はてなキーワード: 攻略法とは
以前知り合った縁のある方から、出会い系攻略について聞かれたので
長くなったし、メールには残したくないし、もしかすると誰か他の人の
役に立つかもしれないと思ったので、ここに書いておきます。
【目次】
・まず決定しておくべきこと
・行動する上で心がけること
・具体的に何をすべきか
・その他配慮すべきことはあるか。
→サバ読み、一人か複数か、狙い目
【ア】まず決定しておくべきこと
1.目的
無目的で海に行っても、ぼーっと海を眺めて終わるだけ。
楽しみたいなら目的をはっきりさせる。
出会い系も同じ、目的はメル友なのかお茶友なのかセフレなのかはっきりさせる。
後述するように、目的が明確だと行動にブレがなく効率的な攻略が可能となる。
2.ターゲット
仮に目的を「釣り」として、ありきたりな竿、ありきたりな仕掛け、
ありきたりの餌で堤防から糸を垂らしても、魚が釣れるわけがない。
よしんば釣れたとして、①効率が悪い②なぜ釣れたのか分からないので
再現性が悪い、という問題がある。
なので、例えば「クロダイ」「マグロ」等、何を釣りたいのかはっきりさせる必要がある。
そうすれば、適切な竿、専用の仕掛け、最適な餌と釣り場を選択することが出来る。
出会い系も同じ。「JK」「主婦」等、誰を狙うのかをはっきりさせておく。
例)『東京23区内もしくは神奈川東部在住の30代後半の独身OL、親元から離れて
一人暮らしをしている。彼氏はいるが惰性でつきあっており、割と時間がある。
好奇心が強く、危ないと分かっていてもつい踏み込んでしまうことが良くある。
好きな作家は酒井順子、最近上野千鶴子も手に取ってみるようになった。』
ターゲットをこう決めたら、それ以外の女性はすべてスルーするのが鉄則。
3.自己分析
目的を「釣り」、ターゲットを「クロダイ」と決定しても必ずしも釣れるとは限らない。
なぜなら、出会い系において針に付ける餌は「自分自身」だから。
自分の強みと弱みを明確に自覚し、ターゲットのニーズを満たせるか考える。
もし、あなたの強みがグルメなら「スイーツ()」のニーズを満たしやすい。
もし、あなたの強みが平日昼間休みなら「主婦」のニーズを満たしやすい。
※これら3つをを決定しておくメリット
・「○○だから上手くいった(いかなかった)」等、分析が出来る→次回に活かせる
・結果が平準化される→いつでもどこでも使える。ビジネスにも、リアルナンパにも。
結局のところ出会えない人というのは、この3つの事柄に対して無自覚、なのだ。
【イ】行動する上で心がけること
「クロダイを釣る」と決めたなら、心がけたいのは「良き釣り人」であること。
良い釣り人とは、魚の習性を熟知し、魚の好む竿さばきが出来る人のこと。
相手を良く知り、相手の好む行動が出来る人、ビジネスではそれを顧客志向と言う。
相手を知るつもりがなく、自分の好みを押し付ける人、それはたんなるわがまま。
例えば、読めない名前や口にしにくい名前をプロフィールに設定している人
「GSXR1000」とか「メルルのアトリエ」とか。
第一に、ターゲットに訴えかけないよね?
第二に、会ったときになんて呼ばせるつもりなの?
2.活動期間を限定する
「良き釣り人としてクロダイを狙え」ば、かならず釣果を得ることができる。
しかし同じ場所でずっと釣りをしていると、いずれ魚はあなたに慣れ、釣果が
同様に、いずれアカウントは飽きられ、反応が悪くなる。
てっとり早いのは退会して新しいアカウントを新しく取ること。
これなら同目的、同ターゲットでも新鮮味を演出でき、釣果が戻ってくる。
では新規登録〜退会までの期間はどの程度か?経験則では3ヶ月がメドだろう。
3ヶ月経過したら、釣果を確認し、反省点を踏まえ新しいアカウントを作成する。
もちろん、素晴らしい相手を見つけたならば、退会してそれで終わりも良いだろう。
【ウ】具体的に何をすべきか
使うツールは基本3つしかない。「プロフィール」「日記(掲示板)」「メール」
見栄えが悪くなければそれで良し。名前もアバターもごく普通で構わない。
たまに派手なアバターやプロフィールを見かけるが、そんな「ドヤ顔」は必要ない。
自分のターゲットが誰なのか、自分の強みは何か、さらっと書いておくと良いだろう。
仕事がら全国いろいろなところへ行きますが、そういったところで
出会う美味しいもの美しい風景を日記に書いていこうと思ってます。
一人暮らしをしているので、同じように一人暮らししてる方と仲良くなりたいです^^』
最も難しく、コアな部分と言えるだろう。ターゲットの心に響かなくてはならない。
何を書くかよりも、書く内容をブラッシュアップさせる方法を見つける必要がある。
指針とすべきは「閲覧数」と「閲覧数に占めるコメントの率」。
過去の日記の数値を確認し、良かった日の日記のどこが良かったのか
なお、ハッピーメールではコメント率10%、ASOBOならコメント率4%が目安。
相手と仲良くなることは意識しない。自分の望む条件かどうか、相手が
仲良くなることを意識するのは、「直メ」「電話」フェーズである。
サイト内でのメールは、1回の量にもよるが、10回前後だろう。
直メへ移行すれば、会う確率はかなり高まる。
【エ】その他配慮すべきことはあるか。
1.サバを読むべきか
サイトでは、年齢をサバ読む人が非常に多い。男女問わず若い子が好まれるためだ。
半数程度の人間が、自分のプロフィールをサバ読みしていると考えて差し支えない。
自分がやるかは目的による。継続的な関係を望むならやるべきではない。
2.一人に絞るか複数を狙うか
これは複数が良い。一人だとつい入れこんでしまうし、リスクヘッジになる。
お手玉やジャグリングのように、リズム良く進めると良いだろう。
3.どんな人が釣れやすいか
はじめたばかりの人がもっとも狙い目。観察していると「初日記」「初書き込み」
は非常に人気が集まっている。前述したように、自分のアカウントは常に始めて
3ヶ月以内なのだから、「私もはじめたばっかりなんですよ^^」と、
相手との共通項を作れるメリットもある。
以上、私なりの攻略法でした。
先日、とある方とゲームの話になった。その方は二児の母であられるのだが、お子さんがゲームばかりしている、という話からである。僕は小さい頃は親が厳しくてなかなか思う存分にゲームをさせてもらえなかった反動か、今でも年甲斐もなく貪るようにゲームばかりしていると笑いあった。
その時も話したのだか、ゲームに打ち込む姿勢は決して悪いものではないように思う。
