、自分がそれやると必ず返り討ちに合って人数不利になるだけなので最近は控えて中央で左右からの侵入を監視してる。
■ チョウザメ造船
ここも敵側高台取るのめっちゃ強いけど、さらにその先のスペースまで行って荒らすのはかなりキル脳がないと無理……。敵側高台にいるとエリア塗られたらすぐに塗り替えせるけど、その先まで行ってしまったら対処できないので、高台中心で動いてる。
https://anond.hatelabo.jp/20170817192200
の続き
最終更新:20170905
参考意見程度に流し見ください。
実際にはどうしようもない負け方も多々あります。
そういうときに「今何がきついか」を観察して次回、敵を相手に同じことをできるように心がけています。
【ガチエリアでの立ち回り】
ガチエリアでの基本的な立ち回り方針は「エリアを確保して時間を稼ぐ」です。
自分のブキと相談してエリアを確保する時間を増やすか、キルをして相手の時間を奪うかの割合を考えます。
ブラスターなどのキルできるブキなら、キル:塗りが8:2くらいの意識で動こうとか、そういうニュアンスです。
基本的な方針を定めたあと試合中に細かくチューニングを意識すれば良いと思います。
キルブキでも「エリアが取れそう。ぬったれ」というようにです。
スシコラなど、どちらの立ち回りもできる場合は敵味方の構成を見て都度考えましょう。
キルブキが多ければエリアにふれる回数を増やし塗りブキが多ければ接敵回数を増やします。
エリアに苦手意識がある方は、エリアを塗るタイミングと、敵を倒すタイミングのスイッチの切り替えが苦手なんだと思います。
これは画面上部のイカの数を見て優位なら塗り、不利なら潜伏(もしくは帰宅)、同等なら前述の方針どおり、という方針で良いと思います。
前回の記事で書いた「ウェイブ」が最も重要なのがエリアなので慣れると最も勝率が安定して楽しめるルールだと思います。
【各ステージごとの立ち回り】
橋が重要ですが橋の上だとエリアに絡むことができないのが難しいという、奥ゆかしいステージです。
クリアリングの重要拠点 = 橋の上 という認識でいましょう。
橋の上を抑えていれば「敵のカウントが進む」ということは抑えることができます。
ただ「自分達のカウントを進める」必要があり、タイミングを見て塗りにいかなければいきません。
味方の立ち位置に応じて臨機応変に立ち回る必要があり、方針を定めておきましょう。
味方のキル性能が高い = 橋下の塗り重視
いずれにせよ、スペシャルの使い方で大きく状況が変わりやすいステージなので上記の方針を徹底していれば大きな負け筋は潰せると思います。
エリアをとったら入り口の下辺りで正面の入り口をひたすら封鎖するか、橋の手すりに立ちでひたすら塗りをおこなって
進軍を遅らせる動きをしつつ相手が降りてきたら安全な位置からジェットパックを撃ちます。
ジェットパックに慣れてない方だと、ジェットパックを撃ちながら前に詰めていくのですが固定砲台でも十分強いです。
逆にとられたら正面からの打開は無理です。
脇のルートの安全な位置からインクを垂らして死なないようにヘイトを寄せ、
打開時は、上記方針を頭にいれ橋の上に「厄介な相手」がいたら、まずそちらに向かいます。
例え方が難しいのですが、ノヴァや52など相手が極端な短射程ならエリア塗りの邪魔をされませんし一時的に放置でも大丈夫です。
敵の位置把握が困難です。
人数差がとにかく重要なので、外周沿いに移動して挟み込む動きを意識して1枚でも倒せると好転しやすいです。エリアを確保し固めたら安置からボムを投げまくってるとスペシャルがきます。
違う点としてアロワナは左右高台がエリア塗りに適してましたがガンガゼの高台は進入口を封じるポイントという点です。
安全にスペシャルを使う位置として活用されやすいので抑えておくと大きく時間を稼ぐことができます。
ただエリア塗りに関して、高台はそこまで強くないので敵がエリアに干渉してる状態であれば居座るほどの価値はないです。
シューターは左高台からヘイトを寄せながら死なないように下段の塗りをしまくってスペシャルで撃退できれば御の字という程度。
時間を十分稼いだら切り替えましょう。
あとは右側の金網ルートから裏取るするのが相手にとって嫌な行動です。
攻め側がとても不利な地形で正面から入るのはタイミングが良くないと無理です。
左から裏どりがくるので中央から入るときは右側よりを意識すると事故死は減ります。
ジェットパックは、アンプ?の上から使用すると相手の射撃が届かなくなるので有効活用しましょう。
(ジェットパックの浮上位置は地面から一定の高さなので、オブジェクト分高い位置に浮上します。)
ステージの特徴として、エリアを確保している側(防衛側)がかなり有利です。
