はてなキーワード: セッターとは
サブスクリプションサービスの発達で、毎年どんどん見る本数が増えてく。
「バッカーノ!」
1930年代、禁酒法時代のアメリカを舞台にした群像劇。オシャレな雰囲気の絵柄・音楽が大人にとってもグッとくるアニメだが、とにかく話が面白くなるまでが長い。ほんと、長い、時系列がバラバラのストーリー、名前を覚えきれない大量の登場人物に、多くの人が挫折するかもしれない。でも、9~10話までは頑張って観ていただきたい。最後にはすべての話が繋がり、「そ、そういうことだったのか~!!!」と納得させられる。そんなジェットコースター級のカタルシスのあるアニメ。原作の成田良悟は後述する「デュラララ!!」でもこの手法をとっている。OP曲はニコニコ動画で手書きパロディが流行した。
働くすべての人に見てほしい、PA WORKSのお仕事アニメの傑作。目指した理想と追いつかない現実、社内や外注先との仕事に対するモチベーションの違い、破綻するスケジュール、板挟みの調整やスランプに陥る焦り……など、誰かがどこかで体験したであろうトラブルを共感できるよう描いている。むしろ、共感しすぎて胃が痛くなるレベル。転職する人や、業界自体を去る人を描くのも印象的。こう……アニメって、強いヒーローが主人公となって大逆転をかますものが多い中、SHIROBAKOは「目立たないけど、仕事にしっかり向き合う、頼れる大人の仲間」がたくさん描かれてる。そこがいい。こういう社会人の活躍するアニメ、もっと増えてほしいよね。
大ヒットを記録した男子フィギュアスケートのスポーツアニメ。なかなか結果が出せない日本代表フィギュアスケーターの勝生勇利は、ひょんなことからロシアの伝説的スケーターのヴィクトルをコーチに迎え、グランプリファイナル優勝を目指すことになる。作画の美しさも話題となったが、このアニメの良さはストーリー構成にあると思ってる。今後の展開を期待させる導入の1話、3話のライバル対決、各国を舞台に繰り広げられるGPシリーズ、そしてクライマックスのGPF。12話をバランスよく完璧にいかしたストーリー構成で、最終回ギリギリまで予想できない展開を引っ張りつつ、最後はきっちりと話をまとめる。アニメのお手本のような構成である。なお、アニメ放送後に現実の競技がアニメを超えてしまったため、2017年以降に放送していたらイマイチになってただろう奇跡のタイミングにも注目。
「赤髪の白雪姫」
純粋さと爽やかさの心地よい、王子様と薬剤師の王道ラブストーリー。少女マンガ原作の中でも、花ゆめ系が万人にオススメできる理由は「女の子が芯のあって強い」点だ。ヒロインの白雪は、ゼン王子の隣に立ちたいという目標のために、宮廷に使える薬剤師として試験を乗り越え、人との関わりの中でしっかりと信頼を得ていく。たとえ悪人に囚われても、王子様の助けを待てない、知恵と行動力で自力解決しちゃう自立派の強いヒロイン。そんな強さが最高にかわいいくて、かっこいい。少女マンガは、冴えないヒロインになぜかクラス1のイケメンが強引に言い寄る~、といった受け身モテモテ展開が多くみられる。けど、赤髪の白雪姫は「白雪ちゃん堂々としててイケメンすぎて惚れてしまうわ~」とヒロインの魅力に納得させられる、そんな恋愛アニメ。
「91days」
マフィアに家族を殺された主人公が、狡猾な作戦と駆け引きで繰り広げる91日間の復讐劇。攻勢も陣営もどんどん変化していく息つく暇ない展開な上に、ポンポンと人が死んでいくので、公式サイトの相関図を見ながら視聴すると話がわかりやすい。「ゴットファザー」とか好きな人ならハマるかもしれないちょっと硬派なドラマ。そして、いかついオジサンばっかり出てくる。各話のラストの引きがすごく計算されていて「どうなっちゃうの~?このあとどうなっちゃうの~?」とソワソワさせられる、緊張感あるアニメ。放映時は中盤に総集編が入ったのだが、もともと密度が高いストーリーだったせいで4分おきに登場人物が死んでくすごい総集編になってた。視聴後はなぜかラザニアを見るとドキっとしてしまう。
「桜蘭高校ホスト部」
お金持ち学校に入学した庶民の主人公・ハルヒが、ひょんなことから学園の女子をもてなす「ホスト部」に入部してしまうとこから始まる物語。個性豊かな部員とど派手な学園生活を過ごすお金持ちラブコメディ。男子制服を着ているが、ハルヒは実のところ女の子。タイトルだけ見ると女性向けのアニメに見られがちだが、ストーリーは破天荒で常識破りなお金持ち達がおりなすコメディが中心。主人公のハルヒのボーイッシュな見た目や、無頓着で歯にきぬ着せぬツッコミ、時折見せる女の子らしさにノックアウトされた人は少なくないと思う。リボンの騎士もベルばらも、いつの時代だって女の子の男装はぐっとくる。連載が続いていたため、アニメオリジナルのラストになりながらも、ほぼ矛盾なくすっきりとまとめあげた傑作。ボンズの作画の美しさや、人気の高いOPも必見。
「巌窟王」
小説「モンテ・クリスト伯」を原作とするSFアニメ。モンテ・クリスト伯爵の復讐劇を、復讐相手の息子アルベールを主人公にして描いた人間ドラマが見所。伯爵の博識で理知的なふるまいと、その不気味な魅力にひかれていった人は多いはず。アルベールの両親達の隠してきた過去が少しづつ暴かれ、伯爵の目的と悲しい真実が明かされていく。最後に救済はあるのか、本当の愛と友情をアルベールら子世代が体現していく。欠点は、序盤のアルベールがあまりに無知で純粋すぎて、見てる側が若干イラッとしてしまうところ。また、この作品の特徴は何といっても映像。テクスチャをふんだんに使った革新的な映像は、最初のうちは見づらいと感じるものの、慣れてくるとその美しさや世界観のとりこになること間違いなし!
