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はてなキーワード: テクスチャとは

2017-04-10

学園モノでブルマ採用するのそろそろやめない?

AVでもなんでもブルマに馴染みのある世代ってメインターゲットにならないでしょ

馴染みのないものから見ると、シルエットが野暮ったいわりに、尻や下着と比較した時にギャップにならない程度の類似性があって旨味が少ない

基本的生地が悪いかテクスチャーが荒いし、テンションがかかって表情が変化することもない

そろそろ思考停止を脱して欲しい

2017-03-16

ゲーム文句言ってる人は

褒めそやしに対するアンチテーゼとして腹が立って異議申し立てをしているようにみえる。

もう一つは付和雷同して俺も俺も、と言わんがばかりに酷評する自分のない人たち。

中身にひどく立腹してる場合は一作目が名作だった場合。これは期待値に対する裏切り感。

俺は基本的企業に対する怒りがわかないんだよね。まあいいか金と時間は損したけど、とは思う。

ただ怒りには向かわない。そもそもゲームの何に思い入れてるんだろうと思う。

消化したら虚しさだけが残るゲーム思い入れてるから切れるんだろうと。

更に核心をいえば、まるで企業のせいにしてるようなレビュー2chアマゾンに見られること。

あの企業が糞だからこんなストーリーなんだと。言われてみればそうなんだけどとにかく引っかかる。

自分体験が糞だったのはお前のせいなんだ、みたいな口調がとても多いんだよね。もちろん恣意性は除外できないけど。

俺ねえ、夜中自分が作ってる立場から作らない人に転じたら身勝手なことを言うようになった、これはいかん、とか書いちゃったわけ。

別にゲーム制作者じゃないけど)

でも未だにゲームやっててきれいなテクスチャマテリアルが作り込まれキャラとか見てて、自分にゃ無理だと思うわけです。

褒めはしないけど文句も言えないなと。

まあ、ゲームうまくいかない時は発作的に「製作者ここ作り直せ、おかしいだろ」などとぼやいたりしますが。

バグっぽいハメ殺しがあるときなんかはまあ仕方なく口にする。そんな時以外は基本的文句はいえないんだよなー。

2017-03-13

Guargumの大量消費法

GGを水に溶かしたときテクスチャ画像

http://blog.livedoor.jp/kitchen_e/tag/%E3%82%B0%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%AC%E3%83%A0

やっとおもいついた

GGの大量消費法

豆乳限界いっぱい(といっても大したことない)まで

GGを加える エリストールも甘み加える

ハンドブレンダーで温かいココナッツオイルと一緒にしたもの

かき回す。ここで乳化するはず。

製氷皿に注ぎ入れたうえで、冷凍庫で冷やす

アイスクリームだと思って一気に食べる。

かみ砕かないようにした方がいいけど 飲み込むには 舌触り悪いか

なんといっても水溶きGGのぬめぬめってしたテクスチャーは

舌触り悪い。

2017-02-10

けものフレンズ見てなにがびっくりしたかって、あれ3DCGアニメなんだね。

アニメなんて見るの数年ぶり(進撃の巨人以来)なんで知らなかったけど、最近アニメってみんなCGなの?

3DCG特有ポリゴン感というか、テクスチャギラギラもなくて、

静止画だと普通アニメと変わらず、動画にすればヌルヌル動いてめっちゃいいね

ようやく日本ピクサーディズニーに追いつき始めたって感じだ。

今後のアニメはみんなあんな感じになっていくのかな?

2017-02-08

http://anond.hatelabo.jp/20170207023513

口パクテクスチャーで貼る方法とか

そもそもCG90年代後半に比べると今はブームでも何でもない

2017-02-01

http://anond.hatelabo.jp/20170201004149

>皆が舵とってたら山渡ってしまうわ

コミュニケーション力不足

ポリゴンテクスチャアクションスクリプト淡々入力し続けられる人間の方が現場には多いだろうし、多く求められるだろう

ロゴ作成も大体ActionScript淡々適用して微調整していくだけ

そこで満足しているのはクリエイターとは言わない。

そこは通過点でしかない。

http://anond.hatelabo.jp/20170131233240

つの時代クリエイターの話してんだよ

皆が舵とってたら山渡ってしまうわ

今のクリエイティブ仕事は、イニシアティブ必要人材より、ポリゴンテクスチャアクションスクリプト淡々入力し続けられる人間の方が現場には多いだろうし、多く求められるだろう

ロゴ作成も大体ActionScript淡々適用して微調整していくだけ

どんな仕事にも、舵取りも必要だし、歯車必要なんだわ

クリエイターも既にその時代

時代錯誤しか思えない

2017-01-29

栄養教科書」の読書メモ

2017/01/29
下記書籍適応読書した。読書時のメモを以下に記す。

中嶋 洋子(監修),"改訂新版 いちばん詳しくて、わかりやすい! 栄養教科書",新星出版社2016.


