はてなキーワード: パズル&ドラゴンズとは
個人的な備忘録もかねてここ10年ぐらいの「(少なくとも一時期は)ゲームとして成立してた基本無料スマホゲー」の中で抑えておきたいものを整理してみる。
盆栽ゲーの完成形。今や「コツコツ育てるゲーム」という意味で使われる「盆栽」という単語だが、なめこに比べればどこが盆栽なのかと言いたくなる。
ゲームとして成立しているのかと言われれれば「ガチャで引いたカードでデカイ数字が書いてあるかどうかを比べるだけより1000倍ゲームである」と声を大にしていいたい。
通称クラクラ。AIの行動を読んでハックするという遊びはまさにゲームそのもの。
結局は金を積んだやつが強いのは事実だが、強くなるための片輪としてプレイヤーが工夫をこらす余地があるのは極めてゲームゲームしている。
ガチャゲーとしての要素も強いがそれはまずパズルゲームを攻略するのが大前提。
パズドラのライバルみたいな立ち位置だが、より間口が広くガチャから引いたキャラの個性も出しやすく作られている。
でもゲーム性が簡単になるとガチャの重要度が高まるから相対的にパズドラよりゲーム度下がってね?とは思うがバシーンよりは100000000000倍マシ。
今増田で話題の駅メモや、ポケモンGO系作品の中で最も純粋に位置情報ゲームをしていた作品。
やることはシンプルに「日々の生活の中でスタンプラリーをしまくる」というだけなのだが、そこに工夫やプレイヤーの個性が出る時点でガチャゲーより100000倍ゲームである。
眺めてるだけじゃ駄目だもんな。
スマホのクイズゲーム自体はQMAのスマホ版が先んじていたのに、なんかやる気がない作りで勝手に忘れ去られこっちが残った悲しみ。
ぶっちゃけカードの数字が重要なガチャバシーンな所はあるのだが、そうはいってもクイズが出来なきゃバシーンもクソもないのでクイズゲー以外の何物でもない。
タワーディフェンスゲームはコレ以前からあったし、R-18要素ありのブラゲーもあったのだが、ガチャバシーンじゃなくゲームとして成立しているR-18ゲーはアイギス辺りから。
でもアイギスがあったDMMでも本格的に遊べるR-18ゲーは似た路線のガーディアンミストレス(ガーミス)ぐらいだったような気がする。
ちなみにガーミスっていうのは「AV女優×ドット絵の新鮮な世界観で織り成す究極のハーレム堪能型本格エロタワーディフェンスが登場!」という紹介文から分かる通り、コスプレAV女優をドット絵にしたキャラをリアルタイムに操作して戦うタワーディフェンス風面クリア型RTSなんだけど、コスプレAV女優を駒にするというシステムを衣装替えという形でゲームに落とし込んだことで、ガチャゲーが抱えがちな属性相性や射程距離が単なる持ち物検査で終わりがちな部分が戦略性として機能していて、衣装替え中や必殺技発動時の無敵を上手く活かしたり、近接キャラで交戦状態にすることで相手のタゲを1キャラに固定して時間稼ぎやタコ殴りをしたりするといった様々な戦略を練ることが出来て、ガチャ要素のあるゲームの中では圧倒的な「択」の多さを誇るまさに本格的エロタワーディフェンスゲームだったんだけど、そういうゴチャゴチャしたゲームが好きなオタクに限って二次元オタクのロリコンが多いもんだからゲーム性的にメインターゲットになりうる層三次元はグロだからと敬遠されがちだったり、逆にAV女優に釣られたプレイヤーがゴチャゴチャしているからと避けていったり、難易度上昇(特に反射能力を持ったギリメカラ的な敵がキツかった)でプレイヤーが疲弊していったりと、ユーザーが離れる要素も多くていまいちマイナーなんだけど、スマホゲーやブラウザゲーの中ではまさにトップクラスと言っていいゲーム性を誇る作品が何故か三次元コスプレAV女優というややニッチなジャンルから飛んできたことも含めて「超ヤバイゲーム」なんだよな。
まあ色々アレだけどスマホのアクションRPGとしては人気でるのに必要な所は踏んでる。
でもガチャの重要度は高いのでゲーム性そんなでもない気もするが、バシーンバシーンでは流石にないよね。
本格スマホカードバトルを名乗るように、スマホで本格的なカードバトルが出来る時代が来たことを業界に突きつけている。
そこはHearthstoneじゃね?思うだろうが(でも俺ならShadow Eraの名前を挙げるね(ドヤァ)、PCでプレイする前提で本格DCGをやるのと、スマホをメインにして本格DCGをやるのとでは客層に対するアプローチが違うと思うのでこっちで。
いやマジでWoWとかやってた超熟成古参オタクにTCG投げるのと、神バハやグラブルやってるような連中にTCG投げるのは商業的には限りなくて似て非なるものだと思うよ。
確かにレアカードはクッソ強いんだが、ガチャから出たカードの数字がそのままぶつかりあうだけのガチャゲーに比べるとゲーム度は天文学的数字となる。
クイズゲーとトトカルチョの間の子で、未来の出来事を当てるという行為でポイントを競う。
スマホで出来るけど本格的に遊べて運の要素が絡むという非常にナイスなアイディア!だとは思うんだが……いまいちビジュアル面がパッとしなかった。
つうかバトル要素いらねーだろ面倒なだけだぞっていう……いやでもマジで貧弱ゴミスマホでも遊べるゲームを成立させるアイディアとしては正しかったのに色々惜しかった勿体なかった。
ススススススススマホでFPSwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwがオンラインで出来る時代なんだから凄いな(老人感
