はてなキーワード: playstationとは
追記しようとしたら最後のところが途切れ始めたから別枠で書くよ
もっとマイナーで、とにかくスニーカーに関するアーカイブ知識だけを欲するならば
超マイナーモデル、カスタムモデル、PEモデル、チャリティーモデルの収集をおすすめする。
これらは球数が少なすぎて、フェイクすら作れないものも多い。(逆にネットに出回るコンセプト写真だけで再現したフェイクもあるが)
例えば最近ではNike Dunk Low Cactus Jack x PlayStation、製法上フェイクが作られにくいfoamposite one ParaNorman
Nike x MSCHF x INRI Air Max 97 Jesus Sneaker、WWWESH STUDIO™ x HEIGHTENED SENSE TN(c): NIKE® + CONVERSE®
日本人が当選してたUNHeardof × SABOTAGE × NIKE SB DUNK LOWやair32 x Nike Dunk SB Low "Stay Home"
世の中に存在するのか怪しい、triple S x AJ1 offwhite
PEシリーズの入門編としてのオレゴンダックスシリーズ、できるのならばF&Fモデル
アンダーグラウンドに手を染めて、没になってしまったコンセプトモデルの収集なども面白い。
air max 95 zen ventiなど、2000年代中期の奇抜なスニーカーも現代なら手に入れられるかも知れない。
また、ハイヒールのDunk Highなど海外の一部で流行した違法スニーカーなどもどこかで手に入るかも知れない。
ストリートファイター3や4ではユンがoldshool履いてたね、テリーはallstarのlowを履いてたかも知れない
第一次では漫画作品でどんな靴が描かれていたのか気になります!!!
他にはめっちゃ安いAJ11とかもあった気がする。(ニューバランスの1400もあったらしい?)
スペシャルフィールドのAF1もあったような気がするけど、手元にドロヘドロがないのでどうだったか。。
よふかしのうたには、3話辺りにWomen's Air Max FF 720が出てたかなぁ
ちなみに闇金ウシジマくんはティンバーランドのブーツやルブタンのトゲトゲスニーカー、AF1のlowやターミネータのlowみたいな感じの靴ばかり履いてた
ドロヘドロもウシジマくんも世界観に沿ったスニーカーが描かれているのがちょっと好き
よふかしのうたは、確か当時発売されたスニーカーをそのまま描いた感じじゃないかな、それはそれで後から見直したら時代背景が見られていいかも知れない
世界観にあったスニーカーは素晴らしくて、スケーターのユンが壊れても買い直しやすいold schoolを履いてることがスケーターらしくて最高なんだ
たまにスケーターイラストを見るけど、AJ11履いたり、エアマックス履いてオーリーしてるシーン描かれるとちげええよ!!!!って発狂しそうになる
(ぶっ壊れやすくて高い靴や靴底が厚い靴は怪我をしやすいし、色々めちゃくちゃで、簡単に言えば百合の間に挟まるやつが出る百合作品みたいな罪深い物)
スニーカーカルチャーは貧困層の成功者への憧れという、コンプレックスな部分から始まった物なので、ちょっと精神的に不健康な面があって
劣等感ゆえに行われる高値マウントは個人的に良しとしていない。
というのもアウターとスニーカーは今は買いやすくなったとはいえ青天井なので、格差が現れやすく学校でも高いアウターが禁止されていたり、スニーカーに指定があったりもしている。
でも、スニーカーマニアの持ってるスニーカーの思い出を聞くのは本当に楽しいし
レアスニーカーも買うに至った理由や思い出を聞けると初心者でもすごい面白いかも知れない
スニーカーの世界の転売について、気になるならstockXの最高入札額順のスニーカーを見てみたり
https://stockx.com/ja-jp/sneakers/highest-bid
今期の物が知りたければhighsnobietyを見るといいかも
https://www.highsnobiety.com/?s=the%20top%2010%20most%20valuable%20sneakers
スニーカーのテクノロジーについては真っ二つにして解説するサイトが好きなんだけど
第2次スニーカーブームの人間なのでちょっとジェネレーションギャップあるかも知れないけど手がソワソワして書かずにいられなかった。
増田がどういう意図で書いたのかわからないから、とりあえずスニーカーに詳しくない人向けにオススメすると
お金があるなら、ニューバランスの1000番台買っちゃってもいいと思う。
1300が有名だけど、個人的には1400を推す。まあニューバランスは自分のファッション感覚的に合わないから、そこまで詳しく言及できるものではないんだが
ニューバランスは公式でソールの修理などを行っているから、高いのを買ってずっと履くのに向いているんだ。
修理については下記のスニーカーが対象。まあフラッグシップモデルは手厚くサポートされてるから、マジで生活のための正当な投資としては、ニューバランスが一番いいよ。
https://shop.newbalance.jp/user_data/packages/support/repair_list.pdf
じゃあそんなお金がない人はどうすりゃいいの?って話なんだが
ナイキの安物ランシューを履いてりゃいいよ。スニーカーの魅力は、安い投資でそれなりの性能が得られる部分でもあるんだ。
やっぱタンジュンが一番安いな、3000円台ならこれがいい。アディダスならファルコンランかな、ナイキの方が軽くて汎用性高いらしいけど。
個人的にはアウトレット行って、サイズのあうそれなりのランシューがオススメ。
アウトレットで何を買えばいいのか?だが、プーマならスエード、アディダスなら都市名の名前のやつは最高、VANSはハーフキャブが大好き。ultra cushはマジで最高。
ナイキはなんだろう。。個人的にオレンジの箱以外ならなんでもいいかも。
たまに海外から日本へ商品が入ってきていたりしてるからアウトレットは面白い。
ちょっと前ならair max97のnintendo64カラーがアウトレットで売ってたね。
ちなみによく話題に上がるzoom alphafly next %なんかは勝負靴で、普段使いには向かないし、耐久性はかなり低い。なのでオススメしない。
