はてなキーワード: ダイナモとは
スプラトゥーンの話題に乗って、せっかくなので用語を学んでおきたい。
タイムラグのことで、反応までに間があることを指す応用範囲の広い言葉である。
ラグってる、で、データが遅くておかしくなってる、くらいの意味。
カモンって聞いて、WiiUゲームパッドを見て、それから動く人。
(カモンに対して、即座に移動できる人は、ラグ無し)
ネットワーク周りを知っている人からすると奇妙に思えるネット語(ジャーゴン)である。
元々はネットワークが繋がってるか調べるPingと言うちっちゃなプログラムが発祥である。
行って帰ってきた時間(ラウンドトリップタイム:RTT)を出力するので、そこからの造語だろう。
リスポン地点から味方までスーパージャンプして、即座にリスポン地点に戻ってくる。
行きに4秒、戻りに4秒かかるのであれば、ラウンドトリップタイム(Ping値)は8秒である。
(往復レイテンシ=ラウンドトリップタイムなので、Ping値と同じだね)
リスポン地点からガチエリアまで駆けつける速度が、片道レイテンシ。
1秒間に送れるデータ量、とかって使われることが多い。
30Mbpsなら、1秒間に3000万個のビットを送るってことで、1秒に3.75Mバイトのデータを送れる。
リスポン地点からガチエリアまで駆けつける間に塗れる1秒あたりの面積。
しかも、だいたい大きなデータを全部ゲットできるまでの時間を割り算する。
例えば、3Mバイトのデータを3秒でゲットできれば、ダウンロード8Mbpsになる。
1秒あたりドレダケの面積を塗れるか、という値で会話をしてるが、
ガチエリアまでドレダケの速度で駆けつけられるか、という速度が重要という話。
パブロで塗りながらガチエリアまで来るイカリングでは、大きな差がある。
つまり、さっさとガチエリアまで来い、と怒っているわけである。
RTTだが、有線LANは0.5ms程度、無線LANは5ms程度が多いようだ。
環境にもよるが、(単位時間あたりの通信量ではなく)一回あたりの通信速度が10倍違う。
SIMでのテザリングはばらつきが大きいが、50ms程度のようだ。
スプラトゥーンの対戦時フレームレートは60fps(1秒間60枚描画)なので、0.017秒=17msに1枚だ。
つまり、有線LANなら、描画間に30回、無線LANでも次の描画までに3回は通信できるが、
SIMでテザリングしてると、1回通信する間に、3枚も描画が終わってしまっている。
無線LAN組が60fpsで快適に遊べているなら、テザリング組は20fps以下になってる。
個人的には任天堂がWiiUで出して有線LAN必須にしていない以上、
嬉しかったです。続きです。
ガチガチのシューター系A+です。その他のブキの人はすみません。
http://anond.hatelabo.jp/20150727154851
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■シオノメ
苦手なので長くなる。
・キルスポット
→ 対通路だけなら、手前の柱を登った細い高台が有利
→ 突進するときは、端っこギリの落ちるスレスレを狙うと途中で詰まらなくてうまく行く気がする。
→ 何度も書くけど基本殴り合い。
→ 先手必勝。
→ラスト30秒に北からガチ勢が降ってくるので、怖い人は自陣側の高台で待っとくと広場をウンマーできる。
・エリア
開始
・味方のブキ構成を見て立ち回りを少しだけ変える。
→通路へダッシュ
→多分逃げようとしても反転が間に合ってない。
→撃ち合い
→ボムをポイー。→一緒に突進→爆発!→相手がアタフタしてるので倒せる、最悪相撃ちになる。
→相手にローラーがいたらバシンてされる。
→相手が重めのシューターの場合は、初回の撃ち合いでは引き目。
→助走中に倒すくらいのインクは補充できるよ。
→下の通路を視界端でチェックする。
→ 裏取りマン発見。
→テンプレここまで。
→上から降ってくるローラーの恐怖。広場へ登れる柱を2つを塗る
→うまく通路のシューター勢を手前に釣れるとローラーさんが潰してくれるか恵みの雨を降らす。
→ナイス連打。
→柱を塗るのうまいので塗らない。
→通路の中央入口横の壁を塗ってエリアに入り時間稼ぎ役を買って出る。
→柱を撃つときはオブジェクトで射撃をガードするのを意識するといい感じ。
→たまに相手の早足ローラーが奥に走ってるので、満面の笑みでキル。ホッホッホッ。
→自陣通路から正面入口を狙うリッターが相手にいたら、オブジェクトに隠れましょ。
→正直あんま怖くない。
→確保されたら無理。
→ 「1人2殺がノルマな。」スタートダッシュ。広場通路を攻略できたら相手側高台の裏を確保してリスボン地点で嫌がらせして時間稼ぎ。
→遠投を積んでいると通路側の高台から相手の降り口へクイックボムで攻撃できる。
→着地点を塗ると、入り口で足を止めるので高台からRボタン連打してアボン。
→たぶん相当恨まれる。
→ 肉ビーコンをご所望のようだ。
→ 味方が何人デスしてるか確認して北へ走るか検討すべしおすし。
・味方が裏取りに走った!!
→ ブラスターとローラーは最初不利っぽいし許す。いってらっしゃい。
■確保された。
→柱を登ってチョロチョロ → 釣れたイカさんをダイブキル → エリア侵入 → 入口を通って通路側へダッシュ、敵の通路確保マンをかき乱す。
→侵入できないほどガチガチに固められたら、畜生と叫んでボムを入口近くに投げておいて通路側へダイブ。上から通路確保勢に八つ当たり。
→通路がとれたら3パターンの攻め。
1. 通路からX字にインクを投げ込みまくって導線を開ける → 隙があれば突進。 →入り口を通るときに置きボムして追跡できないようにする。
2. 通路側の壁を塗って、広場壁に起立。 → ボーッとしてる相手がいたらパパパボシュン → 中央高台にジャンプ → 後は臨機応変。
→本物の猛者はクイックボム連打して突進する。
→後ろにたっぷり引いてて手出しできなかったイカちゃんが怒り顔になって近づいてくるよ。
→ 確保されてる小山への突進は、相手が小山端の通路にヌーって行くと結構な割合でまけるので絶対やらない。
→ 実際、私も守りが一人になったら、猛烈に逃げて、助けてカモン連打する。
→降り立つダイナモ神の神々しさ。まじゴット。ゴットダイナモ。
→ 自陣側の柱に登ると向こう側の様子がまるわかり。
→ 真下までインクを塗れればスピード勝負。(ズシャッ ババー!)
