はてなキーワード: 著作権とは
ということは逆にウォーターマークが入ってない作品は無断転載してもよい。
こう考える人いるよね〜。
ウォーターマークが入ってなくても著作権は発生するから著作権を侵害したら駄目なのは同じ。
ウォーターマークを剥がして無断転載したら悪意を持って無断転載をしたことが示されるといわれる。
じゃあウォーターマークが入ってない作品の無断転載には悪意はないのか?
悪意はあるでしょ。
『翻訳物は二次的著作物に該当し、原作者と翻訳者の双方に著作権が与えられる』
これらを踏まえた上でこのツリーは是非読んでもらいたい。
https://x.com/rootport/status/1856525495833374979
「無断学習は泥棒だ!クリエイターを守れ!」と言っている人が、翻訳AIを何食わぬ顔で使っているのを見ると、作家の端くれとしては、とても悲しくなります。
https://x.com/rootport/status/1856534625956635126
たとえば、
「文章の無断学習を許すな!翻訳AIもChatGPTも禁止せよ!…でも、画像生成AIは許す。音楽AIもAIボイチェンも許す」
テレビ局で働いていた。仕事や職場に不満はなかった。ただ、世間からの、マスコミのあまりの嫌われ方に、苦しくなってしまった。
社会をよくしたいと、変えたいと、この職を志した。その志を持って働き続けてきたつもりだ。でも、マスコミの人間になった瞬間、ゴミ呼ばわりが当たり前になった。なにをしても叩かれ、まともに報道番組を見てくれる人なんていたもんじゃない。「だれも見ていない」というくせに、著作権を大無視して、切り抜き動画を貼り付ける。人が取材した相手を揶揄したりネットのおもちゃにしたり。ネットの人間に倫理観なんて全くない。そんな奴らにマスゴミと呼ばれる。
もちろん、過去、そして今も、マスコミによるあり得ないだろうという事件や出来事の数々があることは知っている。そういったものの積み重ねだとも思う。でも、自分は何もしていないのに、とも思ってしまったら、もう一気に嫌になってしまった。身を粉にして、皆働いていた。本当にこんなに今の時代働いて許されるのかというくらい働いた。でも、マスコミというだけで、ずっと怒られ嫌われ、言葉の裏を読まれ。もういいかなと思ってしまった。
先日前々ジャンルくらいで相互ブロックだったオタクの垢を見かけた。まだ受けの裏垢男子パロとかやってんのかな~と好奇心に駆られてホームに行ったらすごい反AIになっててびびった。
ツイートやメディア欄からオタク的なものが消え、AI関係のものばかりになっている。
裏垢男子パロから足を洗ったことは喜ばしいが、オタクツイをしなくなった彼女はそれはそれでちょっとさみしいかもしれない。
まあそんなことはどうでもいいんですが。
相ブロの彼女もだが、反AIの人達が言う「学習されたくない」というのがいまいち理解できない。
生成AIによる実害の具体例まで調べてないが、Xにいる絵描きが困るもので私が想像していたのは
「絵柄を模倣され、作家のイメージが下がるような絵を作られる(ロリペドR18とか)」
「模倣された絵と作家名を使われて生成AI商品を売られる」とかそういう感じだったのだが、そんなこと言ってる人がいない。
もしかしなくても見当外れなこと言ってんのかと思ったが、具体的な実害の話がされていない。よく見るやつといえば、絵が学習されるのが嫌!である。
ので改めて検索してみたが、あんまり具体的なことを言ってる人は見当たらなかった。
もしかして絵を学習されることで何らかの被害が発生すると考えられるので、そもそもの学習自体を止めろという話?
無茶苦茶すぎるし、そういう話も見かけなかったのでたぶん違う。
他は技術を盗まれるのが嫌とか、そういうのはたまにいたけどこれか?あってる?
