「ゲームエンジン」を含む日記 RSS

はてなキーワード: ゲームエンジンとは

2022-07-20

anond:20220720013925

しかゲームエンジンのように、全く違う言語だと過去資産的に難しい環境もあるわけで。

とはいえC++に対する拡張言語となると、テキストエディタIDEの便利機能が軒並み死にそうだね...

作成自体が困難かも。

2022-05-19

三角関数を使うことがあるゲームプログラマだけど

別に学校で習う必要はないか

使うとき勉強すればいいだけ

プログラミング自体勉強量が多いからはっきり言って三角関数なんて屁みたいなもんだし

それにゲームエンジン使うようになってから

使用頻度も減ってるしなぁ

2022-04-29

anond:20220429193326

つの間にかゲームエンジンなんていう言葉が囁かれるようになったなぁなんて思ってる

ゲームエンジンじゃなくて製品固有名詞とかゲームメーカー(製作所という意味ではなくジェネレーター的な意味メーカー)、ゲーム(製作)環境、○○のツクールとかって表現してて、ゲームエンジンなんて言い回しはいつの間にか登場してた

エンジニアのくせにエンジン作ってないだろって?

ゲームエンジンだったら作ってたよ

2022-04-18

中国が今後も豊かになり、衰退していく日本って人権自由といったプライドを誇って個人は生きていけるものなのか

中国のグレートファイアウォール批判されるが、経済的には成功だったという認識でいる。

貿易関税によって他国から国内産業を防ぐように、中国国内産業が発展するまでの時間を稼いだ。

EUは後から気づいたけど建前上同じことは出来ず、GDPRやらなんやらで抵抗しているが上手くいってない。


中国私塾禁止された。

民間に任せているとコストが高くなっていく。

米国でも日本でもそうだが、都市部の塾代、大学授業料など高くなっていく。


中国ゲーム規制された。

日本からすると変だという声が多数だった。

でも投資効率から考えるとゲームは持続しにくい。

ゲームエンジンは長期的な投資に対してリターンが継続してあるが、多くのゲームは1発当たるか当たらないかだ

日本にいると忘れそうになるが、ゲーム市場が大きい米国でも未だにゲームはいらない子扱いなのはあるし、

軍事技術への展開があるから、まだ評価されている。



日本政府批判規制されない表現の自由というのは大事かもしれないが、

この情報社会では見えないコストがかかる。

メディアに取り上げられ続けることの方が有利となっている政治家は、毎日逆張りコメントを出せば批判されるが、

そもそもそれも織り込み済みなら痛くも痒くもない。



今はまだ中国から豊かな生活日本語で発信するということは起こってないが、

将来、戦略的に行われたらどうするのか。

2022-04-05

anond:20220405221136

サンプルの丸を描いて動かすくらいならメモリ8GBのWindowsマシンでもなんとかなるので…

アセットゲームエンジンかに手を出すと重い

2022-02-16

anond:20220210212850

今の時代伝説級のプログラマゲームエンジンを作る方に行くから

そこらへんのゲーム開発現場には凄腕のプログラマっていないんじゃね

2022-02-15

https://anond.hatelabo.jp/20220210212850

ファミコン黎明期の凄腕プログラマとかってROMからアセンブリで01読んで仕様解析してたり、

128kbに収めるために自前でアルゴリズム作って実装したり、とかそういうのでしょ

別に今のゲームプログラマがすごくないとはいわないけどゲームエンジンライブラリが用意された今の環境とはあまりにもちがいすぎて

スキルセットの比較なんざできないレベルだろう

2022-01-05

中国ゲーム規制私塾規制バカにできるのか

中国ゲーム承認されないとか、私塾禁止といった、日本から考えるとバカだと多くコメントが付く政策が行われている。

数年後、やっぱり中国政策は正しかったとならないため、あえてメリットを考えてみることにする。


科学力と軍事力アメリカキャッチアップすること

中国少子化

という点に最終的に行き着くので、その点を頭の片隅に置きつつ読んで欲しい。


少子化なのにゲームに人が集まるのが、どこが問題か。

  1. 社会維持ができないほどの人口減状況では、労働力が余っている前提のゲームを維持出来ず、それ以外に人口リソースを割り振りたい
  2. 今のネット前提のゲームでは、一部の都市部企業お金が集まり格差が広がる。
  3. 地方から東京米国へ人も金も吸い上げられるのと同じ構造になり、どれだけ地方少子化対策をしようとも、その投資効果を得るのが都市部になり格差が広がる
  4. 軍事技術につながらないもの不要


