はてなキーワード: バトルスとは
○ご飯
朝:目玉焼き。ご飯。味噌汁。昼:歌舞伎揚。チータラ。夜:カレーうどん。雑炊。
○調子
風マグナでユリウス、アンチラ、リミナルメアで出来ました。日課にしないといけないんだろうけど、中々中々。
今日はシャドバの日にした。
というのも期間限定シナリオがギルド争乱編などなどの後日談になるそう何で、そこまで一気に読もうと思った次第。
読むだけならバトルスキップ機能を使えばすぐなんだろうけど、まあストラクチャーやテンポラリーを使えばサクサク詰まらずに遊べたので、今のところはスキップせずに遊んでる。期間限定シナリオの期間が終わりかけになったらサクサク読むだけプレイするかも。
今日は災いの樹編のイリスルート、ユアンルート、最終章ルートをクリア。(他の6人は随分前に遊んでまだ覚えてるので)
イリスルートは今までの主人公たちを振り返っていく総集編的な立ち位置だった。
そして黒幕として人類補完計画的なあれこれを対話を諦めた傲慢で愚かな行為と一刀両断するのが気持ちよかった。
そりゃそうなんだけど、イリスの周りの部下たちは今までそれを言えなかったのが悲しい話だなあ。
安寧の夢に満足できない主人公達も可哀想だし、全体的に救われない話の救われなさ具合を確かめていく話だった。
ユアンルートはネクサスが何者なのかの紹介のストーリー。世界を管理する上位者であることが判明し、アリサたちの無窮に続く過酷の道が始まる。
それはそれとして、ネメシスムズいっす。よくランクマやってる人達はこんな難しいデッキ回せれるね、こりゃすごいわ。
最終章は、後半がユアンルートと同等だけども、前半の7人のすれ違いは読んでて辛かった。
中々7人の気持ちが一つにならないし、内紛してる場合じゃないのにすぐ戦い出すしで、なんともギスギスしている。
私もスマブラやろう!ってことで、
他のファイターは全部後から追加コンテンツで買うの?って思ったけど、
なんか時間が経過したら乱入してくるみたいで勝ったらキャラ選択できるみたいね。
そんなことよりさ、
ユーチューブで見た動画みたいに私も生き生きとキャラクターを操って戦うわ!って思ったけど、
なにこの難しさ!って驚愕よ。
あとどのモードが通常の遊び方かよく分かってなくて、
マス目が一杯出てくる、
敵も動かないし、
もう何これ大乱闘な訳?って思ってたけど、
あの年収低すぎお姉さんが言いそうなほど
でもなんか私でも遊べそうなゲームがあったの。
それは!
うそ!?楽しそう!私でもこれ遊べるんじゃん!って思わずダブルダレで絶叫したんだけど、
これもなかなか難しいのよね。
やり方は何となく分かったわ。
かっ飛ばせばぶっ飛ばせる!ってことを一瞬で把握!
それでもパンチとかダメージをサンドバッグくんに与えるんだけど
挙げ句の果てに5秒前で出てくるアイテムのバットでかっ飛ばすはずなんだけど
でもなんかコントローラーをがちゃがちゃしていたら奇跡的にバットを振ることが出来たの!
奇跡的によ。
ホームランコンテストで空振りを決め込むとはって、
そんでよし!
2回目バット振れた!って思ったら、
本来飛ばすべき逆の方向にぶっ飛ばしてしまった記録なしのファール!
最初私今バット振ってぶっ飛ばしたのになんで記録がゼロなの!?って
またガチャガチャしてたら奇跡の3回目のまぐれバットスイングが出来たのよ!
ついに吹っ飛ばすことができて、
大記録の38キロメートル!
これすごくね?って私初戦デビュー戦で40キロメートル間近の記録を叩き出すとかマジか!って思ったけど、
普通にサムスを選んでかっ飛ばしたら100キロメートル吹っ飛ばせて、
でもなんかまぐれで降っていたバットもどうやらなんだか
AとBボタンを同時押しで振れることが分かったの!
よし!これで私もどんどんかっ飛ばすわよ!って思ったけど、
あとはなんかダメージを与えることが重要なんじゃないの?って思いつつ
どうしたらもっと吹っ飛ばせるようになるの?って
ユーチューブ開いたら10,000キロメートルぶっ飛ばしているのを見て、
私のホームランコンテストの幕は静かに下ろされたの。
私てっきり100キロメートル吹っ飛ばして意気揚々になっていたけど、
それ見てもう涙そうそうだったわ。
とても太刀打ちできない記録にホームランコンテストを今日がデビュー戦なのに今日で引退しそうなほどの世界の広さというか
凄い世界だな!って思っちゃった。
相変わらず、
普通の遊び方する前に操作方法をちゃんと真面目に覚えなくちゃって
ある意味格闘しなくちゃいけないという
ダブルミーニング!上手いこと言えた割りには
以前として操作が上手く出来なくて。
そうそう、
リングアウトして復帰が出来ないの!落ちたら落ちたまんま。
なんかみんな上手に2段ジャンプ以上のジャンプをどう見てもしてるように見えるんだけど、
とりあえず
これを解決しないとぜんぜん先に進める気がしないのよね。
またホームランコンテストに戻るわ。
でもホームランコンテストが最初面白くて、
何度も何度も空振りしてゲームが終了してしまうなんかあのシュールさには
一人ツボってしまって、
笑いが止まらなかったわ。
腹抱えて笑っちゃったわ。
延々とホームランコンテストやってる場合じゃないと思ったら夜が明けてたワケなのよ。
そこまでホームランコンテストやんなくてもいいわよねーって。
でもさ
ホームランコンテストやってる途中に誰かが乱入してくるので、
何これいちいちバトル挟むの?って
まだぜんぜん技とか出せない感じで負け越しているのは悔しいけどね。
でもまあ
気を取り直してホームランコンテストで笑わせてもらうわ。
もう何度思い出しても笑っちゃうし、
うふふ。
遅かったのでブランチでも一かなーって
いつまでもホームランコンテストやってる場合か!って思っちゃって我に返って朝ご飯作ったら、
もうこれ早めのお昼でもいいじゃん!って
今朝の朝の朝ご飯は
これ野菜スープをベースにお味噌溶いて入れたりカレー粉入れたりしたら、
なんにでも変身しちゃえるから美味しいわよ。
ブイヨン美味しだわ。
ルイボスティーのパックが一杯あるのよね
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
営「ちなみに「枕投げ」は2020年東京オリンピック、パラリンピックにも公式な競技として採用されているんです」
俺「ほんとだ!枕に付いてるタグに東京オリンピックの青いマークが!」
俺「…しかし、どれもお高いですなあ。こんな高い枕が買える身分なら迷わず枕より最新のレッツノートを買います…」
営「そうですか…」
後日、そのときの枕営業ウーマンは道端で全裸の死体となって発見された
彼女は借金をして仕入れた枕の販売に困り、雪の降るこの街で枕を路上販売していたというのだ
「まくら、まくらはいりませんか?」
しかし、昨日未明に、理由は定かではないが、彼女は商品の枕をすべて箱から取り出しており、死体の周囲には枕が産卵散乱していた
警察は事件性はないとしており、その理由の一つに矛盾脱衣を上げている
矛盾脱衣とはかの八甲田山でも起こった異常行動であり、昔のギャルゲーとは何の関係もないのだが、
奇しくも今シンエヴァが盛り上げっているが、
