はてなキーワード: 成果物とは
俺は作品を読むとき、はっきり言って作品の向こうにいる人のことなんか考えることはない。
そんな思考の人はわざわざ口にしないだけで、実際のところは大なり小なり思ったことはあるだろう。幸福不幸問わず、自分が満足できるクオリティの作品を提供してくれればそれだけでいい。それ以外はなくてもいいし、情報によっては不要である。その意見を特定の個人に伝えたところで、こっちのメリットは皆無なので黙っているだけだ。
それでもSNSでしか投稿しないような人のアカウントはうんざりするほどノイズが多く、正直日常の投稿は別アカウントでやれといいたくなる。メディア欄をガチャのスクショで流すやつは、全部非表示にしたいぐらいだ。
だが大抵の悪印象も作品が受け入れられれば許される。それは成果物として評価されるのは作品が全てだからだ。常に脳内から余計な情報を消す手間と作品の価値を比較して、価値が大きいと判断したものを読んでいる。
つまり何するにも勝手だが余計なことを作品と紐付けて行動しないでほしい。外的要因で駄目になるのは、売り上げの悪さだけにしてほしい。売り上げは明確な数字であり、消費者が唯一介入できる数字であるからだ。
2000年代くらいにネットでかなり加熱化した議論に「好きなことを仕事にするべきか、否か」ということがある。
好きなことを仕事にすべきという人は、
・自分の好きなことを仕事にすると夢や自己実現が果たされ、モチベーション高くバリバリと好きな仕事ができる
とかゆー感じだったっけ?知らんけど
一方、好きなことを仕事にするべきじゃないという人はこんな人だ。
・アーティストや作家という仕事は収入に波のある仕事なので本業は別に持つべき
・夢が叶うはずない
・好きなことを仕事にするとストレスが多くて嫌になって燃え尽きる
・下積みの辛い仕事を長く続けるくらいならさっくり就職した方が生涯年収高い
などみてーな感じだったと思う。
違ったっけ?まぁいいやそんなもん。
ちなみに大学生がった僕はこれを素直に受け取って好きなことを仕事にするべきではないという理屈に人生を張ることにした。
さて、奇しくも現在、僕は好きな文章周りの制作部門を仕事にしている人間だ。そこで働いて得られた知見を他増田達に紹介する。
好きなことを仕事にすると嫌なことが多いの問題について。ストレスがヤベー。仕事自体。文章書くことは嫌いじゃないのでそうでもないのだが、社内的なルール、やり方、方針がアホすぎてやってらんねー。私は制作部門の所属なんだが、営業部門からの難癖がすごくてびびる。一般的な足し算の理論で言うと金をかければかけるだけ作り込んだバラエティに富んだ制作物に仕上がる。しかし、営業部門や総務部門にはそれがわからんのです。経費で精算することにクッソうるせー。会社に鉄パイプが置いてあったら二三回カチコミしてるレベル。
これが多分好きなことを仕事にした時に出で来るストレス・軋轢というものなんだろうが多分文章関係に限らず、漫画・映画・映像関係でも同じようなことを聞くので似たような問題なんだろう。
制作と収入について。会社の正社員なので取り敢えず来週の仕事に困ることはない。収入は公務員よりも低め。平日多忙。休日出勤あり。なんだが、裁量労働というところが気に入っている。良くも悪くも評価は成果物ベース。自分の作ったものが収入に直結するというもは割と諦めがつきやすくていいもんだ。
下積みについて。好きなことを仕事をするまでに長い遠回りをしました。卸売の営業や建築現場の工程管理など、いろんな仕事を経験しましたが「これは別に俺がやらなくてもいい仕事」という感覚だったので長く続きませんでした。今の会社でも何度か転職活動をしていても受からないし、退職金が中退共最安の掛け率だけど、まぁ今の仕事を続ける感じでいいかって思いますマル。なお、別業界での業界知識などは自らの待遇改善活動などに生かされている模様。
いかがだったでしょうか?今回は文章周りの制作部門からのレポートでしたが、ご参考になりましたでしょうか???なお、絵・映像・写真などの別業界ではまた違う感じかもしれないのでご留意ください。文章の質については20分で書くとこんなもん。俺は男らしいから推敲なんて女々しいことはしないんだ!えっへん!以上
タイトルの通りで、上記のURLにて本日21時から「少年ハリウッド-HOLLY STAGE FOR YOU-完全版」が生ライブ配信(アーカイブなし)(アーカイブありでした)されるのでダイレクトマーケティングする。