「デュラララ!!」
首なしライダーのセルティと、一癖ある池袋の人々との群像劇。散りばめられた伏線やそれぞれ登場人物の行動が、物語終盤に一気に収束していくさまが、なんともスカッとするアニメである。主人公・セルティは妖精デュラハンで、首がない。首がなくても、その人間味あふれるしぐさと時折見せる乙女な発言(?)に、「頭なんてもんはな、飾りなんだよ」という新たな発見を私たちに与えてくれた。登場人物には、主人公が首なしライダーであることが気にならない、ED曲もこれまたニコ動でパロが大ヒットした。
オジサンのベテランヒーローと、若手のイケメンヒーローが街の平和を守るバディものヒーローアニメ。スポンサー企業がつき広告を背負いながら戦うヒーローは、働く中年の歯がゆさも共感できるよう描かれる。メインコンビの虎徹&バーナビーのかっこよさもさることながら、濃すぎる各ヒーロー達のキャラクター性が素晴らしい。王道アメコミな要素、まっすぐなストーリーで老若男女問わず楽しめるアニメだったと思う。アニメ放送時は、ルナティックさんの決めセリフから「タナトスの声を聞け」が私の観測範囲でよく聞かれたと記憶している。
「ハイキュー!!」
ジャンプ原作の高校バレーボールアニメ。低身長ながら驚異の運動神経を持つ主人公と、「コート上の王様」と呼ばれる天才セッターのコンビを中心に、チームメンバーの成長と情熱を描く。テニプリのようなトンデモ展開はほとんどなく、ギリギリ人間的な試合が行われるのでご安心を。このアニメ、ライバルチームの描き方もすごく丁寧で、主人公のチームが勝っても負けても複雑な感情になる。どっちにも勝ってほしいと願っちゃう。特に好きなのが山口。目立たないキャラなんだけど、とても努力家。同級生たちの活躍に影響され、サーブに特化した猛練習をするんだけど、強靭なメンタリティの選手が多い中、山口は弱さも逃げも見せてしまう。自分に対するふがいなさに涙をためる姿に、グッと共感したくなる。ストーリーでは、練習の伏線の回収のしかたも優秀で、技のインフレや、突然のスーパープレイが少ないのもよい。あくまで練習で学んだことをベースに試合が進んでいくところ。
説明不要の大ヒット魔法少女アニメ。魔法少女アニメの定石を覆し、すべてのマスコット動物に不信感を植え付けるきっかけになった作品(個人の感想)。衝撃の3話の噂を聞いて見始めたクチだが、10話の真実が明かされた時にはもう号泣しすぎて目パッサパサにしてしまった。すべてがFになるもびっくりの叙述トリック系アニメだと思っている。2010年代のアニオタ共通認識的な作品として、広く根強いファンを持つ。
コンクール全国出場を目指す北宇治高校吹奏楽部の青春を描いた部活アニメ。演奏シーンの作画の美しさ、音へのこだわりが前面に出ていて、最高クラスの質のアニメになっている。人間関係もリアリティとファンタジーのバランスがちょうど良い。吹奏楽部って強豪校は実力主義だけど、人数も多いからトラブルもあったりして。先輩を退けて合格する居心地の悪さとか、部員間の噂で不信感が広がるとか、ソロパート再オーディションでは部員達は実力差を感じながらもどちらにも拍手できない描写とか、揺れ動く高校生のリアルな反応がすごく良い。そういった衝突やさまざまな想いを経て、ラストのコンクールへ。演奏シーンでは色んな感情が詰まって大号泣します。
「スタミュ」
ミュージカル学科を舞台に繰り広げられる青春男子ミュージカルアニメ。うたプリ的な突然に歌いだす展開+ジャンプスポコン的熱血要素+アイドル性を全部混ぜ合わせて昇華させたようなトンデモ内容。最初のうちはギャグ的なツッコミを入れながら楽しんでたら、いつの間にかデコボコなチームメンバーがひとつになって目標に向かう姿に涙してた、そんなアニメ。注目したいのは、物語中盤のミュージカルダンスの作画演出。優等生で完璧なチーム柊、それと対照的な主人公チーム鳳の「荒削りで伸びしろだらけだけど、オリジナリティがあって、引き込まれるダンス」が、ちゃんと作画でわかる。これだけ細かい演出は、ダンス作画だと難しいところ、こだわりが光っていた。そして、主人公・星谷くんがメンタル鋼すぎてすごい。どんなに相手に冷たくされてもめげない圧倒的コミュ力でばったばたと反発キャラを懐柔していくところも見所。
あの頃自分がどんな子だったか思い出せなかったから、何を話せばいいかわからなかった。
何を着ていくかも迷いに迷って、このあいだ男友達から「女子大生っぽいね」と言われた格好をしていった。
派手になったなあと言われた。
元カレはセッターを吸っていたけど、私はカバンに入ったキャスターのことを黙っていた。
半分払おうとしたら1000円しか受け取ってくれなかった。
何味のパフェにしようか悩んでいたら、勝手にストロベリーをふたつ頼まれた。
あの頃友達のいなかった私の唯一の心の支えで、付き合ってもいたのに、初めてのツーショットだった。
母に「懐かしいひとと会ったよ」と写真を送ったら「ふたりとも大きくなったね」と返信がきた。
「大人になったからね」とふたりで笑って、ふと、ホテルに誘われたらどうしようと思った。
何度か、帰ろうともまだ一緒にいようとも言いだせない沈黙が訪れて、大人ってなんだろうかと思った。
パフェに入っていた白玉を長いスプーンですくって口に運んだ。昔から、パフェで一番美味しいのは下のシロップに沈んだ白玉だんごだと信じてる。
「帰る」
「うん、駅まで行くよ」
「うん」
手を繋いで歩いて帰っているところを、教室の窓からクラスメイトに見られて照れたりしていた。
手を繋いだこともない、前戯以外のキスもしていない、話した時間も全部合わせて3時間ほどの選択科目のクラスメイトと1ヶ月前にしたセックスを思い出しながら改札を通った。
駅までどころか玄関までも見送ってくれなかったな。もうフルネームを思い出せない。
ちらりと振り返っても姿は見えなかった。
探すのは悔しいから、見つからなかったな、と諦めてホームへの階段を下った。
駅まで歩いているとき、
って言われて、
髪も染めたし、カラコンもするし、タバコを吸うし、パチンコ屋でバイトしてるし、オフショルだって着るし、よく知らない男にヤリ捨てられるし、THE NOVEMBERSとか好きだし、全身脱毛したし、男友達とその彼女が別れたとき喜んだし、レースの下着履くし、あなたに会って「ホテルに誘われたらどうしよう」とか思ったよ。
「大人になったはずなんだけどな〜」
と笑って返した。
ガチャポンを100円ずつ出し合って回した初めてのデートを思い出した。
でもまだ友達は少ないし、小説もサッカーも好きだし、やっぱり彼氏とは長続きしないよ。
またいつか、って別れたけど、もう一生会わないだろうな。
こないだガストに行ったんですよね。ちょっとビールと山盛りポテトフライ食べようと思って。
そしたら隣の大きい席で、ママさんバレーのチームの打ち上げが行われていました。10人くらいの団体様。テーブル3つをくっつけて。