過去にガイナックスが開発、販売していたゲーム「バトルスキンパニック - 全裸戦士 -」のように意味なく脱衣する、
ということは昔のゲームではよくあり、回り回って艦これなどにも継承されているのである
枕の話はどこへ行ってしまったのだろうか
今までのアイカツシリーズの中でもぶっちぎりで新要素が多い、アイカツプラネット。
もし、過去のアイカツシリーズが好きで、かつ「実写」「カードじゃない」「バトルしてる」などの事前情報でなんとなくアイカツプラネットを避けている人がいたら、この文を読んで欲しい。
もう1つはアイカツプラネットと呼ばれる仮想空間的な世界。こっちがアニメパート。
アイカツプラネットでは、誰もがアバターと呼ばれるカスタム可能な外見を纏っている(名前も変えられる)。アイドル達もこのシステムを使って、現実とは違う外見でアイカツを楽しんでいる。
ここが今までのアイカツシリーズと1番わかりやすく違う部分だと思う。
なぜ実写パートを追加したのか、内部の事情は視聴者の自分にはわからない。ただ、これはアイカツだ、とストーリーを見ていると自分は感じる。
アイドル初心者の少女が、努力して、壁にぶつかって、悩みながら成長する物語。素敵な先輩に憧れたり、自分の理想のドレスを手に入れるために頑張ったり、アイドル仲間と競うことで高め合ったりもする。見た目が変わっても、中身は今まで自分の見てきたアイカツだと思わせられる。
アバター設定に関しても、今のところいい感じにそれを活かしたストーリーになっている。先代の中の人がいる主人公の舞桜(ハナ)の話はもちろん、現実世界とのギャップが大きい響子先輩(ビート)あたりの話もわかりやすい。ここは本作独自のおもしろさだと思う。
カードではない。正方形でキラキラしてる。ドレシア(後述する)の力を宿したドレスが入っている。全身コーデ済のアイカツカード(フルコーデカード)みたいなもの。
ドレシアによってレアリティや属性が違う。どのスイングを使うかによってステージの評価が変わる。ドレスは大事。
ドレシアはアイドルのドレスを完成させるために力を貸してくれる精霊的な存在。アイカツプラネット内の森に住んでいる。
全てのドレシアは意思を持っていて、簡単には力を貸してくれない個体もいる。それでもドレシアの力が欲しいアイドルは説得をしたり、崖を登って追いかけたり、アイドルとしての自分を見つめ直したりしてドレシアに認めてもらおうとする。
ストーリー内の立ち位置に関しては、ドレシアは歴代アイカツのデザイナーと共通している部分があると思う。あと普通に人間のデザイナーもいる(ドレシアの力が宿る前のドレスを作っている)。
アイカツプラネットの世界では日常的にバトルステージと呼ばれる1vs1の対決が行われる。そしてその勝負の結果によってアイカツランキングの順位が変動する。
今のところバトルステージでは必ず敗者が出ている(引き分け展開がない)が、アイドル達がそれで落ち込む様子はあまり見られない。それどころか相手に拍手を送ったり笑顔で握手したりする。
かといって、勝負に意味がないのかというとそうではない。第6話「パーフェクトの神様」でそこの話をしている。現在トップアイドルのキューピッドは、先代ハナというライバルの存在があったからこそ今トップに立てている、真剣勝負もまたアイカツのうちという話だ。この「ライバルがいるから頑張れる」的な話は全アイカツシリーズを通しての1つの特徴と言ってもいいのではないだろうか。お互いの足を引っ張ったりせず認め合って高め合う、とても健全な考え方だ。その精神はプラネットにも残っていると思う。
あと、たまにバトルしないソロステージ、ユニットステージを披露する回もある。こちらはじっくりステージを見ることができて個人的に好き。
これまで『アイカツプラネット!』を肯定する文章を書いてきたが、視聴者が何をもって「アイカツだ」と感じるかはそれぞれ違うと思う。TV番組が全編アニメであること、特定のキャラクター、脚本、楽曲、画風、CG技術、ドレスデザイン、カード、筐体システム等々。それでも、もしこの文を読んで少しでも興味を持った人がいたら1度本編を見てみてほしい。
深夜アニメであっても子供が視聴可能な環境が整っていたことと、主題歌が街中のいたるところで流れたことは影響がでかいだろうな。
「深夜だからといって視聴者が限定されるわけではない。録画をしたり配信サービスを利用したりと、届け方は様々。深夜で放送していることを知らずに、動画配信サービスをファーストウインドーとして見るケースも少なくない」
高橋氏も「知る限り前例がない」と言うほどユニークなプロモーション戦略となったのが、アニメ放送前の19年3月末に1~5話で構成される特別版を劇場公開したことだ。放送前のため、興味を持って見に来るのは原作の漫画ファンが多い。(中略) SNSなどで情報が拡散。話題性を高めた状態でテレビアニメが並行してスタートを切った。
引用元: https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/18/00364/00003/?i_cid=nbpnxr_ranking_m (日経Xトレンド)
調整で浮かれているバカどもはよく読んでほしい
ララがAランだとか言ってる短絡的なそこのお前だ
これまでのララは今回の調整で間違いなく弱体化されている
ララのキャラ対をしたこともなければidomララ以外のララを見たこともない幸せな人間たちにはララが強く見えるらしい
俺は親切だから今回のアプデでのララの変更点と、なぜそれが弱体なのかを説明してやる
中学生までに習う漢字だけで説明してやるから、義務教育は終わらせてから読め
1.体力
これは強化
2.前歩き
移動速度を増加
歩きが速くなった
これまた強化、コマ投げ持ちのインファイターとしてはうれしい強化点
3.立ち弱K
やられ判定が後ろに下がらなくなった
細かくは分からないが多分弱体化
とはいえ弱Kをつぶされたら必要以上に後ろに下がるなんて不具合みたいなもんだしこれは別にいい
4.立ち強P
これまたうれしい強化
ここまで見ると全体的に強化じゃね?って思ったそこのお前
確かにここまではそうだし、ここから先も大体そんな感じのことが書いてる
でも問題の調整があるんだ、致命的な調整がこれ
これ。
サンセットホイールってのはコマ投げのことね、弱中強どれ当ててもヒット後の状況は同じ
当てた後のララの硬直が減ってんだから強化じゃね?と思ったそこのお前
そう考えるのも仕方ないし俺も一瞬喜んだ
2.立ち強K
3.歩き立ち中K
これのうち、1と2が死んだ
1F硬直が減ったせいで、これまで持続当てしていた弱肘と強Kが最速で出すとスカるようになってしまった。(弱肘の発生が1F速くなったのもある)
一瞬待て?ガードされたら-2だし当ててもコンボいけないのにか?
1と2は持続当てが出来るという点が強かったんだ、起き攻めに1F待ってから弱肘を出してくださいなんて言われて出来るか?
これにより元々コマ投げ後の起き攻めはファジージャンプが安定だったがもう上いれっぱのリスクが滅茶苦茶へって何も考えず飛べばいいやみたいな状態になった
他にも弱コマ投げの発生が5→9に鈍化したとか、中コマ投げのダメージが10減ったとかいろいろあるけど
もうひとつ致命的な弱体がある
何これ?