暇だったら老若男女問わずぜひ見てほしい。
上手いこと文章をまとめる能力がないので箇条書きにて簡単に説明とおすすめポイントを並べていく。
「少年ハリウッド」とは、作品名および作品の主人公となるアイドルユニットの名前である。
同様の名前を冠した作品が舞台、小説、アニメに展開されたメディアミックス的なプロジェクト(『少年ハリウッド』自体の初出は2011年の舞台公演)なのだが、
主にアニメである『少年ハリウッド - HOLLY STAGE FOR 49 -』(2014)『少年ハリウッド - HOLLY STAGE FOR 50 -』(2015)を念頭に置いて触れる。
あらすじ等を書くのが苦手なので、アニメ公式サイトの作品紹介の一部を引用すると、
このお話は、劇場"ハリウッド東京"を拠点に活動するアイドルユニット「少年ハリウッド」が巻き起こす、ドタバタ青春アイドルサクセスストーリー! ……だったらいいのにな
ということらしい。
Makuake|TVアニメ「少年ハリウッド」第26話を完全版にさせたい!応援プロジェクト|マクアケ - クラウドファンディングにて資金を募り、
『少年ハリウッド - HOLLY STAGE FOR 50 -』26話「少年ハリウッド-HOLLY STAGE FOR YOU-」に新作パートを追加する形で完全版の映像を作ろう、という企画の成果物であり、主に映画館でのイベント上映で流される
『少年ハリウッド』26話自体はアイドルのライブ公演を再現しており、尺の都合上ダイジェスト版のような形式を取ることになったが(とはいえ作劇上の瑕疵は全くなく、必要十分な量なのだが)
完全版になることで約1時間のライブ公演1回分をまるまる描き切った。
全編ほぼすべてが観客目線で描かれており、3DCGによるダンスもなく、生歌(CD音源でない歌)もあるというかなり臨場感のある仕上がりで、この世に数多あるアイドルアニメ(のライブ回)と比べても独特な作品となっている。
クラウドファンディング自体も、6000万円弱集めたということで当時少し話題にもなった。(支援者一人あたり平均1.8万円程度)
それには2種類あって、1つ目は脚本家の持っているアイドル哲学(アイドル観)。
それが作品中に存分に投入され、かつそれが独りよがりなものではなく、各回の脚本はもちろん、全体の構成、そして「少年ハリウッド」の楽曲の歌詞において効果的に作用している。
アイドルという嘘。アイドルの"死"(解散、引退)。ファンとアイドルとの距離感。センター交代。
「ドタバタ青春アイドルサクセスストーリー」なんて嘯くのも当たり前で、ドタバタというよりジタバタだし、青春という言葉のイメージほど爽やかでもないし、そんなにサクセスもしていない。
むしろアイドルの限界や終焉を匂わせるような題材を好んで扱っているふしがある。闇を見せるからこそ希望が見える。有限だからこそ美しい。
アイドル禅問答のようなこねくり回しが、脳に一度馴染んでしまうと逃れられない魅力を生み出している。
「少年ハリウッド-HOLLY STAGE FOR YOU-(完全版)」は最たるものだが、他にもテレビの音楽番組を通しで再現してみせた第10話「ときめきミュージックルーム」や舞台劇をやった第5話「エアボーイズ」など、一風変わった回。
全編に渡って抑制的なテンションを保ち続ける演出とそれを支えるリアル寄りのキャラクターデザイン。
そうした斬新さとこだわりを感じさせる作風は、脚本の妙に引けを取らないこの作品の美点だと言える。
この作品に登場する(関連する)楽曲の作詞すべてを担当するのは、原作者でありシリーズ構成・全脚本も担当した橋口いくよ氏。
「少年ハリウッド」楽曲の歌詞もまた、アニメ本編と同様に橋口いくよのアイドル哲学をよく表現する媒体になっていて、両輪をなしていると言っていい。
アイドル哲学の良さは上記したが、特に「永遠 never ever」や「ハロー世界」はまさにアンセムといった出来だ。
メイン楽曲の作曲を80年代~90年代にかけて活躍した作曲家の林哲司氏が担当されていて、キャッチーかつ少しレトロな曲調が聞いていて心地よく、どことなく郷愁を誘うので何回も聞いてしまう良さがある。