すまん。
10年振り返るといったんだが、ここ5年ぐらいでグラフィック以外で圧倒的にゲーム性が進化したと思えるのがいまいちない。
アクションRPGやMMOは確かにパワーアップしてきてるんだが、でも結局は初期のアクションRPGからゲームとしての部分で大きな変化があったようには思えないんだよな。
今年と来年の冬アニメ。共に前世紀スタートの長期シリーズであるライトノベル二作が再アニメ化される。
原作開始と初アニメ化にそれぞれ数年の開きがあるし、ジャンルは異世界ファンタジーと現代SF風味異能、オーフェンが出版社(レーベル)を富士見ファンタジア(KADOKAWA)からTOブックスに移籍した一方、ブギーポップは一貫して電撃(KADOKAWA)から刊行し続けている……
といった細々した違いは存在するものの、テン年代および令和の視点から言えば、大雑把に「かつてアニメ化された昔の人気ラノベ」と括ってしまってもいいだろう。ブギーポップの新作アニメは今年の1月から3月まで1クール18話が放送され、ちょうど一年をおいて来年の1月にオーフェンが放送開始予定となっている。
さて、上に掲げたタイトルについて。ここでの「差」というのは作品自体の評価ではなく、あくまで今のアニメおよびその関連企画の成功度合いについての話だが、果たしてどちらが格上なのか。
はっきり言ってしまうと、オーフェンが上、ブギーポップが下だ。現時点で既にオーフェンの新アニメ化企画は、原作読者の盛り上がりの点でブギーポップを大きくリードしているように見える。
オーフェンは肝心のアニメがまだ始まってすらいないというのに、なぜそんなことが言えるのか。アニメとその周辺における、両作品の「差」を見ていこう。
今回のアニメに合わせたブギーポップのコミカライズは、アニメ化発表のほぼ直後から開始。アニメ化の範囲である「VSイマジネーター」「夜明けのブギーポップ」の2エピソードが、それぞれ異なる作家により漫画化された。「イマジネーター」の方は、上下巻構成である原作の、上巻にあたる部分までをベースにした内容になっている(打ち切りなのか当初の予定通りなのかは不明)
作品としての出来自体は、いずれも適度に省略・再構成しつつ原作をなぞり、ビジュアル面ではアニメとも異なる独自の解釈が随所に見られるという、手堅い造りになってはいる。のだが、どうせならアニメ化しない人気エピソード、特に「パンドラ」「ペパーミントの魔術師」あたりをやって補完しても良かったのに、という気持ちもある。アニメ2期にでも回すつもりだったのかなあ……取らぬ狸の……
片やオーフェンの新規コミカライズは3本。本編と言える長編シリーズの「はぐれ旅」、短編コメディの「無謀編」、そして旧版では無謀編の一部だった「プレ編」が、やはりそれぞれ別の作家の手で描かれた。
作品数がブギーポップを上回っていること自体は、それほど大きなアドバンテージでもないだろう。特筆すべきは、「無謀編」の担当作家が、あのファンタジーコメディ「エルフを狩るモノたち」の矢上裕だということだ。
いや、実のところ自分はちゃんと読んだことはないけれど、それでも名前は知っているぐらいには有名な作品であり作家である。アニメ化もされたし。
もちろん、何でもかんでも有名ベテラン作家を連れてくればいいというものではないが、これに関しては、代表作の連載時期が富士見時代のオーフェンと重なっている同時代性や、コメディである無謀編との相性の良さからか、原作読者の反応も上々な人選だったようだ。
ベストマッチなビッグネームの起用でオーフェンがやや有利といったところだが、ここはまだ比較的、両作の差が小さい分野と言える。
ブギーポップはアニメ化に合わせる形で、アニメ化範囲の原作5巻を新装版(単行本)で刊行している。表紙を含むイラストはオリジナルのイラストレーターによる新規描きおろし。また、分量はごく短いあとがき程度のものだが、本文にも書き下ろしがある。
旧アニメと同時期に原作イラストレーター自ら手がけた、原作1巻「笑わない」のコミカライズもやはり新装版で再刊。最初の予定ではアニメ放送中に合わせるはずだった?のが、たび重なる延期で結局放送終了後になったものの、原作本編の新刊も一応出ている。
アニメ化作品の出版社側の動きとして、ノルマは十分以上に果たしているとは言えるだろう。が、優等生的な物足りなさを少々覚えてしまうのは自分だけだろうか。
それに対しオーフェンは、旧シリーズの新装版は数年前すでに刊行済み。TOブックス移籍後の新シリーズも本編はほぼ文庫化完了していたが、新シリーズの「番外編」と旧作「プレ編」が、それぞれ2巻ずつアニメ化発表後に文庫化されている。
また、アニメ開始目前の来月末には新作長編が出る予定も……と、この辺まではブギーポップとそんなに変わらない順当なラインナップとなっている。だがオーフェンにはもう一つ、目玉と言える一冊がある。
その名の通り、オーフェンに縁のある有名作家たちによる、公式二次創作?短編集。歴史のあるシリーズだけあって執筆陣もそうそうたるメンバーがそろっている。
「スレイヤーズ」の神坂一!(旧シリーズ時代には富士見の二枚看板。オーフェン作者と合作の経験もあり )
アニメ絶賛放送中!「本好きの下剋上」の香月美夜!(TOブックス仲間)
「デート・ア・ライブ」の橘公司!(ドラゴンマガジンにオーフェン短編を掲載したことも)
「僕は友達が少ない」「妹さえいればいい。」 の平坂読!(よく知らないがオーフェン好きなの?)