オバt,ではなくてママさんたちは、みな真っ赤な顔してて、声も大きいんですよ。つまりベロンベロンに酔ってる。
で、エキサイトしてるんです。
「チームの勝利に必要なポジションはセッターだ!」と、監督というかリーダー格のママさん。
「いやアタッカーだ!」「バックは黙っとれ!」「なんだとオイ!」
全体的にかなり口調も荒々しくて、ママさんの前に元ヤンがつくような方々でした。
しばらく観察していると、
「あいつは下手だ!もちろんワタシよりはうまいけど、でも普通に考えてあいつは下手。そう思わない?」
と、監督やってるオバ、じゃなくてママさん(一番酔ってる)が先導し、その飲み会に参加してない人の悪口大会になっていきました。
この流れを断ち切ったのが、それまでグッと黙っていた、バック組のテーブルの肥えたママさん。
「いない人の悪口言うのはやめようよ!」
と今日イチ大きい声で話したのでした。
全員がちょっとビクッとしたのが面白かった。でも一瞬の間のあとに、また一番酔っ払った監督らしき女性が
「バックは黙っとれ〜!!」と、また理不尽なでかい声で流れを元に戻しました。
そのあと、監督らしきクソ女は「スマホなくした。あれ、ワタシのスマホどこ〜!」とか
最後までギャーギャーわめいておりました。
http://anond.hatelabo.jp/20161005192648
飼って良いのは飼われる覚悟のあるヤツだけだ。
彼女がオマエに対して、次のような「紹介」をした際に、受けとめる必要がある。
「犬のおまわりさんって困ってしまってわんわんわわんわんわんわわんだったんだって。で、メタモルフォーゼできる犬の出るカートゥーンが……」
「桃太郎に出てきた犬ってきびだんご一個で鬼退治させられたわけでしょう?それで、こんどPETAが……」
「渋谷駅の銅像のモデルになった、ハチ公っていう忠犬がいて……」
「N.W.Aてドクター・ドレーが所属してたんでしょ?それで、will.i.amのCD持ってきたんだけど……」
「『アーティスト』のアギーちゃんが出てた『俺たちスーパーポリティシャン』って映画……」
こういう「非犬好きの彼氏に勧める」「犬興味ない彼氏を」「散歩不精の」「雑種未体験の」「飼いたい犬を」みたいな、
彼女がオマエに対して「自分の犬を紹介して、できれば一緒に飼ってほしいな」という願望に対して
オレは犬にも犬にも犬にも犬にも犬邦画にも興味はねェヨって言わないヤツだけが
次のオススメ一覧を参考にできるし、その上で勧めても良いし、勧めなくても良い。
アレは犬がかわいそうでとっ散らかってる上に、全体的に「神経を試す」要素が強い。
「甘え」とまでは言わないが、「科学の発展」と言う割に、相手にだけ負荷をかけていると思う。
想像して欲しい。
「混合ワクチン接種は現在のペットを飼う上ではどうしても外せない。どう思ったか聞くのが狙い」
現実世界は徳川綱吉じゃねえから、病院のベッドの上でイヤイヤされたら二度と仲良くなれねえぞ。
彼女と一緒に「君の名は。」を観に行って、相手が「犬出てなかったじゃん!」となっていること。
犬を嫌悪しない
犬に忌避感がない
犬なら付き合ってくれる
目標は「自分が勧めたら、アフガンハウンドでも一緒に飼ってくれる」ところに持っていくこと。
いきなり超大型犬かよ!とか言わない。
必要なのは「相手の飼いたいもの」と「自分の趣味」とがクロスしている部分を探す努力だ。
『アルプスの少女ハイジ』でもおなじみの犬種で、基本的に性格はおだやか。
こどもに対しては人間にも犬にもやさしくて頭のいい、よく出来た犬種だ。
大きいイヌは威圧感があった怖い……みたいなベタ先入観を茶化しつつ、ベタベタにじゃれてくる。
オタクとして観るなら「換毛期に落ちた毛をどうやって回収するか」に着目してみよう。
昨今観ることのなくなったデカい犬の一挙手一投足に注目するのもおすすめ。大型犬すげえぞ。
たまに大型犬が嫌いな女性もいるが、普通の犬なのでそこまでマイナスになることもない。
(ただし、相手に負荷をかける意味は全く無いので、イヌがのしかかってきたら配慮してあげること)
一見気品ある、気位が高そうな見た目ながら、実際飼ってみるとに(彼女にとって)親しみやすい要素を多く含む。
しなやかな肢体と、すらっとしたチャーミングな体躯で目をたのしませてくれ、
ガチャガチャとした被毛や、実は意外とヌケている性格をスッキリ見せる。
オタクとして観るなら「ロシア貴族に猟犬として愛されてたころの名残」を一つでも多く探そう。
彼女に「ボルゾイちゃんと今日も一日がんばるぞい」と言わせられれば目的達成。
オマエまた超大型犬かよ!とか言わない。
ドッグショー要素を排除しつつ、あくまで人間のパートナーとしての遺伝子を挟んでくる犬種。
親父の都合で引っ越しを余儀なくされ、アクシデントにも前向きに取り組むものの、
転校初日の自己紹介で情緒不安定になってしまう少女ライリーちゃんにもきっとやさしくしてくれる犬だ。
人見知りやすい割に、ちゃんと身内にはなついてくれて安心できる。
「『フランダースの犬』のパトラッシュとちょっと違うけど、みてて面白い」と相手が思えば目的達成。
「ブリアード」→「ボーダーコリー」→「オールド・イングリッシュ・シープドッグ」
(コーギーを完走できれば、ほぼ教化は完了している。ペンプロークとカーディガンを一緒に飼えるだろう)
ジャックラッセルのテリアじゃないけど、かなりのガッツもある。
「『デレステ』の渋谷凛のテリアとは方向性が違うテリア」を違和感なく観てもらえればOK。
この辺で多少、飼い終わったあとに在りし日の思い出が言い合えればベストだけど、どうかな。
いまさら柴かよ!とか言わない。
偽装飼い犬になるバイトを憧れの人間から持ちかけられたわんこが、
人間の実家でかわいいかわいいと親戚一同にモミクチャにされながら
「かわいかったけど、犬は苦手かな」と言われたらここで一旦諦めよう。
皆様おなじみシベリア生まれの雪玉野郎だけど、ちゃんと血統をつなでいるのがエライ。
前提知識が要らない、極端にじゃれにいかないけどじゃれも入れてくる、
紛れもなく犬オタ向けであり、歴史ネタ(最初に南極大陸を踏んだ犬)もちゃんと入ってる。
あとは好きにしろ。
犬から入って、犬、犬、犬、犬、そして犬。
おおよそ、20年~100年半ほどかけて、いわゆる犬オタの好む犬に寄せて行こう。
毛並みの綺麗な犬や上級者向きの野犬ばっかりの構成では意図するところが達成できず
ディンゴとの邂逅で絶縁されかねない。
ティーカッププードルとかカニンヘンダックスあたりですら「ちゃちゃい活発な犬種」ってだけで
いきなり見せたら、かわいい!マジで!このわんちゃん以外みんな(おまえも含め)死ねば良いのに!って思われても仕方がない面もある。
(ボクサーとかブルドッグとか、その手のきもカワ犬からの距離を考えよう)
みんな麻痺してると思うが、結構一発アウトになる犬ってあるんじゃないかな。