そもそも君らの絵は0から生まれたものではないだろうに、なんで人の技術は使って良くて自分は駄目なんだ。
私も昔は絵をトレースしまくったり、漫画1冊模写したりしたもんで、実になったかどうかはともかく、これも技術を盗んだに該当するのではないだろうか?
同じようなことをしている絵師も、恐らく普通に存在するだろう。
あと努力もなしにポン出しされるのが嫌みたいなのも見たが、絵とかそんな成果主義みたいなもんじゃん!何言ってるの!!
途中どんだけ時間かけたとか苦労したとか、そういうのどうでも良いよ。魂込めて書いてクオリティあがるなそら込めりゃ良いけど、大事なのは魂じゃなくて完成品のクオリティでしょ。
あとXの規約すらまともに読んでない人多すぎ。デマ拡散の才能があるのでX出ていってほしいけど、ブルスカの規約も読んでなさそう。
はてなブックマークのコメント欄って、みんな好き勝手に意見言ってる感じだけど、俺から見るとヒヤッとすることも多いんだよね。
まず、誹謗中傷とか名誉毀損のリスクがあるってこと。ネットだと匿名で自由に言える感じするけど、個人とか企業について悪く書くと、特定されて訴えられる可能性もある。表現の自由はもちろん大事だけど、他人の権利を侵さない範囲でやらなきゃいけないっていうルールがあるんだよ。
それに、記事やブログからの引用も気をつけないと著作権の問題が出てくる。適当にコピペしてると、著作者の権利を侵害してるかもだからね。
あと、差別とか偏見っぽいコメントも結構見かけるけど、ああいうのが広がると社会全体に悪影響が出ちゃう。ネットで簡単に拡散されるから、発言には社会的責任がついてくるんだよね。
しごできジャイアンへの反応でもいるんだけどさ
ネットの遊びに「他人のキャラを使って〜」とか「アイコンと画像の著作権〜」とかネチネチネチネチネチネチコメントしてる人はなんなの?
例えばこういうのならまだわかるよ
政治的主張が強いとか
悪用はよくないよね
でもこれはそういうのじゃないじゃん
みんな楽しんでるし不幸になる人はいないでしょ
取り締まって一体誰が得するの?
意味わかんない
タイトルのとおり、20年ぶりくらいにテレビを買い替えることになって、電気屋を眺めたんだけど、まあ変わってるね。
まず、デカい。そさ
けっこう広いリビングに32インチを使ってたんだけど、32インチなんて6畳用とか書かれちゃってる。
20インチとかでスーパーファミコンしてたジジイにはビックリだ。
アナログ放送ボタンとか、Gコード予約ボタンが減った。他にも色々減った気がするけど、元々使ってないボタンなのでわからない。
録画がHDDをつなぐだけでよくなったそうな。
便利だなあ。
で、テレビを買い替えると観れないとか。
私的利用以外の目的で録画するシーンがわからない。金ローの映画を録画して売り捌いたりする人がいるとでもいうのか?だいたいの作品は数百円払えばプライムビデオやHuluでみれるのに、そんなの買う人いないだろと思うのだが。
車内でぐずる子供を静かにさせるためにDVDに焼いたり出来るのかと聞いたら、それは出来るけど大半の車載DVDプレーヤーは再生できないらしい。
10年ちょっと前、3D元年とかVR元年とか言ってたが、3D機能はすっかりなくなったようだ。
要らないよな。
今までFIREstickでプライムビデオをみてたが、テレビに内臓してるらしい。
便利そうだけど、FIREstickを何年か置きに買い替えてた身からすると、数年でスペック足りなくなったりしないか不安である。
そして安いな。
フルHDなら2万、4Kでも中華メーカーだと5万くらいからある。
テレビ台のほうが高い。
というかテレビ台じゃなく壁寄せが主流なのな。
浦島太郎だよ。
まずキャッシュと称して勝手に人様のコンテンツを再配布して著作権的にあかんやろという話はあるが、
それよりもお前んとこのサーバーに俺の閲覧履歴が自動で逐一送信されるってことやんけ。
サーバーで何が走ってるか第三者が確認出来んからやりたい放題。
完全にスパイウェアや。
はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。
言わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンルを確立した始祖と言うべきタイトル。
稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出やBGM、SEの気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、
筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売そのものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)
翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。
海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。
超必殺技、画面拡縮、挑発、ストーリー演出など数々の新規システムを採用し、格闘ゲームの進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。
これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKはカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位を確立した。
MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所にゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。
知名度と歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。
現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして…
https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0
このゲーム自体はゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームから生まれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルがスト2の著作権を侵害したとして販売差し止めの裁判が行われたという点である。
裁判は和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界そのもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。
なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪(SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口のゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。
この裁判に関しては元カプコンの岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要な証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います。
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w
3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくまで都心を中心とした局地的なものであった。
だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこのタイトルは社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。
ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在のプロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。
格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメントを想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。
バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いからスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが
この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードのクオリティの逆転現象」が発生したタイトルである。
当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンター(SS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。
シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化(共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。
鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲームの物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。
渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム。
「あすか120%」シリーズのゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品のヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。
同人作品のクオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCでアクションゲームを遊ぶ」という意識を改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。
このゲームでwindowsやDirectXの知識を得た人も多いのではなかろうか。
アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまでプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、
続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂「コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。
アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲームで存在感を出すメーカーへと成長していく。
「北斗の拳」や「戦国BASARA」だってアークシステムワークス開発である。
特筆すべきは専用カードとVF.NETを使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲームに採用したタイトルという点(アーケードの個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)
個人成績が明確に開示されてしまうこのシステムは功罪両面で様々な影響を与えたが、
勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルールや暗黙の了解といったものが払拭され「格ゲーはバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。
しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…
つい先程バーチャ新作開発中との情報がポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら
https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/
ディンプス制作。格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル。
ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが
それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ(通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。
この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかしく説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。
https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM
このタイトルを堺に「格闘ゲームのプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会と配信文化との融合といった現在の格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル。
現在進行系でストリーマーや他ジャンルのゲーマーなども巻き込み、新規ユーザーを現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。
あらゆるランク帯にて適切なランクマッチ(ランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。
この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。
餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNKの立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティが存在する現役ゲーム。
ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル。今日に至るまであらゆる版権のスピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている
サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観とキャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル。
THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。
X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボ(エリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズとストリートファイターキャラのコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)
ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代にゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。
任天堂オールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラが格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化の視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要。
CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンとSNKのクロスオーバー作品の最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?
モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外の格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している
特定のキャラクターだと著作権に触れる可能性は高いね。手描きの二次創作と同じ扱い。
特定のイラストレーターの作品は、著作権は作品毎に設定されて作者毎ではないので作品個別に判断される。LoRAもそうだが、まあ無用なトラブルを起こしたくないなら自分で楽しむだけに使い、Xとかで公開しないほうがいいでしょうね。
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このようになっている。
日本の著作権法では、権利者に叱られて初めて権利侵害の疑いが発生するので、少なくとも現時点では、複製・転載ツイッターのエロ絵二次創作は法的な問題はないのだろう。
しかし男性オタクであるオレは、表現の自由戦士として戸惑っている。
このロジックは、見覚えがある。
オレは当時鼻で笑っていたし、真面目に返答もした。
愚かであると。
女子高生が性的にまなざされるようになったとして、それは実在の児童を無遠慮にみるオトコが悪いのだと。
しかし当時のオレの言葉が、唸りを上げて背後から近づいてくるのが分かる。
マクドナルドをエロい目で見始めた奴ら、ダブチ食べ美をエロ消費しているオタク、両者は無関係だろうか。
表現の自由を謳歌するとは、法を犯さない限り自由に表現する事。
・・・でも、このままエスカレートさせる事は、表現の自由のためにならない気がする。
身動きが、取れない。