日本だと軍事産業がまるっとないため、別の産業リソースが割り当てられるが、中国からすると優秀な人は軍事産業、もしくは近い業界に居て欲しい。

ゲームはすでにアメリカによって振り回される状況だ。

ゲームエンジンだったり、アプリストアだったり、米国ならびに米国企業ルールで変わるし、利益米国に行く。

無料ゲームエンジンを使えるといったことに飛びつきがちだが、長期的に見ると使う側の人間しかいなくなり、振り回されることになる。

またゲームサービス終了したら後に残らないという状況になっており、長期的に投資が残るゲームエンジン以外、経済予測性も低くなる。

米国ゲーム市場規模から日本では忘れがちだが、米国でもゲームナードがするものといった、二級品扱いだったり、他に投資先がないからするものだ。

米国場合FPSだったり、シミュレーション技術など、ゲーム軍事に利用できるので表立って批判されないのを忘れているとミスリードするのではないだろうか。


日本のように優秀な人が集まったものの、ガチャ実装だったり、萌だったりと、軍事からかけ離れたものになっている状況への対応と、

中国国内ではそういったもの親和性が高すぎたのだろう。

軍事関係する物が生まれるかと放っておいたら一向に生まれることはなかったので、そろそろ締めるか、といった具合だ。



私塾規制についても少子化対策で、『民間にまかせておくと教育コストが高くなりすぎ少子化につながる』というところからくる。

歴史思想洗脳だとかは、手段であって目的ではない。


どこの先進国もそうだが、

  1. 長男農村を引き継げるが次男以降は跡継ぎ問題を避けるため都市部に行かざるを得ない
  2. 都市部農村との格差拡大、都市部で家を持つがコスト高で少子化
  3. 長男農村引き継がず都市部へ移動
  4. 交通の発展で加速、ネットで散らばるかと思ったら更に加速
  5. イノベーション都市部前提。格差拡大

と、少子化に対して解決策がない。

子育てお金を配って解決するのも、緩やかな経済発展よりも、子育てにかかるコスト増が早い



色々中国政策が出てきて、日本から見ると(人権などの観点から)変なように見えるが、基本統治簡単にしようとしているように見える。

2021-12-24

anond:20211224020025

ご指摘ありがとう。ごめん「GPUに直接」って書き方が悪かった。だったらディスプレイ出力すらできないよねって話になるよね。DirectX説明しても99.999%の人にはなんのこっちゃだろうから「直接」って表現をしたまでよ。言いたかったのはProtonの発表が2018年で、ごく最近のことだっていうこと。「これは恥ずかしい」っていうタグでわざわざ畳みかけるように指摘されてるのは、それを専門にしている開発者矜持なんでしょうな。いい仕事してそう。

ValveWindowsゲームLinuxで動かす互換レイヤー「Proton」を発表

2018.08.23

PCゲームプラットフォームSteam」でおなじみのValve社が8月21日、Codeweavers社と共同開発したWindows専用ゲームを動かせる互換レイヤーを発表した。この互換レイヤー 「Proton (プロトン)」はLinuxユーザなら誰もが知っているWineを改造したもののようだ。

Protonはかなりの改造を施されており、いろんなところからかき集めたプログラム技術が詰め込まれている。

ProtonにはDirectX APIコールリアルタイムでVulkanのそれに変換するレイヤー(DXVK)が組み込まれているため、DirectX APIで作られたゲームでも割と軽快に動作する。

もともとVulkanとDirectXには機能的にそこまで大きな違いがないためだろう。相互移植するのも難しくはないと言われている。

またOpenVRへの対応ゲームフルスクリーンモードの取り回しを改善Steam対応コントローラサポート改善している。

ProtonはオープンソースとしてGitHubに公開されているので誰でも中身を見ることが出来る。ベータの段階でこんなにいろんなプログラムSteam統合できたことに驚いたが、2年の開発期間を要したそうだ。

https://slacknotebook.com/valve-releases-compatibility-layer-for-linux-proton/

2020年12月08日 21時00分 ゲーム

SteamユーザーがLinuxに切り替えても不自由なくゲームを楽しめるよう開発された「Proton」でプレイできるタイトル数が1万2000本を突破

PCゲーム販売プラットフォームとして絶大な人気を誇るSteamを開発するValveは、Windowsユーザー以外にも幅広くPCゲームを遊んでもらうために、Windows向けのゲームLinux上でもプレイできるようにするためのオープンソースソフトウェア「Proton」を開発しています

ProtonDB | Gaming reports for Linux using Proton and Steam Play

https://www.protondb.com/

2018年8月リリースされたProtonは、Steamの開発元であるValveソフトウェア開発企業のCodeWeaversが共同開発しているソフトウェア。ProtonのベースとなっているのはUNIX系OSWindows向けのソフトウェアネイティブ動作させるために作成されたWineであるため、ProtonはWineフォークとも言えます。なお、Protonはオープンソースソフトウェアであるため、ソースコードGitHub上で公開されています