確保時
→ チャージャーさんはお芋さんにならずに高台移動して通路側の攻撃も対応してもらえるとマジイケメン。
→ 移動を頑張ってるんだしチャージャーさんの命1つくらいあげる。(さっきまでそいつ敵だったし。)
→ 最初に裏取りしてくるイカは確保されたら、裏取りもっかいしてくるよ!
→ たまにダイナモが裏取りしようとして下からインクが見えてすごく面白い。
→ 攻めが大人しい気がしたら嵐の前触れ。
■ヤグラ
・ 敵に確保された
・ 取り返した
→ 余裕があれば、高台への柱を塗っておくと制圧を逃したときのリカバリが容易。
→スペシャルを使うならここ。
→ インクバシバシ相手に顔を出させない(照準をつけさせない)
→ 下りに入ってからはインク補充の暇がないのでボムはなるべく使わない。
→ ガード陣は、ヤグラから少し離れて2キル目標に動くと2ターン目で制圧しやすい。
→一人目でゴールまで行けることはかなり稀なので割り切って囮にする。
→ごめん。でも、生贄こそが真の勇者だ。
→丁寧に書く。勇者が死んでヤグラに飛ぶ前にリスボン地点にいるイカを倒さないと
進められないので囮がいるうちに倒しに行く。
・キルスポット
自陣側の壁を塗って戻ろうとしてはいけない。
→窪みの壁を塗りまくると奇襲がポンポンきまるよ。
→逆に、自陣側で前に出ると壁に張り付いたイカに奇襲をうけるので、適当にボムを転がししながら左の坂道と右の坂道を塗って前進を妨げる。
・そのほか
→中央の窪み部分の壁を意識的に塗るとローラーさんイッキイキ。敵陣前の右側のガードレールを優先して塗る。
→事故が起こりまくるので自陣側が塗られてたら、塗り替えす。
・エリア
キルはあまり取れないけどなんとなく投げとく。(そーい!)
→ そんなこんなやってると右側の坂から凸してくるイカがチラ見できるのでジャンプ突進すると大体倒せる。
→ 坂なので相手は引くとインクが届きにくくなる。
ボム投げる → チャージャー逃げる →壁塗って突進 → チャージャークイックボム乱舞 → いったん逃げてもう一回コンニチワ(ニッコリ) → 大人しくなったチャージャーにバシバシ。
→できると良いけど、大体壁に登る余裕がないので、スパショ確殺。
→スパショは縦照準を気にしないで良いので
・ヤグラ
→守りで高台に行けない場合は、広場のスペースを塗りまくった後に、壁にある自販機の上で待機をおすすめ。
ヤグラと高さが同じくらい。ヤグラに複数のイカが乗ってることが多く虚をついて全倒しできる。
→攻めの人は左か正面に夢中でボーナスステージ状態。
→ スペシャルがない場合は左側に逃げると高台から死角になって落ち着いて行動できる。
→ ヤグラが昇ったら高台にジャンプ。2人着地できたら勝ち確。
・ヤグラでの中央広場は、ライン上ランナーが非常に多いので外周走行を心がけるとやられにくいよ!
■ホッケ
・キルスポット
左右から狙われること、狙えることを頭に入れとくと立ち回りしやすい。
・地道に網の目を塗って、異変を感じとれるようにしとく。
・進入は左右の通路
→気にするの片側だけ!
・エリア
通路前にボムを投げて敵を引かせつつ、通路とガチエリアにあるオブジェクトへの道をつくると味方が進軍してくれる。
→うまく行かなそうだったらいったん引いてカモン連打。
味方2人がエリアに流れ込めると何とかなることが多い。
→難しそうであれば敵エリア確保マンになる。置きボムして逃げ。→相手エリアの角につくまで絶対振り返らない。
・確保中は敵陣で分散して守る。
→味方イカ「ぬわー!」 残骸インクでジタバタ。私「ぬわー!」これが最悪。
・ヤグラ
左右の通路を確保できるとみんなが奇襲しまくるはず。
→ガチエリア用広場の相手から見た死角にビーコンがあると惚れる。
→攻めは、左通路の上に入り込めると有利。
→死亡確率80%(あっひょ)
→登れかった場合はヤグラと反対側に進む。
→裏取り狙うマン退治をしつつ守りイカの裏取り。
→ゾンビアタックの応酬になるので、少し引いた位置のビーコンが強い。
ヤグラ勇者になる場合は、反復カニ歩きでフルオートしてるとA帯でも2体ぐらいは安定して狩れる。
→最後の直線に入られたらゾンビアタックの餌食になるので正面からは無理。
→攻め側のほうがヤグラが高台だしスペシャルゲージあるしで有利すぎる。
■ネギトロ
・キルスポット
→人数が多いほうが勝つ。
→十時の高台に登って振り下ろし撃ち → 逃げ →自陣側でパパパ → 追い詰められる→自陣側台座裏の壁に逃走→出たり引いたり潜伏からの不意打ちしたりして時間稼ぎ
→しょっぱな裏取りやめろ。やめてくれ。
→2人以上裏取りにいったらむしろ付いていく。
→裏返ったァッッ!ガチエリア復活ッ!(×8)
→長距離強すぎ。
ガロンやジェットに高台からシャーシャーやられるだけで負けかねない。
→退治無理。スパショ。
→ひたすらカニ歩き撃ち。
→内側は裏取りに対応できない。
→相手の立ち位置もテンプレなので、真ん中にたってのスパショが鬼。
→逃げ道の壁は塗っとく。
→相手が片方に寄ったら反対側から進入する。