シャーベイとかチャウチャウとか、非犬オタから見たらアビシニアンと同レベルだと思う。
(正直、ワイマラナーも一発目はムリ)
段階さえ踏めば犬は好きなので良いと思うんだけど、
いわゆるオタク向け犬に慣れてもらうのって大変だと思う。
ポルテュギーズ・ウォーターとかオバマが飼いはじめたことで知名度あがったけどまだ貴重だし、
ペキニーズみたいなアクの強いのもアレだし、
書いてて思ったんだけど、「勧めたら一緒に飼ってもらえる」信頼を得つつ、
『101匹わんちゃん』観てても「ああ、なんかダルメチアンばっかりのアニメだけど、面白いのかな」って思ってもらえるって
すんごいハードル高いな。オレの友人はついに犬のきぐるみを購入することに成功したらしいが。すげえな。
やべー。
うちの犬について書くの忘れてた。
おまえらにはやんないけどな。
健闘を祈る。
例えば、中学高校とバレーボール部でセッターをしていたのだけど、
その時の経験を兄や親に話すと、
と言われたことがある。
そう言われてみると、バレー部の記憶ではっきりとおぼえているものは
「わたしではなく兄がバレー部だったんだ……。」と思うようになってきた。
とはいえ、わたしは楽譜も読めないし、吹奏楽でなにか楽器をやっていたとも思えない。
そんなことが日に日に増えてきた。
昨日も、
「兄が中学1年生の夏休みに、風邪をひいて寝込んだ時、兄に隠れてみんなで食べたケーキ、ほんと美味しかったね。」
と母にいうと、真顔で
「ケーキなんて食べてないよ、しかも隠れてだなんて、嫌だねぇ」
ととぼけられた。
納得出来ないので父に言っても同じような回答をされた。
でも、これは確かにケーキを食べたという自信があるし、味もまだ記憶に残っている。
最近では両親と兄が結託して、私の記憶を上書きしているようにしか思えなくなりました。
<追記>
卒アルを見ればと思って、探したら無くなっていました。
絶賛劇場公開中の楽園追放を観てきたので感じたことを列記したい。
ネタバレを含むので注意。
映画館の環境で観るべき作品なので、BDレンタルを待ってる人は迷わず足を運ぶべきだ。
DVDで見ようと思ってる人は機会損失となることを予言する。今すぐ考え直せ。
「楽園追放-Expelled from Paradise-」
からだにぴったりと纏わり付くスーツ(というかタイツ)は、およそ進歩的な人類を服装で表現する時にありがちな手法だ。観始めたとき、スタッフがスター・トレックの呪縛から逃れていないのではと思った。おそらくそれはあくまで地球残市民との対比をわかりやすく表現することと、特定の市場を意識した結果だろう。緑色の装飾品の意味はアンテナ?それとも光合成するとか?これは最後まで分からなかった。
16歳といえば日本では法的に婚姻できる歳。アンジェラは「他の捜査官を出し抜きたかった」といって物理的な身体の生成時間を早め、16歳の少女の身体を持ち地球に降り立つ。降り立つ時は子宮をメタファーとした卑猥なディティールで表現された。ディーヴァでは人類が考えうる精神的探求を経験したアンジェラだが、地球で生身の人類と出会い、「大人」になるためには、最低限16歳となり、生まれる必要があったのだ。映画の最後のシーンでは、地球で、フロンティアセッターを旅立たせることに意味を見出し、身体的な異性と接触する。ディンゴに抱かれた時アンジェラが顔を赤らめたのには意味がある。
日々進歩するテクノロジーニュースに賑わう私たちの世界にとって、理解しやすい範囲で、そして400年後には思想的に陳腐化していることを心配したくなるテクノロジーが使われている。しかしこの映画にとってはテクノロジーそれ自体は主題ではなく、グレッグイーガンのようについていけないぐらいの言語環境を構築する必要もない。この映画が語りたい言葉は、観客側の現実世界の、テクノロジーに溢れた社会での人間性を表現することにあるのだから。
映画の冒頭部分でアンジェラがディーヴァで公安捜査を行っているとき、突如ハッキングしてきたフロンティアセッターの犯行からアクセス元(!)を割り出し、回線(!)の中で捕まえようとアンジェラが文字通り電気信号となり、何故か金平糖のようになったフロンティアセッターと光速のアクションシーンを巻き起こす。映画館の音響環境で見たときは疑いようもなくゲームの「REZ」だと思ったし、エレクトロミュージックは最高にシビれた。
私はロボットが出てくるアニメを観るたびに「何故その形状なのか」に意識がいきがちとなってしまう。今回も、何故人型で銃型の武器やわざわざ剣や盾を使って戦わないとならないのか、または運転席でバイクに跨らないとならないのか、最後まで理解できなかった。宇宙スケールでの戦闘を表現するために「ロボット」という記号を使わないこと以外に方法がないのだろう。
地球に残された人類は、400年も経っているというのにナノハザードから時間が経過していないかのような荒廃した世界に住んでいる。廃墟都市のイージーなイメージであるアジアンな看板と雑多な路地そして個人商店。ディンゴはゆきずりの傭兵であり、西部劇のようなアンジェラとの出会いはディンゴのキャラクターをよく表していた。
劇中では骨、つまり身体で感じる音楽というものについて、電脳世界にのみ生きてきたアンジェラが首を傾げる。これは物語のテーマを象徴するデータと身体性の対比についての比喩である。
なぜ400年もの間、リソースについて有限ではあるが最高権限を持つディーヴァ首脳陣がおよそ意味を見い出せるとも思えない自治を続けているのか。同じバージョンのシムシティを数百年繰り返して飽きない自信は私にはない。進歩を繰り返した結果がジョージ・オーウェル的なディストピア?まぁ所詮は故郷を捨てて自分達の世界に引きこもろうとする人間達だったのだから仕方ないとも言える。
押井守のスカイ・クロラよろしく、キャラ立ちした少女たちが金太郎飴のように、アンジェラと同じく露出の高いスーツでバイクに跨り戦闘が行われる。この戦闘ではアンジェラはフロンティアセッターの演算能力を使い、ディーヴァ側の捜査員達より一歩秀でた戦闘能力を発揮する。お互いの戦闘方法に進歩した戦術といえるものが見い出しずらいが、そもそも進歩した人間が未だ殺し合いで解決しようと考えるのは400年後にとって果たして合理的であるのか。余談だがバイクとロボットが男性の象徴であるとするのは考えすぎだろうか。
ディーヴァとの戦闘が終わり、ディンゴによって人間と承認されたフロンティアセッターが宇宙へと旅立つ。と、この見送ろうというシーンで初めてアンジェラのブーツの固い足音が私の耳に障った。まるでこれから地球に足をつけて暮らそうと言っているかのような耳障りな音。このシーンの後、靴を脱ぐシーンがあるかと思ったが、それは野暮というものだろう。
以上、観た勢いで思ったことを綴ってみた。
都合がつけば来週にも、もう1度は劇場で観たいと思っている。
[アンジェラ]
容姿は端麗だが、そのことに自信を持つ、
周囲を出し抜くことしか考えていない。