「少年ハリウッド -HOLLY STAGE FOR 49-」特集 林哲司インタビュー - 音楽ナタリー 特集・インタビュー
(声優が豪華)
曲のことばかり褒めたが、もちろん歌もいい。
システム的にはPSPの銃声とダイヤモンドみたいな感じのホラーミステリービジュアルノベル。
個人で大規模なものを開発するのは無理があるし費やせる予算にも限界がある。
しかしだからといって個人ゲーム開発者が名作を生み出せないかと言ったらそんな道理はないはずだ。
私には『絵が描けない』という個人ゲーム開発者としては致命的な欠点がある。
かといってRPGツクールで絵がかけない人間が作れる範囲のゲームを人々は本当の『名作』とは見てはくれないはずだ。
いろんな制約の中で、自分という個人が生み出せる範囲で一番可能性があるのは3DCGを利用した静止画謎解きADVゲームだという結論を私は導き出した。
謎解き要素に凝りたい場合はティラノビルダーや吉里吉里なんかでは限界があるだろう。
そう考えた私はPhaser.jsというJavaScript製のゲームエンジンの勉強を始めた。
JS製だからと言って決して舐めてはいけない。2Dゲームであれば基本はなんだって作れる。今回は静止画ベースのADVなので問題ないはずだ。
ページにアクセスした瞬間遊べるブラウザゲーとしてデモ版を公開できるのはJSならではの強みだろう。
3DCGでモデル作るというのは相当なエネルギーを必要とするが何も全部1から作る必要はない。フリー素材だって今の御時世は山のようにあるし、数百円程度で買える素材も視野に入れれば選択肢はかなり広くなる。
素材用のキャラクターのモデルを買ってテクスチャをカスタマイズしつつBlenderで顔だけ1から自作すればネット上の素材を寄せ集めた安っぽさもかなり消せるだろう。
私は素材サイトを見るのが好きだ。 英語圏や、果ては中国語やドイツ語圏なんかのサイトまで足を運べば思わぬ発見があるし、「これはフリー素材だけどこの部分だけblenderでカスタマイズしたらめちゃくちゃかっこよくなりそう」みたいに考えを巡らすのも楽しい。
私はここ数年は毎日寝る前にシナリオのプロット、謎解きのトリック、ヒロインの設定などを頭の中で練り続けてそのまま寝落ちするという生活を続けている。
構想がある程度固まったあとはマネタイズについて考えた。
まあ個人制作ゲームなんてロマン優先なんで基本は採算度外視だ。売り出すならDMMかSteam。
Steamで自分のような個人開発者でも気軽に売り出せるというのは意外だった。申請方法も意外と簡単なようだ。
自分で作ったゲームが世界中で遊ばれるかもしれない、なんてとても夢がある。
ローカライズはどこの国の人でも簡単に行えるようにセリフやUIで使うテキストファイルはできる限りシステム部分と切り分けて管理すると決めた。
YoutubeでBlenderの解説動画とか結構な本数見てるがまだBlenderをダウンロードしたことはない。
Phaser.jsのドキュメントを機械翻訳で読んでこのシステムはこうやって構築すればいいのかと頭の中でざっくりと設計しているがコードを書いたことはない。
かっこいいシーンやヒロインの設定などは頭の中では考えたがこれらをどうやってゲームに出現させるかは基本は謎である。そういえば、先日冲方丁のシナリオ講座本を私は購入した。
構想に5年。
断片的なシーンや謎解きのトリックやヒロインのキャラ設定のみが頭の中で膨らんでいく。
成果物は、まだない。
これどうしたものかね。
未経験者が変な夢見るといけないので書きました。
ここで話題にするのは運用や保守・監視でよく行われるSES派遣に関する事になります。
SES派遣がなんなのかとザックリ言うと、派遣元から成果物を要求されない時給労働者です。
巷でよく見る「未経験者募集!」とか募集内容が「初級SE募集!」とか「webプログラマ募集!」とか抽象的な募集内容が書かれているパターンが
SES派遣をメイン事業にしている派遣会社です。この派遣形態は散々、槍玉に上げられているので今更どうこう言うものではないのですが
ちょっと違うなと思うこと最近がありました。それは何かと言うと「未経験でも少し勉強すれば実践経験を積める」という点です。
最近は人手不足と同時に有識者不足でもあります。これに加えてOJTをする余裕もない現場が出てきました・・・その傾向が続いて