と、いっそ胸焼けを起こしそうなほどの豪華さだ。参った参った。
実のところ、ラノベがアニメ化する際などに他の有名作家を集めてこのような公式アンソロジーを出すことは、そこまで珍しいわけでもない。刊行期間の長い古参シリーズの場合はなおさらだ。それこそオーフェンの作者自身『スレイヤーズ 25周年あんそろじー』に寄稿しているし、最近の例では他に『されど罪人は竜と踊る: オルケストラ 』などもあった。
だからこそ、アンソロジーはもはや、出せる時にはとりあえず出しておくべき記念品みたいなものだと思うのだが……何でブギーポップは出さなかったんだろうか?あれだけ業界への大きな影響が(「〜以前・〜以降」だのと実態よりも過剰なほどに)強調して語られ、読者だったことを公言している現役人気作家もそれなりの数が存在しているシリーズだというのに。もったいないとしか言いようがない。
一応ブギーポップ側には、原作の出版社であるKADOKAWA以外なので厳密に言えばアニメ連動の出版ではないが(敢えて言うなら便乗)、批評誌「ユリイカ」での作者特集というものもあった。これも最初に企画を知った時には、公式アンソロジーと同じぐらいのインパクトを感じたし、実際インタビューや対談、書き下ろしの「竹泡対談」(読者にはお馴染みの会話形式SS)など、ファンにとって素直に価値のある部分も存在した。
ただ正直、作者本人以外の執筆陣がちょっと……それぞれの知名度や実績自体に問題があるわけではないんだけど、ブギーポップやその作者を語ってもらう時になぜ敢えてこれ?と疑問が残る人選で……言葉を選ばずに言うと、なんで西尾維新呼ばねぇの?ってこと。他のメフィスト賞作家は3人もいるのに!
どうも全体的に、ユリイカに呼びやすい人材の中で、ブギーポップというかラノベについてまあ知っていないこともないぐらいの人々(&新アニメ関係者)をなんとな〜く集めたような、芯の定まらない生ぬるい印象を受ける特集になっていた。これではとても、夢の公式アンソロジーの代替にはなり得ない。
(ちなみに本拠地である電撃文庫のライトノベル誌「電撃文庫MAGAZINE」でもアニメ放送中にブギーポップ特集が掲載されたが、これはユリイカなど及びもつかない完全にスッカスカで虚夢of虚夢な内容だったらしい(自分は他人の評判を聞いて回避した))
オーフェンはアニメに先駆けて、今年の8月と11月に「舞台版」の公演を二度行っている。いわゆる2.5次元だ。
異世界ファンタジーというジャンル、そしてラノベの中でもセリフや行動には直接表れない微妙な感情や設定が特に多い原作という、2.5次元素人の感覚からするとかなり難しそうな題材ながら、ツイッター等での反応を見るに原作ファンには大好評だったようだ。客の入りなどの数字的なことは不明だが、生身の人間がラノベキャラを演じ、実際に観た読者をあれだけ満足させられたのなら、それだけで大成功と言っていいだろう。
また、スレイヤーズやフルメタルパニックと共に「富士見ファンタジア文庫レジェンド」の一つという扱いではあるものの、オーフェンはあの「パズル&ドラゴンズ」でのコラボ参戦も果たしている。今や、オタクカルチャーにおいてアニメに匹敵するほどの存在感を持つスマホゲーム。その中でもいまだトップクラスの人気&売上を誇るパズドラとのコラボなのだから、これはもう勝ち組と言わざるを得ない。
さて、そういったイベントめいた展開がブギーポップの方にも何かあっただろうか。
KADOKAWAラノベ原作アニメは、放送中のコラボ率がわりと高いので期待していたのだが……。後述するキャラデザイン変更の問題により、原作版とアニメ版どちらでの参戦になっても角が立つからという理由でどこも二の足を踏んだ、のかもしれない(あくまで憶測)
それ以外では……そう、「“不気味な色”グミ」の配布会があった!
TVアニメ「ブギーポップは笑わない」で、「夜明けのブギーポップ」編全4話を一挙放送する2時間特番が決定!それを記念して、アニメイト秋葉原店頭にて「“不気味な色”グミ」&「特製ポストカード」セットの配布会を開催致します
いや〜行きたかったな〜、「“不気味な色”グミ」配布会!首都圏に住んでたらな〜!どんな味がしたんだろう「“不気味な色”グミ」!
ところで……「“不気味な色”グミ」って、何?(不気味=ブギーというキーワード以外特に原作とは関係がない)
それから、「“不気味な色”入浴剤」の配布会も忘れてはいけない。
アニメイト秋葉原本館でTVアニメ「ブギーポップは笑わない」のオンリーショップが開催決定!それを記念して、アニメイト秋葉原本館店頭にて「“不気味な色”入浴剤」&「特製ミニキャラカード」セットの配布会を開催致します
いや〜行きたかったな〜、「“不気味な色”入浴剤」配布会!首都圏に住んでたらな〜!どんな効能があったんだろう「“不気味な色”入浴剤」!