そんなProtonに関するデータをまとめたデータベースがProtonDBで、同サイトでは「Protonでのゲームプレイに関するレポートの総数」「レポートが提出されたタイトル数」「Protonを用いることで何かしらの修正なしにLinux上ですぐにプレイ可能になるゲーム(プラチナゲーム)数」がまとめられています

2020年4月時点ではProtonで問題なくプレイ可能プラチナゲームの数は6502本で、Steam上でリリースされているゲームの約50%がプラチナゲームとしてLinuxプレイ可能でした。

SteamゲームLinuxでもプレイ可能にする互換レイヤー「Proton」のこれまでの功績とは? - GIGAZINE

2020年12月8日時点でのプラチナゲームの数はさらに増えており、その数は何と1万2753本にまで増加しています。なお、「Protonでのゲームプレイに関するレポートの総数」は10万4508件、「レポートが提出されたタイトル数」は1万6232本です。

なお、Protonはバージョン5.13が2020年11月リリースされたばかり。アップグレードリリース時には、CodeWeaversのJames Ramey社長がProtonプロジェクト会社の現状について語っています

Podcast With James Ramey - Full Transcript - Boiling Steam

https://boilingsteam.com/podcast-with-james-ramey-full-transcript/

Protonのバージョン5.13では、ゲーム互換性に関する問題で大きなネックとなってくるアンチチートソフトウェア回避するプロセスについて前進を見せているとのこと。ただし、ゲームが搭載するアンチチートソフトウェアとProtonの戦いは、Protonのリリース当初から続いている問題であるため、バージョン5.13で完全決着を見せるというものではなく、今後も戦いが続いていくこととなる模様。なお、次の次のアップグレードもしくはさらに次のアップグレードあたりで「NTDLLによりブロックされているゲームプレイできるようになる」とRamey社長言及しているため、Protonでプレイできるタイトルの数がより増えることなりそうです。

また、2020年に猛威を振るった新型コロナウイルスパンデミックについて、Ramey社長は「幸い我が社はかなり分散した企業です。我々の開発チームの多くは西ヨーロッパ東ヨーロッパアジア拠点を置いているため、すでに在宅勤務を行っていますミネアポリスにあるオフィスでは25人の従業員が働いていましたが、これも在宅勤務へと移行しています。通常時、我々は定期的にオフィスへ通っていましたが、2020年3月の第2週以降は1度オフィスに行ったきりです。元々リモート仕事がこなせるように会社設立したため、生産性観点でいえば、新型コロナウイルスによる影響は皆無です。また、新型コロナウイルス検査で陽性反応が出た従業員が何人かいたので、その従業員たちは必要に応じて休暇を与えました」と語りました。

さらに、Protonの登場によりLinuxネイティブサポートするゲームタイトルSteamから減少しているという指摘もあります。以下はSteam上で配信されているゲームタイトルのうち、ネイティブLinux対応しているタイトルの数を示したグラフ。Protonがリリースされた2018年8月以降、明らかにLinuxネイティブサポートするタイトルの数が減っています

これについてRamey社長は「Protonが提供するのは『Linuxでのゲームプレイ』という体験だけでなく、ゲーム開発者Linux市場簡単アクセスできるようになるという機会でもあります。すでにリリースされているWindows版のゲームが、Protonを使用することで再開発なしで第二の市場に投入することが可能になるのですから」と語り、Protonの登場によりゲーム開発者がより手軽にLinuxユーザー向けにゲーム提供できるようになった点が関係ないとは言い切れないと主張。

特にゲームエンジンにUnreal Engine使用していない開発者は、再コンパイルや変更なしで簡単ゲームWindows市場だけでなくLinux市場にも投入できることをRamey社長は強調しています。また、Linuxにはさまざまなディストリビューション存在するため、Linux市場で幅広いユーザーを狙ってゲーム販売することは非常に困難であるとRamey社長。その一方で、Protonを使用すればWindows向けにゲームを開発している開発者が、手軽かつ多くのユーザー向けにLinux動作するゲーム提供できるとしています

また、ますます多くのゲーム開発者がProtonに気づき始めているそうで、Ramey社長は「まだ大騒ぎという段階にはありませんが、多くのインディー開発者がProtonに注目し始めているというだけでなく、大規模なゲーム開発者の多くもProtonに興味を示しています。その大きな理由は非常に低コストで別の市場アクセスできるという点です。そのため、今後より多くのゲームがProtonで不自由なくプレイできるようになると思います。また、開発者開発プロセスの段階でProton上でテストを行えるようになる可能性もあるでしょう。そのため、どこかのタイミング(転換点)で『ゲーム機能するかについてProtonの開発元であるCodeWeaversに問い合わせる必要性』が大幅に減少することを期待しています。我々が行っている多くの事柄は、そのための基盤を構築することです」と語りました。なお、Ramey社長は転換点が「今後12カ月以内にやってくる」とも主張しています

https://gigazine.net/news/20201208-linux-steam-proton/

2021-12-16

anond:20211216153903

Rって統計用の言語じゃん

Pythonは実行速度遅いか実用的じゃないと思う。プログラマ向けのおもちゃイメージ

あんまり詳しくないけどWebならTypeScriptJS関連の周辺ライブラリSQLphp、(言語じゃないけどDockerなどのコンテナ技術)がひとまず一般的に見るモダン環境かなと思う