どういうことか説明すると、今まで空中の相手にEX肘を当てると通常技で追撃できていた
それが出来なくなり、つながる技は弱肘くらいになった
レシピはこう
前強PP→EX肘→屈弱P→ボルティーライン(Vスキル1、中段)
これは空中受け身を取った相手にボルティーが持続重ねになり、中段からさらに5F技がつながる連携
これにより画面端に相手を運びながら500~600程度のダメージを叩き出していた
これが屈弱Pがつながらなくなり、出来なくなった
じゃあEX肘→弱肘の後に何か出来ないのか、という話になるが、結論から言うとない
何故なら弱肘のあとは相手はダウンし、その場受け身か後ろ受け身か選べるからである
以上二つが大きな弱体化点である
他の点の強化もララのバトルスタイルとかみ合ってなく、結論から言うと
ということである。
・コーリン
このあたりである
判定の強さはともかく基本リーチが短いララに硬派に立ち回れなど、楽しそうなララのキャラコンセプト、性格からは
かけ離れたバトルスタイルになること請け合い、良い点をつぶして弱い点をちょっと伸ばした程度の調整なのだ
Vスキル2を使わせたいがあまり、どちらを選んでも中途半端なキャラになってしまった
ララは強かった、調整前はBラン上位程度ならあったかもとも思う
今回の調整でも極端に弱くなったわけではない
だが、周りのキャラが強化されている中、新しい武器もなく、それどころかこれまでの良かった部分を奪われたなど
結論から言って1ヶ月もしないうちにララのキャラランクはBラン中位~下位に落ち着く
そのころには話題性だけでララに手を出した軽薄なゴールド帯も弱体された豪鬼に帰るだろう
Aランだなんだと騒いでいる恥ずかしい人間たちは一度きちんと調べてみろ
いいゲームだよね。俺も前作かじってたクチで、3rdはサービス開始からやってた。
miHoYoはこないだUnite Tokyoのセッションにも出てたよね。増田でキアナのダンスムービーが性的だって若干叩かれてたけど。
あれVR関係ないしそもそも2016年のムービーなのにね。今更VR界隈のエロ寄り感と結びつけて語られてもって。
でも結局miHoYoのゲームはアンテナ低い日本の量産型オタクには受けないと思うんだよ。
技術的にはぶっちぎってる作品だけど、日本のオタが好む「ほどよい萌え」より結構露骨にエロやパロを出してくるし。
バトルスーツにぴっちり少女の体のライン出てて、不自然なほどおっぱい揺れるからね。二次絵ならともかく、3Dモデルだから生々しすぎると思う人が多そう。
かくいう自分も水着の出し方に違和感を覚えたのと、やること増えすぎて疲れたのと、艦隊に人集まらなさすぎて(ロールプレイ風の方針にしたせいか若い子にキモがられた)失敗して疲れたので、去年の夏ごろに一旦やめてた。
やまもといちろうだったかは、序盤のチュートリアルのくっそ単純なところだけプレイしてポチゲー認定してくれてたが、こんだけ奥深いアクションもないよ。
キャラと装備ふえて色々連携が分かってくるLv70台くらいまでが実質チュートリアル(そこにたどり着くのに半年くらいは掛かる)ってのも硬派すぎて、急ぎ足な今どきの軟派なゲーマーには受けないとこだね。
まあ楽しさはガチャ運依存なきらいはあるが、それは国産スマホゲーも大差ないところだし置いとくとして、それにしても選り抜きの精鋭プレーヤーしか残らないタイプのゲームだとは思うね。
あああと、ストーリーの見せ方が断片的すぎて、普通にゲームを追ってるだけじゃ全容がさっぱりなのがハードボイルドすぎるね。
ストーリー自体はかなり重厚でシリアスなSFなんだけど、それが伝わらないというか。
2chwikiとかでまとめられてるの読んだり、本国のマンガとか読んだりしてないとなかなか理解や愛着を持てなくて情報感度高い人でないと楽しめない面がある。
ジャンプが嫌いだ。
正確には、週刊少年ジャンプに連載されているような、ワンピース、ドラゴンボールみたいな冒険、バトルストーリーものが嫌いだ。
物語の初めの頃や、最初のジャンルからは少しずれて(遊戯王とか幽々白書とかドラゴンボールみたいな?)、バトルや冒険の世界が広がっていくことは本当にワクワクする。
でも、人気が出るといつもいついもいつも無駄に引き伸ばされて、終わるべきところで綺麗に物語がおわらない。
物語は少し足りないくらいで終わるから、美しいのに。記憶にずっと残るのに。色褪せないのに。
あの、楽しかった作品がズルズルズルズル無残に引き伸ばされて、間延びして魅力のない新キャラが無理やり出てきて、ただもう作者の画力や表現力を麻薬のように打ち続けて延命されるのを見るのは本当に悲しいんだ!
ジャンプで生き残るくらいの作者にはもっと次の新しい素敵な作品を生み出してほしいのに。
作者の生活のため?
そんなくだらないことより、才能ある作家の作品を歪めて、次の傑作を生み出す機会を失うことの方が人類の損失ではないのか。
先ごろスクウェア・エニックスからリリースされたサーヴァント・オブ・スローンズ(以下サヴァスロ)があまりにも酷いのでヘイトの吐き出し場所としてここに記す。このゲームはいわゆるクローンゲーというやつで、Supercellのクラッシュ・ロワイヤル(以下クラロワ)をベースにしているのだが、後発にもかかわらずあらゆる所が劣化していてクラロワユーザーとしては憤懣やるかたない仕上がりになってしまっている。
特にデッキ編成画面の乱雑っぷりといったらまさに地獄。編成方法もクラロワとまるっきり同じなのにユニットの並べ替え機能はついてなくて劣化感丸出し。特定のキャラクター専用ユニット表示もユニットの絵に常にフェードインアウトしているため非常に邪魔。あの画面にGO出したアートディレクターは降格してほしい。またゲーム中では「ソウル」「アルカナ」「エーテル」「ゴールド」「サヴァスロポイント」などの単位が乱立しているにも関わらず個別の説明はなく、アルカナなどは今の所持数も表示されないため何もかもが煩雑。
クラロワの優れているところは対戦スキームだけに留まらず、対戦準備画面を起点に、すべての機能にロードなしでスワイプ遷移できる極めて合理的なUI設計にあった。にも関わらずサヴァスロはそこは踏襲せずいわゆる和製ゲームアプリの文法で機能の配置を行ったため、本来のスムーズな遷移は失われ、どこに移動するにもロード、ロード、ロード…。スクエニには二度とUXという単語を使ってほしくない。
クラロワのバトル画面までのステップは
と5遷移もあり、圧倒的テンポの悪さを誇っている。VS表示画面はおそらく仕様書にシャドウバースの対戦前画面のスクショでも貼ってあったと思しきレイアウトだが、解像度足りてないのに無理矢理拡大された小汚い「VS」の文字と安っぽい稲妻エフェクトのせいで本当に気分が萎える仕上がり。そもそもあの画面いる?おまけにバトル冒頭ではモーション・セリフが1パターンしかないリーダーキャラのカットシーンをバトル前後で毎回見せられ、スキップもできない有様。ホントにクラロワ研究したの?