…………「“不気味な色”入浴剤」って、何???(原作無関係だが合成促進剤の風呂だと思って入ると楽しそう)
別に、「“不気味な色”グミ」や「“不気味な色”入浴剤」が必ずしも悪いということではない。いっそ「“不気味な色”まんじゅう」通称「ぶきまん」も作り、調子に乗って事業を拡大させ経営破綻に陥ったっていい。
ただ、そういう飛び道具的なネタは、「ファンが普通に喜ぶこと」を一通りやった上で、ダメ押しとして追加するのが筋ではないだろうか。
2.5次元やスマホゲーコラボだけがファンへのサービスとして正解ではないのはもちろんだ(ブギーポップは意外に2.5次元素材としては向いてるんじゃないかとは思うが)。それでも、グミや入浴剤の前にはやれること、やるべきことが他にいくらでもあったのでは、とつい思ってしまう。
公開済みのPVやキービジュアルなどを見る限り、今回のオーフェンアニメ化においては、単に基本的なデザインを踏襲するのみならず、原作イラストのテイストをかなり強く意識した画作りがされているようだ。これは周辺のメディア展開も同様で、前述のパズドラコラボにおいても原作イラストレーター自身がオーフェンのキャラ絵を一枚描きおろしている。
一方ブギーポップはアニメ化にあたって、「ブギーポップ」のコスチューム以外のほとんどのキャラクターデザインを、原作イラストとは別に本編での描写から新規に設定し直している。分かりやすいところでは、原作ではセーラー服だったメインキャラの制服がブレザーになったりしている。
このデザイン変更をめぐって、原作イラストレーターとアニメ制作会社との間でトラブルがあったことは周知の事実だろうから、今さらここで改めて説明はしない。
自分はこのデザイン変更自体は、他の多くの人々が考えるほどには、作品の致命的な傷だとは思っていない。たしかに原作ラノベの魅力にあのイラストが大きく関わっているのは事実だが、一つのアニメ作品として考えた時に、絶対に何があろうと譲れないポイントである、とまでは言い切れない。ラノベといえども小説であり本体はあくまで文章なので、ストーリー等の変更の方が重大な問題だ。
ただ、オリジナルストーリーだった前アニメに対し今回は原作をなぞるという基本方針のアニメ化において、わざわざ「原作通り」から外れる要素を持ち込むのであれば、それなりの根拠が必要にはなるだろう。変えるなら変えるで、原作イラストよりも明確に“カッコイイ”とか“カワイイ”といった、意図や売りが伝わるデザインであってほしい。
殘念ながら実際のアニメ版デザインからは、「なぜコレなのか」が感じ取れることは少なかった。敢えて言うなら、ややリアルに寄せたということにはなるのだろうが……「歪曲王」の耳が異常にデカい母子とか何がしたかったんだろう……
今回のブギーポップのアニメを原作エピソード単位で見た時に、世間一般での評価が最も厳しかったのは、やはり最初の「ブギーポップは笑わない」編だろう。
ただでさえ原作小説1巻を3話で消化する尺に余裕のない状況なのに、よりによって「間」を大事にする演出を選択してしまったせいで原作のセリフが大幅にカット。また、一つの出来事がそれぞれ別の人物の視点から語られる各章からなる原作を、なぜか更に視点が細かく移動し時系列が前後する構成に変更してしまったため、複雑さが無駄に加速することに。
これらはむしろ、原作読者よりも初見の視聴者の方に影響が大きく、キャラクターの感情について行けないとか、今のシーンがいつの出来事なのか分からなくて混乱するといった声が多く見られた。
そして何より、クライマックスのシーンでブギーポップがトレードマークである「口笛」を吹かないという、信じがたい改変。これには原作読者が大いに驚愕することになった。悪い意味で。
出合い頭で深い不信感を植え付けられたせいか、あるいは単にそのまま視聴者が大量に離れたのか。後半に、特番枠で4話一挙放送された「夜明けのブギーポップ」のような名エピソードが存在しても、作品全体の低評化は結局最後まで覆すことができないまま終わってしまった。
繰り返しになるが、オーフェンの方はまだアニメが放送開始していない上に、どういった構成になるのかも正式には判明していない。だがもしも大方の予想通り、順当に原作長編の一作目『我が呼び声に応えよ獣』を最初に持ってくるのであれば、やはりこのファーストエピソードの出来がアニメ化の成否を大きく左右することになるだろう。
原作ファンは、普通にやれば普通によく出来てるはずのこの話に、「口笛を吹かない」に匹敵するレベルの大大大チョンボ改変が混入しないことを祈っておくといい。でも、『獣』でそのぐらいクリティカルなポイントって何があるかな。「ブラックタイガー」のカットとか?