コンピュータプログラムは決して裏切らない。ゲームの中でキャラクターが死んでしまったら、必ず自分の操作なり攻略法なりが(例え理不尽な理論でも)間違えているのだ。その間違いや経験不足をただし、反省し、攻略に向けて違うアプローチを探したり、腕を磨こうとする姿勢はとても善良で正しいと言えると思う。高校以下の学校教育の教科書から学ぶことでこの方法で解決できない問題はないように思う。
だが世の中に出てみれば、バグやチートで溢れていて、決してクリアできるゲームだけではないのも事実だ。
これについては今のゲームだけでは学べないと思う。
ところで、散々議論されていることだが、残虐性の強いゲームの教育における有害性であるが、これについては正直僕はわからない。どちらでもあると言える。
腕がもげる、血が飛び散る、女性が犯される、それらの表現の残虐性について理解していない子供に繰り返しそういう映像を見せることが精神に影響を及ばさないのかと言われたらそれはそうかもしれない。
せめてこれは悪い行為だ、これは残虐な行為だと理屈でいいからわかるようになってから遊んで欲しい。
勧善懲悪で帰結するストーリーならまだ救いはあるかもしれないが、そういうものばかりではない。
逆説になっていないが、だからといって、そういうフィクションを取り上げれば良い子に育つかというと当然そうではないし、実のところ僕はそういう映画やゲームが人間がもつ残虐性の受け皿になるという考え方には賛成だ。
僕は変わった少年で、ガンケシやキンケシと言われるゴムの人形の頭をもいだり、爪楊枝で串刺しにして並べているような子供だったらしい。らしいというのら本人は記憶に無いからだ。平たく言うと異常だった。
知人のA氏は、幼稚園の頃から好きな子をエレベーターに閉じ込めていて、こっぴどく怒られたことがあるらしい。笑い話であるが、笑い話ではない。
攻撃性、残虐性、独占欲、性欲。
スポーツで汗を流して忘れさせるか、ゲームや映画で一時的に発散するか、どちらが良いのかはわからないが、必ずそれは存在するところにはするし、一つ言えることは、無いことには出来ない。
教育というと、なにか良い光を当てることだけを連想するが、負の感情や悪の意味を教えることも立派な教育だと思う。
人が殺されるシーンや、女性が犯されることに興奮する人間はいたって平凡な悪人である。不思議でもなんでもない。残虐な行為に興奮できるのは、その人間が事の残虐性を理解しているからであると言える。
また、血や、死体に美を見出すような人物もまだ幾分かは理解できる。ただ美的感覚が一般人と違うだけである。
最も異常だと思うのは、最も恐ろしい人間は、なんの感情も持たない人間である。
食事をするように他人を殺し、髪をかき上げるように異性、同性を犯すことができる人間がいたら、それは異常だと思う。
理性でも、本能でも良い。そのどちらでも残虐性を理解していない人間がいたらそれは恐ろしい。
そして、そういう人物とゲームの関係性は、今のところ無いように見受けられる。
これに尽きると思う。
モノポリーで遊んだことはありますか。ビルやアパート経営を体験する4人くらいで遊ぶボードゲームです。
8つの大通りをすごろくの要領で進み、物件を買ったり、カードを引いてイベントをこなしていきます。
ボードを一周するとベーシックインカム的にお金がもらえます。説明書にはサラリーと書かれていたと思います。
このゲームが始まったばかりのときは、地主さんがいません。プレーヤーの誰かが土地を購入すると地主さんとして収益を上げられるようになります。
誰かが駐車場にとまったり、アパートやホテルをにとまってくれるのを待ちます。
同じ通りの土地を買い占めることができると収益が倍になります。
運良く、土地をまとめて所有するプレーヤーもいれば、点在する物件を所有するプレーヤーも出てきます。地上げ屋風情の交渉力で土地をまとめ始めるプレーヤーは最強です。
すべてのプレーヤーにある程度の収入があり、それなりにお金が動いているときが一番盛り上がります。
たくさんの物件を所有したときに出ると困るカードがあります。建物の修繕カードです。マンションの大規模修繕のように費用が一気に飛んでいきます。手持ちの物件が多いほど痛手になります。
終盤は、残った二人の一騎打ち。それぞれのプレーヤーの性格が露骨に出てきます。
ルールにもよりますが、資金がショートしたプレーヤーから抜けていくと、最後に残ったプレーヤーがすべての通りの物件を独占して勝者となりゲームは終わります。
ゲームなので、もう一回遊ぶときは、これまでの状況をリセットして、最初から始めれば、何の問題もありません。
このサイクルを現実に当てはめたとき、資本主義の問題点があきらかになってきます。
ゲームを始めたときから、地主がいたらどうでしょう。誰かが勝った状態からゲームを始めてみます。プレーヤーは細々と得たベーシックインカムを貯めることもできずに、どんどん絞られていきます。
独占した物件は、既得権ですから、放出されることはありません。盛り上がるゲーム中盤にならずに終わってしまいますね。ボードゲーム好きの友達といえども途中で帰ってしまうかもしれません。
現実の経済では、ゲームが終盤に差し掛からないように、ずっと中盤のプレイを続けられるように政府が法的な規制をかけてバランスを取っています。
バランスをうまく取れず終盤にさしかかると現実の世界では、終盤の状態を終わらせて序盤に戻そうとする力が生まれてきます。内乱や暴動です。江戸時代だと維新に向かう力です。
そこまでいかなくても、自然災害をきっかけにして、ほころびが顕在化するかもしれません。
このゲームは8人くらいまでは遊べたと思いますが、プレーヤーの数を一気に20人に増やしたらどうなるでしょう。
脱落者が10人以上出て、モノポリーの作者が想定しているプレーヤー数に落ち着くまでは、過酷なゲームになります。
20人を8人にするために先に面接をしたり、ゲームに参加するための条件をクリアしないとゲームをできないようにしたらどうでしょう。
よほど恵まれた人しかモノポリーのサイコロをふれなくなってしまいます。
ルール通りにプレイすれば、盤面を一周してもらえるベーシックインカムの量が多くなります。資金の供給が過多になって、バランスが崩れるかもしれません。
この状態のバランスを取るには、盤面の数を5つに増やして、プレーヤーを分散させたほうがいいでしょう。20人の中から一人の勝者を出すよりも、5人の勝者を出したほうがいいと思いませんか?