進入口が低い位置 or 入り口が狭い箇所で地形的に敵を倒しやすいです。
他方、若葉や銀モデなどの塗りがめっちゃ強いブキの場合はアンプに隠れて塗ってるだけで勝利することができます。
重要なポイントが1つ。エリア中央の柱の下あたりの位置にいると死にます。
エリアのスペースの外周沿いに移動して中央でエリア塗ってる相手を倒す感じで動くのがおすすめです。
固めは中央の塔から相手側の高台に入ってスペースを塗りたくればほぼ勝ち確です。
(敵の後衛ブキに、スペースに降りると死ぬという感覚を与えることができれば10秒くらいは稼げます。居座る必要はないです。塗って、後はボムを投げ、敵が降りてきそうな気配がしたら左右の安置で潜伏。)
入るほどの時間がない場合は左奥の坂を登るスペースあたりに潜伏をしていると
エリアを塗るの後回しにして良いくらい相手側のスペースに入る動きが強いです。
シューター勢としてはここは、超苦手です。
少なくとも安定はしません。
ブラスター勢からするとメインの撃ち合いよりジェットパックが鬼怖だと思うので
左右でスペシャルを貯めてジェットパック撃ちまくりエリアを取ってるだけでなんとかなったりもします。
味方のブキ性能が敵よりも不利ならばエリアを無視して「そもそも侵入させない」という方向にシフトし、敵側のエリア手前で無防備にはいってきた相手を倒してるほうがうまくいきます。
「右手出し撃ち」の法則からシューターは右から敵側のブロック右に抜けて詰める動作が強いです。(このとき落下すると不利になるので気をつけてください)
敵側のブロックあたりの位置を確保できたら、そこに長居はせずなるべく高い位置を維持しながら左奥側の山のあたりに敵を寄せていくという動作イメージです。
中央の塗りあいになりがちですが、塗り合いだけだと運ゲーになります。
エリアを無視して2段目のスペースでどんだけ時間を奪えるかの前線勝負です。
ここの撃ち合いは、手すり部分のわずかな高所やインクレールの玉などオブジェクトをうまく使うのが秘訣です。
右側からのインクレール進入可否は高台にいる相手のうまさによりますw
ボムを投げまくって好機を探るのも有りですが左側進入のほうが成功確率が高いです。
若葉など塗りが強い場合は「カウントを進ませない」という意識で坂側から右側のエリアを永遠に防衛してるだけでもかなり強いです。
坂側を選択するのは、詰めてきた相手より高所という点、自陣高台の味方のカバーにすぐ行ける点、ジェットパックがきたら下側に降りると数発耐えるだけの死角が一時的にできる点などメリットが多いからです。
■ チョウザメ造船
楽に勝つならバケツを持てばOK。高台か段差でバシャバシャ塗ってるだけで勝てます。
相手側の高台をとったあとは、ひたすら塗ってるだけで数十秒稼げるのでキル優先ではなくポイント優先という考え方で立ち回ると良いでしょう。
若干運が絡みますが焦った相手が広場に降りてくれることが多く、高台からインクをかぶせ味方のアーマーか自分のジェッパで一掃できることが多いです。
相手のウェイブが崩れたら広場で潜伏キルを狙いスキを見て高台に帰りましょう。
■ ホッケふ頭
「スポンジが膨らんだら後ろに敵がいる」というのを意識すると詰めやすいです。
左通路で眺めておいて、膨らんだ瞬間に突撃すると2人くらい倒せます。
シューターの打開は平面が得意なので右から。ブラスター・バケツの打開はコンテナ上などに移動できる左からがおすすめです。
なにげに「塗りゲー」のステージです。ポジションごとの役割を分解して考えると動作を整理できます。
前後中央高台:抑えている方が近い陣地側の通路を確保することができます。確保することで敵の進入を遅らせる効果がありますがエリアの塗りには適しません。
左右広場:少し高台になっている部分でエリア塗りに適しています。
柱周辺:エリアをもっとも塗れるポジションですが位置が低いためキルされるリスクがもっとも高いです。
敵の構成に応じて、前後中央高台と左右広場のどちらを確保すべきかを考えて動くと勝率が安定します。
・主に撃ち合いが発生する中央下=エリアのため塗り状況が良いほうが盤面的に有利 = エリアをとれてるほうが有利
端的に書くと相手のほうが塗りが強ければ左右広場を確保、キルよりの構成なら中央高台をとって進軍を遅らせた後エリアをずっと塗ってスペシャルがたまったらブッパという立ち回りをすれば安定します。
※2エリアというのが重要で自分がキルされないで片面を塗ってればポイントは進みません。
意地でもエリアを確保したい場合はリスキーですが柱下から柱に隠れながら無理やり塗ったくればエリアをとれます。
エリアをとりさえすれば、かなり有利になるステージなのでどうしようもないときにはおすすめです。