(続き)
「景気が良いときほど暗いアニメが流行り、景気が悪いときには明るいアニメが流行る」
といった話を耳にするが、
そのような疑問を抱いた私は、
1985年からの景気動向指数(CI・一致指数・各年の12月の数値を採用)と、
私が独断と偏見で選んだ「その年に人気だったテレビアニメ」を、
並べて比較してみることにしたのだった。
さてさて、いきなりタイトルがこれですが、何で書こうかと思えば2月14日に配信したミリオンのニコ生がミリシタのことは触れてもコンテンツとしてのミリオン5周年に全然触れてないので、5周年前日というこの日にこちらが勝手に振り返ってみましょうかと。本当は副題に「-ミリオンライブ 5周年に寄せて-」と入れるつもりでしたが、入らなかったのでここに記載w
なお、筆者はどちらかといえばデレマス寄りの人間ですので、それを承知の上でお読みください。
元よりこの作品、あらゆる意味で「大人の事情」が複雑に絡み合った作品でした。遡ること2011年11月に先んじて「シンデレラガールズ」(モバマス)がリリースされたわけですが、想定の10倍の売上を記録したもんだからバンナムにとってもソーシャルゲームは稼げると確信付けたに違いありません。しかしモバマスはCygamesに外注したが故に当然レベニューシェアが何割か取られることになります。そこで本家の開発陣で作った純正のアイマスソシャゲを作ることで自社の収益を最大化したいのは言うまでもありません。
一方でモバマスの人気に指を咥えていた会社もいました。モバゲー(DeNA)のライバルであるGREEです。元々他でヒットしたソーシャルゲームを模倣して売上を伸ばしていた同社からすれば、アイマスは喉から手が出る程欲しい作品です。こうした利害の一致からバンナムとGREEは戦略的業務提携し、GREE版アイマスの開発がスタートしました。
ところでこのGREE版アイマスは当初男性アイドル物になるはずでしたが、坂上総合プロデューサーによって時期尚早と待ったがかけられ「765プロの新人」という設定に変わりました。また、上層部からはモバマスのように100人のアイドルを出せとの指示もあったようですが、結局は50人(765AS13人+新規37人)に落ち着きました。グリマスがいわゆるSideMのようなものとして生まれてたらどんな未来だったか想像つきませんよね。
さらにバンナムはもう一つの課題を抱えていました。IP(知的財産)を軸としたグループ企業間の連携です。今までアイマスの音楽CDは日本コロムビアが販売してますが、これを自社グループ傘下のランティスからも発売すれば当然グループ連結の売上にも寄与します。そんな形でGREE版アイマス、即ちミリオンライブ!(以下グリマス)は誕生します。
ここで寝耳に水だったのはモバマスの開発元であるCygamesやモバマスの出演声優陣です。木村取締役(当時)の「サイゲームスとモバマスユーザーはズッ友だよ」発言や、一部出演声優からの発言からも察するに、グリマスが出れば自分たちはお役御免になってしまうのではないか、そういう危機感があったのです。
奇しくもモバマスのテーマ曲「お願い!シンデレラ」(4月10日)とグリマスのテーマ曲「Thank you!」(4月24日)はほぼ同時期に発売、しかも「Thank you!」は8thライブの先行抽選販売まで付いていました。極め付けは2014年公開の「THE IDOLM@STER MOVIE 輝きの向こう側へ!」でミリオンのアイドル7人が出演すると聴いてアニメ出演まで出し抜かれてしまいます。なお2013年当時のモバマスはオンラインゲームとしては「艦これ」、二次元アイドル物としては「ラブライブ!」という強力なライバルの奇襲に囲まれてました。つまり前門の艦これラブライブ、後門のミリオンライブ!という状況だったのです。
もっともこれがモバマスが奮起する原動力にもなりました。CINDERELLA MASTERシリーズや年1回の総選挙でボイス付きのアイドルを増やし、新規イベントを次々と増やすことでユーザーの繋ぎ止めを図ったのです。単独ライブもアニメ化も、いわば自分達で掴んだようなものです。
さらにCygamesが水面下で開発していた新作RPG「グランブルーファンタジー」も助け舟になりました。2014年秋に開催されたコラボイベントはモバマスを梃子にグラブルのユーザー数や売上を拡大した契機になり、またアニメ化前にPの熱気を暖めることにも成功しています。つまりこの逆境が無ければ今のシンデレラガールズもCygamesもなかったことでしょう。
2015年から始まったアニメが軌道に乗ったシンデレラガールズに対して、ミリオンライブ!は苦境を迎えることになります。初年度から2年目こそ毎月のようにCDがリリースされる程勢いは良かったのですが、コアであるゲームのアクティブユーザーや売上が漸減していってたのです。それもそのはず、グリマスがリリースされた2013年は前年に「iPhone5」が発売し、「パズル&ドラゴンズ」(パスドラ)等のヒットでブラウザソーシャルゲームからネイティブアプリにトレンドが移行していました。アイドル物でも「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」(スクフェス)などアプリを主戦場とするタイトルが中心となり、前時代的なブラウザソーシャルゲームでは太刀打ちできる状況ではなかったのです。でも楽曲のストックは沢山あるのだからリズムゲームを中心にしたアプリに移行すればいいと皆考えるでしょう。
ところがここで思わぬ伏兵が出てきます。そう、シンデレラガールズのリズムゲーム「スターライトステージ」(以下デレステ)です。完成度の高い3Dモデルによるリッチな演出、アニメまでの楽曲の少なさを逆手に取ったイベント新曲の導入、まるで玩具箱の人形が飛び出してきたかのようなルーム機能…元よりのシンデレラガールズ達の知名度の高さも手伝って、デレステは瞬く間にスマホ向けリズムゲームのトップシェアに上り詰め、今や国産ゲームアプリでも年間10位以内の売上を誇ります。想定以上の大型タイトルが出現したため、当初2Dで開発していたというミリオンライブのアプリ化計画は振り出しに戻されます。
