はてなキーワード: E3とは
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zacaran6 (2)
吉永亜嵐
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http://anond.hatelabo.jp/20140831021405
元増田です。analについて補足。色々ぐぐって調べてみました。英語の苦手な人は一緒に勉強しましょう。
まず形容詞には、
1.性状形容詞 beautiful, Japanese, goodなど
2.数量形容詞 numberless, muchなど
があります。
Analは性状形容詞です。性状形容詞について見てみましょう。
性状形容詞 : 事物の性質、状態、種類などを示すもの。形容詞の中で最も頻繁に用いられる。
物質形容詞 : 物質から作られた形容詞。 woolen socks
固有形容詞 : 固有名詞から作られた形容詞。 the Japanese language
分詞形容詞 : 動詞の現在分詞、過去分詞が形容詞になったもの。 running water
(引用 ttp://english-runner.com/top%E3%81%B8/%E8%8B%B1%E6%96%87%E6%B3%95/2-5%E3%80%80%E5%BD%A2%E5%AE%B9%E8%A9%9E/)
1、限定用法:名詞と直接結びついて、それを修飾する使い方。形容詞は修飾語である。
2、叙述用法:形容詞自らが「文の要素」となる使い方。この形容詞は修飾語ではない。
(引用 ttp://roundsquaretriangle.web.fc2.com/text/005_05.html)
Analのような物質形容詞は叙述用法(補語をとるやつ)には使えないと思います。別の意味があれば可。
ちなみにanalには「どうでもいいことに執着する」という別の意味もあるので、それなら叙述用法にも使えます。
He is anal. (彼はどうでもいいことに執着する)となります。
つまり肛門のという意味でのamalは名詞だけを修飾する形容詞。
Anal fuck, anal sexは正しいが、He is anal.だと別の意味になります。
Analがかわいい、analを舐めたい、analが臭い、は全て間違った用法です。
The anal wrinkles are so cute. (そのアナルのシワがとてもかわいい)
I want to pass my tongue over the anal surface . (そのアナルの表面を舐めたい)
The anal's smell is stinky. (そのアナルの匂いが臭い)(この場合、stinkyでなくgood, great, excellent, amazingでもよいかもしれません。)
とすべきでしょう。
但し、analが名詞として世間一般に浸透していることを考えると、アナルはいわゆる和製英語と言えるかもしれません。
その場合、アナルは日本語の名詞として認めてもいいかもしれません。
あと余談ですが、analはアナルと発音しません。カタカナにするとエィノに近い発音です。ルの音はほとんど消えるようです。
有名なOxford Dictionariesです↓。発音記号横のスピーカーみたいなのをクリックすると正確な発音を聞くことができます。
ttp://www.oxforddictionaries.com/definition/english/anal
艦隊の練度が高かったからか開幕雷撃には悩まされなかった。もちろん対潜装備と陣形で確実に中破以上とする。
しかしその後の夜戦とフラヌによるワンパン大破は装備で解決できず、爽快感のない運ゲー感が強く6ステージ中でもっともストレスフルだった。
道中支援は3マス目でしか役に立たず、そのために6隻キラ付けは割に合わないので出していない。資源が充分あるため試行回数を優先した。
E1と逆に道中支援が有用なため6隻とも3重キラ付けして南ルートに臨んだ。そのおかげで特に難しいと感じることはなく支援艦隊のキラが剥がれる前に攻略完了した。
ルート固定が判明しており道中撤退要因も少ない一番簡単なマップだった。E4、E5と共通するが特に支援艦隊も必要なく、きちんと資源を貯めていれば何も問題はないだろう。