→守りの左、攻めの右
→相手にヤグラ取られた瞬間なら対応できるので、最初は右側進行のほうが好み。
→ヤグラに乗って壁を登る瞬間は13階段。無理せず降りようね。いのちをだいじに。
→絶対殺すマンのときは、壁を登ったら右側にグッっと進んで広間を塗ると超有利。
→最後の押し込みはスペシャルが無いとこじ開けるのかなり難しい。
→仕方がないのでヤグラの壁に張り付いて勇者が屠られたら、実は私もいるよー!ってダメ押す。
→それか左か下に進んで肉ビーコン。
→カオスに巻き込まれるとインクに潜れずセルフ煽りイカになってる間に試合が終わる。
→撃ち合いには付き合わない。
→上に行けなかったら、発射ボタンを押したままイカセンプク移動を小刻みにやる。
→撃ってりゃ当たるくらい込み入ってる。
→「はいはい、そこ通りますよー。」って後ろからフルオートで駆け抜ける。
→ほんで、「やっぱ、やめますよー。」って逃げる。
→ナワバリで遊んでて初心者イカに不意をつかれるあの感じ。少しほんわか。
■モズク
・キルスポット
→でも居座るとやられる。
→移動にだけ使うと奇襲の起点として優秀。
・エリア
→正面に入る場合は左の味方に合流する。
→突入後正面に向かうと塗られていない中での撃ち合いなのでかなりリスキー。
→それでも勝てる猛者がたまにいるので恐ろしい。
取り返すのがかなり難しいので丁寧にいく。
→絶対1人で突進しない。味方の復活を待つ。
→ダイナモ神がいれば金魚の糞戦法。なんとでも言え。ウンコマンだけはやめろ。(増田成分)
→左から入ったら右に進む→高台の死角を活用して正面口の味方と合流。
→なんか左からは無理っぽい!
→右の裏取りルートに進入してカモン100連打。
しっかり守るだけー 以上。
・ ヤグラ
不意打ちできる可能性がグンと増えて撃ち勝てる
- 攻め
→広場に入る前に金網から撃つマンが絶対現れるのでヤグラがない方向から撃つ。
→相手はヤグラ見てるので、危険なく倒せる。
→最後の広場に差し掛かる前に壁から爆弾を降らすと1イカ倒せる。
→爆弾でボンか、通路に炙り出し。
→最後の押し込みまで行けたらスパショ。正面だけでなくて横にも絶対撃つ。
→押し込み失敗するときは正面からの攻撃じゃなくて横からの奇襲ってことに気づいたとき世界が変わる。
→坂にダイナモ神がいると背筋が凍って息を飲む。(ハァッ....マンメンミィ。)
→最後の押し込みに乗り遅れたらヤグラに乗ろうとせずにポテトマンからの肉ビーコン。
- 守り
→とにかく真正面だけはやめる。→斜め前でも良いから真正面だけはやめる。
→高台めざしましょ。中央高台、金網(歩ける位置までいっちゃダメ)
イカよろしくー。
いい記事だった。元記事がシューターA+ということなので、ローラーA+の視点から補足する。
ダイナモはちょっと立ち位置が違うので、スプラローラーとカーボンローラーが対象ね。
立ち回りの基本概念は以前こちらの増田にまとめて書いたので参照してほしい。
http://anond.hatelabo.jp/20150705064858
トラバの元記事は武器ごとの対応が書いてあって適切な内容だった。
元記事に書いてないことで重要な部分は「キルすべき相手の優先順位と、どういうキルが求められてるのかしっかり把握する」ということ。
優先順位は当然武器による。味方がつらい相手をキルしてあげることが重要。「どういうキル」とは、相打ちでもいいのかダメなのかということ。場合によっては相打ちでも
ローラーはキルする能力が高い。そして相打ちでもいいなら、チャージャー以外の相手をキルするのはそこまでむずかしくない。また隠れて相手を待つなら、一方的なキルはむずかしくない。
■味方が不利な状況
相手のキーマンをキルする必要がある。相打ちでもいいからキルする、そうすれば味方が活躍することだろう。武器ごとの優先順位を超えて重要なのは、相手の一番上手い人をキルするということ。味方が死ぬ原因を取り除くことが最優先。
武器別に見ると、ローラーやダイナモ、ブラスターの場合は突っ込む、そして相打ちを取ってくる。味方のシューターやチャージャーにとっての不利をつくるキーマンはたいていローラーやダイナモなので、この辺りは最優先でキルする。ローラー対ローラーで勝てないとチームは勝てない。
チャージャーの場合は手が出ない。なので、味方の足場を塗る。味方にチャージャーがいるときは、優先的にチャージャーの足場を塗る。そうやって味方がチャージャーを倒しやすい状況をつくる。
■味方が有利な状況
味方有利な場面で怖いのは、相手が4人揃って一斉に反撃してくる状況。なので相手がばらばらになるように、確実なキルが効果的である。
基本的には、相手がエリアに入ってくるルートの入口で待ち伏せからの攻撃がいい。1対1ならキルも簡単。
まれに1箇所に2人3人の相手が一緒にくる場合もある。その場合は、相打ちでもいいから突っ込むのもあり。2人をキルしておけば人数で有利になる上に、相手にスペシャルゲージを溜める時間を与えなくて済む。
思ったよりコメント貰えてマンメンミ!