そして2017年にようやくリズムゲーム「シアターデイズ」(ミリシタ)をリリースすることになります。デレステを越えるアプリにすべくパートによる歌い分けやフルポリゴンによるコミュニケーションパートなど意欲的な技術が導入されるのでした。サービス開始当初は配信楽曲の少なさやイベントスケジュールの遅さなどが響きつまづきましたが、最近になりようやく毎週のセールスランキングで上位に食い込むようになりました。さすがにデレステ程でなくてもリスクヘッジのようにデレステが売上の谷間を作りやすい月の半ばから下旬を補完するくらいにはなったのです。P視点ではグリマスサービス終了の影響か「俺たちがミリオンを支えなくてどうするんだ」と奮起するようになったのではないかとも考えられます。
てな訳で皮肉なことに同じアイマス一家の姉シンデレラと妹ミリオンがライバルとして、互いを高め合うべく切磋琢磨しているのです。しかしシンデレラもミリオンもまだ安穏としていられません。スマホ向けアイドルリズムゲームの元祖スクフェスが3DCGを身につけた新アプリとなって逆襲の機会を伺ってますし、今春グリマスのサービス終了と引き換えに、完全新作「アイドルマスター シャイニーカラーズ」(シャニマス)が控えています。同じアイマス一家にも新入りの後輩というライバルが生まれるのです。
思えばアイマスの歴史は逆境を乗り越える歴史でした。大体最初のアニメ化はサンライズ側の都合で設定や声優まで替えられてしまうような作品でした((ゼノグラシア自体はスパロボX-Ω参戦など、むしろ公式も積極的に弄ってくれてるのでもう誰も気にしてませんがね))。それでも9.18という混乱を乗り越えてアニメで栄華を極めた765プロ、所詮傍流という立場から奮起し、今やアイマスは元より二次元アイドル物有数の稼ぎ頭に進化したシンデレラガールズ、先の9.18で生まれたが故に「忌み子」扱いされたJupiterが新たな事務所、新たな仲間と共に真の栄光を掴んだSideM…みんな苦難を乗り越えて今の栄華があるのです。
ならばミリオンライブ!の逆境はまさしく今ではないでしょうか。原典の終了、アニメ化の目処も立たず、シャニマスという後輩が生まれる今だからこそです。ミリシタを拠点に再起を図り、逆境を乗り越えた先にこそミリオンライブ!の真の未来が見えるはずです。だって、「765プロの未来はここにある」んですから。
タイトル | 売上 | ガチャの提供割合公表 | 確率 | 開始日 |
---|---|---|---|---|
モンスターストライク | 1041億円 | してない | 2013年9月27日 | |
Fate/Grand Order | 896億円 | してる | サーヴァント★5:1%概念礼装★5:4% | 2015年8月12日 |
パズル&ドラゴンズ | 473億円 | してない | 2012年2月20日 | |
LINE:ディズニー ツムツム | 303億円 | してない | 2014年1月29日 | |
ドラゴンボールZ ドッカンバトル | 278億円 | してる | 非イベント時SSR10%(ピックアップ数10種類が5%その他100種類ほどが5%) | 2015年1月30日 |
アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ | 226億円 | してる | SSR1.5%SR10.0%R88.5% | 2015年1月30日 |
グランブルーファンタジー | 209億円 | してる | 通常時SSR3%SR15%R82% | 2014年3月10日 |
実況パワフルプロ野球 | 172億円 | してる | PSR0.5% SR2% その他96.5% | 2014年12月18日 |
白猫プロジェクト | 149億円 | してる | ★5:1%★4:10% | 2014年7月14日 |
ポケモンGO | 143億円 | 無い | 無い | 2016年7月6日 |
https://www.famitsu.com/news/201712/08147606.html
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1712/11/news096.html
※個別の確率まで公表しているのはグランブルーファンタジーのみ?
2017年の。
ほかにもまだありそう。
1位「モンスターストライク」
2位「パズル&ドラゴンズ」
3位「Fate/Grand Order」
4位「ディズニーツムツム」
5位「白猫プロジェクト」
6位「THE IDOLM@STER Starlight Stage」
7位「実況パワフルプロ野球」
8位「グランブルーファンタジー」
9位「Pokémon GO」
「ソーシャルゲーム協会」なる団体があったことに驚き、
「そんな団体があったとして、パズドラその他がまだ流行ってるのに業界団体が潰れるわけないだろ、釣りだろ」とおもって検索すると本当にそういうニュースがあることに驚き、
一方、これと入れ替わるように台頭してきたのが、スマホでアプリをダウンロードして遊ぶスマホゲームだ。ガンホー・オンラインエンターテインメントが12年にリリースした「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」は大ブレークし、これまでに累計3200万ダウンロードを記録。
という文に、「えー!?パズドラとかはソーシャルゲームに含まれないの?」とソーシャルゲームという単語の定義を揺さぶられ、
『パズル&ドラゴンズ』(ガンホー・オンライン・エンターテイメント)に代表されるスマートフォン向けの「ネイティブアプリ」[3]のゲームもソーシャルゲームと呼ばれることがあるが、
という文に安心し、
直後の
という文に「えーマジか!自分の『ソーシャルゲーム』の定義は正確じゃなかったのか」
と再度ショックを受けた。
・検索サイトに引っかかり過ぎる ← 検索妨害。私の時間還して!
・まとまってない ← 最大にして最凶の問題
・しかも下水道に殺虫剤撒いてワラワラ這い出してきた【ゴキブリ】なみに大発生!
・しかも下水道に殺虫剤撒いてワラワラ這い出してきた【蟑螂】なみに大発生!
・しかも下水道に殺虫剤撒いてワラワラ這い出してきた【cockroach】なみに大発生!