あきつの烈風拳が炸裂する愉快なマップだった。あきつ丸はかわいい。時計回りルートに逸れても敵は羅針盤1ヶ所のみであり、E5のように大破せずに撤退する必要がないのもよかった。
開幕に進んだ方向で全てが決まるマップだった。北ルートの場合は一戦で撤退しバケツを使えないことが多く、疲労抜きの待ち時間が無闇にかかった。
MI作戦はほぼ代わり映えのしない艦隊だったのもあり、連合艦隊システムは面白いが延々と資源を捧げるだけであり疲れたという印象。
重巡・大和型・長門・ちとちよで臨んだ。ケッコン済みだがまるゆを食べさせてない北上様の運でカットインに賭けるのは趣味でないため。
しかし重巡ルートが開発されたのを知らず利根筑摩・羽黒妙高をAL/MI作戦に投入してしまっており、Lv70代の愛宕を旗艦として挑むことになった。陣形による回避率の上昇は否定的なので全て単縦陣を選んだ。
削りもゲージ破壊も変わらず愛宕は探照灯と夜偵を装備、戦艦3人は零観と徹甲弾を装備、ちとちよは烈風改・烈風2つと彩雲3つと修理要員を装備。愛宕以外はケッコンしているのもあり、一度も逸れることなくボス戦の航空優勢も成功した。
支援は削りも破壊も決戦支援のみで、キラ付けは決戦支援の旗艦のみ。キラ付けが有効なのは認めるが、回避率10%アップのために6隻で30分以上手間をかけるより手数を増やす方が楽しいので。もちろんそのための資源とバケツも充分に残していた。
道中支援は6隻全てにキラ付けなければ実質役に立たないのに、一巡目最初のフラタ・空母棲姫は言うに及ばず、フラヌとフラリもワンパン大破させる力を持ち、さらに道中支援が完全に無効化される潜水艦マス付きのこのマップは手間に見合わない。
小破未満の艦娘にも疲労回復を兼ねてバケツを使うことを解放し、またどの艦娘も無傷で帰ってくることはほとんどなかったので休まず出撃できる非常に楽しいマップであった。
ダメコンを厭わなければボス到達率は悪くなく、削り時はボスS勝利もとれるぐらい手塩に掛けた大和型が活躍するまさに最終決戦といった趣で、事前情報のような絶望感はなくむしろ高揚感に満ちたまま挑むことが出来た。
最後まで編成を崩さず大和・武蔵の夜戦連撃がボスに決まり、ダメコン8つ・バケツ200個・燃料8万・弾薬5万・鋼材7万ほどでクリアに成功した。
出撃縛りやE6の存在で不安を煽られたが、蓋を開けてみれば必要とされる艦娘はAL/MI/本土防衛で重複せず、改二艦を揃えマップ攻略とレベリングのお供で戦艦と空母系が普通に育ってれば特に問題なくクリアできる難易度で、秋E4の時限回復+ボス前羅針盤なんかと比べればよっぽど楽しかった。ダメコン使えない教さんのことはよくわからない。
同じ名前の艦娘を2隻以上要求するような縛り方でなかったし、せっかくのイベントなのに出番が来ない艦娘が多いのが残念だと思ってたので、連合艦隊システムといいより広く戦力が求められていく方向は良いことだ。
支援艦隊は電探2載せが安定。戦艦も空母も論者載せは論外。32号を増やして4載せを試したいぐらいだ。
キラ付けは不要信仰がまた深くなった。キラ付けの手間はモチベーションを奪う。出撃せよ試行回数を増やせ。今日溶かすために備蓄をしてきたのだ。
もっともこんな風に言えるのは先人が効率良い情報を探し広めてくれたからであり、先遣攻略組の方々には本当頭が上がりません。いつもありがとうございます。
ソーシャルゲームのイベントなのに無課金でいわゆる上位入賞にあたる完全クリアが可能・しかも報酬は戦力的に必須でなく先行配布なので後に建造・ドロップ落ちするのは本当に良心的でちょうどいい難易度とバランスを保ててる。
弾着観測の導入で艦種ごとの役割差別化を進めつつバランスを取り深海棲艦ばかり強くなる流れをある程度変えたのは見事だったので、あとは遠征の効率アップ、特にボーキサイトと開発資材を効率良く入手出来るようにしてほしい。
昔からだらだら毎日自然回復資源で開発しデイリーをオリョクルでこなしたまにレベリングする中堅の自分にはちょうどいいバランスだが、新規着任者がどんどん追いつき難くなっているのも感じる。
ある程度やり込むと頭打ちになり横並びでやることがなくなり時間を掛けることに偏重したゲームデザインのため仕方ないことだが、もっと課金で詰められる部分を増やしてほしい。
例えば勲章と設計図は明らかに延命目的の時間稼ぎを感じるが、一方で自分のように5-5を避けていても1-5、2-5、イベントの勲章を全て集めれば雲龍までの要求設計図数にぴったり足りて図鑑は埋められるように配慮されている。(これは春イベント時も同じだった)