自分用のメモを兼ねて適当に書いたものだったので少しだけ書きなおしたよ。
続きもそのうち書こうと思います。
仕事に戻る。
→ 書きました。
http://anond.hatelabo.jp/20150730032903
==
新CMが公開され、8月の大型アップデートの期待感が益々高まっているようです。
新規ユーザーも続々増え、「初心者狩りやめろよ。」と悲痛な叫びが聞こえています。
初心者の方々も「今に見てろよ。」と怒りを携えネットの海を徘徊してると思うんです。
少しネットに目を向けると、とにかく視界に入る「立ち回り」
この記事では、うまい立ち回りをするために蓄積してきたノウハウを紹介します。
チャージャー、ローラーの人はすみません。あまりアテにならないかもしれません。
駆逐されて下さい。
【立ち回りを紹介する前に】
スプラトゥーンは、ネットゲームなので作業時間によってプレイする人の傾向が微妙に違うようです。
いつもと違う時間帯だと、ノウハウが通じずらく何故か勝てない現象に陥るので
土日の夕方にやると攻撃性が高いユーザーが多くあまり勝てなかった。
【立ち回り解説 ・ 基本】
■デスを減らす
前線でインクを塗ってるだけで価値があるので死なないことがベスト。
■自陣塗り
移動中はパパッと塗ってヌーって移動するのが早い。飛び撃ちは多分ロス。
・ 前線についたら、最前線のやや後ろ側で導線を確保するのを意識して丁寧に塗る。
→デカラインの中央にある段差を塗るとローラーさんが立ち回りやすい。
…ように味方が動きやすい導線をなんとなく考えて塗り塗り。
→ 攻撃陣が大暴れ → ヘイトが集まり狙われる → 自分は狙われない → 奇襲できる! → 攻撃陣がデス → 復活まで逃げ惑い自陣を塗り塗り → 繰り返し。 → 相手の能力によって自分も攻撃に加わるかを考えて動き回ると勝率あがる。
- チャージャーさんの射線内で戦う。
→ 死角から出てくるように障害物ごしにビシャビシャ&ボムポイー。出てきたら自陣側へ逃げる。
→ 自陣をしっかり塗ってると敵の足がモタついてチャージャーさんが撃ち抜いてくれる。
■撃ち合い
・撃ち合いでは敵の正面に立たずに横・後ろをとる
1. まずボム投げ。退路を断つつもりで少し後ろを目標に投げる。倒せたら儲け。
2. 撃ち合いでは、カニ移動やカエル飛びで照準をずらす。
3. 2秒立ち会って倒せなかったら後ろを向いてでも逃げる。
・重い系のシューターと撃ちあう場合は相手のインク管理を考えると勝ちやすい。
- 相手の射程ぎりぎりから塗り替えして煽る。かなり引き気味で良い。
- 相手がインク補充で引いたら斜め前に追っかけると焦ってエイムがバラつきやすい。
→ 立ち往生しだしたらインク切れカチカチ山。
→ 読みを外したり相手がうまいと冷静にやられる。
■エイム
自分の視点をプレイヤーではなく、画面中央の照準に向けることを意識するとかなり定めやすいよ。
■有利な立ち位置
・高い位置
- 下から上はエイムが難しく足が止まりやすい。止まってる相手をカモ撃ち。
・死角
- 相手の視線に入らない壁際
→ 角に立つとローラーが突っ込んでくるので
キャラクター3人分くらい引いてインク塗り塗りしてましょう。
いったんインクを止めて5秒くらい待ってるとダイブしてきます。
- 味方色のインクが多い場所
→ 言わずもがな。
・絶対に近づいては駄目。
- 奇襲でもダメ。相打ちにもってかれる。
→ 必殺ダイオウイカ。イカ速積んでるダイオウイカはやばい。キルカメラで応援したくなる速さ。
- 中距離でもやばいので、いったんグッと引いて射程ギリギリから狙う。
・壁や死角に潜んでる。
- そこからの正面の侵入は無理。
- 斜めから撃って3秒待つと変な角からピョーンと飛び出してくる。
多分あの人たちキル行動がパターン化してキリングマシーンになってる。
・相手陣地を減らすのがベスト。
- ローラーはとにかく奇襲が怖いので、近寄れないようにするのが一番良い。
- ローラーは特に高い場所への攻撃が苦手なので、高い場所からインクを丁寧に塗りなおす。
■ ダイナモ神
- 塗り合戦で勝てない。怖い。
- 神リッターと組まれるとハッハッハッ!ってなる。
- 相手のシューターが神を防御してる場合は、更にハッハッハッハッ!
・基本は足元にボムポイ。
- 振りかぶってからの動き出しでは無理。復讐を誓って逃げる。
→ ダイナモ神のインク消費は激しいので、逃げてからフルバースト突進すると抹殺できる場合がある。
・死角に隠れる、高所が有利とか、セオリーが通じない相手なので一旦逃げるべし。
・実は撃ち合いに弱いので、左右に振るか距離をとって「ほーん」って感じでバシバシすると倒せる。
グッと近づくのも有効だけと玉を当てられかねない上に、相手陣地に近づくので倒しても他の選手が後ろに控えてる。
・倒そうとしても神経張り詰めてる。こちらが不利。
- 無視できる死角ルートがあるなら無視する → チャージャーは塗りが弱いから無視されたら結果マイナス。
・ヘッポコっぽい。
- 成長すると勇者になるので容赦はいらない。ボム投げ & 直線移動でトラウマを植え付ける。
ジグザグ移動すると相手の射撃回数を増やすし、自分の姿を見せる回数も増えるので避け際に一瞬横にズレるくらいで良い。
- 正面にご鎮座なされていてどこにいてもコンニチワ。
→怒りを込めてボム投げ
→落としてもきづいたらコンニチワしてくるので、粘着してやっつけよう。
→相手自陣まで追っかけるのは駄目。カモにされる。
→うまいテンツクだと完全密着して殺りにくるので暴れだしたら一瞬だけグワッと離れるのが良い。
→クイックボムを一発外せばほぼ勝ち。
・ボムがない
- 濡れる系のサブならポイしてく。導線をつくるのが目的
→ポイズンやセンサーをポイってしてるとイケメンがスパショを放ってくれる。
特に、ポイズンをあてるとテンツクになれないからストレスがマッハだと思う。
→高い場所にいる場合、真下の死角から放物線画いてバシバシやってると落ちてくるときがある。
- さぞ怖かろう。知ってる。あてるコツは照準を合わせてスイッチ。
連射するよりも丁寧にやるほうがキルできる。
■地雷がいる!