盤面を置く場所がなくなって、隣のおねえちゃんの部屋に侵略したら、反撃をくらうかもしれません。領土を増やすための戦争はそんなものです。
少ない国土で、競争の場を増やすには、山や川や海峡で国土を区切って、盤面を増やしたほうがいいともいえます。
現在の日本でいうと、高速通信網、高速交通網によって仕切りが取り払われてしまって、盤面が限りなくひとつに統一されつつあります。
世界的な視点で見てもそうなってるのかもしれません。
勝ち残った有利な人が、「建物の修繕カード」を引いて負けそうになったときに、「今のはなしね」といって、ルールの変更をせまってきたらどうなるでしょうか。
「おごれるもの久しからずや」の「盛者必衰の理」にしたがって、序盤に戻すことができれば、循環型の繁栄が続くのではないでしょうか。
最近、転校してきた子をこのゲームに誘って、このゲームを覚えさせたとしましょう。しかし、詳細なルールや攻略法やうまいタイミングみたいなものはわかりません。しばらくの間は、この子が最下位街道まっしぐらで、残りのみんなは楽しいかもしれません。
きっと欧米諸国が植民地での覇権争いをしていたときは、笑いが止まらなかったでしょう。
ゲームを始める前に仲間1人と喫茶店で作戦会議をして、誰がどの通りの物件を取るのかを決めておき、苦渋の判断で売却したかのように演技して、ゲームを進めてみたらどうなるでしょう。
残りのプレーヤーが嫌な思いをすることなく、ゲームの中盤が続くのであれば、案外悪い選択肢ではないのかもしれません。
終盤にいたっても、談合が続くのであれば、他のプレーヤーに疑念が生まれくるかもしれません。
ゲームはゲームなので、資金がショートしてしまった人は、ゲームが終わるまで残った人たちのプレイを見ていればいいのですが、現実ではそうもいきません。
資本主義のルールにしたがって、舞台から退場した人にとってみれば、ルールがきちんと守られているかどうかは、重要です。のび太といえども、資本主義の洗礼を受けたあとでは、ジャイアンが負けそうになったときに盤面をひっくり返すのを見過ごすわけにはいきません。もう一度、ゲームの盤面に戻して、プレーヤーとして活躍できるようにして、偶発的な事象の発生を防がなくてはなりません。
いい名前が思い浮かばないんだけど「みんなでご飯食べた後のまったりしてる時間を絶妙のタイミングで切り上げる」スキルのことです。
もともと非コミュで一人でご飯を食べていることが多いんだけど、最近同僚・知人と食事をすることが何回かあって、このスキルがすごくほしかった。
具体的に書くと
というような状況のことです。
昔からこーゆー状況がいやなんだけど、何か攻略法があるのかなー。それとも場数を踏めばなれる?
おしえてリア充!
それが若いっつーか、世間知らずって事なんじゃないか。
自分の学生時代を思い返すと色々刺さるんだよね。あの頃は馬鹿過ぎた。
相手は自分の会社で働く人間を探している、と言う前提が頭から抜けていて、
こういう答えをすれば合格点貰える、的な「攻略法」ばかり語られてる。
そして働いた事が無い癖に、自分は老人より有能だと信じ切っていて
「若者の雇用を制限して定年者の再雇用を優先するのはおかしい」とか言い出す。
企業は同じ給料払うなら若者より老人の方が役に立つから再雇用しているんだ、とは何故か考えない。
(そりゃあ中には無能な老人も居るだろうが、無能な若者も居るので同じ事だ)
何故か根拠も無く自信満々なんだ、あの年頃は。
本当に何であんなに馬鹿だったんだろうと今では不思議に思うけど、そういうものなんだ。
なのであまり批判する気にはなれない。子供笑うな来た道だ、ってやつで。
ただ昔の自分を思い出して微妙な恥ずかしさがこみ上げてくるだけだ。
あともういっこ。
巷では酷評されてるFF13だけど戦闘システム、ブレイクシステムは良かったと思うよ。「集中攻撃する」というのが最適解になってるから、「効率よく集中攻撃するようユーザーに考えさせる」ってアプローチを取ったのがFF13。
11章入った時点でちゃんとキングベヒーモス倒せる設計になってるし、なかなか面白いと思ったね。
HP半分まで減らすと、立ち上がってHP全回復、攻撃がめちゃくちゃ激しくなる。普通に戦うと耐えられない。
普通に戦うとブレイクして1/3以上削った直後に、敵に本気だされて壊滅する。
しかし頭を使えばちゃんと攻略できるように作られている。気付かない人間は「敵が強すぎてレベルを上げるだけ、戦略性がない!」とか言うから困る。
ゲームとしては二流、ボードゲームとしてはつまらない部類にはいる。
単純に楽しみたいなら人生ゲーム買ってきてやったほうがいいので面白さは期待してはいけない。
たぶんゲームとして楽しむものではないので誘われた人のために攻略法を記載しておく。
ちなみにこのゲームをいくらやっても投資がうまくなったりはしない。
ラットレースを抜けたら適当に回ってればその内上がれるのでラットレースを抜けたら上がりみたいなもの。
このゲームは最初に職業を決め、給料と支出が職業によって決まり、不労所得を高めて支出を上回ればラットレースを抜けられます。
不労所得は最初はゼロですが、「Opportunity」のBigまたはSmallのカードをゲーム内通貨で購入すれば不労所得を増やすことができます。
借金して家を買い、転売して手持ち資産を増やし、ビジネスを買うのが一番はやいです。
自分のプレイヤーシートにも収入-支出=キャッシュフローを記載します。
不労所得が足りず給料をもらっている時間、ボード中心の円部分をサイコロを振ってその数だけ回ります。
最初は皆この円をぐるぐる回ります。
主に、Oppotunity(オポチュニティ)、The Market(マーケット)、Pay Check(ペイチェック)の三つがあります。(カナはいいかげん)
Doodad(デューダ)は無駄遣いです。カードを引いて指定された分だけ支払います。
チャリティというのもあります。余裕があれば払ってください。振るサイコロの数が増えます。
給料日です。
マスに止まるか通過したとき、銀行に自分のキャッシュフローを申告してお金をもらいます。
スモールの株で儲けるのはほぼ無理です。
ビッグを引いて借金してでも買います。頭金だけ払えば買えます。
家は転売用に、マンション、ビジネスは不労所得のために買います。
最初現金がない内は家を中心に買って転売し、現金を増やします。
キャッシュフローがマイナスの家がありますが、転売用なので関係ありません、買います。
土地はいりません。
買えなければ他のプレイヤーが欲しい時、いくらかのお金をもらって購入権利を譲ることができます。
他プレイヤーが買わない時はもちろん譲ってもらうこともできます。
マーケットは引かれたカードにしたがって資産を売ることができます。他人が引いても売れます。
家は大体儲かります。3Br/2Baは65000ドル以外なら売っていいです。
キャッシュフローの大きいマンション、ビジネスは手持ち資産に余裕があれば残します。
・借金
借金の10%を支出に書き込み、キャッシュフローを減らします。
自分のキャッシュフローがマイナスになったら破産なので気をつけてください。
・不労所得
不労所得が増えてきて、手持ちの資産が多くなってきたらどれくらい借金を減らせば不労所得が支出を上回るか計算します。
・株
スモールを引かなければならないようなローカルルールがある場合、仕方なく株で資産を増やします。