しかし最近始めたプレイヤーはどれだけ廃プレイを続けてもシステム的に追い付けない壁として設計図数が生まれてしまうわけで、設計図ぐらいは課金で買える方が良いように思う。
またそうでない新規プレイヤーには改二艦の要求レベルの高騰と合わせて高すぎるハードルとしてやる前からモチベーションを失わせかねないように思う。
大型建造に天井がほしい。艦これはやり込めば全員が艦娘をコンプでき、最高級装備を必要数揃えられるようになっていて、故にそれを目指すのがモチベーションとなるのだけど、大型建造はあまりにも個人の運で差が付きすぎる。
大型建造に負け続けると当然装備の開発がままならず、艦娘のレベリングにも差し障り、イベント攻略に悪影響が出てそれがまたモチベを奪い、とマイナスのスパイラルとなり、しかし課金で賄うにはえげつない資源の価格設定。
資源も開発資材もバケツも無課金でいくらでも集められるのに、買おうとすると信じられない値段となる。それは収入源でだからこそ兵站ゲーとも言われるのだけど、そうすると大型建造運がバランスブレイカーにも程がある。
角川帝国によるプレイヤーの私生活の管理を目指しているのかと思うほど何をするにも時間を食い、戦闘の演出キャンセルなんか間違っても実装されず装備・編成プリセットなど夢のまた夢の状態に飽きもあったのだろう友人達が大和・大鳳連敗を口実に艦これを辞め、艦これの話をする相手がいなくなって寂しいのであります。
悪質運転処罰法、20日施行 てんかんなど対象:朝日新聞デジタル
http://www.asahi.com/articles/ASG5M51RSG5MUTIL02Y.html
病気の影響や無免許運転などによる死傷事故を起こした運転手に厳罰を科す「自動車運転死傷行為処罰法」が20日、施行される。
発作を伴うてんかんや統合失調症、重度の睡眠障害など六つの病気が対象。「正常な運転に支障が生じるおそれがある状態」で起こした事故に、最高で懲役15年を科す。
この法律は、栃木県鹿沼市で2011年4月、クレーン車の運転手がてんかんの発作を起こし児童6人をはねて死亡させた事故などがきっかけとなり作られた。
罰則の適用は、運転中に「安全運転に必要な能力を欠く恐れがある症状が出た時」に限られる。
また、無免許運転で死傷事故を起こした場合に刑を重くすることや、飲酒や薬物の影響で事故を起こして逃走した時には、上限で懲役12年を科す規定も同法に盛り込まれている。
これまで悪質運転は、刑法の危険運転致死傷罪(上限懲役20年)と自動車運転過失致死傷罪(同7年)によって処罰されてきた。だが、危険運転致死傷罪の立証のハードルが高いため、新法で「中間」となる罪を新設した形だ。
速度30キロ規制「ゾーン30」、京都・京田辺市も導入 : 京都新聞
http://www.kyoto-np.co.jp/politics/article/20140523000048
自動車は一瞬にして大勢の人命を奪う凶器であり、凶器により人を死傷させれば当然、逮捕、刑務所行きもある。人殺しの前科者となる。
そして今、総合的な判断で車を運転しない人々が増えている。
【埼玉】小学生の列に車 7人が重軽傷 - 上尾市 [5/23] http://peace.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1400815260/
【30km】「ゾーン30」、京都・京田辺市も導入ー京都府 http://peace.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1400819145/
任天堂は前世代機においてHDグラフィックに参入せず、2012年になってPS3に毛が生えた程度の性能のWiiUをもって
初めてHDグラフィックに参入したため海外や国内の一流メーカーに比べて技術面で後れを取ったと見られている。
今年のE3を見れば分かる通り圧倒的な物量でリアルな方向に突き進む海外メーカーに比肩しうる国内メーカーは
コナミ(メタルギア)とカプコン(ディープダウンetc)程度であり、スクエニ、セガ、フロムソフトウェア等は
一定の制限の中で方向性を絞ってギリギリ勝負しているように見える。
一方任天堂は最初から明快に方向性が違う。細かな汚れ、質感、光の反射の細かな違い、世界の物理現象の再現から写実的なリアル感を目指している
海外勢に対して任天堂は完全にクリーンな汚れ一つ無いポップな世界を描こうとしている。