「未経験者はやめてくれ」と言う派遣元が増えたので、スキルになる実践経験が積めるような現場からは未経験者や業務経歴1年以下の
派遣を排除し既存の労働者で少数精鋭化させる現場が増えました。そこで派遣会社は代わりとなる派遣先を探し辿り着いたのが運用や保守・監視の現場です。
運用や保守・監視を馬鹿にするなと言われそうですが、実際に派遣会社からSES派遣で飛ばされる未経験者のほとんどが
そもそも、運用や保守・監視が何故そんな事になっているかと言うと死にスキルになることを嫌って人が寄り付かず
「とりあえず日本語を話せて蒸発しないような人であれば歓迎する」と言う状態になるぐらい人手不足が深刻化しているためです。
あとは、どこかしら致命的な欠点(低賃金重労働・お客様は神様思考の客・パワハラ上司など)がある現場がほとんどで
それに適応できない労働者は死んだり蒸発したり鬱になったりするためです。ごくまれに良い現場もあるんですけどね。
なので勉強した未経験者が実戦を積む目的や勉強する目的でSES派遣をメインとする派遣会社に入ると
90%ぐらいの確率で運用や保守・監視に飛ばされるので、辛い思いをします。
たかが派遣とは言っても未経験者で放り込まれる場所はどこも一緒なので
と、いきなりクソデカ主語で失礼するが、一次創作でも二次創作でもイラストでも漫画でも小説でも、なんらかの作品を自ら作り出し、ワールドワイドウェブに公開し、あるいは大枚をはたいて本を刷っているひとは、少なからず反応が欲しいものなんじゃないかな、と私は思うわけ。
感想が欲しいから創作してるわけじゃないけど、でも、書き上がったものに対しては「どうだった?」って聞きたくなる。
え、ならない?
身近に感想不要派のひともいるし、全員がその限りではないことはもちろん分かっている。
欲しい反応だって、言葉なのかRTなのかイイネなのか、はたまた本を買ってくれることなのか、人それぞれだということも分かっている。
まあそういうわけで、つまり 私は とにもかくにも感想が欲しい。
この「感想」というのもまた捉え方が人それぞれなので厄介なんだけど、私は『感想とは:作品を読んで思ったこと』と定義しています。
純粋に読んで思ったことなので、それは「つまらん」とか「意味がわからん」とか「冗長」とか「漢字が読めない」とか、そういうあらゆるネガティブなことも、当然「感想」に含まれると思っている。
そういうのもぜーんぶひっくるめて、私は感想が欲しい。
自分の書いたものが、どのように受け止められているのか、それが知りたい。
書いたこと、書きたかったことが読み手に伝わっているのかどうかを、確認したい。
もちろん、褒めてもらえたら嬉しいし、けなされたら凹むんだけど、でもそれを知ることで、得るものがあると思っている。
と、いうわけで、コミッションサイトで感想を買ってみた感想を書きます。
<本題ここから>
今回、こういう依頼をするのは初めてだったので右も左も分からない状態だったんだけど、ともかくとあるコミッションサイトに登録して、そこから
「感想書きます」と募集しているクリエイターさん、かつ自分の作品を読んでくれそうな人(クリエイターさんによって受付条件がいろいろある)を一晩かけて見繕い、複数人に依頼してみた。
ちなみに、私は版権二次の小説同人誌を書いている腐女子なので、そういうのが万事OKなクリエイターさんにお願い。
結果、分かったこと。
①クリエイターさんによって、仕上がりにものすごくバラつきがある
この2点です。
私が登録したコミッションサイトでは、こちらが提出する文章の量に応じて値段設定してる人がほとんど。
依頼するときに、作品の情報と同時に作品自体も提出したので、それを見て、価格や、依頼を受けるかどうかの判断もされていると思われる。
こういうのって、クリエイターさん側も成果物のサンプルを上げていて、それらを見てこちらも誰に依頼しようか判断するものだと思うんだけど、
感想に関しては、成果物の例を上げているひとが誰もいなかったので、この時点では、どんな形式でどれだけの分量の感想が返ってくるのか、見当もつかない状態。
募集要項に書いてあることを熟読しても、仕上がりのイメージはまったく湧かない。
まあこの手の市場はまだ発展途上というか、醸成されてないだろうから、お互いに手探りなのは仕方ない。
よう分からんけどまあええわ!!なんかいい感じによろしくたのむで!!と思いながら依頼ポチー!