逆に言えば、ネトウヨが性的な願望ばかりを露出していることの象徴でもある。
[ディンゴ]
アンジェラと行動を共にする青年であり、ネトウヨをたしなめる知識ある常識人。
ネトウヨとの対比とするならば、彼は中庸の存在と言えるだろう。
自らが正しいと主張し続けるのである。
この物語における真の主人公であり、ネトウヨとは対極の存在である。
彼は非常にユニークで知性に富んでいて、
前述のディンゴが彼に興味を持つことも、さもありなん。
そんな、ネトウヨが嫌悪する彼が何の象徴であるかは、最早語るまでもあるまい。
彼らはそこにい留子とを許された、選ばれた存在だと思い込んでいた。
たまに外部の人間が現れ、
を投下していくのだ。
そんな"デマ"を貼ったアカウントを特定し、アク禁することだ。
曰く「現実世界に行って"荒らし"を直接指導してこい」とのこと。
ネトウヨとしての承認欲求の高い主人公は、すぐに部屋を飛び出していく。
ネトウヨが幾ら"世界の真実"を語ったところで、なんの関心も示さない。
しまいには、引きこもり続けていた身体が普通の生活にもついて行けず、
体調不良で倒れるほどだ。
だが、パートナーはネトウヨだからというだけで差別をすることもなく、
ちょろい。ちょろすぎる。
そんな中、ネット情報だけでなく、人間関係でもコミュ力のあるパートナーは、
ネトウヨでは絶対に導き出せなかった方法で、"荒らし"の居場所を突き止める。
ネトウヨは"荒らし"の排除を主張するが、彼は対話を選択する。
それは、偏った思想しか与えられていなかったネトウヨには想像もできなかった新しい視点で、
一方パートナーは中庸であるからその思想も受け入れる事ができ、
どころか、より人間味があるとして、"荒らし"と意気投合する。
それが気にくわないネトウヨ。いじける。めんどくさい奴だ。
"荒らし"は、どうやら夢があるらしい。
少なくとも、相手の意見に耳を傾けるだけの知性を持ったネトウヨだった。
彼のいうことにも一面の真理があることを、
だが、ネットにも精通していた"荒らし"はそんなネトウヨを救う。
ネットに精通した彼にとっては、ネトウヨ共が構築したシステムなどたやすく突破できるのだ。
この段になり、ようやくネトウヨは、自分の思想が偏っていたことに気がつく。
そして、そのことを恥じ、より歴史を知り、謝罪と賠償をするために、
ネトウヨは――元ネトウヨは、現実世界で生きていくことを決める。
"荒らし"は自らの夢を叶えるために。
そして、今の人間の更に一歩先を行くために、前へと進み出す。
パートナーは言う。
ネトウヨではなく、真実を告げてきた彼の姿こそ、より人間的であると。
ネトウヨからきちんとした人間として生きていくことを誓い、パートナーと行動を共にするのだった。
ネトウヨでも簡単に外部に毒される。もっと管理をしなければ。と結論づけ――
END
エディタで。vimのキーバインドで。teratermの背景色で。ログファイルの名称で。変数名で、タブの桁数で。spfileの設定で。jbossの設定のおまじないで。stratsの継承方法で。エラーのクラス名で。プロパティ名で。セッター、ゲッターを付けるかつけないかで。コンストラクタで。newを上書きするかしないかで。jreのeditionで。eclipseの見た目で。javadocのエディションで。クラウンのドキュメントIDで。githubにいくつ持っているかで。tryのインデントで。タブを表示するかしないかで。エディット中の飲み物で。待ち合わせはスタバなのかエクセルシオールなのかで。セブンイレブンのコーヒーのサイズで。そのコンビニのコーヒーが一番うまいかで。IDカードは伸びるストラップがいいのか悪いのか。寝るときは机の下か椅子を並べるのか。デスクの上にフィギュアは置いていいのか悪いのか。めんまかつるこか。
http://b.hatena.ne.jp/Midas/20140425#bookmark-192360122
みだすの人の、○○としての新シリーズきた。
http://twitter.com/AntiSeptic/status/383564021573910528
http://twitter.com/AntiSeptic/status/383564609732354050
「これこれの立場で申し上げますと」は「かいつまんで言うと(どうせ専門的な話なんかしたってお前らには分からないだろうけど」という意味
(http://b.hatena.ne.jp/entry/264757035/comment/Midas)とのこと。
服飾史の専門家としてただしておきたいのだが
https://b.hatena.ne.jp/entry/4669917213262651426/comment/Midas
近年、関数型プログラミングの重要性はいろんなところで叫ばれています。
Javaの最新バージョンに関数型プログラミングに関する新機能が加わりました。
Rubyも昨今、関数型プログラミングへのサポートが手厚くなってきています。
プログラミングの教科書の大手、オライリー社から、Javascriptで関数型プログラミングを行うための解説書が発行されました。
関数型プログラミングへの注目度は高まってきています。
おそらく、みなさんは既にオブジェクト指向が何か、を知っています。
でも関数型プログラミングとは何か、胸を張って語れる人は、周りに見当たらないかと思います。
実際、オブジェクト指向によってプログラミングする方法は、わかりやすい解説があちこちにある一方で、
関数型プログラミングとは何か、何が良いのか、ということについての、よいまとめは見つけることはできませんでした。
この記事を読む方の中で、「関数型プログラミングを取り入れるか・取り入れないか」で切実に悩んでいる人は、おそらくいないでしょう。
この記事はあまり細かいところに立ち入りません。関数型プログラミングを使う側の立場に立って、利点や向き・不向き、それが導くスタイルを書きました。
みなさんは鳥のように飛んで、高い空から、関数型プログラミングとは何か、何が良いのか、を見渡してください。
オブジェクト指向的アプローチは、名前をつけてプログラムを整理する。
関数型プログラミング的アプローチは、汎用部品でなんとかする。
Googleが近年リリースした言語、Goには、”継承”を直接サポートする仕組みが無いことが話題になりました。
また、Mac OSXの基幹ライブラリCore Foundationは、ライブラリ自体はC言語で書かれているにもかかわらず、その設計方針は明確にオブジェクト指向です。
その本質とは"名前をつけて対象を識別し、それを扱うこと"、にあります。
最もプリミティブなオブジェクト指向の対象は、ファイルハンドラです。あるファイルを開いて、読み込んで、あるいは書き込んで、ファイルを閉じる。
これらの処理をまとめたら、わかりやすいですよね?