10~30などと値動き幅が書いてあるので最大値の半値未満なら買っていいです。10~30なら15未満。
大量に買わないと儲けが出ないので借金して買えるだけ買います。1000株とか。
長く持ってても意味ないので半値以上ならすぐ売ります。10~30なら15以上。
売る時は人が引いたカードでも売れます。
えっと、興味のないことは全然頭に入らない・身に付かない反面、興味があることには病的に凝る人です。
4歳からヴァイオリンやってるくせに練習嫌い、それでも奇跡的に先生に破門されず、
高校でそこを卒業するまでなんとなく続けてきた程度のヘタレです。
残ったのは経験年数だけ食っている状態、絶対音感も最近狂い気味
(正しい音程の調性を、自分の基準より半音ほど高く感じるようになった)と、
他人が見本にするところは全然ない、そんな非コミュのおっさんです。
そんな俺が今のオケに入ったことをきっかけに身に付けた、クラシック曲の合奏で
かろうじて足を引っ張らないくらいに弾けるようにするハウツーのお話です。
と言ってもドヤ顔ではありません。むしろ「こんなんで正直ごめんなさい」みたいな告白。
まずAmazonやオケ仲間の評価を元に信頼できる音源とスコア、信頼できる楽曲解説を入手する。
そんでスコアと解説片手にひたすら曲を聴く。
そうすると「そもそもこの曲はどういう曲か」というのが頭にイメージできてくる。
その作曲家の音で常に弾けそうな気分になってくる。
楽器同士の絡みから、どこの場面で何を聴いて合わせればいいかも見えてくる。
そして「だから俺はこう弾きたい!」と思えてくる。
そこまで行って、初めて合奏練習を楽しく感じられて、調子が出てくる。
あとは全体から細部にブレイクダウン。
曲全体の流れのうち、絶対に弾けないと許されない箇所は真っ先に押さえられる反面、
細かいところは最後まで弾けなかったりする。やっぱりヘタレだ。
こんな面倒なことするヒマがあったら百万回さらえばいいのは分かっている。
それに他のアマオケプレーヤーから見たらかなり甘いやり方と思われるだろう。
でもこういう面倒なプロセスを経由しないと興味のベクトルがそっちに向かないし、
興味が湧くまで右から左に抜けていく状態なのだから仕方がない。
そもそも不勉強な状態で出す音なんて頓珍漢過ぎて聴かせられたもんじゃない。
当初そのオケに入ったときは、メンバーのあまりの上手さに圧倒され、
とても追いつけないがなんとかついて行くにはどうするか、楽しむにはどうするかを真剣に悩んだ。
その結果編み出したのが上に書いた方法。
もちろん、周りから見て本当に何とかなっているかは今でも分からない。
でも楽しむと言う目標は達成できたし、さっぱり理解できなかったクラシック曲の面白さが
分かったし、それは大きな収穫だった。冗談抜きでQOL上がったんじゃね?という感じ。
あ、雑談のつもりで「この曲って、作曲家が○○で(中略)それが音に出てていいんですよね~」とか
「(オペラの抜粋をやったとき)ここって、ステージでは××が(ry」とかオケ仲間に話しかけたら
「何でそんな詳しいの?」と相手にドン引きされたことが何回かあったっけ。
自分みたくいらんことを知らなくたって弾ける人がほとんどということですね。
それに音なんて結果が全てなので、別に知らなくても悪いわけじゃないし。
なので最近はそんな話はほとんどしていません。
てか非コミュでごめんなさい。
増田のやりとりを見ていて、なんとなく思い出したこと。
女の人はどう思っているか
さて、考えてないからキモチワルい、って言われたって、あなたみたいに恋愛が不得手な男にとって「彼女に対して、どう行動したらいいのか」などについて「ちゃんと自分で考える」なんて、とてもじゃないけど至難の技でしょう。そこでその「能率の良い考えかた」を伝授してくれるのが“トレンド指南本”なり“ナンパ本”なり“恋愛マニュアル本”なりってものなんでしょ、と言いたいかもしれませんが。
何人かの女の人に「マニュアル本に頼る男」についてどう思うか、お話をうかがいました。以下のやりとりは、彼女たちから聞けたいろんな意見を、まるで一人の女性が喋っているかのようにまとめたものです。ブスが喋っていると思うとむかつきますから、美人を想像して読んでください。
──こんど、女性を口説く方法っていうか、恋愛のテクニックっていうか、ようするにモテない男がモテるようになるための本を、書くことになったのよ。
「へえ、それは楽しそうな仕事ね」
──でさー、モテない男っちゅうのは、結局、どうしたらいいのかね?
「まずとにかく、その恋愛のテクニック? そういうたぐいの本を、読まないことね。読んだ時点でダメね。本屋で、そういうテクニック本の棚の前で立ち止まった時に、すでにもう負けてるね」
──いきなり手厳しいですなー。
「ていうかサラリーマンとかだとさー、『ビジネスに勝つ! ナントカの方法』みたいな本読んでる人ほど、いかにも無能そうっていうか、もう読もうって思ったときに終わっているってカンジ? ビジネスに勝ってんのはあんたじゃなくて本の著者だろ、あんた、その本お金出して買ったときに、もう著者に食われてるよビジネスで、みたいな? それとおんなじこと」
──ていうかオレも最初はまさにそう思ってたんだが、仕事ひきうけてから、過去のそういう本、ひととおり読んでさ、感心しちゃったよ。けっこうイイことも書いてあるわけよ。
「本が悪いんじゃなくてさ、マジメな気持ちでそういう本さえ読んでりゃなんとかなる、って思ってる感性がさー、とっても、モテない秘訣だよね」
──(正論だなー、と思いつつも、だんだん腹も立ってきた)だってさあ、どうすれば女と口がきけるか、なかよくなれるか、なんて、すげえ大事なことじゃん。ひょっとすると男の人生でいちばん大事なことかもしれん。なのに誰も教えてくれないじゃん。
「教わることじゃないのよ。なんで活字で書いてあることだと、すぐになんでも信用するかな。マニュアル本なんか読まなくても、ヒントは世の中いっぱいあるじゃん。最初は、映画とかマンガとかドラマとか、バラエティで司会の芸人がアイドルになれなれしい口きいたりしているのとか、ああいうの見て、自分の感性に合うのを、それも、まんまコピーするとバレるから、自分なりに参考にして工夫すればいいのよ」
──そういうトレンドものが感性に合わなくて苦労している奴が読むんだよ。
「だったら昔の小説とかカルトなのとか、なんか自分に合うのを自分で探してくんのよ。なんでそういうとこで自分の頭、使わないかなー。べつに全部ゼロから考えろつってんじゃないのに」
──女だって、そういう本、読むじゃねーかよ。
「失礼ねー、読まないわよ」
──読んでるよ。売れている女性誌って、そういう恋愛論とかの特集ばっかじゃん。
「あれは雑誌よ」
──どう、ちがうんだよ。
「あのね、すごくちがうわよ。書いてあることが同じでも、雑誌は雑誌だもん。第一、値段が安いでしょ」
──ケチなだけじゃねえか。
「ちがうわよ。その特集以外にも、いろんな情報が載っているでしょ。どうしたら男にモテるかって特集がすごく読みたくても、安くて他のことも載っていれば、買うときにシャレですむっていうか、自分にイイワケが立つのよ。部屋にあって親や友達に見られても恥ずかしくないし」
──それ、なんか、ずるいなあ。素直じゃないじゃないか。