組み込みならとりあえずC

ゲームならC#C++(とこちらも言語じゃないけどUnity、UEなどのゲームエンジン)かなって思う

 

あとコンピュータサイエンスは押さえておけば間違いないと思うからITパスポートって選択肢は悪くないと思う。

そのうち基本情報も取りたいね

知らんけど。

2021-12-05

今更聞けない質問なんだがweb assemblyことwasmって動的サイト?作れんの?

動的ってか阿部寛じゃないようなよくある企業サイトみたいな最新の静的サイトって感じのやつ

スクロールするたびに文字が浮き出てフラッシュ切り替えてとかはやらなくていいけどヘッダー追跡とかを全部wasmでやれるならやりたい

イメージではよくあるフラッシュゲームみたいなのを読み込んで操作させる感じなんだけどあってる?(ゲームエンジン系のwasmってだいたいそんな感じだろ)

そもそもアニメーションとか一部だけしかアセンブラにできないの?

今までベタ書きでCSS HTML JS書いてホームページ作ってたのを+wasmにするかそもそもそういうジェネレーターに切り替えるかを悩んでる

教えてくれ

2021-10-31

日本が失敗したと思うこと

裏付けのない個人勝手な考えを書き散らかす。

コンピュータを使うことを前提した数学物理教育

STEM、DXなどバズワードでは、理系文系という分け方がされるが、重要なのはおそらくそうではない。

数学物理では、学校が紙での試験を前提としているため、コンピュータを使うことを前提に出来ないため、いざコンピュータ計算させようとすると躓く。

また逐次処理になりやすく、物理的な演算回路を複数持った場合に使いこなせるかという視点があまりない。

Wordエクセルといった事務処理だったり、1つのパソコンの中に限定する処理になって大量のコンピュータを使いこなすという視点がない。


情報系にしても、プログラム言語にこだわり過ぎる嫌いがある。

またライブラリの使い方といった、長期的に差別化出来ないもの時間を割いてしまっている。



ハードではなくソフトだと勘違いし、サーバーなどのハードを大量に持つという物量戦略を持てなかった

GoogleFacebook(Meta)、Amazonマイクロソフトとも、サーバーという大量のハードを持っていることが差別化要因となっている。

サーバー規格化を進め、価格競争をさせ、他社の競争力を阻害するといったことにも力を入れた。

インテルCPUセキュリティ脆弱性暴露するといった価格交渉に有利になるようなことも欠かさない。

TPUのようにクラウド上にあってサイドチャネル攻撃確認しにくくするといったことも欠かさない。


日本が間違ったのは、ソフトウェアが差別化要因の時代になった、ハード時代遅れでソフトサービスにこれからシフトしなければならないと、バランスを欠いたことだ。

ハードソフト必要だった。

先端の半導体は作れず、国内需要も作れないので設計する技術もなく、振り回されっぱなしになっている今の日本を見れば明らかだ。


機械学習がバズって数年経つが、物量勝負となっている。

サーバーデータも大量に持っている所でないと、投資する意味がない。

また先の企業からすると、機械学習流行が終わっても、工場のように限定されたハードではないし、通信でつながっているため他への転用可能だ。


世の中の変化は速くなっているというが、革新的技術は数年かかっている。

大量にサーバーを持っている企業からすると、機械学習成功しようか失敗しようがどちらでもいい。

自社内で他の革新的技術に注力している間に、他社の研究結果の成果が花開いたとしても、大量のサーバー必要になるので、結局自社サーバー顧客となる。

商品が売れなくなった時代に、研究費用から稼ぐ手段を持ったという側面もあるだろう。

国家企業研究からクラウド代金で稼ぐ。

自社から優秀な研究結果が出てこなくても、他社や大学から研究結果が出てきたら結果を取り込める。


ソフトウェアに注力する際に、OSや、設計に関わるソフトに注力出来なかった

OSに関してはCPUGPUといったハードを持てなかったので育てることも出来なかった。

RISC-Vでワンチャンという議論を見ていると、CPU演算部分のみ議論しており、デバッグトレース周りの議論がない。


TRONに関しては、OSとしてはカバーする範囲が狭すぎて自力実装しなければならなかったり、

ハードの差を吸収するだけの開発力がなかったりで、結局失敗したのだろう。


設計に関するソフトについては、WebゲームエンジンCGソフトといったソフトを作るためのソフトや、

製造業設計を支えるソフトも作れなかった。

ソフト対応していないか製造できないという状況が起こり、ソフト修正を依頼するとノウハウ差別化要因が漏れる。