この問題に遭遇してない人は試しに「呂布呂布神々周回」「赤おでんシステム」「ホルスパ火力不足」とかで検索かけて見てください。そしたら、出るわ出るわ。《まとまりきらないクソ記事の数々》。100件中70件くらいは、まとめクソブログに汚染されています。汚染から逃れるための検索のコツはあるんですが、まとめブログ側に対策されるとまずいので秘匿をしておきます。
・・・攻略系まとめWikiとは違います。彼らも何らかの形でマネタイズには走っているのかもしれませんが、彼らは《ユーザ目線》で《ごちゃごちゃして見づらいなら見捨てられて終わり》なので私の見るところ、パズドラの場合、ほぼ数種類の攻略系Wikiしか残っていません。生き残ったWikiという意味で紹介するなら3つ。
1)パズル&ドラゴンズ非公式wiki - この言い方好きじゃないけど最大手。無難。編集者さん豆だわ。
2)パズドラ攻略&交流サイト パズドラ攻略まとめ - Lv毎の成長ステータスが乗ってるのでたまに使う
3)Puzzle & Dragons Wiki - 俗にいう"中華Wiki" アップデート直後に新ダンジョンが解析されてることが多い不思議
攻略系Wikiとの最大の違いはユーザに見捨てられたら寂れてお終い、なのに対してパズドラまとめ糞ブログ郡は、言うなれば《数の暴力で》検索上位位置に、ほそぼそとやってる個人の感想型ブログを押しのけてやってくるので、《どこをクリックしても》糞ブログに引っかかって、《アフェ広告の大群》を強制視聴させれれてしまいます。
糞ブログ発生時期ですが、パズドラブレイク直前、つまり3年前から見てますが、急に似たような編集スタイルで湧きだしたたのは1000万ダウンロード前後から。つまり、ガンホーの業績予想が一般の経済誌に踊りだした時期。お金の臭いを嗅ぎつけられる前は、まだ攻略系まとめWikiと個人系の攻略や感想ブログが検索結果のほとんどを占めていたように記憶をしています。
話はパズドラ界隈に留まりません。ソシャゲ全般が金になると判断したコメツキバッタの業者勢は、今なら「艦これ」、「ジョジョSS」、「モンスターストライク」といったソーシャルゲーム売れ筋系にも目をつけて、《同じような編集スタイル》でクソ記事を大量発生させています。
駆除するには、《そもそもクリックしない!ダメ!絶対!》をライトユーザ全員に徹底させるのがベストな方法なのですが、ライト層が多数をしめるゆえに《ユーザ側によるきちんとした解決手法》を取るのは無理です。そして、あろうことか《駆除されない》対策は、相手方、つまりゴキブリ勢のほうが一枚も二枚も上手です。
・アンテナサイトを作ってせっせこせっせこリンク貼り作業!毎日!いや、毎時間?
・ユーザ側が検索してくるであろフレーズを先読みして、一つ一つの記事のクオリティ高めるよりも、タイトルタグ にそのフレーズを当てはめる形で検索上位に、かつ数の暴力
・頭の悪いワナビーにも”ひょっとしたら好きなゲームやってアフェで稼げるんじゃね?なら仲間に入った方がよくね?”なんて思わせて、リンク貼り加担させてる
・更新頻度が馬鹿みたいに高い。コイツが効いていて、ほぼ同じタイトルで内容のあるブログは更新頻度で劣位にたち下位に沈んでいく・・・
悪循環の数々で、《質のいい、ためになる記事》にぶち当たるのは困難になっています。Googleの中の人お願いです。ソーシャルゲーム系では、くそブログを下位に沈めるというより視界に入ってこないようにするために、業者系スクラムサイトはGoogle八部。そして、良記事サイトは毎時間更新してるわけじゃないので、更新頻度で判断しないように要望したいです。
落ちゲー「Candy Crush Saga」が教えてくれた、日本の鎖国状態
http://www.advertimes.com/20140110/article141516/
コレを読んでいたら、パズドラ全盛期に感じたイライラが再発したので、いい加減書いとくべきか。
マッチ3ゲームとは絵柄を3つ以上揃えて消していくパズルゲームの総称だ。
消えた絵柄を補充する際、上から落ちるように絵柄が追加されるゲームが大半なので落ちゲーのカテゴリにも属しているが、テトリスやぷよぷよに比べると「落ちる」ことがさほど重要なゲームではない。また基本的に消えたそばからランダムな絵柄が補充されていくというシステムと連鎖重視のゲーム性により、次にどの絵柄がくるかという予測が成り立たない、いわゆる運ゲーな作りになっている。そのため長孝型のパズルゲームにはあまり向いておらず、実際、瞬発力を重視したアクション性の高いパズルゲームへと進化していった。
この進化の過程において、重要な役割を果たしたのがタッチパネルでありアクティブ連鎖である。
タッチパネルの直感的な操作性は マッチ3ゲームとの相性がよく、スマートフォンの普及とともにその作品数を拡大していった。そして作品数の増加は多様性を産み、実に様々な実験的なマッチ3ゲームを輩出してゆく。
アクティブ連鎖については、これを獲得したことによりマッチ3ゲームが真にアクションパズルになったとも言えるマイルストーン的存在だ。
それまでのマッチ3ゲームでは、BejeweledであれZOOKEEPERであれ連鎖中は操作を受け付けず、連鎖が終わるまでただ眺めているしかなかった。それはすなわちゲーム自体はリアルタイムで進行していくが、1手1ターンの原則に縛られていたということに他ならない。これを変えた最初の作品について詳しくはないが、連鎖中も絵柄の操作が可能で能動的に連鎖を持続させることのできるマッチ3ゲームが次第に増えてゆき、そういったシステムがアクティブ連鎖と呼ばれるようになった。