・地雷になろうと思って、地雷になってる人はいない。(借金も同様)
- 彼ら、彼女らなりの理由があるはずなので汲み取った上で自分の立ち回りを考える。
→ 裏取りマンならリスクを抱えてまで倒そうとせずに前線を維持すればOK。
→ お芋さんなら自分が前に出ればOK
→ 本気で謎の行動をする場合はカモンやナイスでコミュニケーションを試みる。
→ 練習中なのもかね。ってことで倒してくれたらナイスしよう。
■味方が落ちる
- 大前提、その時点で無理。
- スピード感をもってキル アンド キル
→ 相手の血しぶきで塗るのだ。くらいの気持ち。
→ 2ターンぐらいすると相手が冷静になってやられるまでがお約束。
【立ち回り ・ エリア】
・裏取りはエース以外は駄目。まじでやめろ。
・エリアに入らない。デスされるとインクがはじけてかなりいたい。
相手の塗り効率を抑えることができればめちゃくちゃ有利。
- 射程に入らない地点から焦らせて隙があるようなら倒すくらいが丁度いい。
【立ち回り ・ ヤグラ】
・小刻みに進めるマンがおすすめ。
・ステージごとの山場超えたら絶対のるマンになるA+は多い気がするけど
山場でデス量産してもひっくり返される。
→4人全員がスペシャルゲージを貯めて突っ込んでくる恐怖。
・ヤグラにのったらインクをばらまく。隠れてても2・3秒耐えるだけであまり意味がない。
・攻撃された!
→自分含めて相手より少なければ降りる。ヤグラの壁に張り付いて登ってきた敵に奇襲するか
少し引き目でヤグラの左右からインクをのぞかせるようにして耐える。
自分の真横にヌーッと出ようとするイカがいたら、漏れ無く倒しましょう。
- 近くに仲間が3人以上
迷ったらとにかく乗っとくとどうにでもなる。
よく見ると落ち着いてビシャブシャしている敵がいるので巻き込んで倒す。
・味方がのった!
- 素晴らしい。勇者です。
- 近すぎるとヤグラが立ち回り上、すっごく邪魔なので少し離れる。
- 激戦地内のちょっとした休憩スペースで陣地確保を優先すると肉ビーコンにもなって味方の生存率があがる。
→ でも勇者はすぐ屠られるので、無茶な裏取りして離れすぎない。
・ イカジャンプ → ジャンプ中に絶望する→ ボムと一緒に着地 → 生き残れたら自陣側へ1区画分くらいダッシュ→ 少し引いた位置でインクをまいて進行を遅らせる。→ 引いて守るを繰り返す→ 5・10秒耐えたら仲間が駆けつける。
・敵がのった!
- 圧倒的にこちらが有利な場所が各ステージにあるので、まずはそこを目指す。
視界に入っていなくてもインクは放物線に飛ぶので嫌がらせする。
・ 2回くらい投げつつ自陣を広げるとかなり有利になってるはず。
・ 敵のスペシャル乱舞。その場で待っててもキルされる。逃げつつもっとも近い裏取りを狙う。
・ヤグラのライン上に立つのはなるべく避ける。フルバーストの敵射線でゆっくり近づいてくるので死ぬ。
【立ち回り ・ ステージ】
この位置で、この立ち回りだとやられる!というのを極力避けると良い。
■アロワナ
・キルスポット
→ 中央交差点なのでここを抑えるとかなり有利。移動以外で入る必要はない。
- 広場へ続く坂
→ 確度が急なので上からのエイムが難しい。下から上のほうが意外と撃ち勝てる。
→ 自分が上のときはジャンプ撃ちするといい感じ。でもやらないほうが良い。
→ 登る際は狙われるのでとなりの壁の上辺を塗って登る。
- 左右の狙撃台
→ うまいリッターは後ろに逃げる。
→ 自陣右側は防御壁があるので、壁に隠れながらでも攻撃できるのでボマーにおすすめ。
- 相手陣地を蹂躙する人がいるけど警戒されるだけであまり意味ない。
→冷静に考えると防げるのは坂の入り口だけだし、相手にスペシャルを貯める余地を与えるし。
→狙撃台を裏取りするなら左右をチョロチョロ進んで下から撃つのが良いと思う。
・エリア
塗り効率と安全地帯が反比例のような関係になっていて下記のような感じ。
坂→右側の入り口→左側の金網に囲まれた狙撃台 →右側の狙撃台
・ どれだけ急ぐかでリスク選択をしていく。
相手を倒したら、これらの侵入を防ぐイメージ。相手側の右側入り口を塞ぐと有利になりやすい。
相手のチャージャーに嫌がらせ、隙を見せたらボムかスパショで良いと思う。
壁の上辺を爆弾で塗っておくと着地の瞬間にモタつくので倒しやすい。
→倒しきれなかったら逃げる。
→イカちゃんはブキを右手に持ってるので、壁からの右半身出し撃ちが強い。
・ヤグラ
→3人倒したら乗って、陸地までいけたらカモン連打。
→坂の右下で待機されるとかなり厄介なのでボムと射撃でヤグラ上からクリアリング。
→これをできるのは乗ってる自分だけ。
→相手がガロンちゃんとか、ゴリラがいたら狙撃台に逃げて金網ダイブ。上から急襲。
→味方がいっぱいいたら、急襲せずに上のスペースを確保するのオススメ。
→小刻みに進めるマンを丁寧にやって、最悪でも坂の横までヤグラを戻らせないようにすると自然と勝つ。
■ハコフグ
・キルスポット
→ 中央にいるとキルを稼げない上に狙われて死角とはいえやばい。
→ ボムは箱の上に乗せるつもりで投げるといい感じに敵の頭に落ちる。
- 中央よりも左右の空き地をしっかり確保してから、ボム投げ→突進したほうが有利になる。
- 中央から攻める場合はリスク承知で、箱上に乗って1イカ殺し逃げが良い。
・エリア
- そのままキルスポットなので、左右の取り合いで負けなければ勝てる。
→ 中央で暴れてるイカに奇襲後に手前から自陣に逃げて合流する感じ。