栄養学の基礎知識
  栄養学入門
    栄養とは
      生きるため
      体内で体を作る成分
      活動エネルギー摂取すべき食物の中の成分を栄養素と呼ぶ
      消化管で消化 吸収
      体の五割 水分 
      タンパク質
      脂質
      ミネラル
      1番多く食べるのは糖質だが 体内量はわず糖質エネルギーとして消費されやすい
      過剰な糖質脂肪に変換され 体内に蓄えられる
      エネルギー源
      成長 体の維持
      栄養素の代謝
      栄養とは 食べて生命維持などする生物活動のこと
      代謝 同化 異化
    栄養健康とは肉体的、精神的、社会的に良好な状態のこと
      栄養学では、体の健康だけでなく精神的な健康社会的状態までを広く視野に入れて考えることが大切
      栄養素が不足すると
        活動力低下
        感染ストレスへの抵抗力低下 病気になりやすかなる
      栄養目的意識時代とともに変わる
      食糧不足→満ち足りた 物余り
      今日 健康増進 生活習慣病対策
      精神的緊張の増大
      運動不足
      新しい栄養問題
      外部環境要因 遺伝要因 生活習慣要因
      様々な病気生活習慣病という観点で捉えることができる
      生活習慣の改善主体的に取り組む
      食塩血圧
    食品
      食品
        栄養素を供給
        一種類以上の栄養素を含む
        有害物を含まない
        食べるのに好ましい嗜好特性を持っている
        経済性
        手軽さ
        便利さ
      食品が生体に与える効果 食品機能
        一次機能 栄養機能 体成分の素材 エネルギー タンパク質 糖質 脂質 ミネラル ビタミン 五大栄養生命維持
        二次機能 感覚機能 香り 味 色 歯ざわり おいしい 嗜好性 テクスチャ 味覚嗅覚応答
        三次機能 生体調節機能 体の調子を整えて健康状態をよくする 病気を予防する保健効果 機能性食品 生体防御 体調リズムの調節 老化抑制 病気防止 病気から回復
    一次機能
      糖質 脂質 タンパク質 ビタミン ミネラル/無機質
      五大栄養摂取量大 前三者 三大栄養素酸素
      食物繊維
      栄養素の体内での働き
        熱量糖質 脂質 タンパク質
        構成タンパク質 脂質 ミネラル 水
        調節素 ビタミン ミネラル タンパク質
      必須栄養熱量素の糖質 脂質 タンパク質必要に応じて互いに変換されながらエネルギー源へ
        過剰 糖質は脂質へ
        糖質が不足 タンパク質糖質
        体内で合成できない、できても必要量に足りない → 食事でとらないといけない 必須栄養ビタミン13種
        ミネラル16種
        必須アミノ酸9種
        必須脂肪酸3種
      栄養素の種類 摂取量 バランス
      栄養バランスに深刻な影響 要因 貧困
      日本人食事摂取基準2015 エネルギー産生栄養バランス
        三大栄養素エネルギー摂取量にどの程度占めるか 割合
        まずタンパク質
        脂質
        残りを炭水化物
        が適切
    二次機能
      なぜ おいしさ 嗜好
      これは、食べたとき化学的・物理的刺激が口腔や鼻などの感覚受容器で受け取られ、神経を通って大脳皮質に送られ、食物の風味として評価された結果
      味や匂い 感覚 食物 認識
      危険食べ物を食べないよう注意
      食欲増進 食べる楽しみを与える
      消化吸収活動 活発化
      おいしさ評価
        視覚 形状 外観 色 つや
        嗅覚 香り
        味覚 味
        触覚
        温覚
        冷覚
        聴覚
        かたさ 歯ごたえ のどごし
        味蕾
          甘味
          酸味
          塩味
          苦味
          うま味
        皮膚感覚をともなう辛味 渋味 えぐ味
    三次機能
      保健機能食品
        トクホ
        栄養機能食品
        健康食品
  栄養を摂る上で知っておきたいこと
    食品成分表示
      日本食品標準成分表
        どんな成分がどれだけ含まれいるか
        食品別
        成分別
        文科省 測定 データ分析 資料作成
        2015版 最新 2191食品
      エネルギー 水分 タンパク質 脂質 炭水化物 灰分 無機質 ビタミン
      可食部 100gあたりのエネルギーや成分含有量
      廃棄部 廃棄率
      一部では調理後の成分量も
      実際 部位 季節 地域 状態で差
      あくまで標準成分値
      食品の分類
        18食品群
        大 中 小 細分の四段階
        原動植物 加工度合い
    食事摂取基準
      日本人食事摂取基準 厚生労働省
      推定エネルギー必要エネルギー摂取量は、消費量釣り合って体重に変化のない状態が最も望ましいという考え方のもとで
      推定エネルギー必要量(キロカロリー/日) = 基礎代謝量x身体活動レベル指数
      レベル 低い 普通 高い
      栄養素についての判断指標
      推定平均必要量
      推奨量
      目安量
      目標生活習慣病の一次予防
      耐容上限量
      不足のリスク ← → 過剰摂取による健康障害リスク
        推定平均必要量 推奨量 目安量 耐容上限量
    何をどれぐらい食べれば良いのか
      主食 ご飯 パン 麺類 穀類 糖質エネルギー
      主菜 肉 魚 卵 大豆製品 タンパク質 脂質
      副菜 やさい きのこ いも 海藻 ミネラル ビタミン 食物繊維
      プラス 乳製品 果物
      食事バランスガイド
        食事の望ましい組み合わせと量
        食生活指針
        厚生労働省 農林水産省
        コマイラストでわかりやすhttp://www.maff.go.jp/j/balance_guide/index.html
        食べる量をカロリーではなく、つ SV サービングという単位
        料理という単位 生活に取り入れやすく
        水やお茶 コマの芯
        運動 コマの回転
      どの食品からも満遍なく
    食生活指針
      国民健康増進
      QOL向上
      食糧の安定供給
      生活習慣の一次予防
      何を どれだけ どのように
      10個の大項目
        食事を楽しみましょう
        一日の食事リズムから、健やかな生活リズム食生活QOLの向上に最も大きな役割を果たす
        主食主菜副菜を基本に食事バランス料理について
        ごはんなどの穀類をしっかりと
        野菜 果物 牛乳 乳製品 豆類 魚なども組み合わせて
          食材について
        食塩脂肪は控えめに
          栄養素について
        適正体重を知り、日々の活動に見合った食事量を
          食事運動関係
        食文化地域産物を活かし、ときには新しい料理も
          食料の安定供給食文化配慮
        調理や保存を上手にして無駄や廃棄を少なく
          食料資源環境問題配慮
        自分食生活見直してみましょう
          実践するために今までの食事見直し これから健康目標を作るなどの行動期待
      体のしくみを知って
        体のしくみ
          組織
            上皮
            結合・支持
            筋
            神経
          器官 器官系
          消化
            高分子物質→低分子物質に分解
          大腸
            発酵
            腸内細菌 ごう?業?
            腸内に有益菌が優勢になるよう
          糖質の吸収後のゆくえ
            食事直後の糖質の貯蔵
            肝臓で貯蔵 血中にでてエネルギーインスリン作用により、食後の過剰なエネルギー肝臓 筋肉 脂肪組織一時的に蓄積
            血糖の維持
            濃度は一定に
            低下すると、肝臓から送り出される
            脳 神経系脂肪酸エネルギー源として利用できない 血糖値の維持 重要
            グルコース 1g 4kcal
            グルコースピルビン酸→水と二酸化炭素
            解糖系
            酸素が不足 ピルビン酸→乳酸
            酸素が十分 ピルビン酸→アセチルCoA
            TCAサイクル 水素抽出 酸素と結合
            ATP エネルギー貯蔵物質
          脂質
            皮下脂肪
            内臓脂肪
            脂肪酸→β酸化→アセチルCoA
            1g 9kcal
            脂質は水に溶けない リポタンパク質形成して血中を輸送
          タンパク質
            代謝回転
            アミノ酸
          エネルギー代謝
            食品もつエネルギー測定 ボン熱量計 燃焼 水の上昇温度
            1g
              糖質 4
              脂質 9.45
              たんぱく質 5.65
              キロカロリー
            完全には利用されない
            生体利用エネルギーアトウォーター係数
            基礎代謝生命維持に必要な最低のエネルギー代謝量
              食後12時間後 早朝 空腹 20-25℃ 室内 目を覚まして静かに横になった状態で測定
              体重で割ると性別 年齢別にほぼ一定の値 基礎代謝基準値
              男性 18-29 24.0 63.2kg 1520kcal/day
            実際に必要エネルギー消費量
              推定エネルギー必要量 が設定されてる
              男性 18-29 170.3 63.2 レベルII 2650kcal/day
  その他
    糖質
      過剰 脂肪
      不足 酸血症 筋肉量減少
    1日3食 大原鎌倉時代から 生体リズム 栄養素の十分な摂取
    心と体が喜ぶ食事
    朝食 必ず
    バランス
      5
        色 赤 緑 黄 白 黒
        味 甘 塩 酸 苦 うま
        調理法 焼く 煮る 蒸す 揚げる 生
    青年壮年自己管理
      生活習慣
      リカバリー
      週末に一週間単位で振り返って、全体のバランスを取るようにするなどの工夫
      食べ過ぎ注意
      脂質 塩分控えめ
      食物繊維
      積極摂取 カルシウムビタミンb1
        乳製品 小魚 レバー 魚介類 豚肉
    肥満
      BMI 22が適正
      内臓脂肪りんご型
      皮下脂肪型 洋なし型
    体脂肪
      適度な量
      男性 18%
      女性 23%
      測り方
        手と足など複合的に測るものがよい
        食前や入浴前に測るとよい
    サプリメント健康補助食品 薬でない 医学効果保証されてない サプリ飲んでおけばいいというのは誤り 利用する場合専門家相談
    腹八分を心がけて免疫アップ
    食物アレルギー
      成人
      甲殻類 果物 小麦 魚介類
      エビ 小麦 そば 鶏卵 ピーナッツアレルゲン特定 重要
      アレルギーミルク
    健康診断
    生活習慣病になりやすい体質 遺伝子レベルで診断 テーラーメイド医療


以上。

2017-01-16

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドについて

先週発表された動画で解った事と思った事、まとめ。

(リンク日本語英語)

https://www.youtube.com/watch?v=1yIHLQJNvDw

https://www.youtube.com/watch?v=zw47_q9wbBE

■2分11秒のところ

日本語版「だのに、主の方は、やはり覚えておらぬようじゃな。今こそ話そう100年前何が有ったのか。」

英語版「That look on your face tells me that you have no recollection of me however I think you are now ready...ready to hear what happened 100 years ago」

話し手はデクの木。

場所マスターソードの台座の前。

100年前の歴史を明かされる。

時の神殿ではなくデクの木の前にマスターソードが安置されている。

日本語版には無いが、英語版では

「however I think you are now ready...」と言っているので、

この話を聞く時点(orここに辿り着いた時点orデクの木と話せる様になった時点)でリンクは何かしらの成長を遂げており100年前の歴史を聞くに値する人になっている。

また、「you have no recollection of me」と言っているので、

「"本来なら私(デクの木)の事を覚えているはず"だが、その顔を見るにやはり覚えておらぬようじゃな。」

というニュアンスになる。

この事から、今回のリンクは「本当はデクの木と面識があるはずだが、記憶を失ってしまっているリンク」という事になる。


以前に行われたツリーハウス青沼さんは、今作リンクが青い服を着ている事には相応の意味がある旨を匂わせていたので、

今作=風のタクトと繋がる何かが有るということは既に分かっている。


・今作リンク=デクの木を知っているはずだが記憶喪失

・今作=風のタクトと繋がる何かが有る

ということなら、

今作は25周年の際に発表された年表で言う所の

「風の勇者と新しい世界ルート内、「勇者なき時代」であり、

ガノンドロフ復活が復活しハイラル封印、水没する前」の話なのでは?と思った。

■その他分かったこと

1.マスターソードを持っている/持っていないカットが混在している。

2.ゼルダと一緒に映っているカットでは全てマスターソードを持っている。

3.ゼルダは青服着てるカットと白服着てるカットの2種類がある。

4.ゼルダガーディアンの前で何かしらの魔法を使いながらダメー!と言ってるカットでは、ガーディアンレーザーサイトリンクの頭に当っている。

  また、その時リンクマスターソードを引き抜こうとしている(or疲弊していて杖代わりにしている?)

  動画内全体で火の粉が舞っている。

5.タイトルロゴが表示される直前、リンクが立ち上がるカットでも、4.と同様に火の粉が舞っていてる&リンクゼルダ共に出てくる。

  ここでリンクの服や肌は焼け焦げたようなテクスチャが利用されている。

  リンクは右目をつむりながら力強くマスターソードを引き抜こうとしていて、ゼルダがそれを後ろから止めようとしている図に見える。

6.ゼルダが泣きながらリンクにしなだれかかるカットでも、リンクの服&肌は焼け焦げたようなテクスチャゼルダの肌も汚れ。服は白。

7.雨の中リンクが画面奥へダッシュ、からの振り返り、というカットでもリンク服焦げテクスチャ

8.雨の中ダッシュしてる間にゼルダの手が離れてしまう、というカットでもゼルダの肌汚れ。

9.雨の中、リンクは棒立ち、ゼルダは木陰で座り込んでいるカットでは、ゼルダは青服を着ている。

10.白服を着て水浴び(みそぎ的な事?)をしているゼルダの後ろ姿は良い

11.タイトルロゴが表示された直後、ゼルダが祈っているような所ではカメラが回った先に巨木があり、

  見えている範囲が少ないのでわかりづらいがデクの木に見える=マスターソードの前で祈っている?

■その他想像

・1~2.より中盤でマスターソードを入手した後(or入手と同時に)ゼルダ出会う(orゼルダと深く関わるイベントが増える)

・4~5.は同一のシーンと思われる。

・6~9は時系列不明だが雨の中2人が何か大きな出来事に関わっているということで同一のシーンと思われる。

 7にゼルダは登場しないが、多分リンクが振り返った先にゼルダが居るのでは。

 ただ、ゼルダの服が6,8では白、9では青になっている矛盾。途中で着替える?