リアルな世界を描こうとしたピクミン3は成功したとは言い難い。マリオ3Dワールドを踏み台としてマリオカート8で
ポップでクリーンなHDグラフィックのひとつのモデルケースを示し、今回のE3でみせたSplatoonをはじめとする一連の統一されたクリーンなグラフィックは
ライバル機の圧倒的なリアル表現に対して明らかに存在感を放っていた。
性能の劣るWiiUでリアル志向の真っ向勝負をしようとしているベヨネッタ2、ゼノブレイドクロス、デビルズサードは見るも無残な出来であった。
このクリーンなHDグラフィックはリアル再現方向と比べれば技術的に難しくないし、コストもかからない。
なのになぜこれまで主流とならなかったのか。※
海外の連中には、この手のポップなデザインセンスが欠如しているのである。
リトルビッグプラネットのように、ポップなデザインの中にもリアルな質感や汚れを入れなければ気がすまない。
リアルすぎず、スタイリッシュすぎず、大衆ウケするポップなデザインが奴らは苦手なのだ。
それを得意とするのが日本人、そして任天堂が最も得意とする分野なのである。
相手の得意分野で戦うより、相手が苦手で自分たちが得意な分野で戦ったほうが有利になるに決まっている。
周回遅れでHDグラフィックに参入してきた任天堂が、これからの日本メーカーの手本とするべきHDグラフィックの方向性を示してくれると信じている。
※)こういうグラフィックは前世代機にもあった。セガのモンキーボールやソニックシリーズなどである。
E3で発表された任天堂の『Splatoon(スプラトゥーン)』が各方面で任天堂らしいアプローチのTPSとして期待されているが、任天堂であるがゆえの以下縛りにより大成功が期待出来ない。
最も期待できない理由がこれ。任天堂のポリシーとして中途半端な出来のゲームはユーザーに提供しない。
ゲーム発売後のゲームバランスの調整、ステージの長期的な追加、武器の追加、ユーザーリクエストの受け入れ等はされないだろう。
(深刻なバク調整や予定通りの期間限定拡張コンテンツを除く。また、バグやバランス調整が仮にあったにしても些細な修正の提供に数ヶ月は要するだろう。)
想像してほしい、パッチや拡張がほとんど当たらないFPSを。TPSを。
また、あれだけ動いているゲームであるのに関わらず発売も来年であり、来年になったら皆この興奮を忘れるだろう。下手をすればアイデアをスマホのゲームにパクられるだろう。
理由は不明であるが、任天堂は実力を反映した公平なマッチングや長期的な順位付けをあまり好まない。
上手いプレイヤーも下手なプレイヤーも同時にそれなりにそこそこ楽しめるゲームバランスになるだろう。
その結果起きることは、ガチプレイヤーは雑魚とのマッチングにうんざりし、初心者はガチにボコられてうんざりするだろう。
「かんたん・あんしん・無料」が任天堂の掲げてるネットワークのポリシーである(かんたんだが不便、あんしんだが退屈、無料のせいで高度ネットワーク対応が出来ない)。
未成年を守るためにプレイヤー間のマッチングは以下のいずれかになる。
前者は直ぐにマッチングする反面、定形発言によるコミュニケーション以外不可。対戦プレイヤー履歴も残らず後腐れなく戦えるものになる。ボイスチャットなんてもちろん出来ないので高度な戦略はとれない。
後者はフレンドのみという事で事前登録した文面の発言や任意のユーザーによる対戦が可能ではあるが、相互承認済のフレンドのみという縛りがキツすぎて事実上は8人もプレイヤーが揃うことは無いだろう。
Miiverseというクローズドコミュニティはあるが、あれはお喋りかお絵かき掲示板であり密なコミュニケーションを行う場とはならない。
上記の理由からおそらくボンバーマン的な楽しさはあるゲームであるが、長い期間多くのプレイヤーに楽しまれるタイトルにはならないだろう。残念だ。
任天堂がE3で発表した「陣取りTPS」Splatoonが話題である。
http://www.nintendo.co.jp/event/e3_2014/lineup/splatoon/index.html
Call of DutyやBattlefieldのようなゲームと比較し、これはすごい!!!と言ってる人がいる。
http://n-styles.com/main/archives/2014/06/12-041111.php
Awesomenauts
https://www.youtube.com/watch?v=bzhBEPsgQQw