- 中央から打開する場合は、中央へ侵入して左のエリアになだれ込むと、おっかけてきた相手をプチ奇襲で5分5分まで持ち込める。
・ 右の細道は、警戒されるので裏取り以外はあまり好きじゃないなー。
→しかも自陣に逃げづらい。
・ヤグラ
- 相手陣地側を登るところが山場。
→ ヤグラから右の高台に移動して相手陣地側の高台をスムーズに確保できるとほぼ勝ち確。
→ 左から進むとヤグラが邪魔して敵を倒せない上に一網打尽されやすい。
多少モタついてもヤグラを伝って上に行ったほうが良い。
■Bバス
・キルスポット
→ というより、ここを無視すると勝てない
- てっぺん高台周辺の左右の広場をのんびり歩くと奇襲をうけるので広場の真ん中はあるかない。
- 塔の壁周辺をぐるっと塗ると色々便利
→塔の手前の金網部分はシューターに対してちょっとした安置。困ったらここに逃げると一息つける。
- 自陣側のくぼみの壁を塗り忘れると逃げれないので絶対塗る。
・エリア
- 塗りというかキルデス勝負。 奇襲口をつくりまくって奥にいるチャージャーの邪魔をするのが良い。
→相手の前線左右の壁2つと、塔部分の壁を塗っておくといつでも奇襲できる。
→味方にいる場合は壁を塗りまくるとローラーさんの笑顔がやばい。マンメンミ!
→相手に塗られていたらボムで上書きしておきましょう。
→ガチガチに確保されたら前線左側の少し壁になってる箇所の上に立ってインクをばら撒く
→無理そうなら右側。
→塔の上には爆弾投げつつ右側に戦力投下。敵チャージャーは右側が見えずらく攻めが弱い。
いても頑張って追えば倒せる位置。
- エリア右側の広場から奇襲する場合は、段差を塗って下から上に行くよりも
壁を上まで塗って降りるように上から下に行くようにすると勝ちやすい。
→先に進んだ細道で倒しそこなったら相手前線側の壁に飛び込んで逃げるともういっかい奇襲できる。
- 逆の立場になったら右半身撃ちをすると有利。
・ヤグラ
- なぜかあまりやっていない。
とりあえず普通にこのゲームを楽しみたい人向けに、ウデマエBくらいを目標にする人を念頭に書く。
俺が普段使っているのはダイナモローラー、.96ガロン、もみじシューター。
全部スペシャルがスーパーセンサーなのでわかるとおり、支援を第一に考えた立ち回りを主にしている。
平均デス数は3~5。相手にA+が混じると途端に増えるけど。A+は魔境。
スペシャルゲージup、スペシャル時間アップ、スタートレーダーorマーキングガードを使っている。
サブには防御が3つ、スペシャル時間アップが3つ、ゲージアップが2つ、厳選漏れのヒト速度アップが一つ。
見た目的にも満足している。
ウデマエはA。
A+に上がった直後にB+まで落ちて、そこからAで安定した。
別に全ブキの射程をこと細かく知るということでなく、
「んなこたぁわかってんだよ」と思うかもしれないけど、
覚えてないとC+になれないと思う。
で、自分の使ってるブキより長い射程のブキの音を覚えておく。
その音が鳴ったら素早くその場を離れるというクセをつけておくといい。
厄介なのは.96ガロンだけど、まぁ、ガロンの音が聞こえてきたら射程に関係なくすぐに逃げた方がいい。
相手が全員自分より射程が短ければ、常にアウトレンジを心掛ける動きをする。
自分より長い射程が多いなら、常に自分の退路を確保して進撃すること。
仲間の退路も作ってあげられるような動きができればB+まで普通に行くと思う。
トルネード使ってる人は良く分かると思うけど、
高台のチャージャーを始末したいけど、マップを見て一瞬で「ここだ」と判断できずに
見当違いのところにぶっ放すor迷ってるうちにやられる、ということは多々あると思う。
まずはそのあたりを感覚で覚えられるように、
一瞬マップに目を落として頭で考える自分の位置と実際のマップ上の位置を一致させることから始めよう。
動体視力の訓練にもなるよ。
一瞬でマップを見て「ここに敵がいるな」と判断することはまず無理なので、
この場合は「自分の周りに敵が迫っているかどうか」を確認するために行う。
戦局をじっくり見るのは難しいので、そこまで考えずに、まずは自分の周りだけ。
俺はスーパーセンサー持ちなので、とにかく死ぬのだけは避けたい。
だから「何かエイムが安定しない」とか「焦ってる気がする」とか
「周りを囲まれてる気がする」といったような不穏な気配が漂ってるとすぐにスーパージャンプで
スタート地点まで戻る。ウデマエBくらいまでは、エイム安定してる人多くないので、2,3発攻撃をくらいながらも無事に飛べることが結構ある。
それに、敵の目の前で冷静にスーパージャンプで逃げていくと「引き際をわかっておるわ…!」と思われることうけあいだ。
ギアにスタートレーダーがついていると、そこで状況判断もできるからとても便利。
ダイナモテスラを使ってた時は、スタート地点まで戻ってトルネード撃つこともあった。
正面から撃ち合うのは下策、というのはまず間違いない。
どのマップにも必ず「障害物が真ん中にあって、そこをぐるっと回れる場所」が複数ある。
油田の3つの広場もそうだし、アロワナもそう。農園もまさにそういう構造をしているし…
というか、スプラトゥーンのマップは完全に回り込むことを前提にした構造になってる。
だから素直にゲームデザインにしたがって、初手で回り込めるところを一周塗る。
そしてそこを拠点として、一方から敵が来たらサブウェポンを投げ込んで、反対側から攻めるという立ち回りをする。
上級者になると単純な動きは通用しないけど、C+あたりまでは普通にナイスな動きだ。