主語をデカくして言うが、人間なんてNIKEのタンジュン履いて、GUの服着て、iPhoneSE持ってりゃ見かけ上は全員平等なんだ、そこに貧富の差はないんだ。
ファッションの素晴らしいところはそう言うところである。バーバラクルーガーはこれを見てなんて言うだろう。
大体言いたいことは終わり。
増田が「靴が欲しいんじゃなくて、知識が欲しい」とかそう言う感じだったらこっちの方が気に入りそう。
とは言っても、かなり偏見あるからここら辺からボロが出始めると思う。
ナイキは商売がうまい。スニーカーは正直、高くても値段相応ってわけじゃないんだけど、売るのがうまいから高くても売れちゃう。
カルチャーを促進することを重要視している。これはスタバとかもカルチャー意識から自社に還元しようみたいな働きがある感じに
ナイキも顧客に対してそう言う意識を持ってもらおうとしているんじゃないかな。ブランドは「思想」を買って着飾るのだ。
今はSB Dunkが流行っているが、スケートカルチャーとしてのナイキはカスで、カスすぎてスケートブランドのconsolidatedがdrunk hiって靴を出してた。
まあ、そんなナイキだが生まれもasicsのコルセアをパクってコルテッツとして売るっていう不義理なところから始まったブランドなので、カスみたいなことばっかりしてるのは平常運転かも知れない。
アディダスやプーマみたいな靴から生まれた会社じゃなくて、経営学の学生から生まれた会社だからどちらかというと、靴自体よりもその他周辺の物に魅力があると思う。
ナイキはスニーカーを少量生産して、希少性を持たせるというブランディング手法をとっているため、ほぼダメージがない。
みんなにスニーカーを持ち上げさせて、生産数絞って稼ぐって感じ。なので、コルテッツなどの有名スニーカーに関しても、数年単位で生産されてないこともしばしば。
結局この希少性による2次流通で余計に格差が広がるんだけどね。
じゃあ何が一番ダメなのかというと、ブランディングを崩壊させることだからフェイク品を履くことが一番ダメージがでかい。
全員が希少な靴を履けば価値の比較ができなくなって平等になるので。ちなみに偽物を履こうが履かまいが、少量生産なのでナイキの収益に違いはない。転売屋が泣くだけ。(在庫があるなら他社ブランド購入や不買の方が効果的だけど)
国内で偽物を買うとすれば、ラクマが偽物をめちゃくちゃ売ってるから、結局ナイキにお金を払うのか楽天にお金を払うのか、みたいな地獄の2択になってしまう。
偽物と言えば、マフィアにお金が回るとか児童労働が…みたいな話もあるが、ナイキも暴動の発端になるようなヤバい組織だし、児童労働もさせてたし変わらないかも知れない。
インスタで出回ってた工場のシーンでは、途上国の家族営業みたいな感じでフェイクスニーカーを作っているのは見かけたけど、子供はいなかった気がする。
ストリートカルチャーとフェイクは切っても切れない関係で、ダッパー・ダンの話などが見ていて面白いかも知れない。
第二次のスニーカーブームをざっくり語るとこんな感じだと思う。世間とネットの自論だし、メディアの説とは乖離してるかも。
1.スキニーブームで足元が目立つ この辺りでK-POPとかではスニーカーのブームがやや来ていた感じがする。
2.2016年にモアテンがアジア圏で発売される。 この靴は視認性を第一に作られたから、ここから火がついたと思う。
3.ダッドスニーカーが来る。 ここら辺から靴が強調される服装が多くなって来た気がする。
4.StockXが開始。 価格順でトップにDunk SB Low Parisが表示される。
5.リセーラーが中古で安くなったDunk lowを買い占める
なんか、それまでに2013年辺りとかは、「外し」として、きこりファッションと共にニューバランスやサッカニーとか地味目なのが履かれていた記憶があるけど、曖昧だからうまく言えない。個人的に世のアラサーはここら辺のまま地味目な靴を一生履いてるんじゃないかと思ってる。
2011年にも2014年にも2017年にも、何かスニーカーで暴動起きてるけど知らない。リベンジストームとかもう忘れた。オールドスクールが定番になって終わった。
そういえば2.の時点で視認性のあるスニーカーとオタクが相性良すぎて、ハイテクスニーカーのイラストがめっちゃ出たな。
(スプラトゥーンのおかげもあるかもしれないけど。)よふかしのうた とかが一番顕著でわかりやすいかも。
ここら辺でかなり広まったんじゃないかなとも思う。第一次の時はどうだったんだろう?遊戯王や格ゲーはスニーカー出てたよね。
第二次ではノームコアの流行りと共に「わかりやすさ」がより強調されてsupremeのボックスロゴとかが流行ってきて
オタクはとりあえずOFFWHITEだとかsupremeだとかを着てるイメージがある。
あとなんか謎にHUFとripndipを知っている。スケーターでもないのに…ジェルミクラインは知らない。
スニーカーの出る作品としては、ドロヘドロが一番世界観とマッチしてて好き。
これはマジで伝えたい。スニーカー好きがどんな考えなのかは知らないけど、個人的に好きな魅力が1つある。
スニーカーが貧富の差を逆転させて、ファッション史に名を刻んだこと。
ゴプニクだって金持ちに憧れて始まってるadidasジャージのファッションだし。ハイヒールだってそうじゃん。
ファッションショーはなんであんな奇抜な服作るんだ?着られねえよ、動きづらい。
とか思ったんだが、それが”狙い”らしくて、「動く必要もない」という部分に意味を持たせてるらしい。
ルブタンが赤い靴底なのも、絨毯以外で履かないみたいな理由だし。
でも、ラッパーなどが成功してセレブの仲間入りになった結果、ファッション史としては異例の事態が起きた。
あの、動きやすい、スニーカーを、なんならバッシュを。(ヴィトンはAVIAのパクリみたいなやつを作ってた)
貧民層のカルチャー(黒人文化の成功の証がスニーカーだったんだけど)が反映されたのが
個人的に、第一次と比べ、スニーカーの文化は随分オープンになった。
正直なところ、コレクションはあんまり意味をなさなくなった。(とはいえ気がつくと勝手に30足ぐらい溜まってたりするが)
と言うのも、ネットショップが発達していて「お金があればいつでもレアなスニーカーが買える」と言う状態になっている。
昔みたいにカタログを見て、毎日スニーカーショップに通って…なんてことはあまりないんじゃないかな。