https://www.youtube.com/watch?v=fQuSKoUNqDk
Splatoonは独創的で、素晴らしい発想で、さすが!となるかもしれない。
しかし上記の2つの動画を見た後に落ち着いてSplatoonを眺めてみれば、
そもそもTPS/FPSと比較することがおかしく、Splatoonが新しいシューターではなく、MOBAと呼ぶべきものであることがわかるだろう。
実際、上記の記事にかかれているTPSの問題というものがそもそもMOBAにはそれほど存在しないものであり(ジャンルが違うから当然だ)、アイデアによって解決して得られた結果はMOBAに普通にあるものだ。
ビジュアルについては見ての通り。
Awesomenautsではマップで前線がどこまで押し上がっているかはひと目でわかるし、ぽっちゃり☆プリンセスは相手陣にいる誘拐されたデブプリンセスを自陣まで連れ戻すゲームであるが、現在のプリンセスの位置が常に画面上部にわかりやすく表示されている。常に表示されるわけではないがマップも表示できる。
敵を倒した数が重要ではなく、下手な人でも適当にがちゃがちゃしながら移動してれば味方に貢献できる、というのも共通の特徴である。
また、Splatoonには味方にタッチするとそこまで高速移動する機能があるが、この前線への高速移動システムはどちらのタイトルにも実装されているし、
自陣に近いところにしっかり地盤を築くことが重要で、前線ではごちゃごちゃした乱戦になりやすいのも共通している。
上記の記事に書かれているのは結局のところ、FPSよりMOBAが楽しいと思う!、ということだ。
このようなTPS/FPSとSplatoonとのおかしな比較がされ、それに疑問が持たれない理由はおそらく3つほどある。
ふたつめはDOTA系の割りとガチっぽいゲームが人気になりすぎてAwesomenautsやぽっちゃり☆プリンセスのようなゲームの存在感が希薄になってしまっていること。
そして何より日本ではMOBAがさっぱり認知されていないことだろう。
https://twitter.com/search?q=lang%3Aen%20splatoon%20moba&src=typd
twitterで検索してみると海外ではSplatoonがMOBAだと普通に認識している人がいることが確認できる。(多くはないけど。)
もちろんそんな前例のことなどどうでもよいし、存分に盛り上がりSplatoonがよく売れ楽しむ人が増えれば、何も言うことはない。
ただ心配なのは、開発者自身も単に新しいTPS/FPSという見方でSplatoonを作っていやしないか、ということである。
気になるのは上記の記事には操作が複雑というのが既存のTPS/FPSの問題としてあげられているが、現状のSplatoonで要求される移動しながらの極めて頻繁なカメラ移動というのは相当に難易度が高いのでは、ということ。
塗りつぶし面積で勝敗を競うよりは、既存のMOBA通り相手陣地の奥深くにあるコアを塗りつぶせば勝利というゲームに変更して、インクは自分の進行通路上に塗ればいいようにし、味方への高速移動はインクがそこまで途切れず繋がっていれば可能にすればいいだろう。そうすればがたがた画面を揺らしてプレイすることは少なくなり、細い道でもインクを塗ることに価値がでるような戦略性も広がるだろう。
その上でMOBAのなかなか決着がつかず勝負が長引きがちであることを解消するために制限時間一杯まで決着がつかなければインクの面積で勝敗をつけることにすればいい。
またMOBAでは相手陣地までの間に何箇所か関所があるのが普通だけれど、このゲームならタンクにインクを発射して満タンになれば関所が開く、みたいなことにすればいい感じにおさまる。
ついでに相手陣地の近くまでいくと相手に塗り替えられることのなく、必ず自分色に染められる壁なんかを用意すれば、時間制限ありでも相手陣地まである程度無理して攻め込もうとする理由も出てくる。
どうにも普通のMOBAに比べると基本床にインクを塗るだけというのは単調すぎるのではないかと思ってしまう。
開発者がもちろんここに書いてあるようなことは考慮した上で陣取りゲームにしてるのなら全くもって余計なお世話なのだけれど、
日本でこれほどSplatoonを単純にTPS/FPSと比較して論じて終わりにしている人が多いのを見ると、開発者も同じなのでは、と思ってしまう。
○朝食:おにぎり