自国内で閉じないため、主に米国ソフト企業ライセンス料の上昇についていくことができず、設計すらできなくなった。


政府支援しにくい書籍出版

表現の自由があるため、政府出版業界支援政策を出すのは困難なのだ想像している。

漫画といった市場に任せておけばいい分野はいいが、産業や国力に長期的にはつながるが売れない分野は持続できなかった。

紙でも電子書籍でもいいが、産業で役立つ内容を出版出来ず、ブラックボックス化した。

昨今問題になっている半導体分野なんて特にそうだろう。

株主向けの情報流通するが、技術者向けの情報流通しない。情報がないか大学での研究もされない。

日本国内の半導体業界団体としての活動も活発ではないため、業界紙も出版されない。

学生も何をしているかからないので業界に入らない。

Web業界のように頻繁な情報発信は必要だったのだろう。


他の業界についても同様だ。

生物系のように数千ページある洋書が定期的に更新され、その翻訳本でカバー出来る分野はあるが・・・


中国での書籍を見ていると、産業界に近い書籍が大量に出ていることがわかる。

そして中国出版された書籍翻訳できない、売れている書籍情報すら把握出来ていない状況が、今の出版業界限界を表しているのだろう。


政府日本国内にいる優秀な人をメディア経由でしか把握できていない。

政策検討する会議に呼ばれる人物が、メディアでよく取り上げられる人しかない。

情報収集能力がないのか、それとも個人情報から政府がわざと把握してないからなのかはわからない。

政府プロジェクトを立ち上げるのであるから、そこには解きたい課題があり、ゴールがあり、それに必要な人・金・リソースがあるはずである


日本は、国の威信をかけた失敗できないプロジェクト経験が少ないのか、避けているのか、下手だ。

高齢者若者も生き生きとした社会の実現」といった、曖昧なゴールを設定する。

(数字を出すと延々と議論し収拾しない、日本の持ってる問題もあるだろうが)


キャッシュコンバージョンサイクルをマイナスや短く出来るようなビジネス領域と強い契約が出来ない

キャッシュコンバージョンサイクルは、簡単説明すれば、原料などを仕入れるのにキャッシュを払ってから商品を売ってキャッシュを手にするまでの時間のことをいう。

Amazonはこれがマイナスで、マーケットプレイスへの支払いを極限まで遅らせるといったことで実現している。

これの何がいいのか。

企業からすると銀行から借りずに手元に自前のキャッシュがあるという状態で、投資をしやすい。

また雑な言い方だが、倉庫に入ってる商品は既にキャッシュになっているということで、商品の返品といったリスクを取ることができ、顧客満足度向上につながっている。


これは大規模で有利な契約を結べるからこそ実現出来ている。


Appleなども米国企業からこそ出来ている面がある。



ニュースサイトSNSに多くの人の多くの時間を奪うことを止められなかった

飽きというのは強い原動力となるので、四六時中ニュースサイトを見、SNSで絶えず新しい何かを目にするようになった。

フェイクだろうがなんだろうが、飽きることよりも刺激的だ。

監督官庁も効かなければ、業界自主規制団体も効かない。

2021-09-23

結局、米国が豊かになっただけでは

テレビAndroid搭載するのを消費者は望んだけれど、結局それほど便利になっておらず、すぐ遅くなって消費者のためになってない。

メーカーは発表前のAndroid情報を受取るのに億単位契約金を払って開発費の負担になるわりに、

日本以外の特定メーカーの方が情報提供が早かったり、契約金が少なかったりで、そもそも同じ競争の土台に立てなかった。


AppleもかなりApple優位な契約をしている。


電子部品の規格は米国が決め、米国企業装置がないと認証できなくなっている。


ゲームはまだ日本が強いというが、ゲームエンジンは米国が作っているし、アップデートでの仕様変更に振り回される。


タダより安いものはないという言葉はあるが、

最初エンジニアがタダだからと遊びで始め、これが潮流になって欲しいと盛り上げ、

人材の流動と転職を考えると社外にオープンになっているものの方がエンジニアとしては都合が良く、デファクトを求める。

Googleが内部では社内ツールばかりで差別化競争力を維持しているのとは、かけ離れていった。


SNSについても米国に都合が良かったのだろう。

日本だと研究者やら、エンジニアやら多くの人が時間を費やしてしまっている。

すべて無駄とは言わないが、毎日炎上し、人々の時間を奪うことを色んな企業や人が競っている。

2021-08-04

中国ゲーム規制するのは普通では?