「そんなことで素直になってどうすんのよ。余裕もたせてんのよ。人間としての最低のタシナミを守ってるのよ。だって彼氏いない女の子、みんなすごい切実よ。その切実さったら悪いけど男性の比じゃないわよ。だけど、だからって、すっごい目ぇ血走らせてマジな顔でオトコオトコっとかってなったら、おしまいじゃない。男の人だってそんな女イヤでしょ。それといっしょで、自分がモテないことにホントにマジで苦しんでいる男って、たいへんだなって同情はするけど、その同情が愛に変わることはゼッタイないわね。はっきりいうとキモチワルい。
……
「だいいち、そういうマニュアル本って、女性一般の攻略法でしょ。まあそれは女性誌もそうだけどさ。せいぜいB型はこう攻めろとか、お嬢様タイプはこうだろとか、そのてーどの分類でしょ。冗談じゃないわよ。あたしはどこにいるのよ。あたしを口説きたいんでしょ。しかも口説きかたも本に書いてあるとーりのテクニックで、自分の個性すら無いじゃない。恋愛とかセックスとかって、一人ひとりやりかたが微妙に違ってて、それが楽しいのに」
……
「そういう人って、あたしが好きなんじゃなくて、ただ彼女が欲しいだけなんでしょ。でも「ただ彼女が欲しい」なんて、いくら切実でも、そんなのないわよ。女の子でもそういう、とにかく彼氏欲しいって言うコいるけど、友達からバカって言われているわよ。誰でもいいんだったら、それはアソビよ。でもアソビならアソビで「セックスさせて」ってキッパリ言われたほうがわかりやすいし、対処のしようもあるわよ」
……
「思い詰めてるバカはバカ同士でくっつけば? あ、でも自分と同じだから、バカ男のことキモチワルがりはしないと思うけど、バカなコってバカなほど要求とかプライド高かったりするから「とにかく彼氏欲しー」とか言ってたくせに、顔とか性格とか、すぐつべこべ言うよ。男もそういう男は、そうでしょ? だからいっとき押し切ってくっついても、すぐお互いに失望してダメんなって、お互いキズつくんでしょ。バカでー」
この本、すげー面白いから、こういうことに興味がある人は、読むがよろし。
amazonでは取扱いがないけど、それなりに売れてる自社製品を取り扱って貰いたい企業向情報
経験者から聞いた話です。真偽は不明。あくまで噂ということで。
手順
1.マーケットプレイスに法人向けアカウント(要月額基本利用料)を作成、商品情報を作成し出品する。
2.客とトラブルなく、以下の条件をこなす。
条件
同一商品で週に20個程度、月に150個程度以上の売上があること(継続的でなくても可)
メール便または宅配便60サイズ以内で発送可能なサイズ・重量のもの
条件をこなせば、amazon様の意思次第で「直接」取引検討のメールが来るんだとか。卸や商社すっとばしです。
Amazonで取り扱ってもらうと、数量的にはかなり売れるのは確かです。
ただし、仕入価格に関して注意。非情なくらいに叩いてくるらしいので、取り扱うかどうかはよく検討したほうがいいです。
商品の利益額によっては、カカクコム最安価格で安売りをされる場合もあり、当然、小売相場は下がります。
結果、他の取引先業者からも、当然仕切価格を叩かれるようになります。悪循環です。
さらに言えば、カカクコム最安値競争を始められると、最安値の店以外での売上がガタ落ちしたそうです。
あと、売れなくなるとアマゾンからは真っ先に注文が来なくなります。すぐにFBA出店の案内が来ますw
Amazonで取り扱ってもらうかどうかは、しっかり検討されることをおすすめします。
セックス好きなので、いずれかの「性欲高」の人をものにしたいです。
でも浮気されるのは嫌。一途にわたしだけを愛してほしい。
となると狙い目はやっぱり「哀しき野獣」ですか?
「恋の狩人」「リア獣」は難しいですか?
攻略法求む!
男子全体を「恋愛とセックス」という切り口で分類するなら、せめて明確な2軸「コミュ力 × 対人性欲」で分類すべきだ。
「あまり語られない男の真実」http://anond.hatelabo.jp/20100808145121 の記事を読んで、我慢できずに自分で作ってみた。
「コミュニケーション力」(人間関係の総合的なスキル。彼氏力とも言える。以下『コミュ』)
「対人性欲」(セックスへの欲求の強さ。2次元への性欲は含まない。以下『性欲』)
の2軸の高中低で分類してみたのが、下の9種類。
■恋の狩人: コミュ高、性欲高 ※恋の完璧超人。女がほっとかないし、1人の女性では満足出来ない。でもイケメンとは限らない。
■リア獣: コミュ中、性欲高 ※リア充かつ野獣系。ナンパ師やだめんずに多い。遅咲きのデビューもこうなる。性欲がやたら強い。
■誠実系リア充: コミュ高、性欲中 ※彼氏や結婚相手にするならオススメ。普通の女子に一番モテるタイプ。浮気もたまにする。
■オシャレ草食系: コミュ高、性欲低 ※クリエイター周辺に多い。カフェやバルでつるんで遊ぶ。価値観が合う女子と付き合う。
■ノーマルさん: コミュ中、性欲中 ※いわゆる一般人。男女共にほどほど友達がいて、普通に恋愛している。
■地味め草食系: コミュ中、性欲低 ※人畜無害のおとなしい彼氏。趣味の合う友達とつるむのが一番楽しい。浮気の心配なし。
■哀しき野獣: コミュ低、性欲高 ※性欲が強いのにモテない。風俗や出会い系にハマるタイプ。頑張ってリア獣に脱皮する人も。
■普通の非モテ: コミュ低、性欲中 ※セックス相手よりも彼女が欲しい。少しは努力してるけどモテない。ネット上に多く生息。
■枯れてる非モテ: コミュ低、性欲低 ※童貞をこじらせてもう恋愛は諦めた。完璧に趣味の世界や仕事だけに生きることにした人。
■追記:
女子版の9分類を作ってた人が何人かいたけど、一番秀逸だったのはこれです。
http://anond.hatelabo.jp/20100810111725
自分も女子版を「女子力」「自立心」という2軸で作ろうとしてうまくまとまらなかったけど、
この増田さんの「女子力」「期待度」という軸は見事にハマっている。
やっぱり女子の分類を語るときに、バブル美女、江古田ちゃん、猛禽ちゃん、スイーツ(笑)、喪女
あたりは外せないなあ。
思考実験の類か。シミュレーションゲームの攻略法を練っているような気分なのかなすると。
考えること自体が楽しい。
考えて、それで何かが劇的に変わると信じている。
といったわけではないなら、そういう趣味も全然アリですね。
某県の某高校で,何年か前にフェンシング部に所属していた俺が,高校生活2.5年をかけて会得した技術を書いてみる。
というのも,あれからフェンシングに関わることなく過ごしてきたせいで,せっかく汗水流して会得した知識が,どんどん頭から消え去ってしまっているので,ひとまずここにまとめてみる。といっても別に大した成績もろくに残しちゃいないんだがね…。初心者とか現役フェンサーで初心者に毛の生えた程度の高校生が,ちょっと暇つぶしにでも読んでくれて,なおかつ参考にでもしてくれれば本望です。ちなみに,ルール改正前だから,振り込みとか,ばんばん使ってました。あと,用語は適当に使っていたので,細かいところは勘弁してくれ。ここではフルーレを主に解説して,オマケ程度にサーブルについても書いた。