唯一スケートショップでスケシューを買うときはある気がするけど。
だから、これ持ってます!ってアピールするやつはスベってて痛い。中身がない。
それこそ、適当に通ぶりたいならスニーカー売買サイトで値段の高い順で買えばいいんじゃないかって思う。
基本的にスニーカーもカードゲームなどと同じく、投資商品成り下がっているので
自分が好きだ!って思うデザインの靴を買ってみるといい。ポリシーを貫ける人の方がかっこいいと思う。
自分の持ってるものを、定価じゃなくて転売価格で語り始めるといよいよ"終わり"になる。
「AJ1だから」「つま先が黒だから」とか謎に正解を求め出す奴が多いけど、好きな物は理由なしにもっと胸張っていいと思う。
個人的に気に入ってるのは、セカストで手に入れたallstar w-punk xx-hiの30cmのやつ。
メンズでallstarのバカ長い靴は手に入らないから、vansのスノーブーツやasicsのボクサーブーツを買いかけた。
高いので言えばsupremeコラボのfoamposite oneやAF1 highの黒。最近のならStrangeLoveのDunkLowとか。
現代っ子って、コピーに対して寛容になっている。反動で現物に価値を見出したりするけど、そう言うのは逆張りでクールと見なされているだけで主流じゃない。
そんな感じのがスニーカーにも来ていて、インスタでちょっとした議論になったけど
フェイクを着るのは悪くないって考えの子が多くなったんじゃないかなと思う。
これに関しては序盤に話した希少性による格差に対するカウンターカルチャーかも知れないけど(カウンターカルチャーで食ってたナイキが食われるのは面白いね)
ラクマでは「dude9系」って言葉で質の悪い靴が売られてるから、見つけ次第通報した方がいい。
Dior x AJ1のフェイクも出るぐらいなんだから、セレブも大変だろうと個人的には思ったのだが
つまり、話題になったOFF WHITEのAJ1であっても数ヶ月経てば無価値とされてしまう(日常的に履いたりはあるかもだけど)
両方に言えることだが、スニーカー自体にそこまで価値はなくて、「セレブには物凄い人脈がある」ということをアピールしている。
回り回って言うと、オタクがモアテンみたいなわかりやすいスニーカーを好んで、絵に潜ませたり、自称スニーカーマニアがつま黒のAJ1 highにこだわるのも
言語として、相手とコミュニケーションを取るためであって、周囲あってこそのスニーカーになっている。
貧富の差があり、悩んだ末の行動がフェイクの着用かも知れないので、真っ向から否定はしないが。。
でも競争ばっかりしてないで、芯をもった上でルールに則った中での楽しみもあって良いと思う。
個人的にオススメするのは、日本限定の伊藤忠版ALL STARを履き潰すこと。
これは安く手に入るし、自分の個性が全面に出るし、他人には絶対に真似されない希少性のある靴ばかりだから、簡単に楽しめる。(履き心地はあんまりだけど)
当然ながら、靴は履く物であって、肩に乗せたり家に飾ったりする物ではない。
(そう言えば佐藤隆太も防水スプレーかけないし、スニーカーをスニーカーとして履いて楽しむタイプだった気がする。)
スニーカーマニアはCT70をやたら高尚な物だとするが、ナイキ傘下のコンバースは日本においてフェイクであり、フェイク批判してる奴がアレを履くのはダブスタじみてて個人的にあまり好きにはなれない。。
結構こういうマイナー叩きみたいなのは割とあって、ABC Mart製スタンスミスはクソだ直営を買え!みたいなのも国内だけでもあるんだけど、実際のところ直営版はシュータンが薄くてスネにぶっ刺さるとかあるから、あんまりライフスタイルを無視してイキる奴の話は当てにしない方がいい。
(abcmart製スタンスミスはシュータンにクッションがあって履きやすい)
ちなみに日本製のALLSTARも今やそんなクッション性に大差ないし、どちらも履けばすぐへたる。
ちなみにABC Martなどにある日本版ALLSTARは、品番すら書いてない物も多くアーカイブがしづらい。
内側がフェルト地のコンバースとか、アッパーが二重になったコンバースなどは今見つけることはできるのだろうか。。
関西に観光する場合は、柿本商店に足を運ぶといいかも知れない。
もっとマイナーで、とにかくスニーカーに関するアーカイブ知識だけを欲するならば
超マイナーモデル、カスタムモデル、PEモデル、チャリティーモデルの収集をおすすめする。
これらは球数が少なすぎて、フェイクすら作れないものも多い。(逆にネットに出回るコンセプト写真だけで再現したフェイクもあるが)
例えば最近ではNike Dunk Low Cactus Jack x PlayStation、製法上フェイクが作られにくいfoamposite one ParaNorman
Nike x MSCHF x INRI Air Max 97 Jesus Sneaker、WWWESH STUDIO™ x HEIGHTENED SENSE TN(c): NIKE® + CONVERSE®
日本人が当選してたUNHeardof × SABOTAGE × NIKE SB DUNK LOWやair32 x Nike Dunk SB Low "Stay Home"
世の中に存在するのか怪しい、triple S x AJ1 offwhite
PEシリーズの入門編としてのオレゴンダックスシリーズ、できるのならばF&Fモデル
アンダーグラウンドに手を染めて、没になってしまったコンセプトモデルの収集なども面白い。
このところゲーム業界内部でプレイステーションへの風当たりが妙に強い。
特にプレイステーションのソフトを出しているキーパーソンたちが経営層から追い出されたり、独立するなどの流れが目立つ。
SIEについても開発会社のキーパーソンが去ったり、副社長が本社に戻されたり、セカンドパーティが移転していたりする。
ソフトウェア販売も非常に厳しい。ソフト販売はスイッチの寡占状態であり、ハピネット流通が破壊され、事実上ソフト販売実績が集計できないXBOXとどっこいどっこいという有様。
新作ソフトはその大半が延期と言う状態になっている。一方でPS5の販売トラブルが報道され、売れているという演出だけが独り歩きしている。
PlayStationは本当に大丈夫なんだろうか? アメリカのVideoGameCrashの轍を踏んではいないだろうか?