うどん県と一緒とバカにする意見が多数見られたが、国家としては普通ではないだろうか。

日本場合個人の行動に対して国家行政が行動を縛るというのは何事かという論点ゲーム規制への反対というのはわかる。


だが最近ゲーム周りからすると規制したくもなるのでは。

  1. ガチャで数万使う
  2. ゲーム実況でお金を稼ぐ
  3. e-Sportsのためにゲーマー育成塾
  4. ゲームエンジンは外国に主導権を持たれている
  5. ゲームアプリ販売の主導権を外国に握られている
  6. 当たるゲームが出るまで不安定
  7. オンラインゲームは数年後には何も残らない(残らないもの投資するのか?)

2021-08-03

[]2021年7月はてブあとで読むトップ30リスト

はてブホットエントリ(総合)で月内に数多く[あとで読む]タグを集めたエントリ

329あとで/2266users 「動画で助かる」「IT基礎知識が一通り学べる」──各社が公開した新人エンジニア向けの研修資料話題に 人気資料まとめ - ITmedia NEWS

300あとで/2006users 2021年エンジニア新人研修講義資料公開しました - Cybozu Inside Out | サイボウズエンジニアブログ

263あとで/1698users 界隈がざわつくほど超進化したPMBOK第7版の解説プロジェクトマネジメント】|Mizuho Kushida|note

260あとで/3498users ルックバック - 藤本タツキ | 少年ジャンプ+

233あとで/1926users 40歳から英語力を伸ばしたアマゾン社員が薦める“神アプリ”:日経ビジネス電子

226あとで/1695users 配色に迷ったらこれ!配色イメージ言語化して論理的に伝えられるスケールがめちゃくちゃ役に立つ「語彙力ない私にうってつけ」 - Togetter

215あとで/1470users 技術ようつべチャンネル集 - Qiita

197あとで/2812users 台本11冊を入手 五輪開会式崩壊” 全内幕 計1199ページにすべての変遷が | 週刊文春 電子

195あとで/1048users ミクシィの21新卒技術研修資料動画を公開します! - mixi developers

192あとで/1129users ちいさな Web ブラウザを作ってみよう | Takashi Yoneuchi

186あとで/1029users サイボウズの“駆け出しエンジニア”向け研修資料話題 Webアプリ開発やIT文化の基礎を無償公開 - ITmedia NEWS

166あとで/1485users ソフトウェアエンジニア、家を買う - hichihara note

157あとで/1325users 日常の失敗も品質管理解決できる - 本しゃぶり

143あとで/926users 無償モデリングソフトBlender」はVTuber需要急増? 大人気の「無償マニュアル」の裏側を聞いてみた - 窓の杜

143あとで/1298users オープンフラット組織が突然「閉鎖的」と言われるとき柴田史郎|note

139あとで/988users 数学物理学知識理解するための「足りない知識」を「ツリー構造」で掘り下げていける学習サイト「コグニカル」レビュー - GIGAZINE

135あとで/1041users 自由研究で作った「食材保存方法早見表」が超有用!全国のご家庭の冷蔵庫に貼られてほしい便利さ - Togetter

127あとで/1669users この一年の話(前編)|小野マトペ|note

122あとで/1067users 天才プログラマー登氏に聞く、日本が「海外に負けないICT技術」を生み出す方法ビジネス+IT

122あとで/788users 趣味で作ったソフトウェア海外企業に買われ分野世界一になるまでの話 - knqyf263's blog

119あとで/634users Linuxサーバー構築標準教科書 | LPI-Japan

115あとで/838users タイムゾーン呪いの書 (知識編) | Dai MIKURUBE | Zenn

115あとで/664users Webサイト制作をどれくらいの粒度で分解してタスク化するか|重松佑 / Shhh inc.|note

113あとで/923users 日本史の学び直しにぴったりな本、10タイトル日本一生徒数の多い社会科講師が選んでみた(伊藤賀一) - ソレドコ

112あとで/1610users レビューがヤバすぎるラーメン屋に行った日の話|マキヤnote

111あとで/687users ゲームエンジンアートである - 8 年以上自作ゲームエンジンメンテし続けている話|Hajime Hoshinote

110あとで/770users 「映像物理も、微分可能になるとすごいことが起きる」ということの意味文系にもわかるように説明しようと試みる - WirelessWire Newsワイヤレスワイヤーニュース