さら想像

・序盤は色々と意味不明なままに世界を探索していき、そのうちマスターソードにたどり着く。

 そこで、デクの木に100年前の話を聞かされたりゼルダが出てきたりして、「ゼルダの伝説」としての物語が一気に本格化する。

妄想

今作のリンク時のオカリナで戦った大人リンクorその子孫であり、勿論デクの木(orデクの木の子供^n)とも面識がある。

今作の時代100年前に、時オカで倒したガノン封印が弱まるような何かしらの事件が起きった(or経年劣化封印が弱まった)

で、その事件の時に今作のリンクゼルダ勇者賢者として戦うも、力及ばずに敗れる。

それで魔法かなにかの力でリンクゼルダ共にコールドスリープ

(ゼルダ=眠りにつく事でガノン封印出来る/リンク=未来世界への希望)みたいな。

100年経って今作の時代で二人共目覚める。

ゼルダが白い服を着ているのは最初回想シーンだけで、リンクと同じように途中で青服に着替える。

荒廃したハイラルや朽ちたマスターソードを見て想定と違った世界ゼルダ絶望

真実知ったリンクは真の勇者として再び戦う、ラストバトルの末ガノンを倒し、

封印するため世界を水没。

そんな感じで風タクへ繋がる話。

2017-01-12

http://anond.hatelabo.jp/20170112125921

ブリスカイリム、FOやGTA。

自由」っって評判良いけど、あれ飽きるのも早いんだよな。

同じ人が同じ反応を返す。

世界線に干渉しようと思っても、不死属性になっててキーマンは殺せない。


あの世界が楽しいのは、MODという神の手によって世界を作り変えることが出来るからで、「バニラ」の箱庭がFFDQ凌駕してるってわけじゃないんだよなぁ。

中にいる人に生活感もないしさ。


ただ、未知の発見を楽しむっていう最初の一手が楽しいのは判る。

山をガンガン登って行ったら、荘厳な祠があったとかワクワクするものな。

(例え中身がテクスチャ使いまわしのハクスラダンジョンだとしても)

2016-12-08

Everfilter がもし人工知能を真っ当に利用したものだとしたら、どう考えますか?

君の名は。」風の写真に変換するアプリということで話題になった Everfilter が公開停止になった。著作権侵害ではないかという指摘に対する運営会社対応である。以下の記事が詳しい。

私のみた観測範囲では、いまのところ以下のような結論が優勢に見える。

合成だとみなされた過程としては

という主張がなされている。特にこの記事が多く参照されたように思う。

以降、これらの主張がその通りではない可能生がわずかながらあること、もしそうだった場合には著作権侵害に対してどのような議論がなされるのだろうか、その思考実験をしてみたいと思う。

なお、あくまで仮説であってここまでの主張を否定することを目的にしているわけではない。もしかすればそうではない可能生が微レ存、ではそちらの可能生を考慮したら、どのような議論になるか考えてみると (不謹慎ではあるが) 面白い議論になりそうだ・・・というのが趣旨である

Google Research 論文提案する手法

先の shi3z 氏の主張はスタイル変換に DeepArt と呼ばれるアルゴリズムが用いられていることが前提となっている。確かに shi3z 氏が述べているように DeepArt ではスタイル変換で細部のディテールを残すことが難しいことが分かっている。

具体的には、生成された画像において、人物の顔、建築物の模様などのディテールが潰れてしまう。

一方、今年の 9月Google Research から提案された、スタイル転送の改良版アルゴリズムがある。

当方たまたま知人から教えてもらったものである。細部まで読んではいないが、おおまかに言うと、古典的テクスチャ合成の手法既存ディープラーニングベーススタイル変換アルゴリズム適用して改良することで、細部のディテールを残したままの変換が可能になった・・・という内容である

結果は 24ページ Figure 8 と Figure 9 にある既存手法との比較が分かり易いだろう。

上段の Figure 8 が既存手法 ・・・ おそらく shi3z 氏の記事にある DeepArt に近い手法。Figure 9 が提案手法である建物ディテール再現できていない既存手法に対して提案手法では建物ディテールを残すことに成功している。

また、もうひとつ特徴的なのが、空のように一様性の高い箇所においては元のスタイルが持つ模様のパターン酷似したパターンが描かれている点だ。このあたりは古典的テクスチャ合成を応用した影響だろう。

手法を用いた場合既存手法より高速に変換画像が生成されることにも言及されている。

Everfilter のアルゴリズム提案手法に近いものである仮定する

もし Everfilter のアルゴリズム提案手法に近いものであるなら、今回疑問視されていることの中に幾つか説明のつくものがある。

というものである

この辺りから、Everfilter は「ニセAI」ではなく比較的新しいスタイル変換のアルゴリズム実装した製品だった可能生が微レ存・・・と思い至ったわけである

もしも Everfilter がニセAI ではなかったら著作権侵害ではないのか?

当然、そこまでは言えないと考えている。

2016年現時点で著作権侵害親告罪なので、たとえどんな手法が用いられようがその出力に対して「お前のこの絵はこちらのパクりだろう」と指摘されたところで容疑がかかる。中身がディープラーニングであろうが、コピペであろうが、そこは変わらないと思われる。

インターネット上の議論に載せてみたいと思ったのは

といった論点である法律的な白黒は先に述べたように親告罪に照らし合わせて考えればよいので、ここは、世間一般の人々の感覚話題にしてみたい。

例えば、人間漫画家場合を考えてみる。

有名漫画家漫画を模写し続けることで画力を磨いた漫画家が描いた作品は、その有名作品に画風が似ることはよくあるだろう。その場合ストーリーや構図に類似性が見られず、かつ、画風も多少の癖の類似であれば許容範囲内というのが世間一般常識であるように思う。つまり、画風"だけ" に多少の類似があるものは認められそうだ。

では、有名作品データをもとに学習を行った人工知能が描き出した、画風 "だけ" に癖のある写真・・・というのはどう考えるべきだろうか。もちろん、画風に強すぎる類似性が認められる場合は、世間の風当たりは強いだろうが、では、どの程度の類似性であれば許容範囲内なのであろうか?

その類似性は大きくは

の二つからもたらせるものであるが、強い類似性を悪とした場合、では著作権のある画像から模倣した ・・・ 学習したことが悪なのか。まだ人類もその性質を解明し切れていないディープニューラルネットワークもつ性質が悪なのか。

(法律的判断ではなく) 感情的判断についてはもやはり、出力が問題であってどんな手法が使われているか関係無という態度が正しいのか。

話題は逸れるが、ニューラルネットワーク版の Google 翻訳が生成した文章著作権はどう考えるべきなのか。これも似たような問題であるGoogleウェブ上の大量のデータから学習していると思われるがもしそれが著作権フリーではないデータから学習だとした場合に、生成された翻訳文書Google著作権を持つのか、そうではないのか。

世間常識がどこに落ち着くのかはまだよくわからない。だからこそ、この議論コミュニティに投げかけてみたかった。

Google Research の論文で Everfilter が完全に再現されるかどうかは実験してみないとわからないことであり、また論文をの例を見る限り Everfilter 品質での出力を得るには相応のチューニング必要になるようにも見える。それが現実的に困難だった場合はやはり shi3z 氏の主張が正しい可能生も大きい。また、テクスチャ合成を応用したという点で著作権との相性が悪いアルゴリズムである、という考えもあるだろう。

shi3z 氏の主張を否定するために記述したのではなく、あくまで、人工知能が作り出したコンテンツを人々はどう捉えるのか、そこについてみなさんの意見を伺ってみたく起こしたエントリであることを強調しておく。

2016-11-12

幅1ミリモラトリアム

いつから永遠に朝が来る毎日暮らしている。

清風が吹き抜けみんな差し込む陽気に笑顔を弾ませていた。

友人はいつも白い歯を見せて登校を誘いに来るし、あこがれのあの子は今でも誰の手にも落ちていない。

恋愛至上主義というものがあるらしい。簡単にいっていいとこどりだ。

木漏れ日の中を僕は極端な躁状態のまま自転車で駆け抜けた。友人も向日葵みたいはにかんでいた。

下校頃になるといつもどこか胸がざわめく感覚に襲われた。

麻薬患者幸せなのではないか、あるいは世界で最も不幸ではないのか。

恋人明日別れてドラマみたいに再びくっつくし、年齢は加算されず記憶は薄らいでゆくようだ。

楽しい、明るい、透き通る木漏れ日

過去自分ならそう思えただろうか。陰鬱曇天模様ですらここ数十年は見ていない。

だけども僕の身長も薄桃色の唇だって全く変わりはしない。

恋愛至上主義を思い出した。それは麻薬患者であり永遠の苦しみであり、

多分永遠刹那という不安定モラトリアムを安定存続させることだ。

また目が覚める。日はビルの谷間から語りかけていて、談笑するキャスター詐術めいた作り笑いがTVに映し出された。

から僕はムービークリップみたいな悪夢たちにサヨナラしたくなって、アパート屋上から飛び降りた。

輝くイチゴジャムがせめてこの世界の眠りを妨げてくれるように。美しいテクスチャの中に見えるブロックノイズみたいに。

2016-11-11

なんで現実ヌルヌル動かないんだよ…

3DCGヌルヌル動く

しか現実ヌルヌル動かない

現実ヌルヌル動かないからいつまで絶っても3DCGは不自然ママ

どんなにテクスチャーでリアルな質感を装ってもヌルヌル動くから全然リアルに感じられない

現実ヌルヌル動けばすべて解決するのになあ!