そもそもリリース直後だからか、通信エラーで対戦画面に行くことすらできなかったり、ショップ画面に遷移するとエラーでタイトルに戻されたり、クラロワに比べるとこのゲームには快適さという概念は1ミリたりとも無い。
では肝心のバトルスキームがクラロワに比肩しているかといえばそういうこともない。ここでも際立つのはUIの悪さだ。手札をタップすると表示されるユニット情報パネルはデカデカとゲーム領域を隠すため、左側のタワーの状況がわからなくなる。また、フィールドに出たユニットをタップすると攻撃範囲が表示されるという本家にはない機能があるが、これがユニットを設置する際の攻撃範囲表示とまったく同じのため、ユニットの設置ミスが頻発する。
クラロワはゲーム中のバフ・デバフ表現を文字に頼らず配色とエフェクトだけでうまくデザインしていたにも関わらず、サヴァスロは「ATK」とか「SPD」とかの文字がうじゃうじゃと沸き、戦況把握を妨げまくる。ラヴァハウンドみたいなユニットが弾けたあとの表示はiPhoneでは文字が潰れていて認識できないレベルだった。
ユニットも似たような造形のものが多く、ベビードラゴンみたいなやつとインフェルノドラゴンみたいなやつや、ゴブリンと槍ゴブリンみたいなやつなどは攻撃されるまで判別は難しい。ユニットのモデルも解像度の問題なのか全体的に小汚いし、キングタワー的な砦が攻撃されるとハリボテみたいなリアクションとるのもチープだし、ルックとしてクラロワに勝っているところは今のところ一つもない。だいたい「ブラウニー」と「槍ブラウニー」とか、「スケルトン軍団」とかなんでわざわざクラロワの日本語ローカライズされた名前に寄せてんだよ!もっと槍兵とか骸骨とかいくらでも避けようあっただろ!
クラロワはフレーバーテキストひとつとっても、特性の説明だけでなくユニットの個性に応じたユーモアが散りばめられている。
一方サヴァスロはどこかで見たようなテンプレ文言のオンパレード。それだけならまだしも、国産なのにところどこど日本語がおかしい所まであるのが腹立たしい。
例)
→「転んでもただでは起きない」って言いたかったのかな?
他にもバトル画面中のスタンプ文言も丸パクリなのになぜか「グッドゲーム」はないとか、DRAW用のリアクションがなくて引き分けなのに毎回負けモーションを見せられて萎えたりとか、別端末でプレイする際は毎回引き継ぎの操作を求められる超前時代的設計とか、このゲームにユーザー満足度というものは存在しないのだと思う。
いろいろ書いたが、とにかく後発で丸パクリなのに新しいゲームスキームを切り拓いたクラロワへのリスペクトが一切感じられないのが本当に頭にくるし、残念だ。LoVのリソース流用して人気のスキームなぞれば売れるやろ的な浅はかな企画意図と、ただそれに従うだけでオリジナリティを一切発揮しようとしない開発側の思考停止が透けて見えるようで悲しくなる。愚直に本家をトレースして同レベルのところまで磨きあげ、そこからアイデアを足せばよかったではないか。せっかくこんな面白いゲームをお手本にしているのだから。
最近の例でいえば、中国が作ったアズールレーンは艦これのコンセプトを踏襲しつつ、「顧客が本当に欲しかったもの」みたいな仕上がりを実現した。後発だったらあれくらいやって然るべきだ。日本企業がやっていることといえば、フィンランドの生んだあの美しいゲームに特許でイチャモンつけたり(グリーの敗訴を心から願う)、劣化コピーを作ったりするばかり…そりゃ後進国って言われるよ…。
クラロワのファンであるがゆえに殊更クソに映るサヴァスロだが、ユニットやフィールドの特性に丸パクリでない部分もわずかにはあるし、ブラウニーとかママリリちゃんとか、かわいいユニットがいるという極めて少ないアドバンテージもあるので、ぜひ奮起して「面白いゲーム」になるか今すぐサービス終了してください。
今回はとなりのヤングジャンプ
大会は、まあ誰が残るかは予想通りだから、ダイジェストで問題ない。
絵面のインパクトでは豚神も凄い。
そんなバトルスタイルなのに、人格自体はSランクの中で割とヒーローっぽいのが逆に不思議にも見えてしまう。
なにはともあれ最終回。
総括。
私の中でスピンオフというものは役者だけを同じにして違う舞台で演じるみたいなものだと考えているので、その役目は十分に果たしたんじゃないかと。
料理始めたてって出来栄えに波があるから、上手くできた時に割と嬉しいってのはよく分かる。
でも、素でちほに渡すための弁当を自分が持ってきてしまって、それが昼になるまで気づかないって浮かれすぎ。
まあ、秀がところどころ抜けた部分があるのは、今までの出来事でその傾向があったけれども。
今やってるバトスタ5について、これってやっぱりどうなのかとか思ったので書いてみる。あと、ソシャゲに慣れ親しんでる人から見てこの状況ってどうなのか、ちょっと意見を集めたい。
とはいえ、知らない人にはなんのこっちゃという記事になってもいけないので、知らない人にもわかるように極力わかりやすく書いていくつもり。
据置型のパワプロしか知らない人もいるかと思うので、このアプリがどういうゲーム性を持っているのかを簡単に書きたい。
簡単に言うと、据え置きパワプロから「サクセス」と「対戦」だけを抜き出した感じのゲームだ。
「サクセス」で自分の選手を作成し、自分のチームを作って、ネットワーク上にいる自分と似たようなランクのチームと対戦する。
作成した選手はS、A、B、というようにランク付けされ、チームに入れた選手の能力によって自分のチームもランク付けされる。
チームのランクが上がれば、対戦をこなした時、ゲーム内のショップで使えるコイン(スタジアムコイン)がより多くもらえるようになる。そのため、多くのプレイヤーにとっては自分のチームランクを上げることが一つの目標になる。そして、チームランクを上げるためには、より強い選手を作らなければならない。
サクセスで強い選手を作るためには「イベントキャラ」と言われる手持ちキャラが必要だ。「イベントキャラ」は基本的にガチャ((ここでは「レアガチャ」を想定))を回して手に入れるのだが、ガチャを回すには「パワーストーン」という有料アイテムが必要になる。
「パワーストーン」は有料アイテムで、1個あたり65~120円で購入できる。1回ガチャを回すのに必要なパワーストーンは5個。つまり1キャラ手に入れるのに必要な費用は325~600円ということになる。
パワーストーンはことあるごとに配布されたり、「チャレンジ」と呼ばれるミッションをこなすことによってもらえたりするので、必ずしも課金が必要というわけではない。
しかし、より強いイベントキャラを手に入れるためには、無課金で手に入るパワーストーンだけでは苦しいのも確かだ。
イベントキャラはそのレアリティによってPSR、SR、PR、Rという序列がついている。
個々人のプレイによっても感覚は異なるが、Sランクの選手を作ろうと思ったら、SR以上のキャラがどうしても必要になってくる。
SR以上のイベキャラは、前述のスタジアムコイン((SRチケットを手に入れるためには10万コインが必要。ただし、1回対戦するごとにもらえるコインは、個人差もあるが大体200~300枚程度だ。))で買うことも出来るが、1か月に1回という限度がある。それ以上に手に入れたいと思ったらガチャを回さなければならない。
ガチャ確率は正式に発表されているわけではないので、筆者の感覚でしかないが、大体30~40回に1回SRキャラが出るか出ないか、ぐらいの感覚だ。さらに上の序列のPSRは、筆者も今まで一度も引けていないので感覚すらわからない。ちなみに筆者は少なくとも合計300回以上は回しているのだが…
この確率に先ほどのパワーストーンの金額を重ねると、1体のSRキャラを手に入れるためにかかる平均的な費用は以下の通りだ。
■ 30回に1回SRキャラが出た場合(ガチャ1回325円とする)
→ 325円×30回=9,750円
SRキャラ1体に約1万円である。しかも、これはあくまで(筆者の感覚で)平均的な確率で出現してくれた場合に過ぎない。ちなみに、筆者は直近のガチャで70回回してようやくSRキャラ1体、という惨劇を経験している。あ、でもこれ、パワプロユーザー的には惨劇でもなんでもないかもね…