109あとで/504users 設計を学びたいときに読みたい本一覧 - Qiita

107あとで/619users デザインに活かせるフレームワーク20|金 成奎|note

103あとで/493users QUICをゆっくり解説(1):QUICが標準化されました | IIJ Engineers Blog

生活感薄め

増田は「オリンピック女子ロードレース奇跡素人にも分かるよう解説する」の102あとでが最多

2021-07-26

悲報】デスストが500万本しか売れなかった

ソース

https://twitter.com/KojiPro2015/status/1419585782096928771


ゲームビジネスってやっぱ厳しいんだなってのと

コナミ小島を切ったのは正しいんだなってこと

ゲームエンジンデシマつかったっていうのでだいぶ開発費は抑えられてただろうけど

コナミだったらFOXエンジン使わされてたしそれの開発費もかかるだろうからかなり厳しかっただろうね

ぶっちゃけ小島独立祝儀売上でギリギリ

次のゲームは相当大変だと思うわ

小島マジックが消えてからの次が本当の勝負だろうな


つか、ソニーってわかりやすいよな

600万本売ったデトロイトQuantic dreamも手放したし

スパイダーマンは1000万本売れたって嬉しそうにインソムニアック買収してたか

ソニーは1000万本うれなかったら買収とかしないんだろうな

2021-07-14

27歳自分の半生

振り返り。忘備録

0~2歳 赤子 

 中流家庭に次男として生まれる。よく泣き、興味をいろんなものに抱き大声で喚く活発な子供だったらしい。ベビーカーが嫌いだった

3~6歳 幼稚園

 幼稚園では人見知りの一方、見知ると良く大声で騒ぎ活発に遊ぶ子供だった。先生が変わった事で親が幼稚園を変えさせる。

そこでも活発で、自分より足が速く喧嘩も強い子といつもつるんでいた。喧嘩もよくしていた。

同時に絵が少し上手く、傷つきやすい繊細な子でもあった。運動レゴ、一人遊びも好き。目立つのも嫌いじゃなかった。

7~9歳 小学校前半 

 活発で成績も悪くなく、よく騒いでいた。親が厳しい事に不満を持っていた。このころから少し不安障害的傾向もあったが隠せていた。忘れ物も多くした。

鬼ごっこをしたり折り紙が好きだった。ゲーム殆ど出来ない家庭で、漫画禁止だった。友達ともあまり遊べなかった。

1012歳 

 初恋をし、その子の事が大好きだった。完全に諦めるまで10年かかる。勉強クラスで一番できていたが、親が黙っていたらしい。

11歳あたりで不安障害が顕著に出てくる。

 ゲーム漫画禁止外遊びも制限されていて、そのせいで友達から恨み言を言われる事もあった。

活発で友達とはポケモンの話をしたりしていた。12歳ごろから勉強が苦手に感じ始める。

13~15歳 中学時代

 強迫性障害になる。勉強も落ちぶれる部活も上手く行かなかった。初恋の子彼氏が出来る。

2chにハマったり猟奇殺人犯について調べたり、同時にたまに明るい子になったり暗くなったり。

勉強をしてもゲームが出来るわけでもないので、ずっと不満が溜まっていた。このころからこっそりゲームをしたり、友達カラオケに行ったり、親を裏切る事を学び自由になる。

15歳ころから絵を描き始め、特に娯楽があったわけでもないのでハマる。

16~17歳 高校時代

 勉強は落ちぶれたままだがそこそこの高校に行く。強迫性障害で苦しみつつ、部活は上手く行き無くなっていた自信を取り戻し始める。

 後輩で経験者が入ってきて自信を少し失う。小説ポチポチ書いたりする。

 当時はあまりメジャーでなかったスマホFPSにハマったりする。絵を描き続け、2chのコミュニティで崇拝する人に出会う。

 アニメにも出会い、SAOを見て熱中する。

18~19 浪人時代 一人にハマる

 勉強と言うより、自分一人の時間に没頭する。幸せ時間でもあった。自分で色々思索を巡らしたりする。結局志望大学には受からなかった。

 アニメを見る事が癒しだった。

2023 大学時代 サークルに沼る

 1年目に昔の初恋の子に遭ったり、久しぶりに恋をしたりしてフラれ、2年目に一発発起してサークルに入る。ケガや挫折経験しつつ、荒波に揉まれ2年間努力した後そのまま退場。

 自分を好いてくれる人も居たが結局付き合わなかった。

 就活の時期はイラストゲーム関係就職したいと思い、予備校に入ったりするが、やる気も無く上手く行かず。結局ずるずるとニートに入る。美大に入りなおそうか考える

24~27 ニート時代

 初めの2年間は家庭内のごたごたの対処23歳で居酒屋バイトを辞め、実家寄生しつつ24歳の中盤にイラストバイトを始め月1万を稼ぐ。実質ニート

 友達と月一でキャンプに行ったり飲み行ったり、運動をしたりしていた。ここらあたりでFPSにハマりはじめる。自宅で密造酒を作りはじめる。

 残りの二年、コロナ初め頃の25歳で初彼女ができるがすぐフラれ、マッチングアプリで会いまくり一年で6人に経験人数が増える。挿入まで行かなかったは3人なので男女関係になったのは9人。