2016-11-02

エターナってんじゃねえよ!……ねぇよ……マジで……

好きなゲームMODがおそらくエターナってる。一人用プレイの新作シナリオMODだ。改造部分が多い、比較的大規模なものと予想される。

去年くらいに制作中!ってサイトに書いてあって、リリースが今年の初頭予定だった。

そんで、サイトには今作ってます的なノリノリな進捗の文章スクリーンショット掲載されてるわけ。

でも未だリリースされてない。ちくしょう

今どき無いわけよ。あんな古い洋ゲーMODシナリオとかさ。プレイヤー人口日本よりも多いアメリカ含む海外でも滅多に無い。たまに対戦用マップのセットやスクリプト作ったり、ハイレゾテクスチャとかシコシコ作ってるやつはいるけどさ。一人用シナリオマジで無い。しか日本語とか。俺の知る限りだと日本語で新作シナリオMODとかもう7年近くリリースされてない。翻訳だってろくにない。英語シナリオMODも数年に1本あるかないかレベル。一昨年くらいにちょっと規模の大きいの出たなー程度。だから期待してた。超期待してた。

なにぶん古いゲームからMODを作る環境を作ることもしんどい。古いマシンを自前で揃えなきゃならん。エミュるにしてもOSは古いやつを自前で買ってこなきゃならんし。MOD用のソフト資源とかも散逸してるわけよ。今さら手を出せない。だからできる人に期待してた。超期待してた。

……手前勝手な期待だってことは分かってる。分かってるけどさ。がんばってくれよ!リリースにこぎつけてくれよ!

あんたがゲーム無関係ブログ始めて、頻繁に日記を書いてるのが余計に辛いんだよ!

仕事大変なのかもしれない。でも19面までできてるんだろ!?いっそβリリースでもいい!それアップロードしてくれよ!

分かった。2はいいよ。待つよ。でもせめて前作をサイトに置いてくれよ!サイトリニューアルで消えたっぽいやつ!海外ストレージとかにも無いんだよ!

飢えてんだよ、俺は!頼む、頼むよぉ!マジで……

2016-10-19

密造したハードリカーを水道水で割って飲みながら

VRで高級肉のテクスチャ貼った合成肉を咀嚼する

2016-10-13

http://anond.hatelabo.jp/20161013130219

どういった方法面白さの担保品質担保をしてるのか不思議

という「個別論ではなく全体論」ということなので、身バレもないだろうしそのへんに絞ったレスをしてみたいと思います

ああ、一個上のP付きっす。

その前に軽く触れると、自分出版系のIP管理からアニメにもゲームにもアプリっぽいのの制作にもPで参加したことが有るという立場増田です。なので、アニメにそこまで肩入れした擁護はないので、そのへんは差っ引いてくださいませ。

まず

アニメ場合は最低ラインでも「まとも率」が不思議と高い

という点なんだけど、それは概ね事実としてある。アニメ制作さえ決めれば空中爆発率は低いし、動く絵としてものは出来上がってくる。

それは「完成して出て来る」ってのを至上命題として業態業務か出来上がってるからっていう部分がまず第一に大きいです。

完成することを第一に求める制作体制

だって予告して、放送枠取ってそこにV(=動画)が到着しなかったら放映できないでしょう? 良くも悪くも「タイトな締切に間に合わせてでっち上げる」ことが常態化しているし、そのためにいろんな仕組みが整備されている。深夜まで作業するのも常識になってたりもする……。ゲームサービスみたいに「クオリティのために延期」というのが「ない」って言う前提で動いているんですね(総集編っていうのは、だからこそ本来例外だし、やばいわけっす)。

「完成すること>クオリティ」って言う価値観なわけです。

でもそれは前提であって「完成する理由」にはなっても「そこそこまともになる理由」ではないですよね。「そこそこまともになる理由」は、個人的には以下の2点があると考えています

強力な前例

ゲームとかマンガとかWebサービスなんかに比べて、アニメ制作スケジュールとかチームの規模感みたいなもの前例豊富で強いです。12話1クールを作る人数はこれくらい、必要役職はこう、時間はこれくらいかかる、そのためのお金はこれくらい。

そういう規模感がはっきりしてる。

だってシーズン数十本も作ってるんだから、そりゃ数字もつみ重なる。

プロジェクトハンドリングはたしか属人性が高いけれど、こういう数字まで共有されていないわけではないです。むしろ一般常識化しすぎてて話題にすらならないほど強固に存在します。そこから外れた作品が皆無というはなしじゃなくて、その規模感から外れるにしろ「規模感という地図を持っている」ことに大きな意味が有るって話です。

特に工夫をしようと思わなければ)アニメ制作バジェットは、穴埋め式のテンプレートみたいなもので、記入欄にスタジオ名とかスタッフ名を入れていけばチン!と出てくるようなものです。「スケジュール遅延による予算の倍増!?」みたいなトラブルは少ないです(劇場版では聞きます)。

製作工程自体も(何か変わったことをしようとしなければ)概ね予定通りに進みますアニメ制作において制作の遅れは作画スタッフの不調とか、確保してたスタッフがうまく稼働できてないとかであって「技術的困難があって見込みが外れた」みたいな事例は少数です。そういう意味では製作期間も読みやすい部類に入ります

アニメに比べれば、ゲームWebサービスや新製品開発は、闇の中を手探りで地図もなしにうろついているようなものに見えます。逆にそちらからアニメを見れば、一度作ったものテクスチャ張替えをして類似商品を量産しているようなものです。

この構造クオリティコントロール意味では強いです。要するに初期予算部門ごとに配分して、それを話数で割って、出来ることはできるし、出来ないことは出来ないって話だからです。これがそのまま職人的な監督のこだわりに対する手綱にもなってますだって、ここでそのお金つかっちゃうと、こっちが足りないですよね? 無理ですよね? と説得が出来るからですね。

個別現場の話で言えば、それをやりくりとか、追加予算をひねり出すとかもPの仕事だけど、前提として上記みたいな構図が有るのはハンドリング面では楽ができる要素です。

クオリティを高める侵攻戦と下げない防衛戦

アニメ場合は最低ラインでも「まとも率」が不思議と高い

という指摘に対する返答が今回の中心なんだけど、「まとも率」ってなんだろう? って言う問が答えのヒントです。

すごく大雑把な話をすると、アニメには(というかコンテンツ制作には)2種類の方向性があって、それは「外れるかもしれないけれどバットを思い切り振り回していこう、当たればホームランだぞ!(はずれれば三振だが)」というのと、「とりあえず進塁打めざしましょ、コケそうになっても最低限くさいバントして大コケはしないように(でもその打法ホームランは出ない)」の2種です。

どっちがいいというものじゃないですが、とにかくそういうふたつの考え方があります。全てのPは例外なく今手がけている作品をどちらにするか考えます

もちろん現実にはもうちょっとかいです。たとえば、ある作品は全体的には手堅くバント狙いなんだけど、音楽だけは超ゴリゴリインディーズ起用でギャンブル、とかもあります声優だけ豪華! とかも。無名だけど実力があって伸びそうなスタッフ中心部に据える冒険というのもあります。とにかくあらゆる判断において「大当たりを狙って強振」か「手堅く固める」の判断があります

ここからが非常に夢のない話になるのですけれど、アニメは(とくに地上波の週刊アニメでは)どちらかというと「手堅く小ヒット狙い」なメディアなんです。だから「最低ラインでもまとも率が高い」という結果になっています

なぜか?

理由は様々にあるんですが、本質的には生存戦略としてそれが(一応の全体認識としては)有利だからです。

あらゆる面で革新的で挑戦を行ってフルスィングをしていくと、三振討ち死に率が高い。ホームラン率3%で三振60%で残りがポテンヒットみたいな印象です。しかもこのフルスィングは、そもそも予算を大きく要求しておいてこういう結果になることが多い。

そこへいくと、小ヒット狙いのコンパクトスィングは、35%三振(=赤字)40%バント34%ヒットで、実はホームランも1%くらいは出るかなー? みたいな構造です。

もちろん、安全性と飛距離の両立ができる企画があればいいですが、それはとても難しいことがもうわかっているので、企画の全体も、細部もジャッジしてどちらかに振っていかなければならないです。

アニメ場合は、しかもその判断製作委員会(もしくはそれに準ずる意思決定機関)で合意しなければならない。多人数での合意なので、どうしても「安全策」が採用されがちです。

(余談だけれど、監督業の一番尊敬できる部分は、そういう安全への堕落に対して『いいや、今回はこういうチャレンジをする。僕等にはその力があるはずだ!』という果敢なジャッジをして、それに向かって猛進してみんなを引っ張れる部分だと思います

夢も希望もないけれどこの「集団判断による安全策への流れ」がアニメにおいて「どれもそれなりに見れる作品になる理由」です。

もちろんそういう安全策ばかりでは1作品の勝った負けたに終止してしまうために、どこかでは冒険もしなければならないです。また、円盤の売上という一面的勝敗判断以外にも判断基準はあります

それはたとえば、社内への技術蓄積(この作品を作ったので3Dエフェクト技術が社内に蓄積された)とか、スタッフの成長の舞台としての作品かい視点です。ファンの人が思っているよりもアニメスタジオはずっとそういうお金以外のことを気にして運営されてますお金を信用してないとも言える)。