さて、では今回問題としたい「バトルスタジアム」というイベントについて、前提条件を共有したい。
基本的には通常のスタジアムと同じだが、期間中に累積したポイント数によって「累計報酬」と「ランキング報酬」が設定される点が異なっている。
「累計報酬」とは、自分が獲得したポイントがある一定数まで達したら自動的に報酬が支給されるというもの。「ランキング報酬」とは、自分の獲得ポイント数を他のプレイヤーと競い、ゲーム内のランキングによってそれに応じた報酬が発生する、というものだ。
当然、ランキングが上位になればなるほど、もらえる報酬はより高価値になっていく。ちなみに前回までのバトスタでは500位以内に入ればPSRチケットが報酬としてもらえた。前述の通り、PSRイベキャラは普通にガチャを回していたのでは到底手に入らないシロモノだ。
このようにランキング上位者には豪華な報酬、というのをウリにしたイベントが「バトルスタジアム」だ。となれば、他プレイヤーより優位にイベントを進めたい、というのは人情だ。
簡単に言うと、「このイベントキャラを使って作った選手をチームに入れれば、バトルスタジアムで通常よりも高いポイントが獲得できますよー」と言う触れこみで、イベント前に実施されるガチャイベントのことだ。
このガチャでは、上記の「イベントでボーナス効果のあるイベキャラ」の出現確率が高く設定される。
つまり、「イベント上位になりたければ、このガチャを引けよ」というわけだ。
ボーナス値はそれぞれのイベキャラやレアリティによっても異なるが、人によってはチーム全体で400~700%ぐらいのボーナス値になることもある。
というか、そのぐらいにならないとイベントで上位争いをすることはほぼ不可能と言っていい。
そして、そこまでのボーナス値を獲得するためには、「特攻イベキャラ」のSRをガチャでゲットしなくてはならない。前述のようなSR以上の出現確率を考えると、上位を狙う人の「特攻ガチャ」への投資額はおのずと見当がつくだろう。ちなみに筆者は(ry
まぁ実際にはどれだけイベント期間中にゲームに時間を費やすことができるかとかにもよるので、一概に「特攻ガチャ」が全てというわけではない。が、イベントの中でこのガチャが大きな要素を担っているということもまた事実だ。
さて、前置きが長くなったが、ここからが本題だ。今回の「バトスタ5」の問題とは何か。
10月22日。27日から「バトルスタジアム5」の開催が発表されると同時に、「特攻ガチャ」が実施された。この時点では、前回からの大きな変更点は概ね開示されておらず、この時発表されたのは、あくまで「バトスタを開催すること」「特攻ガチャのイベキャラ内容」「ざっくりとした報酬内容」「ランキング報酬のイベキャラ名称(グラビトン・新井)とキャラデザイン」に留まっていた。
今までのイベントと異なる点として「累計報酬でSRチケットが出る」ということはこの時点で開示されていた。
以前からプレイしていて、「今回も前回までの仕様とほぼ変わらないだろう」と考えたプレイヤーは、発表されてすぐ「特攻ガチャ」を引いたのではないだろうか。引くだけではだめで、イベントまでにボーナス値を上乗せしたキャラを作成する必要があるからだ。
そして、27日に「バトルスタジアム5」が開催されるとともに、今回の報酬内容の詳細と、いくつかの仕様変更が発表された。
バトスタのランキング報酬の目玉はなんといってもPSRチケットやSRチケットだ。以前までのバトスタでは、「2000位以内ならSRチケット」「500位以内ならPSRチケット」というのが基準になっていた。
しかし、27日の開示内容は「PSRチケット=20位以内」「SRチケット=100位以内」というものだった。非常に枠が狭められた、上位陣優遇が露骨に出た報酬内容だ。
また、「試合チケット複数枚消費」という重大な仕様変更が発表されたのも27日だった。
「試合チケット」とは通常の対戦をするのに必要なチケットのことで、最大5枚所持でき、30分に1枚回復する。すぐに試合チケットを回復したい場合はパワーストーンが必要となる。
この試合チケットを1試合で複数枚消費することが可能になる、とはどういうことか。簡単に言うと、「1試合で5試合分のポイントを得ることが出来るようになる」ということだ。
時間勝負のバトスタでは、どれだけ多くの試合をこなすことが出来るかが勝負のカギだった。そのため、試合数を自然回復以上にこなさなくてはならず、都度パワーストーンを消費しなくてはならない。バトスタの終盤はプレイヤー内では「石割り勝負」などと表現される。
それが5枚一気に消費されるようになると、「時間勝負」という要素が薄まり、「石割り勝負」という側面がより強化される。こうなるとパワーストーンにお金を使える重課金者が圧倒的に有利となる。
今回のバトスタ5では「複数枚消費」が可能になるのはイベント後半と設定されたが、これは重大過ぎる仕様変更だった。
ここでは、イベント開催時に発表された変更点を見てきた。
今回の変更点を事前に知っていたら、おそらく大半のプレイヤーは「特攻ガチャ」に課金をしなかったのではないかと思う。2000位以内ならまだしも、100位以内などというのは、一部の重課金者以外には無理なランキングだし、「複数枚消費」などが可能になれば、上位陣に太刀打ちできないのは火を見るよりも明らかだ。
この2点の変更からは重課金者優遇という運営の考え方が伺える。営利企業としては当たり前のことなので、この変更自体については筆者はそれほど問題視はしない。
しかし、どうしても「ならば、どうして事前にそれらを発表しなかったのか」という疑問が拭えないのだ。
イベント開催前の「特攻ガチャ」への課金者は、あくまで「前回までの仕様を引き継ぐ」という「暗黙の了解」(が存在する、ということ)を前提にして課金をしたのだと思う。そして、今回の変更はその「暗黙の了解」(あるいは「思い込み」)を崩すものだった。
これについては、まとめサイトのコメントにあった指摘が端的だ。
事前の準備がいる方式でイベントの報酬も見せずに特攻ガチャだけおいとく方が不誠実なんですがそれは
告知がなければ前例を踏襲してると考えるのは不自然ではないし、詐欺とは言い切れなくても詐欺紛いには変わりない
ここで筆者がはてなーにお聞きしたいのは、このような「従来の仕様が続くという思い込み」を利用して課金を煽り、あとでそれを裏切る、というような運営はソシャゲでは珍しくないのか、ということだ。
筆者はソシャゲにさほど詳しくない。こういうことがソシャゲでは常態化しているのか、それとも今回のパワプロアプリ特有のものなのか、という判断がつかないのだ。
個人的には、こういう運営がまかり通るようならソシャゲは遠からず社会的に問題視されうるだろうし、一般から「有害」という烙印を押され続けると思っている。ゲーム文化にとっても、長期的に見てそれは良くないことだろう。
筆者は、パワプロへの課金をしている。しかし、どうせ課金するなら騙しやギャンブルまがいではなく、気持ちよく課金をさせてほしい、というのも本音にはある。
http://anond.hatelabo.jp/20140616005514
偏見で女性作家作品を読まない人がいるのはもったいないなと思ったので
「少女漫画アレルギー」でも楽しめる漫画を集めてみます。すでにやっている人がいたらすみません。
この世はヒト知れぬ生命に溢れている――。動物でも植物でもない、生命の原生体――“蟲”。それらが招く不可思議な現象に触れたとき、ヒトは初めてその幽玄なる存在を知る。蟲とヒトとをつなぐ存在――それが“蟲師”たる者。
深遠なる世界観。
蟲と人との関わりを描く。基本的に一話完結。
語られる物語はどこか懐かしく、優しく切ない。
普通の人間には見えない不可思議なモノたちが見えてしまう飯嶋律。彼とそのファミリーがさまざまな妖魔との出会いの中で紡ぎ出す不思議絵巻。
語られる妖達はどこかで見たことがある気がしてくる。昔話の中で。民話の中で。
20世紀末、高度な文明は滅び、人々は暴君の支配する国で圧政に苦しんでいた。300年の時が過ぎ、山陽地方の白虎の村に双子の兄妹が生まれ、兄の方はタタラ、そして妹は更紗(さらさ)と名付けられた。兄のタタラは暴君の圧政から人民を救う「運命の子」と予言されるが…。愛と冒険のジパング伝説!!