短い(速い)ファントと,長い(遅い),伸びのあるファントね。前者は相手の反撃が期待される時,もしくはコントルアタックを予期した時など,わざと隙の小さいアタックをして相手の反撃を誘い,それから攻撃権を得て攻撃できるメリットがある。具体的にはピスト端に追い詰めての最初からコントルリポスト狙いのアタックなど。手数を用意した攻撃もこれの組み合わせがいいだろう。長いファントは隙が多すぎるので,あまり使わない方がいい。疲れるし。長いファントは,その伸びがメリットだが,初心者はただ遅くなりがちなことが多いからだ。闇雲に打つと疲労の原因になって自爆しちゃうから,相手より早く動けないうちは,相手を追い詰めて短いファントで仕留めよう。ただ,スピードが加算されてきたらこのファントは一発で仕留めるのに有効になる。振り込みと組み合わせてもいいし,ただ突くのもいい。オススメはオクターブ。これはガチで,カルトなんぞいくなら最初からオクターブ狙いでいった方がいい。フェンシングは相手の意表をつけ,というのが俺の師匠の言った言葉。まあ問題はその攻撃範囲にたどり着くまでなんだが…。
何が言いたいかというと,初心者は短いファントを主軸にしつつ,長いスパンでスピードのある長いファントをものにして,最後には使い分けようということ。
パラードはいつからか完全に払ってから攻撃するという習慣が身についてはいないだろうか?思い出して欲しい,攻撃権を得るためには,審判にわかるように相手の剣を払う動作(バッテ)をすればいいということを。相手の剣を音がするくらいの小さい力でちんと叩くだけでいいのだ。そのほうが隙も小さいし,動作も素早い。大きな振りがフェンシングでは致命的なのはお分かりと思う。あとパラードは攻撃が来てから,では遅いと思う。攻撃が来そうな時を把握して,来た瞬間に叩く位が調度いい。懐近くまで剣先が来てからでは遅いのだ。これからは来てから払うでなく,相手の攻撃に先行して攻撃権を取るように防御をして欲しい。ちなみにこの最小のパラードは時に振り込みの餌食となることがあるが,大きなパラードで防ぐのも,相手に付け入らせる隙を与えるようなものだ。これは後に書くコントルパラードで対処をするなどした方がいい。パラードで隙を作るな,である。
大多数の人が使うデフォルトのパラードはカルトパラードだと思う。したがってカルトパラードに対するフェイクと,そこからのアタックがまず最初に練習されると思う。つまりいかにデフォルトとしてのカルトパラードを崩すか,に焦点がおかれることが多い。つまり,デフォルトのパラードをちょっと変えてやるだけで,相手のいつもの技が通じない,という状態にでき,大きなアドバンテージを得ることができる。そこでおすすめするのがコントルパラードである。時計回りに回すアレである。あってたかな?まあとにかく,コントルパラードで全て引っ掛ける,単純ながら大きな効果のある防御をしよう。円の大きさは意外と大きくても隙が小さいので,オクターブに来たアタックでさえ引っ掛けることができる。しかもそれが攻撃権取得に有効であるから,万能である。見た目はカチャカチャ汚くなるが,キレイな防御をしろなどというルールはどこにもない。海外の選手を見てみればいい。
ここで話しているいくつかのテクニックは,相手と同等か,もしくはより早く動けることを前提としている。つまり相手のアタックを見極めて叩いたり,逃げながらコントルアタックができたりするのは少なくともその瞬間は相手より早く動けることが必要なのだ。相手の突進を受けるにも,スピードを変えながらフェイクをするにはこちらには余裕がなければできないことだ。だから,よく足を鍛えることをおすすめする。
コントルアタックは「逃げ」の行動として時にタブー的な指導を受けることがある。確かにフェンシングでは攻めの姿勢が重要視されることが多い。しかし,相手の意表をつく,という俺の勧める戦法で言えばコントルアタックは実に有効な攻撃の手段だ。それにコントルアタックが得意であれば,相手の攻撃の抑止力ともなりうる。コントルアタックはいくつか種類があるが,どれもコンスタントに使えるのがいい。まあそのシチュエーションに適したのがあるだろうが,同じ技は次は効かない,という心構えで繰り出そう。個人的におすすめなのは,相手が突進バカみたいなやつ(剣先を大きく外すなど,胴体ガラ空き君)に対して,突いてからすぐに引くやりかたである。名称は悪いけれどしらない。初心者だと,こういう追い詰め型に苦戦することがあると思うが,このコントルさえマスターしていれば怖くはない。特に日本ではコントルアタックタブーな風潮から,相手の意表をうまくつく有効な技として活躍すると思う。概して初心者のフェンシングでは変な攻撃パターンに苦戦しがちであるが,それぞれの攻撃法に対する,攻略法を学ぶことも大切である。柔軟な戦法も大事だが,こういう奴にはこの型のコントル,こういうヤツにはひたすら攻める,などお決まりの対処をするのも,下らない戦法に苦戦してぐずぐずするよりは何倍もいい。
つまり,カルトフェイントからオクターブ,シクストフェイント(振り込み)からセプティムへなど,上半身へのフェイントから下半身に深く突き込む戦術で,相手の意表をつくという点で有効である。下を突くのは必ずしも長いファントである必要はなく,フェイントをうまく使えば短いファントで十分に脇腹を突ける。ただ,攻撃後はすぐ戻るか,そのままもつれ込む形にするなど,失敗した時の対処も考えておくのがいい。ちなみにこのフェイントの回数は1回にとどめておくのが言いだろう。2回なんて器用なことできやしない。
先程解説した,相手の突進に対処するやり方である。あいてのプレパラーションにびびってただ下がれば,当然ピストの端に追い詰められ,仕留められるのがおちだ。なので,下がるときにも相手の剣をバッテする,ボディフェイントで相手をビビらせる,コントルアタック(突き逃げ・ダッキングなど織りまぜて)をするなど,単純に逃げるのはお勧めできない。そこに戦術・戦略があれば別であるが,下がって下がってリポスト,というのはあまりにも攻撃権がないターンで無力すぎる。ただ,相手のファントの伸びやスピードがある場合,相手の攻撃範囲に入らないように注意すべきだ。あえて入り,攻撃を誘うにしても,こちらの動きが相手より速い必要がある。下がってリポストなりしなきゃならないからね。だから,さきほど言ったように相手よりスピードの面で上回っている事が重要なのだ。
これは攻撃の戦術で,プレパラーションやフェイントの動きと,二番目のアタックの動きを変えることである。縦というのは,剣先を大きく動かすプレパラーションや,クーペのフェイントのことであり,横はというのは剣先をくるくるとしたり,小さな動きのプレパラーションや,デガジェのフェイントのことである。この,異なる動きの組み合わせが相手の意表をつき,うまくアタックが決まることが多い。大きく動いてあまり見えなかった剣が急に小さなフェイントを繰り出す,もしくは頻繁な小さなフェイントをしていた剣先が急に姿を消す,というのはされる側にとっては嫌なものだ。この原則を覚えて,実践で試してみて欲しい。
単純な技。ステップを使いながら攻め,ピスト端近くに追いつめたところで,相手に攻撃をするぞ!と二歩迫る仕草をして一歩下がるのを2回繰り返す。相手は2回目くらいでこないのか…?と思うので,3回目で攻撃をする。コツは2回のフェイントでは力を入れていかにも攻撃をする姿勢をつくり,3回目は急にスピードを落とすなりして,あきらかに戦意をなくしたフリをしつつ迫ることだ。そうすると3回目に相手は誘われて単純にアタックをすることがあり,そこに合わて突いてやるだけでいい。なぜなら攻撃権がこちら側にあるからである。