まあ、冷めた話をすれば、巨大な予算と巨大な人数をかけた企画において、夢物語ホームラン狙いが抑制されるのは当たり前の話です。バブル期ゲーム業界とか、アメリカンドリーム次代のハリウッドが異常だっただけで、億超えの規模動かしてれば慎重な方が当然です。

ライトノベルアニメの相性が良いのはそこで、ライトノベル個人制作でそれはつまりかかった予算が非常に小さいジャンルです。予算が非常に小さいということそのものが直接関係するわけではなくて、そういう個人制作小規模ジャンルであれば、(ある意味非常に無謀な)挑戦ができるということだからです。

他にも色々触れるべき点は有るかもしれないけれど、暇なので書いてみた「アニメ制作フローにQCのヒントが有るのでは?」に対してのお返事でした。思いつくままに適当に書いたので誤字脱字とか、文章の乱れとかあったらごめんなさい。

2016-09-30

評論芥川作曲賞 選考演奏会@2016年8月28日

http://www.suntory.co.jp/sfa/music/summer/2016/

http://www.suntory.co.jp/sfa/music/summer/2016/akutagawa.html

やあ(´・ω・`)

うん、「また」なんだ。済まない。演奏会から一ヶ月以上も経ってから評論なんて、もしかしたらあてになんかならないって言うかもしれないけど、それを謝って許してもらおうとも思っていない。でも、このページを見ている君はきっと「芥川作曲賞」とか、それぞれの曲名作曲者検索とか、そんな不毛ネットサーフィンして来てくれたってことだから、つまりはそういうことなんだ。だから言葉では言い表せない「ときめき」みたいなものをこの記事にきっと感じてくれると思う。殺伐とした現代音楽界隈で、そういう気持ちを忘れないで欲しい。

もう一つ、こうやって文章に残しておけば例えば10年後なんかに検索してたどり着く人もいるはずで、そんな人に向けてこの評論を書いたんだ。(どうせ今回の演奏会で再演に掛かるような曲は一曲もなかったからね)

じゃあ、注文を聞こうか・・・・・・

第26回芥川作曲賞 選考演奏会2016年8月28日開催)

(審査員は、小出稚子、法倉雅紀、三輪眞弘

鈴木純明(1970-):テューバ管弦楽のための《1920》*(2016)世界初演

今年の委嘱作品鈴木純明氏は2014年芥川作曲賞を「ラ・ロマネスカⅡ」で受賞した。

終始なにをしているのかよくわからない作品だった。常に多くの楽器が入り混じる音響が鳴り響き、細かいテクスチャが沢山あるのだと思うが、それを聴き取れるような作品ではなく、曲中はただただ苦痛時間であった。最後拍手があれほど疎らだったのもなかなか衝撃的である。(彼の芥川作曲賞作品最後に「ふふっw」のような感嘆と笑いの混じった息と大きな拍手が客席から自然漏れ出たのと、かなり対照的であった。)

一体どうしてしまったのか、というのが正直な感想。思い返せば、去年のオケプロで発表した彼の作品も正直よくわからなかった作品だった。このままでは芥川作曲賞受賞作品が、彼の人生の最良の産物となってしまうのでは・・・・・・という危惧さえ感じた。唯一、某芸大准教授以上の中では曲を書ける人間のはずであったのに・・・・・・・・・

以下、3作品芥川作曲賞候補作品


大場陽子(1975-):ミツバチの棲む森(2015)

音響構成オールドファッションこそ感じるものの、静かな響きに対して非常に精緻な印象を受けた。うん、ええやん。ただ二楽章目に無用な長さを感じてしまったのが残念。

渡辺紀子(1983-):折られた…(2014-15)(第26回芥川作曲賞受賞作)

これが今年の受賞作であるが、正直なところ「うーん」と感じた作品でもあった。というか、まずこれが芥川作曲賞候補に上がってきたことも少々の驚きがあった。全体的に「とってつけた感」が強く、それぞれの一貫性がまだまだ見えてこないような気さえした。それは習熟度の問題なのか、これは?(とはいいつつ、渡辺氏の経歴からすると考えにくいし・・・・・・・・謎)最後の討論の中でも、この作品は「学校の修了作品」という言葉形容されたみたいだが・・・・・・・・

果たして、それを将来性への保証としていいのだろうか。例えば、渡辺氏の師匠でもあるフーラーのようなあの持続ある精神性を彼女が超えられるかといえば、かなり難しいだろうと感じた。けれども今回の作曲賞においては彼女が大きく評価されてしまった。

とどのつまり芥川作曲賞は、「その年で(若手で)もっとも優れた作品を選出」とは銘打っているものの実際は「海外では頑張っているけれど日本ではまだ知られていない作曲家を周知する」演奏会だという側面があることだと思う。審査員側も「皆が知らない作曲家音源楽譜だけで芥川作曲賞候補として挙げるだなんて、俺ら(私ら)はなんて、聴く耳もっていて、ちゃんと分かってるだろう?だろう?」という思惑が聞こえてきそうで、嫌。

範囲40代、いや30代までとしても芥川で取り上げるべき作曲家はまだまだ日本に沢山いるはず。それを取り上げない(取り上げられない)のは、どす黒い大人の事情なのだろう。そりゃ審査員からしても何かの間違いで自分達に近い世代に花でも持たせたら、下手したら将来的にそいつ自分ポジションが取られてしまうかもしれんから・・・・・・・・・気持ちは分かる。

大西義明(1981-):トラムスパースⅡ〜2群による18人の奏者のための(2013-15)

はいいつつも彼も芥川作曲賞(2013年)で紹介され、日本逆輸入の形で入ってきたので、海外偏重芥川作曲賞方向性が一概に悪いとは言えない。そして彼の年代ではおそらく最初音大桐朋)の准教授として迎えられたあたり、まさに嘱望される若手作曲家といって過言ではない。

過去芥川作曲賞で「演奏者によってこうも違うとは!」という評論が誰か審査員によりなされていたように記憶しているが、今回も全く同じような印象を受けた。それこそ終始同じノイズサウンドが鳴り響いているのだから演奏者の質が彼の音楽にとって左右される大きな要因になりえてしまうのは明白で、日本オーケストラではまだこの類の音楽は完全には咀嚼出来ないようにも感じてしまった。まぁ指揮者は頑張っていたが・・・・・・

もう一つ、彼の志向する音楽で今後これ以上のものを生み出せるのか?という疑問は感じ、それが最終的に作曲賞を逃してしまった原因なのではないか邪推した。もっともどこかの藤倉大のようにノミネートされ続けて演奏機会を得続けるほうが彼にとってはありがたいのかもしれないけれども。

まとめ

芥川作曲賞において、例えば「受賞作品なし」や「同時受賞」の選択肢があればどうだったかサントリー財団との関わりもある以上厳しいのかもしれないが、現在システムだと本選に掛かった作品のうち必ず1作品を選ばなくてはならないのは問題である

そこで訴えたいのは、その年度に受賞作にふさわしい作品が1作品も生まれないことだってあるはずだし、もしかしたら2015年はそういう年だったのかもしれないのだ。それを審査員が認められる環境を整えるべきであり、でないと審査員はいくら見識力があっても、多大な被害が飛んでしま可能性すらある。(ex,どうしてこんな作品を選んでしまったのか→その作品しかなかった(消極的))

もちろん、審査員が他の秀作を見逃していたり、”見逃さざるを得ない”作品もあった可能性があったことは言及しなくてはならない。

最後芥川賞にもし特別賞なるものがあれば、指揮の杉山洋一氏に差し上げたい。日本において彼ほど多様な現代音楽作品を同じオーケストラの中で振り分けられる指揮者は居ないだろう。

2016-08-24

high-hydration lean doughの感触をミックス粉でも再現する?

バゲットなどをつくるとき必須

high hydration lean dough

preshape, shapeに独特のテクニック必要

楽しい

高加水パンドゥミのようにベークウェアに仕込んで焼成する

ヴァリエーション存在

小麦粉だけとか少量のライムギを混ぜただけとかが、ほとんど。

Vironの小麦粉とか非常にグルテン割合が低いらしい。硬水でないと固まらず「でろでろ」になるとか....

小麦粉をゆめちからとかの強力粉にしておいてコメポテトスターチを大量に混ぜたらどうなるのか?

グルテンパーセンテージだと、ゆめちからとViron粉は約2倍の開きがあったはずだ

次の動画みたいなことができるようなテクスチャーがミックス粉でもできればいいのに。

単純計算だと ゆめちから:そのほかの粉=1:1とすればよいことになる。

youtu.be/vEG1BjWroT0

最適なhydration決めるには、試行錯誤必要だろうなぁ。

しかしkingarthurのグルテンフリーサンドイッチブレッドのように、電動ミキサーをぶん回さなくても

いいだろう。ハンドミキサーを購入しなくて済む。これはメリット

別にグルテンフリーにしなきゃしけないわけでなく、小麦粉割合を減らしたいだけなので。

2016-08-18

ゲームちょっと視点が遠くなって地面のテクスチャの繰り返しのパターンが見えると少し萎え

2016-07-15

カルボナーラ構造と組み立て方

ペペロンチーノと並んで、物議を醸すのがカルボナーラ

最近WEBメディア適当記事をあげてカルボナーラ警察摘発されていたことが記憶に新しい。

でも、ブコメ読んでる人からすれば「何が正解なの!?」と混乱してしまうよね。

というわけで、カルボナーラの組み立てを、できる限り分解しながら考えてみる。

【人はカルボナーラに何を求めるのか】

料理はすべて、最終ゴールになにを求めるかで作り方が変わる。

最初に出来上がりのカルボナーラ像を意識しておくことが非常に大事

具体的にカルボナーライメージとしては

チーズの旨味はどれくらい効いてるとよいか

生クリームを入れるか?全卵に挑戦するか?