とにかく熱い。読んでいると天下統一したくなる。
主人公がゾクゾクする程かっこ良い。だが女だ。
演劇の道にすべての情熱を賭けて生きる少女・北島マヤ。幻の名作「紅天女(くれないてんにょ)」をめぐって、さまざまな人物とその思惑が交錯する演劇大河ロマン!!
貧しい母子家庭に育つ北島マヤは才能を見いだされ、逆境の中演劇の道を志す。
演劇の道に人生の全てをかけた2人の少女。天才・北島マヤと努力の天才・姫川亜弓。
2人の才能のぶつかり合いが熱く描かれる。古典的名作。完結するのだろうか・・
今は亡き有名なオペラ歌手を母に持ち、同じ道を目指す資産家の娘、麻見史緒。バイトをしながらオペラ歌手を夢見る緑川萌と出会い…!?
怒濤の展開に目が離せない。
「ガラスの仮面」が絵柄が古すぎて抵抗あるという人はこちらだけでも読んでみてほしい。
その少年は、幼い頃すべてを失った。夢も家族も居場所も──。この物語は、そんな少年がすべてを取り戻すストーリー。その少年の職業は──やさしさ溢れるラブストーリー。
居場所のない少年は棋士の能力だけで自分の居場所を作ろうとした。
生き方を見失った彼は3人の姉妹と出会い、人との関わりを回復させて行く。
次々と担任が辞めていく問題クラス、4年さくら組の新担任になった芳賀稲子・通称“ハガネ”。ひと筋縄ではいかない、クセモノぞろいの子供&その親たちを相手に、ハガネの真剣勝負が今、始まる―!!
いじめ・虐待・ネグレクト・・・扱う題材は極めて重いが読後感は悪くない。
いじめられっ子はいじめられたまま。虐待児は虐待されたままだ。
しかしながら子供の成長を予感させるラストで読者に希望を感じさせる。
良く取材をしていると思う。
ゴルゴ13より目が細いこの人は世界一ヒューマンな大学教授である。道路は右端を歩き、横断歩道以外で道を渡らない。安くてうまい“さんま”のためなら、足を棒にしても歩きつづける。本書は、Y大経済学部教授柳沢良則の克明で愉快な記録である。
暖かかったり、ほろっとしたり。泣いたり笑ったり。
勉強っていいな。学ぶ事はすばらしい。
はじめの方の巻はちょっと毛色が違うのであえて途中の巻にリンクしています。
王道少年漫画。
の増田にも満足できるのではないかと。
悪魔の血を継ぐ少年・奥村燐の前に、突如父を名乗る魔神が現れ、悪魔が棲む虚無界へと連れ去ろうとする。高名な祓魔師である養父は、命を懸けて燐を守り死んでしまう…。燐は己の無力さを悔やみ、祓魔師になって魔神と闘うことを強く決意するッ!!
その昔、霊感の強い烏森家の殿様が妖しげなものを呼びよせてしまったために、それを退治する結界師が生まれた。かつての城跡に建つ私立・烏森学園を舞台に、400年後の現在も跋扈(ばっこ)し続ける妖怪に立ち向かう墨村家と雪村家の若き後継者、良守と時音の活躍を描く妖結界バトルストーリー!!
兄・エドワード・エルリック、弟・アルフォンス。2人の若き天才錬金術師は、幼いころ、病気で失った母を甦らせるため禁断の人体錬成を試みる。しかしその代償はあまりにも高すぎた…。錬成は失敗、エドワードはみずからの左足と、ただ一人の肉親・アルフォンスを失ってしまう。かけがえのない弟をこの世に呼び戻すため、エドワードは自身の右腕を代価とすることで、弟の魂を錬成し、鎧に定着させることに成功。そして兄弟は、すべてを取り戻すための長い旅に出る…。
まとめは力尽きました。たくさんいますよね・・
中村光(聖☆お兄さん) ヤマザキエリ(テルマエ・ロマエ) 岡田あーみん 新井理恵(ペケ) 柴田亜美
とかいろいろ。不条理ギャグ系は古いと通じないかなぁ。ススメにくい。
狂気を孕んだ耽美さに「少女漫画アレルギー」な人は耐えられないかも
名作だけど少女漫画っぽいかな・・?
コメントどうもありがとうございます。
ブコメも全部読めていません。すみませんすみません。日曜までには・・
今日も獣医学部のユニークな仲間とかわいい動物たちは大騒ぎ。思わずニヤリのおもしろさで、国民的人気大爆発のドクトル・コメディ!
ストリートキッズのボス、アッシュは、胸を射たれて瀕死の男から薬物サンプルを受け取った。男は「バナナフィッシュに会え…」と言い遺して息を引き取る。ベトナム戦争で、麻薬にやられて、正気を失ったままの兄が時々つぶやく「バナナフィッシュ」と同じことばを聞き、興味を抱いた。謎の言葉『バナナフィッシュ』を追うアッシュに、暗黒街の黒影が迫る…! 大人気ハード・ロマン!!
まだ“情熱”って言葉さえ知らない、小学校6年生の千早(ちはや)。そんな彼女が出会ったのは、福井からやってきた転校生・新(あらた)。おとなしくて無口な新だったが、彼には意外な特技があった。それは、小倉百人一首競技かるた。千早は、誰よりも速く誰よりも夢中に札を払う新の姿に衝撃を受ける。しかし、そんな新を釘付けにしたのは千早のずば抜けた「才能」だった……。まぶしいほどに一途な思いが交差する青春ストーリー、いよいよ開幕!!
緑の原の一族(グリアナン・クラーク)の中で唯一、黒髪で生まれたアリアンロッド。魔法使いのもとで修業を積むアリアンは、炎の中で一族を滅ぼした“邪眼のバラー”を目撃。運良く生き残ったアリアンは助け手を求めて旅に出る…。神話と伝説の古代ヨーロッパを舞台に、遠大な構想で描かれた大河ファンタジーロマンの決定版!!