○昼食:肉、野菜(キャベツ、キュウリ、タマネギ)、アボカド、空豆、米、煮物(人参、こんにゃく、タケノコ、お揚げ)、みそ汁(お揚げ、大根)
○夕食:考え中
○調子
あまりよくない。
今日は祖母の家でゴハンをお呼ばれしてきた。
終止落ち着かなく、そわそわしてしまっていた。
○ハッピーウォーズ
XboxOneでもプレイできるみたいなので、モチベーションが少し上がった。
が、協力一セットして終わり。
武器とかは引き継げるのかなあ、気になる。
○Happy Wars
いつもプレイしてるゲームだけに、XboxOneでも遊べるのは非常に嬉しい。
テンションも多いに上がった。(わりに、協力一セットやっただけだけど)
まだ積みゲーだけど、続編が出るということで、積みゲーを崩すパワーがわいてきた。
まずはForza3をそろそろ始めようかなあ。
○Sunset Overdrive
これは非常に気になるタイトルですね。
ポップで今までにない明るいアホっぽい感じが、凄く楽しそう!
英雄だけでなく敵側の視点でタワーディフェンスみたいなのが出来るのは面白そう。
ただ、個人的にFableはロールプレイが肝だと思うので、その辺の詳細も早く知りたいなあ、これも楽しみなタイトル。
○Halo: The Master Chief Collection
「うわぁぁぁぁぁぁぁぁ」っとテンションがマックスを突抜け、思わず声が出てしまった。
つい最近クリアしたとか関係なく、もう一度プレイできることが凄く楽しみ。
○Scalebound
モンスターの力を借りて?戦うみたいな感じがいかにも日本のゲームらしいシステマティックな感じがして性にあいそうかも。
○ライオットアクト3
1も2も積みゲーにしてるので、これを気に崩そうと思いました。
ツイートの最後に入ってる4桁の数字は報酬申請用なのか、twitterの連投判定を避けるために変えてるのか
スパム判定をくぐるために投稿時間や投稿先をばらしたり色々やってるっぽい
twitterの9億アカウントのうち何割ぐらいがこういうアカウントなんだろな
楽天だけじゃなくて、日経や他のアフェリエイトサイトも手広くやってるみたい
Twitter / 検索 - 最新旅行先でのレンタカーはココから!特集@楽天 https://twitter.com/search?f=realtime&q=%E6%9C%80%E6%96%B0%E6%97%85%E8%A1%8C%E5%85%88%E3%81%A7%E3%81%AE%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%81%AF%E3%82%B3%E3%82%B3%E3%81%8B%E3%82%89%EF%BC%81%E7%89%B9%E9%9B%86%EF%BC%A0%E6%A5%BD%E5%A4%A9&src=typd
Twitter / 検索 - リーガルハイ特集@楽天 https://twitter.com/search?f=realtime&q=%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%AC%E3%83%AB%E3%83%8F%E3%82%A4%E7%89%B9%E9%9B%86%EF%BC%A0%E6%A5%BD%E5%A4%A9&src=typd
Twitter / 検索 - 布団の上での朝ストレッチのすすめ(日経ウーマンオンライン https://twitter.com/search?f=realtime&q=%E5%B8%83%E5%9B%A3%E3%81%AE%E4%B8%8A%E3%81%A7%E3%81%AE%E6%9C%9D%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%81%E3%81%AE%E3%81%99%E3%81%99%E3%82%81%EF%BC%88%E6%97%A5%E7%B5%8C%E3%82%A6%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3&src=typd
Twitter / 検索 - レーシックは本当に危険?(日経ウーマンオンライン https://twitter.com/search?f=realtime&q=%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%83%E3%82%AF%E3%81%AF%E6%9C%AC%E5%BD%93%E3%81%AB%E5%8D%B1%E9%99%BA%EF%BC%9F%EF%BC%88%E6%97%A5%E7%B5%8C%E3%82%A6%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3&src=typd