よく知らんけど、これからなんでないの?
M1がハイエンドに耐えるみたいにAppleが言ってるとしても、それは単なる売り文句だろうし
というか、このままAppleはチップの設計とか半導体産業で食っていくつもりなんだろうか
しかもiOSやmacOSのハードウェア、ソフトウェアも含む垂直統合でやっていくつもりなんだろうか
半導体は半導体だけやる→Intel、AMD、ARM、nVIDIA
こうやって分業するのは、とても一社だけではそのコストを賄い切れないというのがあると思う
何でもできる能力が優れた人がいたとしても、体力も優れていなければ、一人力でできる仕事は所詮一人力である
一人でなんでもやろうとすると、その一人力を分割することになる
人間は必ずミスをするのだから、他社同様にAppleもCPUやGPUの設計にバグを含ませるだろう
ただ、相当致命的なバグでなければ、それはOS以下のレベルで十分フォローできるとも考えられるわけで、
Apple製品の範囲内であればCPUレベルのバグやトラブルは誤魔化せるということである
しかし、Apple製のチップを他社に売る、というか普通の半導体メーカーならそうするわけだが、
そうなるとそのサポートなりトラブル対応をAppleという新参者の比較的小さい企業がやっていけるのだろうか
M1が登場して高評価も聞くが、自分は門外漢ながら上述のような方を危惧してしまう
個人的にはM1の性能がどうこうだの、homebrewの対応がどうこうだのより、そういった経営的な面というか、
経営的に安定しないのに開発も研究もクソもないわけで、技術やモノよりまずは金だと思うのだ
考えてみれば、Appleは基礎研究所みたいなのもないのではないだろうか
Microsoftはレドモンドにあるだろうし、やろうと思えばCPUもGPUも自社で設計から製造までできると思われるがやろうとはしない
Xboxだって最初から他社製品の寄せ集めで、初代はどちらかというと当時のMacのような構成だった気がする
いや、転売なんてせいぜい1割にも及ばないレベルだし、初週の需要がたった12万程度で満たせるとは考えてないだろう。
ハードウェア実装しててもシステムが対応してない拡張ストレージなんかの件みてもホントにギリギリの発売だったみたいだし
そもそもの数が少ないってのはあるから日本向けの出荷数が絞られる事自体は仕方ない面はある。
それでも流石にPlayStationの日本市場の扱いがここまで優先度落ちてるのか、ってのがちょっと意外だった。
まぁ、ゲーム作る側の人たちも国内市場の拡大なんてとうの昔に諦めてる感あるから仕方ないけど。
国内市場拡大のために今まで見向きもしなかった見込み客を金かけて狙うより、
今まで通りの方法で作ったものが売れる先を外に求めてきた結果が今の惨状。
ゲームに限らずアニメも映画も安パイ優先どころか安パイのみって感じなのは、人口動態見てりゃ日本のB2C市場がどうなるか明白だから仕方ない。
十三機兵防衛圏がらみの記事をはてブで検索していて見つけた。これすごいな
dazz_2001 スイッチで出てくれないかなぁ。スイッチ Liteでやりたい
[B! レビュー] エディターズチョイス:『十三機兵防衛圏』が残した熱気。発売から半年、いまもユーザーの中で生き続ける理由 – PlayStation.Blog
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/blog.ja.playstation.com/2020/06/22/20200622-13sar/
[B! 音] CEDEC直前!ベイシスケイプ社サウンド制作インタビュー | CRIWARE Portal
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/criware.info/cedec2020_interview/
[B! ゲーム音楽] 『十三機兵防衛圏』の繊細なサウンドデザインで作られる臨場感
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/jp.ign.com/jyusankiheiboueiken/46544/news/
dazz_2001 既出で、十三機兵未プレイだけど、雰囲気がガンパレっぽいなぁとは思った。Switchで出してくれないかなぁ
[B! 考察] 『高機動幻想ガンパレード・マーチ』本日9月28日で20周年! 絶望的な戦いに身を投じ、世界の真実に触れ、親友に恐れられた日々を振り返る | インサイド
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.inside-games.jp/article/2020/09/28/129675.html
そんなのできるに決まってんだろ、と思ったけどそういえばPS1、PS2時代にはDL版なんかほぼなかったし、
前世代機のDL版がそのまま引き継がれるのがPlayStationでは初なのか。
興味深い。
しかし、実際はPS4同士で同じアカウントでログインしたときの挙動と変わらんやろ。
購入したアカウントでログインしてる限りはどの本体でもいつでもDLしてゲーム起動できる。
ただ、家族用にアカウント分けてるときに購入したアカウント以外で利用するのはPS4でいう「いつも使うPS4登録」が必要なんじゃないかね。
購入アカウントでログインする限りは台数制限ないらしいが、DLした本体に登録してる別のアカウントでもゲームを起動するには
「いつも使うPS4として登録」が必要らしいな。それは同時に2台登録できないみたい。
1つのアカウントで買ったゲームを別のアカウントでプレイできるのは1台限定らしい。
https://support.asia.playstation.com/jajp/s/article/ans-jajp50340
PS5の後方互換については既に「PS5では大多数のPS4ソフトをプレイできる」と公式発表されている。
PS4向けには4,000を超えるゲームが提供されていますが、その大多数をPS5でもお楽しみいただけるようになると考えています。
ただし