嫁の言うところで本当に困ってしまった。
・帰ってきた時の疲れた雰囲気・目・声が嫌だ。といって不機嫌になる。
自分はベンチャー企業で3年働いている経営者。結婚生活6ヶ月目。
今日はオフィスの移転作業ということもあり、通常業務と異なり引っ越し作業を早朝から行っていた。
妻も両親に会うために東京にでており、忙しかったのはお互い様。
疲れたから近くのスーパー銭湯に行こうと誘い、妻も「私も行きたいと思ってた!」ととってもハッピーな状態でした。
険悪な雰囲気になり、互いの会話が途絶えて、家に帰りついたところ、
妻から「言いたいことがあるならいいなよ!」とけしかけられたところでバトルスタート。
ケンカになった際、基本的にしゃべることをやめる私の性格に妻は納得がいかないようです。
彼女の主張は、僕の態度がよく無く、帰ってきた時から発生していたとのこと。
雰囲気が悪いから嫌だ、疲れたと発することが嫌い、自分も疲れているんだからそんなこと言うなとのこと。
言い訳がましいことだが、出勤時間は朝9時で1時間車を走らせ通勤し、毎日0時に就業してまた1時間後帰宅。
そんな生活がここ2週間続いていて、今日の引っ越しによる肉体労働後、疲れた雰囲気を出さないようにすることのほうが
超人的。
もちろん、自分はそんな人を知っているし憧れている。そうなりたいなと思う。
でも出来ないこの状況に問い詰められるのはかなり苦しいところがあります。
・ケンカになった末の、毎回伝家の宝刀「離婚する、実家に帰る」
「離婚する、実家に帰る」発言が出るのは、往々にして両親に会った当日・翌日。
不満があるのはお互い様だと思う。しかし、ケンカをした時に両親と話して自身を助けてくれる人がいることに安心したのか
毎回のように「離婚発言」をするのは堪える。
前回は旅行中に、些細な事でケンカになり、駅で降ろせと言い出し終いには空港まで行って高額な当日航空券を僕のカードで購入。
僕が折れてぎりぎりのところで電話をしたおかげでキャンセルすることが出来た。
空港まで迎えに行くと、さも勝ち誇ったような顔でお出迎えされるのである。
とにかく、行動が突拍子もない。
元増田です。
こういうご時世ですから、非常時に確実に現金を手にするノウハウとして、ちょっと覚えていて頂ければ幸いです。ブクマでコメント頂いたように、グループでこうした情報を共有し、複数台を同時に攻略すれば確率はさらにあがります。
なお、なぜアルバイトもせずにパチンコなのか?という問いに対しては明快な答えがあります。失業保険は1日に5千円程度支給されますが、アルバイトをすると減額されてしまうのです。あと深夜バイトなどと違って、無職であっても生活が規則的になる、という利点もありますね。
ところで、攻略法を公開してしまった以上今日は勝たねばならぬ、とちょっと勇んで「花の慶次・斬」を打ってみましたが、3万円投資してギリギリ5千円勝ちでストップしました。やはりバトルスペックにこの方法は向いていません。
「パチンコ」といえば、限りなくブラックに近い利権と収益構造により、ネット上ではサンドバックのように叩かれるのが通例である。
しかしながら、貸金法改正等により客離れの著しいパチンコ業界と、無数の低賃金労働者によって支えられているアニメ業界、これらが広義のコンテンツビジネスという視点において、手に手を携えていく意義は大きいと考えている。
苦境に陥ったサテライトがSANKYO傘下に入ったことで「マクロスF」のようなハイクオリティな作品を作れたことはまぎれもない事実である。「エヴァンゲリオン」「エウレカセブン」がパチンコ化されることによって劇場版の作成資金を捻出しているのは言うまでもない。
パチンコ台は一台が40万円前後、うち1割弱が権利元へのロイヤリティになると言われ、全国500万台のパチンコ・スロットのなかでスマッシュ・ヒットを飛ばせば数百億のロイヤリティを稼ぎ出すことも可能である。
アニメを流通させるチャネルのひとつとして、全国1万3000の店舗を持つパチンコの魅力は大きい。一概に「パチンコ憎し」ではなく、クリエイティブな関係を作るほうがメリットが大きいのではないか?と私は考えている。
さて、前置きはこれくらいにして、表題のテーマに移ろう。要は「負けない」ということである。
この記事を読んだあなたが「負けない」ことにより、ブラックマーケットに流出する資金を減らすことができる。日がな一日、パチンコ屋に通っている老人達からパチンコ屋を介して資産を合法的にシェアしてもらうことができる。
そして、前述したようにコンテンツビジネスの拡大に貢献することができる。なにより、あなたにとって手軽にキャッシュを得るノウハウとなって、万一収入源を失った時でも食費程度には困らなくなる。
もちろん、私がこの記事を書いたのは以上のような意義を感じたのと、誰がいつ収入源を失うとも分からぬ不況ゆえ、万一の事態が起こってもあなたにサヴァイブしてほしいからだ。もし、あなたが私を信じキャッシュを得ることができたときは、あなたの攻略法も加えて多くの人にシェアして欲しい。
端的にいうと、打たなければ負けることはない。勝てる台だけで打つこと。勝てる打ち方をすること。
雑誌やネットで公開されている「必勝法」の類は、残念ながら殆どあてにならない。時代遅れの羽根物をベースに考えられていたり、宗教・詐欺まがいのものであったり、パチンコ業界からの広告収入で運営されている実質的には広告、などというものばかりだから。
基本は台の特性を知り、勝てる台を打ち、勝ったらやめる。それだけが「負けない」方法である。
では「勝てる台」とは何か?以下を参照していただきたい。
私は現に、この方法で失業保険を受け取りながらもまったく手を付けず、生活レベルを落とさず、家賃、光熱費、税金、2週に一度の通院、新聞代にNHKまできちんと払って、かつ、貯蓄ができる程度に勝っている。正確にカウントしていないが月20万円程度であろう。
当然、勝てる台が確保できないときは「打たない」ので一日に3万円程度は勝っている計算になる。
おおまかに、現行の台はMAXタイプ(1/400程度)、ミドルタイプ(1/300程度)、甘デジ(1/100程度)、加えてバトルスペック(確変突入率が高い)に分けられる。
初心者はパチンコの特性を知るために甘デジを打つことをおすすめする(甘デジの打ち方については後述)。当然、バトルスペックは実質確率がMAXタイプよりも低くなるので打たないほうが無難である。
具体的な機種については、現在であれば、ミドルタイプの主流である海物語、エヴァンゲリオン、キン肉マンあたりがこの打ち方のターゲットになる。若干古い台だがMAXタイプのパトラッシュ2などでもよい。北斗の拳、花の慶次のようなバトルスペックへの応用もできるが、ガロには完全に不向きである。
各機種の特性については雑誌では理解しにくいので(内容にも誇張表現が多い)、パチンコで勝ったときか1円パチンコで試し打ちをするなどして把握するとよい。
まず、事前に店の経営状態について把握しておくこと。店側とてギリギリの経営状態で運営しており、利益は総売上げの1割もない。
ゆえに、新装開店やイベントなどと銘打って集客を図っているのだが、遠隔操作したり台の中身をいじっている訳ではない。釘調整により、スタートチャッカーに入る玉の数を増やすだけであって、結局は確率統計上の問題で分子が増えますよという話である。
ただし、釘調整の有無を確認することにより、その店の「やる気」を把握することができるうえ、台の善し悪しにより千円あたり倍近く回転数の違いがでてくる。いずれにせよ、釘調整の見方は分からなくとも、それによって自然とプロが集まるので人が集まっていれば良い店、いなければ悪い店、と判断していっこうに構わない。
以上により、自分の行きつけの店をいくつか持ち、台の入れ替え情報などを把握しておくとよい。しかし、あくまでもイベントによる客の動きを予測するためであり、イベント対象台を打つわけではない。
最も重要なのが、閉店時にどの台が何回転しているか、確変しているか、を記録しておくことである。