以前リーグマッチをしているときに無理矢理エリア確保を狙ってくる銀モデラーがいました。カーリングボムラッシュをひたすらしてくるんです。
前半はこちらが優勢だったのですが後半になるにつれ味方との歩幅がずれ、盤面をひっくり返すことができない程に塗りで圧倒されました。
【サウンドプレイの勧め】
ヘッドホンをつけると、どこから何がくるのか音でわかるようになります。
1 よりもスペシャルがうるさいので潜伏音は聞き取りずらいですが、慣れです。
慣れると、ホッケ埠頭などで一つ奥の通路や隣の通路に敵がいるかはわかるようになります。
ガチマッチをもっと気楽に楽しもう!ってかたも大勢いらっしゃると思います。
「たくさん塗ってアーマーを貼りまくる。回数をどんどん増やして、打開のきっかけになろう。」とか
「とにかく殺しまくる」とか
それぞれで好きな立ち回りを楽しめるのがこのゲームの良いところだと思います。
ネガティブな批評もチラホラありますが、ポジティブな部分もたくさんあってとにかく楽しいです。
これからどういうアップデートが入って、どう環境が変わるのかも楽しみですねー
【初心者向け講座】
安田理央さんの「大きな胸はどう呼ばれてきたか」という文章が素晴らしい。是非読んでいただきたい。
http://blog.heart-closet.com/news/history_of_voluptuous01
http://blog.heart-closet.com/news/history_of_voluptuous02
http://blog.heart-closet.com/news/history_of_voluptuous03
安田さんの文章でも前提とされているし、知っている人も多い話だと思うけど、江戸時代の銭湯は混浴だった。昔の人はハダカを恥ずかしく感じなかったのか? 異性のハダカに欲情しなかったのか? という疑問が浮かぶが、どうもそうらしい。昔の銭湯のお湯は熱く、湯冷ましのため男女とも服を着ずにハダカで家に帰ったというから相当なものだ。また夏は道にタライをだして行水の習慣もあった。
明治時代になって、西洋人から男女がハダカで混浴したり、公共の場所にハダカでいることが破廉恥だと非難されたため、政府により街場の銭湯の混浴は禁止される。しかし田舎の温泉宿などは、いきなり浴場をもう一つ増やす財力が無いので、ロビー活動をして混浴という状況を許してもらう。その後世情により徐々に男湯女湯の区別が作られては行く。しかしガチの混浴の習慣はいつまで残っていたのか?
1961(昭和三十六)年、押田氏が栃木県の鬼怒川温泉に投宿したときのことである。同氏は同僚と飲んだ後に二度目 の入浴のため大浴場に向かう。時間も遅かったので先客は誰もいず、一人湯船につかっていると、やがて脱衣場の方から声がする。そして二十代から五十代 の女性七、八名が、浴場に入ってきたというのである。いずれも仕事がはねた 仲居さんたちである。人数的にも圧倒され、湯船から出るに出られなかったと押田氏は当時を述懐する。
1960年代まで田舎では、特に裸は恥ずかしくなかった可能性がある。観光旅館ではなく、地域の共同浴場なども混浴が残っているケースは多く、70年代のドキュメンタリー番組で「若い人は気まずい」という解説とともに紹介されていた記憶が自分にもある。
ハダカはともかく、ムネはいつから恥ずかしいのだろうか? 昔の海女さんや炭鉱で働く女性は、男性のように上半身ハダカだったらしい。これもどうやら1960年代、女性の間にブラジャーが普及するのと平行して、恥ずかしいという意識も広まっていったようだ。
しかし女性が一旦胸部にブラジャーをつけると単に美しく見せるだけではなく、それとは別の副次効果が現れる。先の井上章一氏の言葉を応用すると「ブラジャーをつけだしたその後に、女性は胸部により強い羞恥心をいだくようになった」と言える。こうして、従来は羞恥心の対象外だった女性の胸部が質的に変化する。昭和三十年代には普通に見られた、街頭で母乳をやる女性たちも、授乳室の中に隠れるようになる。
いずれにしても上記のことから、女性のハダカを見て男性が興奮するのは、決して本能などではないことは容易に推理できる。欲情する気持ちは、文化により形作られた、女性が羞恥心を感じている様子に引き出されるもの、あるいは国家権力に規定された禁忌を破ることによる興奮なのだ。そもそも男性が女性に欲情することが自然なのかどうかもわからない。橋本治さんの受け売りだけど、森鴎外の時代、男子大学生は硬派と軟派に分かれていたが、硬派とは下級生男子に欲情するもの、軟派は女性に欲情するもので、鴎外は性暴力の被害を恐れナイフを携帯して通学していたという。