ゲームによっては、ゲーム開発者様による調整が必要な場合があり、現在、タイトルごとに細かな検証を行っています。
(中略)
とする。
追記・「数千のゲームを検証した結果、99%は互換性がある」と発表された。
https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/09/16/ps5-retail-units/
そして今日、発売日と価格が発表されたわけだが、同時に「PlayStation Plusコレクション」というものも発表された。
PlayStation®Plusご加入の皆さんに向けては、選りすぐりのPS4タイトルをPS5でダウンロード、そしてプレイしていただける、PlayStation Plusコレクション(*4)を発表いたしました。PlayStation Plusコレクションでは、『バットマン:アーカム・ナイト』、『Bloodborne(ブラッドボーン)』、『Fallout 4』、『ゴッド・オブ・ウォー』、『モンスターハンター:ワールド』、『ペルソナ5』をはじめとする、PS4の世代を象徴するタイトルをお楽しみいただけます。
ここでいくつかの疑問が生まれる。
ひとつの手がかりになるのがCoD:BOCWについてのアナウンスである。
アップグレードせずにそれぞれの次世代機(注:PS5)にて現行機(注:PS4)バージョンの『CoD:BOCW』をダウンロードして、後方互換としてプレイすることも可能ですが、その場合は次世代機向けの機能が提供されません。
(中略)
アップグレードせずにそれぞれの次世代機(注:PS5)に現行機(注:PS4)バージョンのディスクを挿入して『 CoD:BOCW』をプレイすることも可能ですが、その場合は次世代機の機能(高フレームレート、レイトレーシングなど)がサポートされません。
つまり「アップグレードとはPS5への最適化を指しているのであって、普通にプレイするだけならアップグレードは必要ない」ということのようだ。
また「PS5にてPS4バージョンの『CoD:BOCW』をダウンロードできる」「PS5にてPS4バージョンのディスクを挿入して『CoD:BOCW』をプレイできる」とも書かれており、PS5でDL版のPS4ソフトを購入できること、PS4ソフトのディスクをPS5に入れてプレイできることを示唆している。
PS4のソフトが普通にPS5でもダウンロードできるとなると、「PlayStation Plusコレクション」は「PS+会員ならPS4タイトルをPS5でダウンロードできる」というより「PS+会員なら追加費用なしでダウンロードできる」、つまりフリープレイのようなサービスなのだろうか。と、ここまで書いて、こちらで「追加費用なしでこれらのタイトルを楽しめる」とあるのを見つけたので、推測が当たってそう。
つまり、
といったところになるだろうか。
昨年11月に発売され、口コミで評判が広がりジワ売れヒットになったヴァニラウェアの最新作『十三機兵防衛圏』が今年9月にようやく欧米でも発売されるらしい。
新型コロナの影響でローカライズ作業が遅れているため、まずは日本語音声のみ(字幕は英仏独伊西の5ヶ国語)で発売し、
英語吹替は修正パッチで後日配信(時期未定)という異例の対応になる予定だったのだが、
発売を2週間延期した上で修正パッチを発売日当日に配信することが先日新たに発表された。
発表に合わせて、SIEの公式ブログであるPlayStation.Blogの英語版に掲載された開発者インタビューがちょっと面白かったので、拙い翻訳だけどここに置いておく。
インタビューはセガ・オブ・アメリカの広報Ari AdvinculaさんがアトラスUSAの音声収録担当Allie Doyonさんに話を訊く内容になっている。
(現在、両社はカリフォルニア州にある同じオフィスに入居しており、龍が如くシリーズの翻訳をローカライズに定評のあるアトラスUSAに任せるなど一体化が進んでいるようだ。)
https://blog.playstation.com/2020/07/21/13-sentinels-aegis-rim-new-release-date-and-interview/
以下和訳
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『十三機兵防衛圏(海外版タイトル :13 Sentinels: Aegis Rim)』の発売日が新たに9月22日となり、
英語吹替を収録したDay1パッチと共にPS4でリリースされることになりました。
このヴァニラウェアのSFアドベンチャーはここセガ・オブ・アメリカでも評判になっており、待つだけの価値が十分にあるタイトルです。
本日はローカライゼーションチームのメンバーであるAllie Doyonさんに来ていただきました。
彼女は十三機兵防衛圏の音声収録を担当しています。アフレコ現場に長くいて、制作の裏話も沢山あるようです。
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Ari Advincula(以下AA): 十三機兵防衛圏は日本で数多くの賞を受賞しており、SF賞である星雲賞にもビデオゲームとして唯一ノミネートされています。
十三機兵防衛圏がどのような作品なのか簡単な紹介をしてもらえますか?
Allie Doyon(以下AD): もちろんです。ただ、正直に言いますと、このゲームは非常にユニークで単に概要を説明しただけではあまり意味がない作品なんです。
語ろうと思えば何時間でも語り尽くせますが、その本当の面白さは自分自身でプレイすることにあるのです。
もし、この作品を自分なりに要約しなければならないとしたら、こうなるでしょうか。「時間、宇宙、そして生命にわたる驚くほど心に響くミステリー」と。
巨大ロボットに巨大怪獣、怪しげなメン・イン・ブラックなど、それはSFへのラブレターであり、同時に愛や意思、記憶や自我といった人間らしい要素もあります。
ヴァニラウェア自慢のビジュアルスタイルで描かれた美麗な背景を差し引いたとしても、とても惹き込まれる作品です。
AA: 13人のキャラクターと13の交錯する物語がありますよね。随分と多い数ですが、プレイヤーはついていけるのでしょうか?