これも一つの技的なもの。ピストの端に追い詰める前にファントをうつ。あーあ届かなかった…的な感じでルミーズしつつ,そのままの姿勢でフレッシュに持っていくと相手の意表を突ける。
気持ちで勝った方が試合にも勝つ。お願いします!と声を出し,相手の目を真っ直ぐに見る。
個人的にはビスコンチがオススメ。振り込みしやすいし,手首が自由に動く分接近戦で有利。
プレパラーションや,普段の姿勢は常に動くようにする。剣道より動きに幅のある分,相手に動きを読まれないように心がけたい。コツはステップをふみつつ剣先も揺らしておくこと。攻撃に入る瞬間をフェイントでごまかすようにするとよい。
これまでちょこちょこ解説してきた意表をつくこと。つまりトリッキーな動きや戦略を積極的に用いよう。フェンシングはリポストやファントを100回練習したところで試合に勝ち進めるとは限らない。それよりもルールを熟知し,技を考え出し,トリッキーに振舞う,頭を使う方が有効なことが多い。特に高校生から始めたフェンサーは技術的に経験者より劣るところが大きいので,人がやらないようなことを積極的にとりいれつつ,相手と同じ土俵で戦わない戦法をするのがいいと思う。ファントの速いやつにファントで挑んでも負けるのがオチなのは明白だよね。あと相手にあわせて戦法を変えるのも重要。リーチの長い相手に遠くからちょこちょこやってもうまくいかないだろう。特に背の高い相手に対しては剣先をいつもより高めにして上をカバーし,ステップを多めに使って懐に飛び込むのが有効だったと思う。
いくら形の練習をしたりルールの勉強をしたところで,実際に試合で勝たなければ意味がない。古来の剣術においても,試合で使われる複雑な技よりも,単純で気迫のある攻撃のほうが意外と有効であったりしたらしい。技に溺れず,本当に役に立つ技を磨き,試合で十分に扱えるようにならなければ意味がない。あと本番では練習の8割とかそれくらいの実力しか出せないなどと言われるが,そのギャップを埋めるためにも練習試合はどんどんやるべきである。試合でしか分からないこともあるだろうし,試合の中で編み出される技術というものもある。試合においては練習でしたこと以上の挑戦は控えるべきという人もいるが,本番試合は最も経験値を稼げるいい機会だ。余裕があるなら色々試してみるのもいいだろう。
サーブルはやったけど,特に活躍できなかったので一つだけ。サーブルは「切れる」競技だけど,実際突く方が早いので,手首とか顔面を突くのが相手の意表をついて良いだろう。
今までずっとヒキコモリで、まともな接客も社会対応もした事ない。しかも中卒。
だけど、履歴書にうそかいて、なんとか受かった。
明日行くことになってるが、どうなるかわからん、こわい。
だが、肝心なのは何事にも攻略法がある!という事だ。
オレはFPSをやるんだが、そこで知らないマップをプレイする時は大体K/Dの一番うまいヤツの後をついていってマネしてルートを覚える。
ふむふむ、なるほど、こっから攻撃できるのか。ここから敵が出てくるんだな。エンカウントポジションは大体こことここか。比較的勢いがある時はこっちからせめてくるケースが多そうだ・・・とか
そうやって情報を集めて行くのだ。
明日から行くコンビニもそういう感じてやって、攻略して見ようと思う。
攻略するときに一番肝心なのは、一番最初は「一点」にだけ集中することだ。
全部いっぺんに、いろいろこなそうとしてもできない。だから「一点」だけ、K/Dのうまいヤツの後をついてく、という一点だけを遂行し、それを突破口に攻略法を見つけていくんだ。
一点だけ集中し、なにか他のことに気をとられてる自分に気づいたら、あわててその「一点」に集中しなおす。これが全ての基板になる。
初めてFPSをやった時も、適当に撃ちまくってたけど相手が倒せない。そういう行き詰まったときは何か突破口になりそうな事を「一点」だけに集中してみるんだ。そこを突破口に一点突破するんだ。
FPSはじめたばかりで敵が倒せない時は、「死んでもいい、そのかわり一発だけ確実に当てる」という一点だけに集中してプレイした。
ゲーム上オレは死にまくりのボロ負けだが、オレの中では一発だけでいいから確実に敵に当てられればオレの勝ちなのだ。
それを繰り返すうちに、なんとなく「一発だけ」当てられるようになる。そうすれば後は簡単、今まで一発あてられていたタイミングでタップ撃ちをし難発もあてられるようにする。さに複合的に引いたり、予測撃ちをしたり。そうこうしてくうちにFPSがうまくなってきた。
とにかく、何か一点に集中し続ける事だ。
なにか他のことに気をとられたら、すぐ自分で決めたその「一点」に集中しなおす。常にソコだけを意識するんだ。
そうすると、その一点を基板に全体の流れがつかめてくる。あとは、その全体の流れに必要な部分を応用するだけだ。
初めて彼女と会ったのは関係者用の休憩室だった。コーヒーを飲みながら誰かが置いていったファミ通を読んで時間をつぶしていたら、目の前にどっかと彼女がすわった。たばこに火をつけて、ふーっと煙を吐くとおもむろにこちらを向き、
と話しかけられた。そこで初めて、彼女が同じブースで大量のアマチュアカメラマンに囲まれていた女性だと気づいた。笑顔でモデル立ちではなく、眉間にしわを寄せて足を高く組んで座り、たばこを呑む姿は、別人にしか見えなかった。
「えーと、アイツらってカメラの人たちですか?」
「全部、全員。必死にゲームやったりとか、まじキモい。あと臭い。」
「なるほどー(どうしよう……)」
ここでふと僕の手にあるファミ通に目をとめた。
「それもキモいの?」
僕にはなかった発想だが、確かに彼女からみれば、気持ち悪いのかもしれない。
「いや、そんなでもないです。」
ふうん、と興味を失ったように携帯をいじり出す。
「お仕事大変ですねー。」
「キモいだけ。別に。」
「なるほどー(どうしよう……)」
「困ったときはとりあえず自分に正直に」が僕の人生攻略法なので、
「や、でも自分の作ったゲームをすごく楽しみにしてくれるって嬉しいですよ。お姉さんも、綺麗だなーって写真撮ってもらうのって嬉しくないですか?」
「別に。辞めるし。キモいから。」
「え、辞めちゃうんですか?」
「いじめとかちょうウザいし、23のババアのくせに。寄ってくるのもキモいし。すぐ別に行っちゃうし。あ、あたし行くから。」
一方的に言葉を紡ぐと、ドアに向かって歩きはじめた。ノブに手をかける瞬間、彼女は目を伏せて、ふっと息を吐き、ちょっとびっくりしたように見開いた。眉間のしわがなくなり、それだけで別人のようだった。口元にほほえみをのせた。まるで死人が生き返ったみたいだった。
残された僕は、あまりにも世界が違う人間を前に、しばらく痺れていた。せっかく集まってくれた自分のファンをキモい呼ばわりも許せなかったし、23ってお前とたいして変わらんのに何いってんだとか、本当に理解ができなかった。同時に、まったく関係ない人間にもかかわらず、彼女の今後を想像すると暗くなった。今を否定して、ファンを否定して、辞めるって、なんだよ。そんなんじゃ、何にも変わんないだろ。
根本的な問題は、非モテの恋愛に対する憧れと希望を消し去ってしまったことだと思う。
たとえば、
と言った女性が、若気の至りでスピード婚、スピード離婚をしたことのある女性で、その後も何度かの同棲とヒッピー的な生活を繰り返し、「もう結婚なんかこりごり」っと半年前まで言っていた人間だったらどうだろう?