ウデマエのランクが二つ以上離れていると、上の人は下の人を、楽に10キル以上できる。
A+とAではいろいろと複雑なことになってくるけど、
BとCでは「棒立ちで撃ってる相手の横に回り込んでキル」が大勢を占める。と思う。
C+あたりまでは棒立ちで撃つ人が多いので、上級者はとても簡単にキルできる。
だから、まずは棒立ちで撃つことをやめてみる。
エイムが上手く合わないと「もうちょっと…!」と思って撃ち続けてしまうけど、
スプラトゥーンは、(たぶん意図的に)背後の音は聞こえにくくなってる。
相手が上級者でも、背後を取れれば打ち勝てる。
パブロもダイナモもカーボンも「敵を殴り倒す」ブキで、ひきたおすブキじゃない。
ひきたおすのは楽しいけれど、そればかりでは射程の長い相手のカモになってしまう。
苦し紛れにダイオウイカになっても、後ろをつけられて解除の瞬間にやられる、という経験はあるはず。
実際、向こうからコロコロ転がして向かってくるローラーを見るととても安心できてしまう。
まぁ上手い人はそれを逆手に取るけど。
ローラーは種類によらず、
・コロコロする
・センプクする
・急襲する
上級レベルになってくると、センプクからの急襲がメインになるので、
「ローラーは後方は塗るけど前線は塗らない」みたいな共通認識ができてくる。
塗らないというか、塗りがメインじゃない。
パブロはピーキーすぎるけど、カーボンは殴る練習にいいと思う。
イカになってギュワァ~~っと相手の側面に回り込んで撃つ!
楽しくやろう!
http://sekai013.hatenablog.com/entry/2015/06/21/214729
スプラトゥーンがホッテントリに上がってきたと思ったら、またひどい記事。
もっとも大事なことは「生き残ること」と書いてある。こういう間違ったことを教える記事やサイトや人が多くて困る。
ブコメもひどい。間違った認識だから「ダイナモは実は援護職」とか言い出すはめになる。
あくまでガチマッチに限った話だが、もっとも大事なことは「死ぬのを許容すること」である。
ガチマッチは主戦場が狭いため、どうしても戦力が集中する。A+99カンストの自分から見ても敵わないというくらい上手い人でも、1試合あると5回くらいはふつうに死ぬ。
死ぬのを許容することで、はじめて戦線が維持できるような立ち回りができる。
そんなゲームで初心者に「死ぬな」と教えたらどうなるのか?そこまで考えて発言してるの?
死にたくない初心者に「死なないことが大事だよ」と教える人が多かったせいで、ガチマッチの低ランク(A以下)にはガチエリアを目指さない、裏に回って相手に見つからずに上手くやるぞー、というプレイヤーで溢れかえっている。
ガチマッチのルールは決められたエリアを守ること。エリアは「死んでもいいから」守るものなのに、「死なないことが大事」という間違った認識のせいで、リスクを取れない自称上級者の中級者未満が多くてやってられない。
「死なないことが大事」じゃなくて、「死なないことのメリットは大きい」であって、ふつうはルール上どうやっても何回か死ぬんだよ。
「死ぬ」を「借金」あたりに置きかえたら、別にゲームじゃなくたって同じでしょ?「借金しないことが大事」じゃなくて「借金しないメリットは大きい」、けれど「借金を許容する」ことではじめて大きな仕事ができるんじゃないの?違うの?
前回の記事(http://anond.hatelabo.jp/20150602010807)を書いたちょうどその日,ガチマッチが解禁された。
ナワバリバトルが楽園に見えるほど苛烈なバトルが繰り広げられてるここで,クソザコの自分なぞ介入できる余地なんてあるのか?と思っていたが,それでも自分のチームを勝たせる(足を引っ張らない)立ち回りみたいなのはおぼろげながら見えてきたのでまとめてみたい。ちなみにこれはせいぜいBー~Bランクまでの話な。B+ランクやAとかいう天上界の話はもっとうまい人がまとめてくれる。
自分の体内には敵色のインクが詰まっている。
ガチエリア内でキルされるとそれだけで敵に貢献してしまう。自分の被弾が原因でカウントストップしたり,まして敵のガチエリア確保が決まってしまうと,申し訳なさ無限大だ。とにかくエイムに自信がなければガチエリアにはなるべく入らず,外や上から塗るべきだろう。
ありがちなのが,エリア確保されてあわてて取り戻そうとガチエリアを塗り戻そうとする行為。あれはやめたほうがいい。絶対敵が潜んでいて返り討ちにされる。敵の残りカウントが差し迫ってるならまだしも,敵に長時間ガチエリアを確保されても取り返せたときの敵側ペナルティが大きくなる(敵の精神ダメージ大)ので取らせておけば良い。攻勢は味方が集合してからかけよう。
2.エリア周辺を固める
ガチエリア内攻防はエイムの上手い方に任せるとして,クソザコの自分はとにかく周囲を塗って,味方の行動範囲の拡大に努める。このとき,ただ焦って撃っているだけだと簡単に位置バレして簡単にキルされるので,たとえば「3秒以上連続で撃たない」とか決めておく。
自分の場合は,3秒撃ったら潜って周囲を360°確認。問題なさそうなら,作業を進めてる。もし敵に気づかれてたり前方に死角があればボムなどのサブウェポンで牽制。ボムに気を取られてるその間に,別の味方が別角度から急襲してくれれば最高。おそらくガチマッチはナワバリバトル以上にサブウェポンの使い方が重要になってくるはずだ。頻繁に潜っていればインク切れの危険は防げる。頭は下げておいた方が良い。
3.キル数を増やすんじゃなくてデス数を減らす