アクティブ連鎖は電気の発明のようなもので、これを知ってしまったらそれ以前の生活には戻れないといった革新をもたらした。これによりマッチ3ゲームはただひたすら絵柄を消していくことに没頭できる快楽装置となった。
日本を除く全世界でブーム中らしいCandy Crush Sagaは紛れもないマッチ3ゲームではあるが、アクティブ連鎖のない「ひと世代前のマッチ3ゲーム」である。はっきり言って、こんなもんに金をつぎ込み他の奴らよりも先に進むことで優越感に浸るくらいなら、Around the World in 80 Days(iPhone版がおすすめというか、Big FishのPC版はなぜかアクティブ連鎖がなかった記憶がある)でオール3つ星獲得して自慢する方がいろいろと健全だ。
パズルクエストはごく初期において1手1ターンを推し進めた完全ターン性のマッチ3ゲームであった。またマッチ3ゲームを使って戦闘をするというアイディアの始祖でもある。ただ個人的にこの方向性は、マッチ3ゲームの魅力のコア部分を投げ捨てるような愚作だと思っている。
パズル&ドラゴンズはこれにソシャゲ的なアレンジを施したゲームであり、マッチ3ゲームとして見た場合クソであることは明白なので、これが大ヒットした理由はそことは別の部分にあるのだろう。
というわけで、何がそんなにイライラするのかというと、
と、これに他ならない。
まあ、こういうことを書くとなるとマシなマッチ3ゲームってヤツを提示しないといけなくなるが、iPhoneでゲームをしなくなって久しい自分にそれは難しい。
なのでアクティブ連鎖以後のマッチ3ゲームの発展を書いてお茶をにごしておく。
ZOOKEEPERにアクティブ連鎖は無いと書いたが、時代は流れiPhoneに移植されたZOOKEEPERにはアクティブ連鎖が追加された。しかしながら連鎖とみなされる合間の時間はかなりシビアに設定されている。ただ見つけた順にパパッと消していくだけでは単発扱いにしかならないことが多く、連鎖を狙おうとした場合、あらかじめいくつか消すポイントをピックアップしてから瞬時にかつ正確に消さなければならない。
このシステムを新しい試みとみるか、ストレスしかたまらんクソ仕様とみるかは意見の別れるところだ。
パズルクエストを発展させたものとして、まず挙げたいのがDevil Invasionだ。これはマッチ3ゲームとタワーディフェンスを組み合わせた画期的なゲームである。進行はあくまでリアルタイムを取り入れており、迫り来るモンスターを撃退していく緊張感に水を指すようなことはない。
Puzzle Sagaはマッチ3RPGにおけるひとつの到達点だ。クソかったるいパズドラにはないスピーディなプレイが楽しめる。
Puzzle Dungeonsはマッチ3+ローグライクといった雰囲気の佳作である。
対戦☆ZOOKEEPERはZOOKEEPERとともにiPhoneアプリ化を期待された作品だ。これはマッチ3ゲームを用いたオンライン対戦ゲームである。とはいえそのシステムはスコアを競い合うというランキング部分を抜き出した、シングルゲームの延長上でしかない。
パズルクエストが示したマッチ3ゲームを使っての戦闘をオンライン対戦で行ったのは、ウィッチウォーズが最初ではなかろうか(というか、他に知らない)。マッチ3ゲームの持つアクション性と対戦ゲームに必要な戦略性がしっかりと絡み合った対戦型マッチ3ゲームの決定版!
と、なるはずであったが、オンゲの悪しき習慣まで取り入れてしまったため、超絶微妙ゲームとなっている。間違いなくあの時点での最先端のマッチ3ゲームではあったのだが……(Com2uSに何を期待しているんだ、というのはごもっともだが)。
マッチ3ゲームとは絵柄を揃えて消していく快楽を追求したゲームジャンルである。
そんなマッチ3好きとしては、パズドラやキャンクラのような退化したゲームが持て囃されている現状にはやっぱり憤りを感じてしまうのだ。
もちろん価値観の押しつけは重々承知している。マッチ3ゲームの歴史におけるパズドラやキャンクラの位置付けという書き方もできたのだが、あえて素直に思ったままを書くことにした。
LINEといい、ガンホーといい、半島系が日本のIT業界に君臨してしまったな。日本人は一体何をやってたのか。日本人反省しろ。ただ、半島とは友好が最善策。俺は今日もLINEをやり、ホルスの16倍で焼き尽くすぜ。 2013/04/24
おいおい、パズドラは課金ゲーじゃねーよ。1円も払わなくてもリセマラでホルス取っておけば十分に最後まで遊べる。ゲームとは制約を攻略する遊び。パズドラで課金してる奴は頭オカシイレベル。見下してよし。2013/05/29
xevra 日本でも未だにゴッドフェスでサーバが落ちるほどの大人気なので馬鹿にできない。アメリカでも本格的に流行ったらそれは世界のゲーム史に残る偉業になるだろう/俺は麒麟が出なかった。ホルスで我慢。無課金は辛いね 2013/07/01
xevra 麒麟が入ってるのにラーが居ない。萌え系には勝てんという事か。ちなみにアスタロトの本体は左下のドラゴンだから間違えないように。 2013/07/18
バステトを究極進化させて回復パでキングひかりん使えば最強。ってそんな話じゃないか。ダメな人がダメな人を集めてダメな人に話をさせるとダメダメというのがよく分かって素晴らしい。 2013/10/07
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