そんな彼女が婚活をはじめて一ヶ月ほどでサクっと一部上場企業の高給取り彼氏と同棲しはじめたらどうだろう?
「(一定年齢以上の)女が体を許すからには男は結婚するのが正しいあり方だ」
と言った一人が、彼氏がアムウェイに騙されてるダメ人間と知りながらも、そこそこカッコイイし優しいという理由で付き合い続けながら、歳をとる前に結婚相手にふさわしい相手を探したいと言ったらどうだろう?
更にもう一人は、「女は歳とともに資産価値が減っちゃうから損」と言ってたらどうだろう?いや、こいつはまともか。
実はそれが実話で、書いているの僕が元増田だったらどうだろう?
わらい
追記
あと、
「男の人って処女すきでしょ?男が最初の男になりたいように、女って最後の女になりたいの。
「いままでいろんな女と付き合ってきたけど、お前が一番だよ」って言われたいの。」
っていう話を聞いたりして。
つまり、付き合えば付き合うほどモテるっていうんだったら、遊べば遊ぶほどモテるってんなら、わかったよ人生の攻略法。
とりあえず遊びまくれ、遊んで捨てまくれってことか。
(「いや、それは違う」って言われた。「でも童貞よりは遊び人が好き」とも)
なんか真面目に生きてきた人生を全否定された感じだね。
本音で話してくれる女性がこうも多いというのは喜ぶべきことなのか。
男としてみられていないと取るべきなのか。
終わってた……
http://blog.arukikata.co.jp/tokuhain/hongkong/2009/08/post_125.html
発売直後は今までのドラクエと世界観が違ったり、難易度が子供向けに低くなっていたり、変なギャル妖精が登場したりと、かなり不評だったDQ9ですが、プレイしてみると意外と面白くてはまっています。
今回のDS版の最大の特徴は何といってもDSならではの「すれ違い通信」機能や「マルチプレイ」機能です。同じくドラクエを持っている人と一緒に冒険を楽しめたり、お互いの宿屋に呼び込んで滞在してもらったりして、宿屋を拡張したりできます。
日本では「すれ違い通信」を求める勇者たちのため秋葉原に「ルイーダの酒場」が設置された、とニュースで知って、1プレーヤーとしてとてもうらやましかったです。
というのも、ここ香港では「日本語版」であるゆえDQ9のプレイヤー数が日本に比べて当然ながら圧倒的に少ない!もちろん香港人の中には日本語の読める人もたくさんいますし、読めなくてもネットには中国語の攻略サイトが山のようにあり、専門用語の中国語解説や攻略法を事細かに解説しています。
中国大陸にも、台湾にも、そしてここ香港にも熱狂的なファンは多数存在します。
が、そうはいっても「すれ違い通信」ですれ違う確率は日本に比べて限りなく0。
現在のところ、わが宿屋の来客数は2名のみ。周囲の数少ないプレーヤー同士で細々とっやっています。
さて、前置きが長くなりましたが、ここで香港の数少ないDQ9勇者(この記事を読んでるからには日本人)に朗報です。
Facebook上の「香港 勇者鬥惡龍 同好會 dragon Quest Fans HK」で「DQ9すれ違い通信オフ」第2回を開催するとの告知がありました。
8月15日に開催された第1回集会は急な告知だったにもかかわらず40名以上が集結し、大盛況だったようです。そして開催を知らなかった人たちから「ぜひ2回目を!」との熱烈なリクエストがあったとのことで、今週土曜日に第2回オフを開催します。
詳細は以下。
日時:8月29日(土)19:30〜
場所:モンコック(旺角)の歩行者天国(西洋菜南街)にあるマクドナルド前
イベントは第1部すれ違い通信(19:30〜)、第2部マルチプレイ(20:00〜)。
事前申し込み等、一切必要ありません。
また、ファンクラブメンバーが日本に行ってあの伝説の「まさゆきの地図」をゲットしてきたので、当日参加者に配信するそうです!
香港のDQ9勇者たちと交流する絶好の機会です。ぜひお見逃しなく。
あなたの宿屋を拡大して、リッカを喜ばせてあげましょう。
別にいい大学行くといい会社に入れてちゃんとお金がもらえるっていうルートは隠し技みたいな話じゃなくて人生の攻略法としては一般的
これは目から鱗だった。
子供のころにちゃんと勉強しておけば、いい高校行って、いい大学行って、いい会社に入って、ちゃんとお金もらえるようになるって話、割と一般的だったと思うんだけど、それ聞いてどんな気持ちだったんだろうか。
そりゃ、勉強したくても環境によって勉強できなかった人もいるだろうけど、大多数は一般論を聞いていながらも、自分で勉強しないって選択をしたんでしょ?
いい大学出た人が、仕事できるとも限らないし、一般論を信じていたらお金が入るわけでもないけど、出身大学別に平均年収ならべたら、ほとんど偏差値と同じ序列になりそうだしさ、別にいい大学行くといい会社に入れてちゃんとお金がもらえるっていうルートは隠し技みたいな話じゃなくて人生の攻略法としては一般的で、わかっていたのに結局勉強しなかったかお前が悪いんだろ。
と思う。
何か間違ってる?