・仕上がりのテクスチャさらさらからドロドロのどの辺りを狙うか?

・卵はどれくらい効かせるか?追い卵黄はするか?

黒胡椒パンチはどれくらい欲しいか

・買い物しても最高系を目指すか、妥協して家の材料で作るか?

などなど。作る前に仕上がるイメージを考えて、それぞれに適当料理法を行うと良いと思う。


【作り方】

カルボナーラの作り方は、材料の配合や分量などは千差万別あるが、基本的な動きは以下になる。

1.パスタを茹でる

ソースが濃厚なので太麺が良い。細麺だとソースが絡みすぎて重たいし、余熱で麺に火が入りすぎてしまう。

パスタの絞り口がブロンズダイス(ディチェコ)か、テフロンダイスバリラ)かは好みによって分ける。ブロンズダイスの方が表面がざらついているのでソースの絡みが良くなる。さっぱり食べたければテフロンダイス

カルボナーラ用の麺を茹でる時の塩は1%。徹底的にアルデンテにこだわりたい時は3%の塩分濃度で茹でてお湯ですすぐ方法があるが、カルボナーラのようなクリームのもったりソース場合は、そこまでアルデンテにこだわらなくて良い(というか好みだが私はアルデンテよりもしっかり茹での方が美味いと思う)ので、そのまま美味しい1%で茹でる。

・茹で時間は通常のトマトソースよりも和えてからの加熱が少ないので、表示時間の30秒〜1分少ないくらい。

2.パンチェッタなどの加工肉をフライパンで焼き、ゆで汁(orお湯)を入れる

・表面にしっかり焼き色をつけてメイラード反応で旨みを引き出す。

フライパンに何もしかないよりも、軽くサラダ油などを入れた方が肉から余分な脂が出やすい(脂は油に融解するため)

パンチェッタ、グアンチャーレなどを使うと仕上がりに燻製香がつかなくなる。カルボナーラ自体を卵とチーズのソリッドな料理なので燻製香は本来不要。ただし燻製香の効いたカルボナーラが好きであれば、ブロックベーコンでも良い。薫香つけたくないけど、ブロックベーコンしかない場合は一度茹でて燻製香を抜くという手法もある。

パンチェッタよりもグアンチャーレの方がコクが強く、この料理にはよくあう。

フライパンに流れた油は基本的には使わない。肉の油は「臭い」や「雑味」が出やすい。また、ただでさえ濃厚なソースに肉の油は余計であるキッチンペーパーできっちり拭き取った方が美味しいカルボナーラになる。

・加工肉にしっかり火が入ったら、最後にゆで汁かお湯をお玉1〜2杯入れて2〜3分程度、中火で軽く煮る。これは乳化の意味合いもあるが、肉の旨みをソースに移すため。加工肉の塩味商品によってマチマチなので、しょっぱいものを使う場合はゆで汁を使うと塩気が強くなりすぎるのでお湯を入れる。

・味の調整の仕方は、まずはゆで汁を1杯入れて軽く煮て、味を見てしょっぱかったらお湯か水を入れると良い。煮た汁の味が丁度良い塩分になったら完成。火を止めておく。

3.すりおろしチーズ、卵、生クリームなどをボウルで混ぜて卵液を作る

胡椒の辛味が欲しい場合はここで入れる。胡椒香りは熱に弱く飛びやすいので、仕上げにもかける。

生クリームか全卵か。生クリームを使う最大の理由は、卵の熱凝固をマイルドにするため。カルボナーラは「チーズはしっかり溶かす」けど「卵は固めない」というラインの温度帯を作ることが最も大事なこととなる。具体的には「チーズの溶ける温度 55度〜65度以上」「卵白が固まり始める温度 60度〜」「卵黄が固まり始める温度65度〜」「卵黄・卵白が完全にゲル化する温度 70度〜」「卵黄や卵白が完全に固まってバサバサになる温度80度〜」となるので、全卵でトロッとしたクリーミーな濃厚ソースを作るためにはソースの温度が65度〜70度で止めることが好ましい。(しかも、たんぱく質は急激に変化するので1度単位テクスチャがかなり変わってくる)

・また、卵黄プラス生クリームをすることで卵黄の熱凝固点が上昇するため、生クリームの分量を増やせば増やすほど熱のコントロールがしやすくなる。

・卵の旨味は「卵黄」が鍵になるので、「卵白」や「生クリーム」を加えすぎると卵の旨味が減ってしまう。

卵白と比べ、生クリーム+卵黄の組み合わせのカルボナーラは、卵白の熱調整のファクターが減る分だけ簡単になるし、時間が経った時もトロッとした状態が保ちやすい。生クリーム自体が旨味の強い食材という点もあり、一般的に広く支持されるようになったと思われる。

チーズの美味しさを食べる料理なのでチーズは極力こだわりたい。パルミジャーノレッジャーノ、ペコリーノロマーノ、グラナパダーノあたりから好きなものを選ぶと良い。一般的には熟成年月が低い方がマイルドミルクっぽい味になる。実はこれ2〜3種混ぜて使うと更に美味しい。パルジャミーノはとりわけ旨みが強いので、パルミジャーノペコリーノロマーノorグラナパダーノがおすすめ

4.茹で上がったパスタパンチェッタを煮たフライパンに入れる

湯切りをしたパスタパンチェッタフライパンに入れて弱火にかける。

・ぐるぐる回してパンチェッタ煮汁を麺に吸わせるイメージで2〜30秒かき混ぜる。

・この時、パンチェッタ煮汁飛ばし切らないのが大事飛ばし切ると、フライパンの温度が100度以上に高くなるため卵液入れた時に一気に卵焼き化して失敗する。

5.卵液をパスタの入ってるフライパンに入れて、火を入れる。

・流し込むとパスタフライパンの熱で卵液が熱いところから一気に固まるので、すぐによくかき混ぜる。

・おそらくこの時点ではトロリとするよりもシャバシャバだと思うので、加熱していく。

・コンロを弱火にかけ、よくかき混ぜながら5〜10秒加熱。火から離してかき混ぜるをとろみが出るまで繰り返す。(チーズを溶かしつつ、卵黄をゲル化させる作業

・とろーーっとしてきたら、完成。皿に盛り、黒こしょうをたっぷり振って完成。

6.冷めると硬くなるので早く食べる。

チーズは温度が下がると固まるため温かいうちに、できるだけ早く食べたいところ。

生クリームをつかってあげることで、固まりにくくはなる。

盛る容器は事前にお湯たレンジで温めておくことも大事

材料の分量比考察

・卵黄:卵白 or 卵黄:生クリーム比率

まず、一人分の分量、卵黄(M玉18g)を基準に考える。卵黄、卵白生クリームはそれぞれが1:1:1になるように調整する。

例えば全卵1個だとM玉で(卵黄1:卵白2)の重さなので、卵黄を1個足してあげると良い。

生クリームを使う場合は卵黄M玉1個だと大さじ1強入れてあげると重量比が1:1なるので丁度いい。

卵白生クリームの分量をこれより減らすと、温度調整が難しくなるし、増やすと味がぼやける。

このあたりは個々人のテクニックもあるので、微調整しながら色々と試してほしい。

・卵黄:チーズ比率

次にチーズは卵黄1に対してチーズ2が適量。

分量の出し方は、パルミジャーノなどのハードチーズは3%〜程度の塩分濃度。

卵液自体塩分濃度が美味しい塩分量になるためには

(チーズXg×0.03)÷(卵黄18g+生クリーム18g+チーズXg)=0.01〜0.014程度(美味しいと感じるのが0.9%の塩分濃度で、今回はソースなのでそれより少し高め)

となれば良いので、チーズの分量は卵黄の約2倍の36g程度が適量となる。(薄味が好きならば多少減らしても良いと思う)

パンチェッタの分量

これは好みで入れて良いが、多すぎると肉の味が強すぎたり、しょっぱくなりやすい。

個人的な好みだが卵黄の2〜3倍程度の分量が妥当だと思う。

これを読んで、作ろうという気になる人が居るかは怪しいが、ぜひカルボナーラについて思いを馳せてほしい。

【追記】

パスタの麺の分量は?

卵黄1個ベースで一人前計算乾麺状態で80gから100gくらい。

>卵液を入れた後の加熱は失敗の原因では?