ガチマッチで相手のカウントを大幅に下げさせてしまう要因は2つある。
1つは数の暴力。同じ方向から単騎で突っこみ,返り討ちに遭う。これを延々味方全員が繰り返すパターン。
これを防ぐにはガチエリア周辺のホットゾーンに突っ込む前にゲームパッドを確認しておくことか。有利な立ち位置になったと判断してから攻めていこう。
もう1つは全滅。一瞬でもエリア近辺に誰もいないという瞬間があると,味方がスーパージャンプができず,一気にエリア確保までもっていかれる。
これを防ぐには誰か一人でもエリア周辺に居続けることが大事。そのためには死なないことがとにかく重要。
数的不利の際に,敵に気づかれたら牽制しつつ逃げよう。自分自身がガチエリア近くの安置にいるだけでも有意義なんだ(味方のジャンプ先的な意味で)。逃げよう。逃げればまた来られるから(味方が)。
敵をキルできる可能性が高いのは,敵を背後や側面から撃てるとき。お互い視界は狭いので,正面以外の角度からの攻撃には簡単には対応できない。というかまずどこから撃たれたのか分からない。
こんな感じで進めていけば,Bランクくらいまでなら上げられるはずだ。ただここから先の暗黒大陸は人類の戻る場所じゃない。
こいつらどうにかしろ。もう知らん。
バカは自分が無灯火であること、相手を轢くかもしれないという恐怖をやっと認識する。
最近チャリンコでは明滅型のライトも増えたが、あれは周囲を照らすものでなく自分の位置を知らせる程度の役にしか立たない。でも見慣れているだろう。
それを歩行者が使うのを見慣れている人はほぼいないはず。
ターゲットがDQNで「ナメトンカコラー」とか言われたら「夜道で暗かったので自分の位置を知らせるために明滅させてただけじゃないですか。ほら最近自転車でやってるでしょ?」と言えば相手は黙る。
だってライトつけなかったせいで他人を轢くことになるのはそいつだから。
「小学生とか高齢者が危ないから蛍光・反射のワッペンとかつけるでしょ。でも、無灯火だったらそれも反射しないから効果ナシ。」ダメ押し。
明滅させるのにはもうひとつ意味があって、無灯火ヤローはイヤフォンの音楽や携帯いじりに夢中だ。暗い夜道で明滅するものが現れたらそれから注意を奪えるはず。
バカは煽られた怒りとどこにもやり場のない自己嫌悪を抱えてやがてチャリライトを点灯させるだろう。はっはっはザマァみろ。
そんな高くねーんだから電池式で防水のダイナモいらない高照度のライト買えよマジで。
でなきゃ自転車乗るな。
先日買った自転車が、前輪とペダルの間隔が狭く、足が接触してしまう自転車でした。
特定のメーカーを攻撃したいわけではないのだけど、メーカーに対して意見を投稿するフォーム等が
見当たらなかったのでここに書くことにします。
先日、MIYATA自転車のEXクロス・ストリートという自転車を買いました。
http://www.miyatabike.com/miyata/recommend/ex_cross/ex_cross_st.html
それまで乗っていた安物の自転車では路面からの振動で手がしびれてしまうため
サスペンション付きの自転車への買い替えを決断し、ある程度スピードも出せそうなものを
探していました。そこにこの自転車が見つかり、購入に至りました。
はじめはわからなかったのですが、しばらく乗るうちに「前輪のハンドルを切ると足と接触する」ことに気付きました。
ペダルと前輪が最も近付く部分ではなんと5~6cmしかありません。足が大きいわけでもなんでもなく
このことはメーカー側も把握しているようで、説明書にはハンドルを切る時にペダルを下げておけと書いてあります。
しかし、注意はしていても自転車に乗っていれば突然の事態に対処するため急にハンドルを切ることもあります。
実際に前輪と足が接触してバランスを崩してしまうことが何度もありました。幸い今のところは大きな事故やケガには
また、自転車に乗るのは慣れた人だけではありません。今までは自転車を家族と一緒に使うこともありましたが
メーカーは、前輪が足に接触することを発売前に把握していたにもかかわらず何故発売に至ったのでしょうか。
よほどの事情があったのか大したことではないと判断したのかはわかりませんが、安全性を犠牲にしては誰も得をしない
のではないでしょうか。
ミヤタだけでなくその他のメーカーも、前輪と足が接触するような自転車は今後二度と作らないで欲しいと思います。
ここまで不満点を指摘しましたが、ミヤタのEXクロス・ストリートにもいいところはあります。
自転車のダイナモを節電して、警察官に注意されてキレたヤンキーさんがいらっしゃったなんておはなしもあるそうですが、世の中のトレンドは節電です。
戦前風にいうと灯火管制。
毎日の決められた値よりも多くなりそうになったら翌日から計画停電。みんなの携帯やスマートフォンにゲームの結果が表示されているみたいで、時代も進んだものです。
この計画停電。東京23区を除くそうではありませんか。都民とさいたま県民とか23区民とそれ以外民とかで変な気持ちが生まれて、いざこざが起きそうですね。
でも、直視しなくてはいけない現実は、福島の原子炉の中にカメラを入れて様子が見れるのが5年後、燃料棒のような何かの塊を取り出せるのはその10年後だそうです。そのゴミをどうするのか。どこへ持っていくのか。それが無害になるには何年かかるのか。という一番つらい命題に向き合ったとき、節電的分断作戦に付き合っている場合じゃないと思うわけです。
どうしたらいいのか。答えを出してくれる人はいないのか。