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ほんとはこれを目指したが
http://land.80code.com/h-tools/aero_rc/aero_rc.htm
動作確認ができた後
定格より少し電圧上げて使ってみるわ。
ちなみに試せばわかるが電圧上げるとモーターの速度は上がる
どこまで耐えられるのか分からないけど。
発熱とかモーターの耐久性とか平気なんかね?
あれの作成者と話したいわ
http://tsuinosumika.iku4.com/大人の玩具/初心者向けピンクローター自作講座%E3%80%80その1
http://www.amazon.co.jp/わたしを認めよ-新書y-勢古-浩爾/dp/4896914988/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1397520598&sr=8-1&keywords=私を認めよ
この本と、
http://www.amazon.co.jp/“ありのまま-の自分に気づく-角川SSC新書-小池-龍之介/dp/4047316210/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1397520758&sr=8-1&keywords=ありのまま%E3%80%80小池
これの第1章
http://www.amazon.co.jp/嫌われる勇気―――自己啓発の源流「アドラー」の教え-岸見-一郎/dp/4478025819/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1397520825&sr=1-1&keywords=嫌われる勇気
これの、第三夜の部分、を読め。話はそれからだ。
それは確かにその通りなんだけど、自然な歌い方を会得したボカロ曲の価値というのは、『合成音声技術が「普通」の歌唱とタメ張れるようになった』という事実にあると思う。
「フォトリアリズム」あるいは「スーパーリアリズム」というジャンルの美術をご存知だろうか。まずはこの画像検索結果を見て欲しい。(※裸婦の写真もあるので閲覧注意)
風景や人物などの写真が何枚か目に入ると思うけど、信じられないかもしれないがこれみんな油彩や水彩などで描かれている。
どう見ても実写にしか見えないような超絶テクニックばかりなんだけど、あまりに良く出来過ぎていて、ディスプレイ越しに閲覧してもただの写真にしか見えないから、頭では凄いと思っても実感沸かないんじゃないかと思う。(余談だけど、興味を持った人は是非美術館に足を運んで生で観てほしい。当然だけど、生だと印象が全然違う)
これらの作品をサムネイル画像で観ても「ただの写真」にしか見えないのと同じで、良く出来たボカロ曲を単体で聴いても「下手でもないが上手くもない普通の歌」にしか聞こえないが、これが全部合成音声技術で作られたんだというコンテキストと一緒に消費することで、味わいが生まれるんじゃないかと思う。
おそらく、合成音声技術がより進化して、より細かい感情表現やニュアンスが表現出来るようになったら、現状の「普通」のレベルから飛躍するはずなので、そしたら世間の評価もまた変わってくるのでは。
そういえば最近コレ http://feedinsight.net/archives/1635 ホッテントリ入りしてたな。
Eri Carinaのインナーセット(ブラもついてくるけど)
http://item.rakuten.co.jp/4ever-pink/10000528/
http://item.rakuten.co.jp/4ever-pink/10000527/
https://qilin-underwear.stores.jp/#!/?category=%E3%82%AD%E3%83%83%E3%82%BA%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%BC%E3%83%84
姪御さんの気に入る下着が見つかるといいっすね。