前回の大当たりから、台の大当たり確率の4倍以上を目安に、回転している台があればすべて番号を控えておく。行きつけの店が近くに幾つかあるのであれば、当然全ての店をチェックしておく。これらの台は翌日開店時から打つことにより、低投資で大当たりを引く可能性が高い。
確率変動中の台についても、念のためチェックしておく。確変台は店側でリセットするのが通常だが、リセットし残すこともある。これについては店によって方針が違うので、翌日、確変が継続しているかどうかをチェックする。
なお、確率変動は店側でリセットするが、回転数は故障時以外リセットしないので回転数が最重要となる。
前日にチェックした台から、朝一の打ち回しを考えておく。基本は、前日の絶不調台かつ前回大当たりから回っている台を押さえること。
チェックした台が新台だったりイベントの時は先に取られてしまう事もある。ゆえに、人気と関係のない台を立ち回りに複数組み込んでおくことが必要である。これによって、理想的には早々に勝った分をさらに不人気台に投入し、複数の台で勝つこともできる。
チェックした台を確保したら、おもむろに煙草を点けて心を落ち着け、現金を投じ、打ちはじめる。打っているときに心がけることは唯一「無駄玉を打たない」ことで、リーチ時、時短などの際にはこまめに出玉を止めること。
大丈夫、あなたは負けない。なぜなら、前回大当たり時からの回転数は大幅に確率を上回っており、万一、小当たりで終了してしまったとしても次回大当たりを早期に獲得できる可能性が高い。そのまま勝つまで打ち、勝ったら止める。超ドハマリ台でも2000〜3000回転までには当たるので、資金は約1000回転分、5万円もあれば十分である。
なお、一段落したら前日閉店時の確変台が当たっているかどうかをチェックし、リセットが少ない店であれば次回からの立ち回りに加える。この場合、朝一でチェックした台だけを千円ていど回し、当たらなければ次の台に移る、といういわゆる「カニ歩き」を行う。
以上の打ち方を応用すると、甘デジではさらに面白い打ち方ができる。初心者にはこちらで味をしめてから上記の実践を行って欲しい。
台の大当たり確率の3〜4倍以上、つまり300回転台を目安に打つと、早期に大当たりが期待できる。大当たりが連続しない場合でも、ひと確率分ていど打ち続ける。大当たりが一段落したら見切りをつけ、別の台に移る。やはり300回転台を目安にする。
これを台が有る限り続ける。適当な台がなければ即、止める。このやり方でも数万円を稼ぐことが可能だが、台の確保が問題となるので甘デジの全ての台の状況を把握しておき、次に打つ台の候補をいくつか考えながら打ち回すこと。打ち回しが難しい場合は質、量ともに充実している海物語などにターゲットを絞る。
大丈夫、あなたは負けない。なぜなら、超ドハマリ台だった場合でも(甘デジでもごくごく稀に1000回転することがあるが、500回転台が天井である)約100回転分、5000円の損で済む。この打ち方で通常は1万円程度が期待できるのですぐに回収できる。
なお、このやり方は朝一でする必要もなく、いつでも短時間でキャッシュを手に入れることができる点で優れている。甘デジ天井台乱れ打ち(ATM)は銀行のATMと違って残高を気にせずキャッシュを調達する簡便な方法としてお奨めしたい。
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
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記事の内容に関して編集合戦が起きています。一度ノートをご覧ください。
株式会社カルチャーブレーン(CULTURE BRAIN INC.)は、主にコンピュータゲームを製造、販売している会社。1980年10月5日設立。
本社は東京都葛飾区宝町2丁目30番16号。東京事業部および第二本社(登記上本店)は東京都江東区亀戸3丁目47番17号。
代表作に飛龍の拳シリーズ、スーパーチャイニーズシリーズ、ウルトラベースボールシリーズなどがある。
目次
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* 1 主な開発タイトル
o 1.1 アーケード
o 1.2 ファミリーコンピュータ
o 1.3 スーパーファミコン
o 1.4 プレイステーション
o 1.5 セガサターン
o 1.6 NINTENDO64
o 1.7 ゲームボーイ
o 1.8 ゲームボーイカラー
o 1.9 ゲームボーイアドバンス
o 1.10 ニンテンドーDS
* 2 関連項目
* 3 外部リンク
主な開発タイトル
* 飛龍の拳スペシャル ファイティングウォーズ(1991年6月21日)
* 飛龍の拳S ゴールデンファイター(1992年7月31日)
* 飛龍の拳S ゴールデンファイター ハイパーバージョン(1992年12月11日)
* スーパーチャイニーズワールド2(1993年10月29日)
* スーパーチャイニーズワールド3(1995年12月22日)
* コンピュータ脳力解析ウルトラ馬券(1995年5月26日)
* 動物キャラナビ占い2 個性心理学+恋愛占いパズル(2003年9月18日)
* プロ麻雀「兵」シリーズ 女流雀士に挑戦??私たちに挑戦してネ!!??(1999年11月2日)
* 忍たま乱太郎64 ゲームギャラリー(2000年4月21日)
* スーパーチャイニーズランド1・2・3(1996年9月13日)
* スーパーチャイニーズファイターGB(1996年12月28日)
* 忍たま乱太郎GB えあわせチャレンジパズル(1998年6月19日)
* スーパーチャイニーズファイターEX(1999年12月24日)
* 女流雀士に挑戦GB ??私達に挑戦してネ!??(1999年12月17日)
* ハムスター物語GB+マジハームの魔法少女(2002年8月9日)
* フェレット物語 ディア・マイ・フェレット(2000年4月28日)
* 「アカギ」 ??闘牌伝説/闇に舞い降りた天才??(2006年3月3日)
* おしゃれプリンセス2+動物キャラナビ占い個性心理学(2002年12月20日)
* かわいいペット!ゲームギャラリー(2003年9月26日)
* かわいいペット!ゲームギャラリー2(2004年12月17日)
* 仔犬といっしょ! ??愛情物語??(2003年8月1日)
* 昆虫の森の大冒険 ??ふしぎな世界の住人達??(2005年8月11日)
* スーパーチャイニーズ1・2 アドバンス(2004年6月24日)
* スウィートメルヘンのケーキ屋さん+動物キャラナビ占い個性心理学(2002年11月1日)
* ツインシリーズVol.1 めざせデビュー! ファッションデザイナー物語 / かわいいペットゲームギャラリー2(2004年8月12日)
* ツインシリーズVol.2 おしゃれプリンセス4 / 恋愛占い大作戦(2004年10月22日)
* ツインシリーズVol.3 昆虫モンスター(ムシモン) / スーチャイラビリンス(2004年12月10日)
* ツインシリーズVol.4 ハムハムモンスターズEX / ファンタジーパズル ハムスター物語魔法の迷宮1+2(2004年12月10日)
* ツインシリーズVol.5 わんわん名探偵EX / 魔法の国のケーキ屋さん物語(2004年12月10日)
* ツインシリーズVol.6 わんにゃんアイドル学園 / 仔犬といっしょスペシャル(2004年12月10日)
* ツインパズル「1.きせかえわんこEX 2.レインボーマジック2」(2004年12月17日)
* ハムスター物語3EX、4、スペシャル(2003年11月28日)
* 魔女っ子クリームちゃんのごっこシリーズ(1)「わんにゃんアイドル学園」(2003年12月26日)
* 魔女っ子クリームちゃんのごっこシリーズ(2)「きせかえエンジェル」(2004年3月25日)