そう。卵液を入れた後の加熱は、失敗しやすくなるため多くの料理本でも加熱NGとしている作り方も多い。

また、料理人でもボウルで和える人も多い。

しかし、実際は数秒混ぜながら加熱、コンロの外で混ぜるを繰り返した方が自分が濃度をコントロールしたソースが作れる。

ポイントゆっくりゆっくり加熱すること。タブーと思っていたら、ぜひ挑戦してみてほしい。

ちなみにボウルで混ぜる作り方の場合は、ガラスよりも木のボウルなど熱を吸収しにくい素材のボウルで混ぜた方が美味しくできる。

>物議を醸し出す、パルジャミーノレジャー

すみません。誤字ですね。校正ありがとうございます

もっと簡単に書けるよね。

そう。おっしゃるとおり。作ることはとても簡単なんだけど、一個一個の工程理屈含めて丁寧に解説たかったんだよね。

なぜその工程をやるの?がはっきりすると手順を忘れにくくなるので。

カルボナーラに合わせるお酒

白ワインは確かに良いと思う。個人的には酸味のある炭酸系を合わせるのもオススメしたい。

レモンをきかせたハイボール白ワイン炭酸レモンで作るカクテルスプリッツァードライロゼスパークリングワインなんかもとても美味しいと思う。

落合シェフの作り方に近い

いろんなシェフの作り方コピーして自分なりのパッチワークレシピ開発してるから、そのせいかも。

落合さんのレシピ再現性が高くて、コツもわかりやすく、とても完成されたいいレシピだと思います

>ここまで厳密に従わなくてもそこそこ美味しいのできそう

その通りです。各工程意味と、どこでどういう処理を施してるか解れば好みに応じて適当に省いてもらうと良いかと思う。

>これは、そもそも誰向けのレシピ

これは、だいたい普段、家庭で作るレシピ最後に卵落とすとかは、

飲食店(五右衛門とか)でよくやられてる手法で、ビジュアルインパクトあるので、

持て成しの時とかはやるよ。チーズが旨味の塊だから、うま味調味料必要ないよ。

>美味しいパンチェッタの作り方〜

パンチェッタ、ピチットでググると出てくるから、いくつかレシピ見比べて作ってみて。

ざっくり簡単に言えば塩振って、ピチットシートで脱水を繰り返すだけ。

デイリーポータル記事がけっこう参考になるかな。

ただ完成に1ヶ月かかるので、自己責任料理マニア向き。


生クリーム重くない?

これはどちらかというと、生クリームの原因もさることながら、肉の脂をしっかり拭いてないと重くなる。

牛乳で割るのも、それはそれで良いと思う。

個人的には軽めのカルボナーラなら全卵で作るかな。

もっとあっさりが良いという人は豆乳使うなんて方法もあるね。

>何者?小林先生か??

残念ながら銅蟲センセじゃないよ。小林先生は、パンチェッタ作ってそうなイメージ

私は、都内でしがなく料理を教えたりしているオッサン増田です。

教室では手順とコツしか伝える時間しかないので、人に教えるために勉強した知識をどこかで吐き出したくなって書きました。

ここ最近増田で書いたカレー投稿とか、今回のカルボナーラ投稿とか

皆さん楽しく読んでくれてるようなので、個人ブログとか始めてみようかなーと思ってます

2016-07-13

女の子にVR装備させて

俺にイケメンテクスチャ貼ってパコりたい

2016-06-28

http://anond.hatelabo.jp/20160627195435

DQ10は、人間キャラのバトルのモーションに男女の違いがないので、

女でもがに股でふんばってゴツイ雄たけびを上げたり、

種族職業によって同じ武器をもってもモーションが違う)

一部のどうみても女性用服(フリルスカートバニーガールスーツ)が男女兼用だったり、

レーティング問題パンツとかが見えない(スパッツとかドロワーズとかの下ばきだったり)

そういう所は結構すき

もちろん女性用とか、男女でデザインが違う物も一部あるけど。

あ、もちろんパラメータは男女差無いです。

あとはマビノギ以下な顔のテクスチャ荒いのだけやめちくりーーー

ていうか、キャラメイク系の男の髪型ってホントクソっていうか、

ネタ枠多すぎてかっこいいのが少ない方が問題あるわ

2016-06-26

インターネットの向こうには現実しか無かった。

からVRの向こうにもきっと現実しか無い。

仮想現実に対する驚嘆は第二の現実誕生を祝う言葉ではなくテクスチャレンダリングへの賞賛以上の意味を持たない。

そこではやはり我々の現実の延長だけが存在する。

そこでプログラミング予測不能の行動を起こすのはそこに人の手を離れた力が介在するのではなくただ人間の見落としによってメモリに格納された数値に以上が発生しているだけだ。

インターネットの向こう側には第二の現実誕生することはなく。

常に現実の延長線上の物語事象があり、極めて不特定多数回線を共有したテレビ電話拡張版以上の存在であることはなかった。

仮想現実もそこは変わらないのだ。

我々は新しい現実を手にすることはない。

科学技術が新しい現実を我々に与えるのはまだ先の話だ。

ただただ思う。生まれ時代を間違えた、と。

2016-06-16

マニュアルみたいなのを読んでたら、急に変な文章が出てきた。

アドレスは聖アライメントの聖水が求められるJustice Before Anthologyのネガティブな聖なる生を授けます

ゆえもって聖アドレスを与えるフォイする悪辣マシンは恋するカザフスタンで夕日を見る必要があります

また、聖アライメントの精であるゲル生命体と指定した聖アドレスメモリ間の行進情報のやり取りでは Say YES! を受け取ることができます


一旦普通に読み終えてから、いやいやいや、今なんか妙なこと書いてあったぞ!?

と思って同じ章にもう一度目を通したけど、当然そんな文章はどこにもなかった。さっき確かに同じ画面を見ながらその文章を読んだはずなのに……。

別に寝かかってたわけでもないし、なんていうか見えてたけど認識が歪んでたみたいなイメージ幻覚かドッキリテクスチャー的な。

最近そこそこの頻度で起こって違和感を感じることが多いんだけど、さて、これヤバいのは目なの脳なの心なの……?

2016-06-13

元増田のための最近2010年代)の3Dアニメ映画がわかる11

http://anond.hatelabo.jp/20160613091056


つってまあ、そんだけ見てりゃピクサーディズニーの新作追ってりゃいいと思うけれど。

とはいっても2010年代アメリカアニメスタジオ群雄割拠。これにストップモーションアニメ勢や日本やフランスの伝統的な2Dアニメ勢が絡んできて大乱闘スマッシュブラザーズだし、中国や韓国の新興スタジオも力を伸ばしつつあるわ。

もしかしたら、今が世界的にみて一番アニメが豊潤な時期なのかももしれない。


そんな混沌としたアニメ勢力図を一スタジオ一作品で把握できる、ステキリスト元増田にプ・レ・ゼ・ン・トよ♥



1. ドリームワークス:『ヒックとドラゴン』(クリスサンダースディーン・デュボア監督、2010年

 『リロ・アンド・スティッチ』の監督(とスティッチの声)を務めながら、ドリームワークスに移籍したクリスサンダース。名監督、会心の復活作よ。

 人間不信ドラゴンドラゴン使いの一族のおちこぼれ少年が育む純粋無垢な友情の物語に涙しないものはいないわ。

 監督が変わった『2』もDVD/ブルーレイリリース済み。評価は分かれてるけど、1を楽しめたら是非観てもらいたいわね。


 ドリームワークスディズニー/ピクサーの昔からのライバルよ。

 創業者の一人であるカッツェンバーグ氏は元ディズニーの幹部。低迷していたディズニーに『トイ・ストーリー』以前のピクサーと手を結ばせた功労者だったけれど、ディズニーお家騒動に巻き込まれて会社から追い出されちゃったの。

 それだけにディズニーピクサーに対する恨みは深くて、自分が退社する直前に挙がっていたピクサーの『バグズ・ライフ』の企画をパクって『アンツ』を作ってほぼ同時公開し、ラセターをブチ切れさせた逸話もあるわ。

 ディズニーとの最大の違いはその量産ペース。たまにハズレもあるけれども、成功した作品はめざとくシリーズ化して貪欲に稼ぐわ。

 『シュレック』、『カンフー・パンダ』、『マダガスカル』がそうね。元増田は『マダガスカル』がお肌に合わなかったみたいだけど、『シュレック』は『カンフー・パンダ』並に観といて損はないわ。『マダガスカル』は作品ごとに評価の波が激しいけれど、この二作のシリーズは一貫して高評価を受けていて安心して観られるわよ。

 単発作品では、『ガーディアンズ 伝説の勇者たち』たちなんか玄人好みの作品ね。



2. ワーナー・ブラザーズ:『LEGOムービー』(クリストファーミラーフィルロード監督、2014年

 『シュガー・ラッシュ』以降の現代的なウェルメイド作劇に感動した元増田なら、『LEGOムービー』は外せないわ。

 チャーミングなテクスチャの質感、とぼけたオフビートキャラクター、意外に王道な感動ストーリー、アッと言わせる伏線やオマージュネタの数々……

 クオリティだけでいえば近年の3Dアニメのなかでもトップクラスと言ってもいいわ。たかがLEGO、とあなどるなかれ。あなたの涙腺をしぼりとる大傑作よ。


 WBは元々バックスバニーなどで知られるアニメ業界の最大手。テレビでは「カートゥーン・ネットワーク」を系列に抱えてるわね。けれども映画ではディズニーに遅れをとってきたわ。

 散発的に『アイアン・ジャイアント』や『ルーニートゥーンズ:バック・イン・ザ・タイム』といった良作を自前で生み出してきたけれども、基本はポケモンや他社製作のアニメの配給が中心。ようやく自社制作で気合入れだしたのはそれこそ2014年の『LEGOムービー』からよ。

 これからは豊富なキャラクターコンテンツを利用して『原始家族フリントストーン』や『宇宙家族ジェットソン』、『スクゥービードゥー』といった作品を映画化するみたい。


 ちなみにワーナー傘下にはヴィレッジロードショー・ピクチャーズっていうオーストラリアの映画製作会社があるんだけれど、

 そこで『マッドマックス』のジョージ・ミラーふわふわペンギンヒップホップダンスマッドマックスミュージカル映画ハッピーフィート』、

 『ウォッチメン』や『300』ザック・スナイダーふわふわフクロウガチ殺し合い300映画『ガフールの伝説』と、

 ヤバい映画の監督に見た目かわいい内容ハーコーな動物3Dアニメやらせててどれも最高よ!