対象に関する処理を、対象の周りにまとめる。これがオブジェクト指向の基礎的な理念です。
識別することとイコールで比較できることは、とても良く似ています。
イコールによる比較は、オブジェクト指向では鬼門であることが知られています。
PointクラスのインスタンスとColoredPointクラスのイコール演算をどう決めればいいかに、正解はありません(詳しくは"effective java"をご参照ください)。
また名前をつけて識別する対象は、フワフワしていてはいけません。
たとえば、"軍人の階級"をオブジェクトにしたとしましょう。"大佐"クラスのある兵士は名前のフィールドや、性別のフィールドを持っているでしょう。
ところで彼が昇格したときに何が起こるでしょうか。
新たに"少将"クラスのインスタンスが作られます。"大佐"クラスを破棄する前に、名前、性別、その他沢山のデータを引き継がなくてはいけません。フィールドを増やしたい場合はその都度コードに修正を加える必要があります(*)。
なるべくイコール比較を避けたい。対象は不安定なものではいけない。では何に名前をつけて、識別するか。そこにオブジェクト指向技術者の熟練度が現れるのです。
一方、関数型プログラミングでは、特定の何かに名前をつけるより、極力、汎用部品でなんとかしようとします。
関数自体をリストなどのデータ構造に詰めることもよく行われます。
実は、関数型プログラミングというのは本質を表していません。
関数をはじめとして、リスト・ツリーのようなコンテナ、手続きを抽象化したもの、回路を抽象化したもの。
あらゆる対象を値として、合成し、ときに分解し、新しい値を作ります。
変数に適用する処理を作りあげることが、とても簡単だからです。
四則演算が定義されたデータを詰めたデータ構造もまた、四則演算可能だったり。
誤解を恐れずに言うと、オブジェクト指向がトップダウンなのに対し、関数型プログラミングはボトムアップです。
関数型プログラミングをサポートする言語には、沢山の汎用部品が定義されています。
このような構造をインターフェイスとして、様々なライブラリが組まれているので、
たとえばモナドを知っていれば、30分程度でパーサー(解析機)を理解することができて、
パーサーを理解できれば、JSONパーサー・ XMLパーサー・markdownパーサー・C++パーサー ... などを理解するのはとても容易です。
理解しやすいこと。これが関数型プログラミングの大きな利点です。
追記:
また、汎用部品と型のお陰で、ライブラリのドキュメントが圧倒的にひきやすい、というメリットも有ります。
Haskellな人がPythonにトライした結果 - Togetterまとめ
関数型プログラミングは「厳密な事前設計を必要とするため、簡単なことをやるのにも時間が掛かる」。
>> map (*2) [1,2,3] [2,4,6]
邪魔な”儀式”や、"おまじない"のコードが徹底的に撤廃されているためです。
関数型プログラミングのコードは、潔癖かつ濃密です。
たとえばC言語でint hoge(int x,int y)が定義されているとき、hoge(3)はなんの意味も持ちませんが(コンパイルでコケますが)、関数型プログラミングでは意味があり、実際に有用です。
上の例では、「掛け算をする」(*)関数は、二引数関数ですが、それに引数を渡して作られた「2を掛ける」関数(*2)は、一引数関数になります。
関数型プログラミングでは、「簡単なことは簡単にでき、複雑なことは複雑にできる。ただし、間違ったことは殆どできないか、全くできない」。
また、静的型付けの力によって、コード補完は非常に強力になっています。インテリセンスの比ではないです。
たとえば、関数中のある表記の型を任意に表示できます(GHC/TypedHoles - HaskellWiki)。
やがてやってくる未来には、プログラムをテキストエディタで書くことは時代遅れになっているでしょう。
統合環境のサポートで、バグやミスの少ない、スムーズなプログラミングができます。
そしてその環境で動くプログラミング言語は、関数型プログラミングをサポートした言語なのです。
以下の様な兆候を感じたら、あなたはそのプログラムを関数型プログラミングで書くべきです。
一般に、オブジェクト同士の相互作用が複雑になるほど、オブジェクト指向では手に負えなくなっていきます。
そういうときは、オブジェクトを直接扱わず、替わりにその"相互作用"を扱うことで、複雑さを軽減するアプローチが有効です。
それこそが関数型プログラミング的アプローチです。
特にオブジェクト指向が有効なのは、プログラミング初心者がそのコードをいじるかもしれないときです。
関数型プログラミングは、強固さと柔軟さの代償として、高い学習コストを伴います。
オブジェクト間の相互作用が複雑でなく、着目している(名前をつけている)概念が安定しているとき。
そして、プログラムをいじる人たちの間で共通理解が図れているならば、オブジェクト指向が有利です。
遅延評価という機能によって、レガシーな言語で扱えなかった、巨大な数を扱うことができます。
関数型プログラミングで書かれたプログラムは、正確さが要求される、金融関連の業界で使われています。
手続きとしてパーサーを記述できるので、テキスト処理プログラムはより理解しやすく、メンテナンスしやすいものになります。
関数型プログラミングを知らない人は、「正規表現でおk」と言いますが、
彼の書いた複雑な正規表現は、半年後には(書いた本人でさえ)理解できなくなっていることでしょう。
手続き一般を扱うことができるので、途中で割り込みのある手続きの表現も容易です。
関数型プログラミングをサポートしていない言語ではコルーチン(ファイバー)などをつかってなんとかするしかありません。
さもなくば、非並行処理では普通に関数として記述できるところを、並行処理のために、Builder,Strategy,Command,Interpreterパターンを駆使して書き直すことになります。
Javascript使いの方は、Deferredなどの構造を使うでしょう(http://qiita.com/KDKTN/items/4c6986049d204f0645d8)。
C++使いの方はBoostで頑張りましょう。破滅的に解りにくいコンパイルエラーメッセージと格闘してください。
もう少し簡単な例をあげます。
あなたは、あるレシピにしたがって、自動的に料理を行うマシンの制御プログラムを書いているとしましょう。
1. まず玉ねぎを炒める。
2. 飴色になったら、肉を加えて炒める。
3. 野菜を加える。
4. 水を加えて煮る。
5. スパイスを加える。
…できませんよね?何故ならば、各ステップの"間に"、マシンのロボアームの位置や動きを調整する処理が必要だからです。
これをオブジェクト指向でやろうとすると、各ステップの副作用として、それらの処理を行うことになります。
そうすると、マシンが二機に増えた時などの変更量は、絶望的なものになります。
あるいは関数として表現するのを諦め、手順全体をDSLで記述できるようにします。
このアプローチは関数型プログラミング的です。しかし関数型プログラミングをサポートした言語の助けなしでは、そのDSLを記述するために沢山のユーティリティーコードを書かなくてはならないでしょう。
オブジェクト指向的アプローチでこの問題をエレガントに解こうとすると、クラス化の粒度を上げる事になります。
野菜クラス、フライパンクラス、ボイルクラス、フライクラス、焼き加減クラス、アームクラス、野菜の大きさクラス、切り方クラス、焼き方クラス、"焦げたよ"クラス、etc...