AD: そこが面白い所なんです。プレイしていくにつれ、徐々にプレイ可能なキャラクターのルートが解放されていきます。
それぞれの物語は互いに絡み合っており、あるキャラクターに関する真実を明らかにするためには、他のルートで明かされた情報をつなぎ合わせていくことになります。
例えば、冬坂五百里のプロローグの冒頭で、彼女は関ヶ原瑛という名の男にぶつかった拍子に生徒手帳を落としてしまいます。
彼がそれを拾い上げると、プレイヤーはその生徒手帳が彼の物語の中で重要な鍵になるということに気づくのです。
もし、プレイ中に膨大なプロットやミステリーについていけなくなってきたと感じたとしても、謎解きに集中してもらうための「究明編」と呼ばれる専用のパートが用意されています。
究明編は2つのモードに分かれており、一つは「イベントアーカイブ」といって、一度見たシーンは大体ここで見直すことができます。
もう一つの「ミステリーファイル」は今までに判明した事実をまとめたアンロック可能な用語集といった感じです。これを見れば、腰を据えてパズルのピースを埋めていくことができるでしょう。
AD: それはもう、貴重な体験でしたよ、ははは。初めは通常どおりスタジオでレコーディングをしていたのですが、すぐに新型コロナの影響で密な現場から追い出されてしまいました。
おかげで関係者全員、特にスタジオのオーナー、エンジニア、そして声優は、仕事を完遂するために自分たちで解決策を模索するしかなかったのです。
最優先事項は声優の安全確保でした。彼らの仕事は健康な肺があってのものですからね。しかし、このゲームの英語吹替を諦めようという者は誰一人としていませんでした。
軌道に乗るまで少々時間がかかりましたが、最終的にはビデオ会議方式で残りの収録を行うことになりました。
ですが、それは単に繋げて話すというような簡単なものではありません。我々はスタジオ並のクオリティーで音声を録音しなくてはならないのです。
どうやってオーディオエンジニアが音声を録音し編集するのか、どうやってディレクターの持っている台本を声優にも読めるよう画面上で共有するのか。
スタジオ並のクオリティーを実現するために、声優たちはそれぞれの自宅に簡易的な録音スタジオを構築しました。
といっても、マイクを置いたクローゼットの中という心が落ち着きそうな場所だったりするのですが。
言うまでもなく多くの技術的な困難がありましたが、みんなゴールに向かって全力を尽くしてくれましたよ。
AA: 声優との作業の中で、何か特別なエピソードはありますか?
AD: 十三機兵防衛圏のストーリーが複雑そうだと感じたら、アフレコブースに入った声優に音響監督がそれをどう説明するのかを想像してみてください。
レコーディング中に何度「wibbly-wobbly, timey-wimey(*訳注)」という言葉が出てきたか数え切れません。
このゲームにはメインキャラクターというものが無く、声優はそれぞれ自分のパートのストーリーしか見ていなかったので、終盤に全てが一つにまとまっていくのを見て興奮する人が多かったですね。
ネタバレ無しの範囲でこれは言っておきたいのですが、このゲームにはいくつか非常に難しい演技を要求する部分があり、それを誰もが見事にこなしてくれて本当に感激しました。
腕前を披露する良い機会になったと思います。皆さんがプレイして私の言った意味を理解してくれる日が待ち遠しいです。
AA: 最後にPlayStation.Blogの読者にメッセージはありますか?
AD: 皆さん、食べ物は好きですか?私は好きです。ヴァニラウェアも食べ物が好きだし、十三機兵防衛圏の比治山隆俊もです。
このゲーム以上にどこかヤキソバパンを買える場所はないかと捜したくなる衝動に駆られるものはないでしょう。
もしも何か新鮮で面白いゲームを捜しているなら、ぜひ十三機兵防衛圏を試してみてください。この業界で9年以上働いていますが、手掛けてきた中でもお気に入りの作品です。
英語吹替もスタッフ一同心血を注ぎました。私はこのゲームのキャラクターがどれも大好きで、皆さんにも同じぐらい好きになってもらえたら嬉しいです。
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訳注:BBCのドラマ『ドクター・フー』で登場した時間の性質を説明する有名なセリフらしい。以下Wikipediaより引用。
"10代目ドクター曰く時間は「グラグラしたフニャフニャしたもの」(Wibbly Wobbly Timey Wimey)であり、様々な出来事が互いに影響しあっているという。"
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9
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海外でも売れるといいなあ。
著作権があり版権を有する権利者・出版社に無断で酷似した作品を独自作品(製品、商品)として販売することは違法です。
しかし一部の出版社で、且つ販売数が際立っているところについては黙認できないとして訴えいるものだと思っている。
昔、某ゲーム・アニメ系の会社が売上30万以上は当社許諾が必要だと公に示したものの1週間経たないうちにその記事を削除している。
またPlayStation4ではゲームのネット配信ができるようになっているが、国内各社ともに無断ネット配信は違法だと述べておりSIEとメーカーが異なる主張をしているのも様々な事情を垣間見れる。他方、任天堂は違反、違法を具体的に公表しているなど、企業によって随分と対応が異なる。
出版社はそこまで神経質になっているのに、なんで完全コピーを販売をしていた「漫画村」を長らくに渡って提訴しなかったのか。と言う疑問は生まれるし残っている。(看過してたわけではなく色々手続きしていたようだが)
その後CDNのCloudFlareと国内出版社が和解するなど様々な方向で進展している。(漫画村の管理者は2019年に逮捕されている)
企業ごとに2次創作に対する意趣を明示すべきだと思っている。しかし日本の場合、出版社は明示することでグレーゾーンを突かれてしまうことを恐れていることのほうが多い気がする。つまりグレーゾーンにしたのは出版社で明確に書かなかったお前らが悪いのだから俺たちは無罪だと言われることを。