3. ソニー・ピクチャーズ:『モンスターホテル』(ゲンディ・タルタコフスキー監督、2012年

 それまでディズニーの独占市場だったアニメ映画界に風穴を開けた90年代ピクサー2000年代のドリワの活躍を見て大手映画会社はこう考えたわ。

 「3Dアニメは儲かる!」。

 ソニー・ピクチャーズアニメーションはそうやって便乗的に2006年ごろから作品を継続的に発表しつづけてきて、それなりに稼いではいるけれど、他と比べてあまり元気がないわね。特に日本だとほとんど知られてないんじゃないかしら? アニメ映画界で重要なプレイヤーとは言いがたいわね。


 ここは『レゴムービー』の監督のデビューであるくもりときどきミートボール』を挙げときたいところだけれど、『レゴムービー』を観たなら薦めなくても観るでしょう?

 あえて『モンスターホテル』を推しとくわ。

 監督のタルタコフスキータルコフスキーパクリみたいな名前だけど、アニメ業界ではレジェンド級のアニメーターよ。『デクスターズ・ラボ』や『サムライ・ジャック』を作った男、いえばすごさが伝わるかしら。

 『モンスターホテル』は雇われ仕事で、お世辞にも脚本は最高の出来とは言えないけれど、彼が担当したキャラデザや動きはとても艶やか。特に主人公ドラキュラ娘のキュートさといったら! 3Dアニメが実は2Dアニメと地続きだということがよくわかるわ。



 

4. イルミネーションエンターテインメントユニバーサル):『怪盗グルーの月泥棒』(ピエール・コフィン&クリスルノー監督、2010年

 『怪盗グルー』シリーズの大ヒットで一躍アニメ業界を席巻したのがイルミネーションスタジオね。

 大手のユニバーサル後ろ盾にいるだけあって、よく広告なんかでも観るんじゃないかしら。「バナナバナナ」と喋る、サスペンダーを来た黄色い丸っこい謎生物のキャラ、あれがイルミネーションが誇る人気マスコットミニオン」よ。そのミニオンたちのデビュー作がこの『怪盗グルーの月泥棒』。

 偏狭な中年大泥棒がいきなり現れた三姉妹の世話に追われててんやわんやになる、といった筋は『モンスターズ・インク』を思わせるけれど、堅実なアニメーション表現とドギツいスラップスティックさでピクサーとの差別化が成功しているわ。

 特にスピンオフであるミニオンズ』はイルミネーションスタジオの「ヤバさ」が最もよく出ている作品なので、『怪盗グルーの月泥棒』『怪盗グルーのミニオン危機一髪』を観た上で是非ごらんになってほしいわね。


 しかし、イルミネーションの本領が発揮されるのは今年からだと言ってもいいわ。

 2016年に発表されるオリジナルタイトル二作品――『ペット』と『Sing』(邦題未定)。このふたつを注視していきたいわね。


5. ブルースカイスタジオ20世紀FOX):『I LOVE スヌーピー THE PEANUTS MOVIE』(スティーブマルティーノ監督2015年

 20世紀FOXは自前のスタジオもあるんだけど、まあせいぜい作ってるのはシンプソンズ映画くらいだし、3D作品は基本ブルースカイ作品と言っていいわね。

 2000年代の仁義なきアニメ戦争の最初期に反応したスタジオひとつで『アイス・エイジ』は観た人も多いんじゃないかしら? あまり印象に残る作品はないし、批評家筋の評価は芳しいとは言いづらいけれど、ソニーなんかと比べると安定して高収益を叩き出してきたブランドね。


 そういうわけであまり過大な期待を持たずに『スヌーピー』も観に行ったんだけれど、これが思わぬ収穫だったわ。

 原作の感じそのまま活かそうとした2Dと3Dの中間めいた微妙な表現は賛否両論あるだろうけれど、88分でチャーリー・ブラウン恋物語うまく落とし込んだ良作よ。

 『スタンド・バイ・ミー ドラえもん』がやろうとして大失敗したことをうまくやるとこうなる、という感じで、見比べてみると作劇の勉強になるわよ。



6. ウォルト・ディズニーアニメーションスタジオ:『塔の上のラプンツェル』(バイロンハワード監督、2010年

 ディズニー映画は2008年の『ボルト』以前と以後で大分変わってくるわ。簡単にいえば、元増田が昔観たであろうオールドグッドな2Dディズニー映画が以前、元増田が大好きだっていうウェルメイドな作劇の3D作品が以降。このラインを意識すると効率良くディズニー映画を愉しめるわ。

 もっと元増田は08年以降のディズニー3Dアニメ映画をだいたいチェック済のようね。


 でも『ラプンツェル』を見逃しているのはいただけないわね!

 90年以降生まれの女子にとってはマイルストーンといってもいい、新しいディズニープリンセス物語の決定版よ!!

 女子にモテたければ是非観るべきだし、女子になりたければ絶対観るべき、現代女子力のパワーソース(力の淵源)よ!



7. ピクサー・アニメーションスタジオ:『インサイド・ヘッド』(ピートドクター監督、2015年

 シュガー・ラッシュ以降のピクサーを観た元増田なら当然鑑賞済みかしら?

 現代アメリカアニメを支配するピクサーの作劇の極致ともいえるのがこの『インサイド・ヘッド』よ。

 物語自体の面白さもさることながら、「私たちはいつ、どのように成長していくのか」についてここまで丁寧に描いたフィクションは稀有だと思うわ。



8. オン・アニメーションスタディオズ(メソッドアニメーション):『リトル・プリンス 星の王子さま』(マークオズボーン監督、2015年

 フランスは日本とおなじく2Dアニメーション映画が主流だけど、日本にも白組があるように、フランスなかにも3Dに情熱をそそぐスタジオがあるわ。

 それが、オン・アニメーションスタディオズ。

 まだまだ知られるとはいえないスタジオだけど、『カンフー・パンダ』のマークオズボーンが監督した『リトル・プリンス』で一躍名を上げたわね。

 アメリカの大手がかかわっているスタジオでは見られないようなヨーロッパ的な叙情が特徴よ。

 今後はこういう小スタジオの3D作品もバンバン出てくるんじゃないかしら?


 


9. ライカ:『コララインとボタンの魔女』(ヘンリー・セリック監督、2009年

 ここからはちょっと趣向を変えて同じ立体アニメでもストップモーションアニメを紹介するわ。

 元増田は『ナイトメア・ビフォア・クリスマス』という映画をご存知かしら? 

 ああいう人形を使ったアニメストップモーション(コマ撮り)アニメと呼ばれてファンも多いわ。一番有名なのはウォレスとグルミット』かしらね

 『ナイトメア・ビフォア・クリスマス』はティム・バートンの監督作だと勘違いしている人も多いけれど、実は監督を担当したのはこのヘンリー・セリック

 彼が自分のスタジオであるライカ」を立ち上げての第一作目が、この『コララインとボタンの魔女』なのよ。

 ストップモーション特有の質感を保ちつつも3DCGと見まごうばかりのなめらかなアニメーションは、気が遠くなるような数の人形パーツによって実現したもの。

 セリック独特のゴシックな美意識が溢れる画面は観ているだけでため息が出るわ。

 この『コララインとボタンの魔女』の成功によって、ライカイギリスアードマン・アニメーションズと並ぶストップモーションスタジオとして一躍地位を確立したわけ。

 ライカはこれまで三作しか発表しておらず、日本に入っているのは『コラライン』含めて二作だけだけれど、二作目の『パラノーマン』もすばらしい出来なので是非見てね。



10. アードマン・アニメーションズ:『映画 ひつじのショーン 〜バック・トゥ・ザ・ホーム〜』(マークバードン&リチャード・スターザック監督、2015年

 で、ストップモーションアニメの老舗であり、ストップモーションといえばアードマンと言われるほど有名なアードマン・アニメーションズ

 配給会社はそのときどきによって変わるけれど、一貫して温かみのあるゆるさと精緻な細部へのこだわりをふせもった上質なストップモーションアニメを世界に供給しつづけているわ。

 もちろん、去年発表された『ひつじのショーン』も最高だったわね。

 『ウォレスとグルミット』とおなじく、テレビシリーズの劇場映画化だけれど、TV版をみてなくとも十全に楽しめるわ。むしろ、テレビシリーズの入り口としてちょうどいいくらい。

 アードマンの作品はそのルックを一目見れば即座にわかるので、公開されたらとりあえずチェックしときたいわね。



11. スターバーンズインダスリーズ:『アノマリサ』(チャーリー・カウフマンデュークジョンソン監督、2015年

 スターバーンズインダスリーズテレビドラマで活躍するダン・ハーモンが立ち上げたストップモーションアニメ会社

 その第一作目に『マルコヴィッチの穴』などで知られる個性派脚本家チャーリー・カウフマンを監督に迎えて作ったのが、この『アノマリサ』。

 アードマンにしろライカにしろ「子どもも大人も愉しめる」映画が信条のストップモーションだけれど、この『アノマリサ』は完全にオトナ向けよ。

 カウフマン特有の奥行きある哲学的ストーリーもそうだけれども、一番子どもに見せちゃいけないのはセックスシーン。

 なんと精巧に作られた人形同士(男女ともにくたびれた中年)がヤッてる姿をえんえん見せつけられるの! クンニから挿入、絶頂、事後まで全部よ!

 ちょっと変わったアニメ映画を観たい、と思ったら今すぐこれを借りにレンタル屋に向かうべきね。 

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