こうすると早晩レシピはプログラムのコード上から消え去ることになります。上記のたった5行は、依存性注入のオブジェクトグラフを構築するコードに取って代わることになります。そこには沢山の挙動の制御がオプションとして付記されているのです。
カレーなど、ある種のレシピに限定することで、見た目の理解しやすさを得ることができますが、一方それは表現力を損なうことを意味します。
C言語などではマクロを使うこともできますが、それは結局、関数型プログラミング的アプローチの意味するところと同じになります。すなわち、補助のために沢山のコードを書くことになるでしょう。
iOSのAppstoreアプリは、"無料"と書かれたボタンを押すと、それが"インストール"ボタンに変わり、それをもう一度押すと、ダウンロードの進捗を表すインジケータに変わり、それを押すとダウンロードをキャンセルできます。
このように、位置は同じなのに、ステートに依って見た目と機能が変わるボタンは複雑です。
これをオブジェクト指向で実現しようとすると、
という下らない問題にぶつかります。
一方関数型では、"機能"、"見た目"、"状態"、を独立に扱って、それらを合成してボタンを作るので、迷うことはありません。
「同じ位置にあるUIオブジェクトは、コード上で(インスタンスとして)独立して、他から干渉を受けない」
この条件が満たされているうちは、オブジェクト指向でGUIを実現することに無理はありません。
しかし、携帯端末のような小さい画面で、多くの機能を達成するためには、UI要素はコンテキスト依存的に複雑になりがちです。
近年、PCのディスプレイの大きさは、頭打ちになってきました。
画素数は増えているのですが、MacにおけるRetinaのように、複数ピクセルでひとつのドットを表すようになってきています。
これは、ひとつの画面に置かれるボタンなどのUI要素の数は、これから先の未来で増えることはない、ということを意味します。
したがって、未来のGUIのプログラミングは、注意深く機能をピックアップして制限するというデザイナーの努力を脇におけば、
関数型プログラミングの力を頼るしか無いでしょう。
つまり…
Haskell さいこうなのおおおおおおおおおおおおおおおおおお!! おしっこ漏れちゃうのおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお(゜∀。)ワヒャヒャヒャヒャヒャヒャ
1. google:すごいHaskellたのしく学ぼう を注文する。
2. Download Haskell を自分のPCに導入する。
3. コンソールにghciと入力して、対話型コンソールを立ち上げる。
4. 次の関数をコンソールに打ち込んで、結果を見る。即値で書かれているところとかをいろいろ変更してみて、感動する。
take 4 $ map (*2) [1..]
追記:
いかがでしたか?
ちまたには、関数型プログラミングの利点は変数が無いことだ、とか、より安全だから、とか、より速いから、などという妄言が満ち溢れています。
オブジェクト指向と関数型プログラミングは、水と油ではありません。プログラマは自分のプログラムに最適なアプローチを選ぶことができます。
一般にはあまり知られていないことですが、Haskellにもオブジェクト指向へのサポートがあるんです(Lensライブラリ、これを使用したサードパーティ製ライブラリも最近増えてきています)。
この記事を読んだオブジェクト指向プログラマのあなたが、少しでも関数型プログラミングに(そしてHaskellに)興味を持ってくださって、ホームセンターの大人用オシメのコーナーが大賑わいになれば幸いです。。
http://anond.hatelabo.jp/20130122033549
元増田です。
トラバとブクマ、ありがとう。いろいろ考えさせられて思い出すことも多かったです。
それでちょっと重要なことをいくつか書き忘れていたので、以下に補足します。
前にも増して読みづらいかもです。そして、前のエントリと印象違うかもしれないので「用心深く」読んでください。お願いします。
*
前のエントリで毎日体罰を受けていたような書き方をしてしまったが、何日かたって思い返すに、そんなに頻繁には殴られていなかった。ことに私に対してはそれほどむけられることはなかった。
私は心身ともにヘタレだったので、こいつを叩くとつぶれる、と思われていたのだろう。先生も人を見て叩いていたのだ。
バレーボールというスポーツの構造上、エースは「トスが上がったら必ず打たなければならない」宿命を担っている。
セッターはその時点のアタッカーの状態、あちらのチームのブロックの状態、ゲームの流れなどを考慮して、その時点で一番点が取れるアタッカーにトスを上げる。エースはレフトから、補助アタッカーはライト、センターから。
補助アタッカーにはクイック攻撃もあるが、エースはほとんど高いトスを打つオープン攻撃。どっかん大砲を撃つ役目だ。
ゲームの中盤くらいまではクイック攻撃なども使えるが、ラリーが続くと必ずボールはエースに上がる。
上がったら打たなければならない。どんなに疲れていても飛んで、打たなければならない。ラリーが続く限り、なん10発でも。打って、決めなければならない。それができるから「エース」なのだ。
もちろんほかのアタッカーを使うこともできるのだが、ゲームの流れで、「どうしてもエースしか通用しない場面」ってあるのだ。
だから、エースってきつい。昔は後衛に回れば休めたが、いまはバックアタックも打つから休みなし。本人が自覚しなくても、構造上チームを引っ張らなければならない。それが「エース」だ。
チーム全員で拾って拾って拾いまくって、粘って敵失を誘うというチームもあるけど、身体能力に優れた選手が一人いればやはりその選手に集中する構造になるだろうと思う。
「キャプテン」もそうだ。
ゲームで、チームの期待が集中したときにそれを受けて結果を出さなければならない。
だから、「エース」や「キャプテン」を練習でいじめぬく指導者は多い。ほかのメンバーがミスしても怒られないような場面でエースが気のないプレイをしたりするとそれはもう怒られる。「自覚」をたたき込むことが練習でのかなりのウエイトを占めているのではないかと思う。
そこにはかなりの不公平感が漂う。不公平であるのはほかの部員もよくわかっている。あるいは、自分たちのミスをかわりに怒られることもある。そんなとき、メンバーは
「ああ申し訳ない、自分たちがふがいないせいで、自分たちがミスしたせいで、エース(キャプテン)が怒られている。次は絶対にエースに負担をかけないようにしなくては」
と考える。こうやってチームのつながりは少しずつ強くなっていく。
体罰が起きていたときに、なぜほかの部員が止めに入らなかったか、といわれている。他ではわからないが、うちではこうだった。
そしてまた、体罰というのはたいていが理由がある。
記事でもあったが、「怒られるのは気のないプレイをしたとき」。理由はちゃんとあるし、その理由は常に筋が通っている。
うちのチームでは、エースがラリーで相手に拾われた、あるいはブロックで止められたときは怒られることはなかった。打ち損ねたとかタッチネットしたとかで、相手にポイントが行ってしまったときでも怒られることはなかった。
でも、苦しくてフェイントでごまかそうとしたり、ただ相手コートに入れるだけだったりするとものすごい勢いで怒られた。「そういう姑息なことをするな」と言われた。
力一杯ぶつかってだめだったらそれは仕方ない。が小手先でごまかしたり逃げたりすることに対しては非常に厳しかった。