しかし同人誌即売会で作品名を冠する同人誌を堂々と売られているのは事実だし、出版社がそこのサークルの出品停止を要請したという話は聞いたことが無い。見えないところでコミケ運営会社と出版社の間に話合いが繰り広げられていたことはたぶんに示唆的だが、じゃあなんで一網打尽にしないのだ?という不満噴出するのも理解できる。
著作権があり版権を有する権利者・出版社に無断で酷似した作品を独自作品(製品、商品)として販売することは違法です。
しかし一部の出版社で、且つ販売数が際立っているところについては黙認できないとして訴えいるものだと思っている。
昔、某ゲーム・アニメ系の会社が売上30万以上は当社許諾が必要だと公に示したものの1週間経たないうちにその記事を削除している。
またPlayStation4ではゲームのネット配信ができるようになっているが、国内各社ともに無断ネット配信は違法だと述べておりSIEとメーカーが異なる主張をしているのも様々な事情を垣間見れる。他方、任天堂は違反、違法を具体的に公表しているなど、企業によって随分と対応が異なる。
出版社はそこまで神経質になっているのに、なんで完全コピーを販売をしていた「漫画村」を長らくに渡って提訴しなかったのか。と言う疑問は生まれるし残っている。(看過してたわけではなく色々手続きしていたようだが)
その後CDNのCloudFlareと国内出版社が和解するなど様々な方向で進展している。(漫画村の管理者は2019年に逮捕されている)
企業ごとに2次創作に対する意趣を明示すべきだと思っている。しかし日本の場合、出版社は明示することでグレーゾーンを突かれてしまうことを恐れていることのほうが多い気がする。つまりグレーゾーンにしたのは出版社で明確に書かなかったお前らが悪いのだから俺たちは無罪だと言われることを。
しかし同人誌即売会で作品名を冠する同人誌を堂々と売られているのは事実だし、出版社がそこのサークルの出品停止を要請したという話は聞いたことが無い。見えないところでコミケ運営会社と出版社の間に話合いが繰り広げられていたことはたぶんに示唆的だが、じゃあなんで一網打尽にしないのだ?という不満噴出するのも理解できる。
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
「景気が良いときほど暗いアニメが流行り、景気が悪いときには明るいアニメが流行る」
といった話を耳にするが、
そのような疑問を抱いた私は、
1985年からの景気動向指数(CI・一致指数・各年の12月の数値を採用)と、
私が独断と偏見で選んだ「その年に人気だったテレビアニメ」を、
並べて比較してみることにしたのだった。
いつからだろう。思い返せばすでに高校生くらいの頃からだったかもしれない。
幼稚園の頃からNINTENDO64、ゲームボーイとPlayStationで遊び、ゲームキューブ、PlayStation2、ゲームボーイアドバンス、DS、PSP、Wiiと、家庭用、携帯用問わず遊んだ。
高校生に入ったあたりで、オンラインゲームが増え、洋ゲーが増えた。
二番煎じ三番煎じが当たり前のようになり、わくわく感が薄れていった。
ゲーム人口の多くがスマホゲーに移り、更に私はゲームから遠のいた。
コントローラーの代わりにキーボードで文字を打ち込むことしかなくなった。
楽しくない。
FINAL FANTASYやドラゴンクエストのソーシャルゲームが登場するたび、いつの日か夢中で遊んだあの頃の記憶を呼び覚まそうとするが、ちょっと触って飽きて、1日経たずにアンインストール。
ついていけない私が悪いのか。
どうしたらまたゲームにハマることができるだろう。
その他の場合にはプレゼンテーションを行って、家族が納得できれば買ってもらえるスタイルになっております。
さて、そんな私が、この度のボーナスで50000円を使用しても良いことになりました!
普段は買えないようなモノを買おう!という気持ちが高まっているのです。
お買い物の権利を与えられて、何を買おうか迷い、それが到着するまでが本当に楽しいのです。
という訳で、現時点で迷っているものを書き出してみました。
ほしいものがたくさんあるのです。
1.ホットクック
水なし自動調理鍋、ホットクック!①1.6リットル ②2.4リットルの旧モデル ③2.4リットルの新モデルで迷っています。
とはいえ、2.4リットルは新旧モデルともに予算オーバー+大きさもあるため、実際には1.6リットル+内鍋と内蓋を追加がベストかと思っています。
機能としては③がいいんだけどなー。
また、我が家では既にANOVAが活躍していて、妻からの評価も高いのです。
素材と温度によっては割と作り置いておくこともできて、塊肉の調理はこれ以上の調理法は今のところはないと感じています。
そして、なによりANOVAのよいところは、最初の準備のみで料理が完成するところ。
もちろん、それはホットクックも同じです。ホットクックは、下準備を好きな時間に行えて、複雑な手順もなさそう。
私の料理のレパートリーが増えると少しは妻の負担の軽減になるのではないかと思っています。
お野菜が美味しく仕上がりそうなのも素敵です。
2.Oculus Go
さっとつけられることでVRが生活に馴染む!と巷では話題のアイテム。
スマホをはめ込んで使うVRゴーグルは使ってみたことはあるし、なかなかおもしろい体験ではありましたが、まあ、普段から使おうとは思えない。
何より、スマホをつけたり外したりが面倒…その点ではその課題をクリアしているOculus Goはよいような気がする。
生活が変わりそうな予感もするのでなかなか良いのではないかと思います。
とはいえ、PS VRについても「PlayStation E3 2018 Showcase」での新ハードウェアや新作ソフトが発表になりそうで、気にもなっています。
コンセプトはだいぶ違いますけどねー。
手持ちのPS4はノーマルなので、Proに買い替えて…となると完全に予算オーバーだなー。
スマートウォッチはPebble Timeを使っていて、通知が来ることとバッテリーがそこそこ持つことにかなりのメリットを感じています。