そんな感じで、クリエイターさんと何往復かやりとりして、価格や納期を相談し、時がくると、感想文が納品されてくるシステムです。
よう分からんと書いたけど、このやりとりの時点で、クリエイターさんの作風(?)というのがだいたい分かってくるので、この時になんとなく仕上がりが察せられるんだけどね。
あっさりめとか、分量多めとか、なんかそういうのが漠然と予測できる。(そしてその予測は的中した)
同じ小説を提出しても、返ってくる感想は千差万別。分量も、感想のテンションも、形式も、ほんとうに人それぞれ。
けっこうあっさり、さらっと流し読みしたのかな?って感じで、それはつまり「つまらなかった」(と直截には書かれてないけど)という感想かな、と思えるものから、作品を引用して一文ごとに詳細に感想を記してくれるものまで、ほんといろいろ。
まさに、私の小説を読んで各々が「感じたこと」を書いてくださったわけですよね。ありがとうございます。こんなとこで言うなて感じだけど。どれも、全部心からありがたかったです。
ここで、実際に納品された感想がどんなだったかを詳しく紹介したいとこだけど、互いに身バレしてもアレなんで控えます。
実際に頼んでみるといい!!!!
そういうわけで、依頼の時点では何が来るのか分からない、というのは良くも悪くもあるかな、と思いました。
自分の欲しい感想(見てほしい部分)がはっきりしている場合は、それをきちんと要望として出した方がいい。
例えば小説だったら、印象的だった一文を教えてほしい、とか読んでいてひっかかった個所を指摘してほしい、とか。
当たり前のことだけど、読み手としても、どういう視点で読めばいいのか迷うと思うので、漠然としているよりは着目してほしい点をはっきりさせた方が、お互いのためになる。
そのためにはまず依頼する側が、何を望んでいるのか、自分の思う「感想」とは何なのか、きちんと自己分析する必要があるとも思うけど。(自戒を込めて)
欲を言えば、クリエイターさん側から、テンプレートというか…こういう点を見てこういうコメントをしますよ、みたいな作例があると、さらに良いかなーとも思いますけど…。
それこそ、ジャンプのアンケはがきみたいなのでもいいし、よくTwitterとかで見かける、同人誌の感想シートみたいなのでもいいし。
それをクリエイターさん側が作るのか、依頼者側が作るのかって話にもなるけど。
感想書きます!と募集しているからには、クリエイターさんなりの感想論というものがそれぞれあるはずなので、それが分かる何かがあらかじめ提示されていたら、依頼者としても自分の欲しいものにマッチしたクリエイターさんを見つけやすいし、お願いしやすいんじゃないかな?
とはいえ、提出されたものによって、出てくる感想もバラバラにはなるだろうから、一概にテンプレ化もできないのかもしれないけどね。
あと、感想どころかふつ~~~に校正とか校閲的な指摘をしてくれるクリエイターさんもいて、(これは、私が忌憚のない意見を要望したこともあるとは思うけど)、入稿する前に校閲をお願いするのはありありのアリだと思いました。
多分、私は継続的にそういう使い方をすると思う。
そもそも、お金を出して感想を書いてもらうってどうなの???と思われるかもしれない。
私も正直迷いました。
だって、ふつうに同ジャンルにいる人たちとは、互いの作品に萌えたら感想を言い合ったりするわけで??
もしかしたら相手は義理で言ってくれるのかもしれないけど、それでもそれはある種の好意(あるいは厚意)として、もしくはなんか言いたいから(萌えたから)という理由で言ってくれているわけで????
それなのに、お前は感想を「買って」喜んでいるのか!!!!そんなに感想がほしいのかこの恥知らず!!!と思われるかもしれない。
でもね、ジャンル者からの「自発的な感想」と、「対価を払って得た感想」では、なんというか、土俵が違う。全然違う。
うまく言えないけど、「高級懐石料理」と、「風邪ひいたときにお母さんが作ってくれた大好物のプリン」くらい違う。比べることなどできない。
どっちも違ってどっちも良い。どっちも良いんだ!!!
私はどっちも欲しいです。