大人になって働くようになってから、その意味はちょっと分かる。苦しい中ごまかさず、妥協せず頑張りとおす、みたいなことだった。
いい指導だった、と思う。
*
これって、どう感じられるだろうか。
ゲームでは、時に一人が重責を担わなくてはならないときがある。それに耐えるためにはどうするか。支える周りの人間はどうするか。
試合に負けたっていいのだ。大切なのはそれに立ち向かうことだ。
与えられた役割を担うこと。そして彼/彼女を信頼してサポートし、最後のボールをゆだねること。
それは悪いことではない。
だけど。
それじゃあ身体能力に優れて、夢を持って入学してきた生徒が自殺するのはなぜなんだろう。
だめな人だったんだろうか。
私の先生はいろいろとトラップを仕掛けて私たちの自主性を試していた。見捨てられても食いついてくるか。先生の意図を乗り越えて、自分の意志を通すか。
しかしヘタレであるところの私たちは、その意図を知りつつ、演技をした。自主性をもって動いているかのような演技。だから、空気を読むことは大変うまくなった。先生が望んでいるものを演じるようになった。表面は大変「スポーツマンらしく」なった。が、内面ではもう気力はつき、早くやめたいと思っていた。
今考えると、ため息が出る。
でも、これが現実だ。
もし、このとき先生が「善意」で、どこまでも私たちの演技を許さず、追及していたら
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私たちは克己の物語を「美しい」と感じる文化の中に住んでいる。一方、頑張れ頑張れと強いられたあげく、追い詰められた末の死というものの悲惨さもよく知っている。
だからこそその双方を知る人々は口ごもる。
この矛盾は多分、誰でも持っている。そして明確に解決できていない。
だから、思う。
一人を責めても解決しない。
*
教師と生徒が一緒になったいじめを受けていたという増田もいる。
http://anond.hatelabo.jp/20130123190802
http://www.asahi.com/national/update/0124/OSK201301230152.html
生徒はミーティングで部員に「覚悟を決めて、頑張るわ」と話した。 部員から「チームのために怒られているんやから、全員でカバーだ」「助けてやろう」と、励ましの声があがった
いい、チームではないだろうか。
「いいチーム」なのになぜ死んだのか。
「いい人」だからだ。
本気で生徒を伸ばしてあげたいと思い、「本気で」体罰が彼らをよくすると思い込んでいるからだ。困難を克服することが、彼らにどうしても必要だと思っているからだ。
体罰を「誰かをスケープゴートのようにして恐怖の支配をする」という記者もいる。
http://mainichi.jp/opinion/news/20130118k0000e070251000c.html
私はこれに強い違和感を覚える。
「いい人」だから、善意にあふれているから、何回注意しても体罰を繰り返すのだ。自分のことではなく、相手のことしか考えていないからだ。相手がよくなればそれでいい、と考えているからだ。それがチームの結束を強め、自分で考える力、自分で解決する力をつけると思っているからだ。実際は、そうじゃないのに。
ここが理解されない限り、世間は「体罰いけない」と「現場では体罰あっても仕方ない。頑張れば克服できるはず」のダブルスタンダードを繰り返す。
体罰が法律で禁じられていることは、建前だと思っている。生徒にわからせるには体罰が一番通じると思っている。だから、殴る。善意で。
だから、異常者を切っても解決しない。桜宮高校だけではない。日本全国に法律違反をしてでも生徒を指導しようという「熱くて」「いい先生」はいるのだから。
「いい先生」と、「いいチーム」。
生徒は、「部員の信頼を失うので『キャプテンを辞めたい』とは言い出せない」と言っていたそうだ。
http://mainichi.jp/feature/news/20130110ddm041040111000c.html
信頼を裏切ることは、ときに侮られるよりつらいことだ。
教師もきつそうだと、キャプテンを辞めさせようかと何回か提案していたが、そのたびに「やります」というやり取りを繰り返していたらしい。
折れそうなところを起き上がって、また折れて、起き上がって。
生徒が弱かったのではない。
休まなければならなかっただけだ。
全員部活参加の体育科で、進路に非常に重要な影響を持つ部活動、そして迫っている新人戦。練習試合のたびの詰問、体罰。
「体罰は、やらない方がいい」という結論は同じなのだけど、それは誰かに責任を覆いかぶせるとか、ましてや一つの学校を潰してすむことではないと思う。
http://jibun.atmarkit.co.jp/ljibun01/rensai/noeinjp24/noeinjp01.html
筆者は以前、中国政府の某高官からこのような話を聞いたことがある。
「一流の国、企業はルールを作る。二流はソフトウェアを作る。三流は組み立てだけをする。その意味で中国はまだまだこれからだ。あらゆる連携を通じ、知識を蓄え、中国が早く一流になれるようにベストを尽くしていかなければならない」
こういうことを言う人、たしかに中国にはたくさん居そうな気はする。
でも、本当は、「ルールを作る」ということをしたところで、作られたルールにビジネス・プレイヤーがのってくれないことのほうが多い。HTMLや、IPみたいな「標準」は確かにすごく強いけれど、実効力の無い「標準」が世の中、いかに多いことか!たんにルールを作る<だけ>のことは、そこまで難易度が高くない。ただ、単にルールを作る、という社会的なポジションに居た、というだけのことだ。
問題は、ルールにいかに従わせるか。このことのほうが大変だ。
本当にすごいのは、ルールを作る<だけ>の人よりも、ソフトウェアや組み立てを通じて、新しい製品を出して、結果的に<ルール>を変えてしまう人や、モノなんじゃなかろうか。
世の中を従えることは、そんなに単純じゃない。
ルールを作るプレイヤーよりも、実際にソフトウェアや、モノの技術を握っているプレイヤーのほうが相手を従える力をもっていることもあるし、ルール・セッターが実に大きな力を持ってしまう場合もあるだろう。
「一流はルールをつくる」
だ、なんて、たったそれだけの言葉には、集約できないことは多すぎる。
女でも普通に「(美人と評判の)○○ちゃんくるから」とか「モデルやってる友達がくるから」とか釣り餌使うし、注目を集めてるのが合コンセッターならくさしたりしないし(主催者の労力には感謝してるから)変わらないよー。
数合わせで来たはずの子が妙に人気を集めたら面白くないと思う人はいるかもしれないけど、それは男だって一緒でしょ。
それって男女で違う話なのかなー。
んんっとね
「あるいは逆に釣り餌としてイケメン用意したり」は女はやらない
男の場合はブサメンでも地位や話術やその他色々でいくらでも挽回できると知っているし
逆に女がそう思っていないフシがあるのが不思議
イケメンが話題集めてもそいつが変にヤリチンじゃなきゃ別のクサすことはない
おかげでおこぼれをいただけるというものだ
「女がその場にいない高スペックな男の話で盛り上がったら不機嫌になったり」は個別で色々場合があるのでアレだが、
ジャニ話で盛り上がられたら不機嫌だよ。ガンダム話で盛り上がるようなものだ。
男女問わずする人はするししない人はしないよ。
それはそうだけどね。程度問題があるし、傾向もだいぶ異なる。