最近、メインのスマホがAndroidからiOSになったこともあり、これを機にアップルウォッチを買おうかなーとも思っています。
しかし、MVNOを使用しているため、LTEモデルは買えないんだよなー。
こういうパターンは購入意欲が低下する要因になりうるのです。
4.ヨギボー
人をダメにするソファーの上級機。
自分の部屋ではイケアのポエングを使ってゲームをしたりしているのですが、これを機にヨギボーさんを購入して「床ですごす生活」ようにしようかなー、とも企んでいます。
ヨギボー、こんな機会でもないと買わないだろうからなー。
設置場所の都合で斜め投影が必要そうなのでこちらの機種がよいかと思っています。
今回は見送りかなー。
ハイセンスさんあたりだと、50インチ近くても50000円の機種もあるようですが、実機をみたらちょっと黒が弱かったなー。
自分の部屋のテレビはLG32型の機種。まあ、使えるものを買い換えるのは贅沢の極みなので、今のところは避けたいところ。
7.ルンバ
自動化は便利そうなので。リビングの床にはなにも置いていないので、相性はよさそう。
ただ、我が家はダスキンのモップも頼んでいて、これがさっと使えてかなり便利なのであまり効果が実感できなそう。
使っていたものが壊れてしまったので。これはプレゼンテーションによっては購入してもらえそうなのでわざわざこの予算で買わなくてもいいか
Google Home miniは使っているのですが、なかなか面白い体験。
予算が余ったら購入を考えたい。
使ったことない。ちょっと予算に余裕がないと買わなそうなので。
息子のお弁当作り用に
・・・まだまだあるけど、とりあえずはこんなところかなー。
PlayStation JapanのYouTube動画「『 ゴッド・オブ・ウォー』 究極のアクションアドベンチャーの創造3 アトレウスができあがるまで」
https://youtu.be/vxUbSuKRs5c?t=1m4s
の1:04あたりでは
const char* stance const dc::tAIStance if (!pStance || return luaL_error(L, "Stance %s RequestQueue* pActiveRequest = L AISwitchStanceRequest* request = pAc request->SetStance(pAI, pStance); return 0;
というコードの断片が映る.(ただ,上から分かる通り,ほとんどの行は途中までしか映っていない.)
コードにあるluaL_errorはLuaのC APIにある関数である.pStanceがnullptrだった場合などに,この関数を呼ぶのだろう.
駅からホテルまでどうやって行けばいいかな、とGoogle Mapを開いてみたらメニュー画面にウォーリーがいた
なんだろうと思ってタッチしたら普通にウォーリーを探せが始まったぐらいで気が付いた。そうか、今日はエイプリルフールの日だ。
ホテルについてベッドに寝転がり、幼少期の記憶を辿りながらウォーリーを探す。
そうそう、最初は荷物をたくさん持っているのに最後には何も持っていないんだよな。
そして最初のページから今度は荷物を探すという遊びを始める。懐かしい。
2chのまとめサイトをみているとアフィリエイトに「ふたりエッチ全巻無料」の文字が見えた。
これもまた懐かしい。高校生のときに友人と隠れて読んで頭でっかちのむっつりスケベを量産した罪深きエロ本だ。
途中から読まなくなったが、まこととゆらさんの間に子供はできたのだろうか。
そういえばこの前、Google Home miniが新しい家族に加わったのだが
うちの3歳の息子が「ねぇGoogle、お豆の歌をかけて」と言ったらSpotifyで「豆」ミックスリストを流し始めた。
何がどういう風に豆なのかよくわからなかったが、なぜか息子は納得できたらしく喜んでいた。
Spotifyは無料アカウントしか持っていないが、それでも十分に聞ける。昔なら考えられない。
Amazon Prime Videoではタダ同然の価格で比較的新しい映画が見れるし、
iPadのジャンプ+アプリやJUMP BOOKでも無料で漫画が読める。
boleteのサービスで進撃の巨人が公式でネタにされている。
と言うに違いない。
克・亜樹の許可は?SpotifyってP2Pなの?TSUTAYAに怒られない?
かつてWinnyの金子氏が指摘したように、著作権というシステムはもうとっくに限界に来ている。
ふたりエッチを全巻買うだろうか。
暇つぶしの音楽や映画を、わざわざTSUTAYAに行って借りてくるだろうか。
昔流行ったP2Pだとか、それこそ海外サーバーに置いてあるアプロダ経由の違法ダウンロードはなぜ廃れたのか。
違う。恐らく、ただ使いにくかったから、使いにくいものに成り下がってしまったからだと思う。
それこそ昔の違法ダウンロードなんてJPEGに埋め込まれた断片ファイルを結合して出来上がったパス付きZIPを解凍してようやくmp3が1つ出来上がってたわけだ。
Winnyで映画を見ようにもisoをダウンロードしてWindowsにDaemon Toolsとかを入れてマウントして、プレイヤー起動して見てたわけだ。
そしてPlayStationの裏蓋を開けてチップを半田付けしてゲームしてたわけだ。
今、タダだからといってそんなことをする人がいるだろうか。
HDMIに刺さったAmazon Stickをリモコンで起動して、セール中の映画をクリックすれば100円とかそこらで、それもポイントで購入してすぐに大画面のテレビで映画が観れる。
サービス形態やユーザインタフェース、購入までの動線誘導をデザインし、ユーザエクスペリエンスを高めながらもマネタイズできるようなビジネスモデル、
同じようなシステムを本当に無料でできるならやればいい。コンプライアンス違反というリスクを犯してでもマネタイズできるならやればいい。
まぁとはいえ、現状の出版業界がそんな劇的に変われるわけもなく
我々はまた例によってGoogleやAmazonに踏み潰されていくのを指をくわえて見るしかないだろう。
漫画村はその余命を短くしているに過ぎない。
急激な死か、緩やかな死か。選ぶのは出版社にあると思う。