 自分いかに今まで人と向き合って来なかったかを知る。

 イラストバイト仲介先に文句を言って切られ、26歳の最後半年は本物のニートになる。その間にプログラミングゲームエンジンの勉強をする。生活習慣が乱れ、振り返ると病んでいた。

 3年間と3か月ニートしていたことになる。でも27歳、ニート生活も終わりだ。いや終われ

2021-07-10

ゲーム開発者になりたい学生さん

ゲーム業界プログラマーとしてやっている身から考えを書いてみる。

「私のフォロワーの方にはクリエイターゲーム関係の方がたくさんいらっしゃると思います。皆様の意見を聞かせていただきたいです。」

https://twitter.com/gamemakerdiary/status/1413185724849954817

最初に考えるべきは、ゲーム作りの何をやりたいのか、だ。

ゲーム会社経理や人事でも、好きなゲームに関わっているということで満足する人もいる。

小規模なゲームをひとりで全部作りたいのか、中規模以上のゲームのどこかを担当したいのかくらいは考えておくべき。

次は専門職シナリオグラフィック作曲といった専門の教育を受けてないと手も足も出ない分野。

これも解像度を上げると、コンセプトアートキャラデザインムービーモデリングライティングUIデザイン、録音、効果音などなど無数に分類される。

でもまあ、プログラマーひとつ花形なので憧れる人も多い。

ゲーム会社特にコンシューマゲームプログラマーとしてやっていくなら、学生時代に身につけている言語環境よりも、「大規模なものや複雑なものを怖れず学ぶ」資質大事だと個人的には思っている。

ゲーム開発は、ゲームエンジンやフレームワークライブラリAPIを多用する。それもネット検索してもまったく情報がない独自のものだったりする。

そもそもゲーム機はOS自体普通と違うし。ビルド使用するツールチェーンもかなり複雑になっていることが多い。

簡単な例でいうと、Visual Studioよりもテキストエディタの方がシンプルで使いやすいと思うタイプは要注意だ。

複雑でも多くの人に支持されているツールは何か良いことがあるはず、と思ってVisual Studioを使いこなす気持ちを持とう。

学生時代作品ProcessingなどではなくC++で書くべきとか言われるのもこの辺に通ずる。

あとプログラミングに自信がある人で、既存ライブラリは複雑で使いにくいからとオレオレライブラリを作ってしまう人も要注意。

実は俺もそういうタイプなので苦労した。

ゲーム開発は複雑なものをそのまま使わなくてはならない日がいつか必ず来る。

既存の複雑なものを使う能力と言うのは、つまり大量の(英語を含む)ドキュメントを読む能力、大量のソースコードを読む能力でもある。

大量のコードを書ける能力はもちろん歓迎される。

シンプルで洗練されたコードも素晴らしいが、洗練されたコードをめちゃくちゃ時間かけて書く人よりも

多少いまいちでも手が止まらず書き続けられる能力がある人の方がまわりには多い。

そういう人は、いまいちコードに何度も手を加えて最終的にはまともなコードにしてしまったりする。

ゲーム全般ゲーム開発に関する知識量は、プログラマーとしても最大の武器だ。

有名なタイトルがどういう特徴を持ったゲームなのか広く知るのには膨大な時間がかかる。ゲーム好きでそのあたりに詳しいだけでも強い。

Unityなどのゲームエンジンに触ったことがある、というのもスキルというより知識武器という意味合いが強い。

入門書レベルではなく、UniRxとかのプログラムの書き方の根本からくつがえるようなライブラリ経験とか、Unreal Engineソースコードをいじったことがあるとかレベルなら超強い。

大学ゲームサークルインディゲーム開発のグループ経験がある人はここが強いように思う。グローバルゲームジャム参加経験者とかも。

それから、ここが一番言いたかった点なのだが、前述の専門職とまたがる知識のあるプログラマーはめちゃくちゃ重宝される。

グラフィックならシェーダーがめちゃくちゃ書けるとか、3DデータやIKを扱った経験があるとか、3Dベクトル行列演算数学が得意だとか。MayaBlenderを使った経験があるだけでも強い。

サウンドならDAWや波形編集ソフト普段から触っているとか、信号処理に詳しい人。

まりデザイナーモデラー音楽家気持ちがわかって、その人たちと専門用語で話ができるプログラマーはどこでも食っていける。

あと最近AIに強い学生ゲーム会社積極的採用している。

ひとつの専門知識プログラミング能力を身につけるのはわりとおすすめ戦略だ。ゲーム開発の全部に詳しい必要は必ずしもない。

CEDECなどのカンファレンスに参加して、どういう知識体系があるのか知って、自分の強みを考えよう。

ゲーム開発用の自社ツール制作や、プロモーションWebサイト制作など、ゲーム本体以外のプログラミングも多いので、

ゲーム会社プログラマーならこうあるべきという正解はひとつではない。自分特性に合った道をめざしていこう。

2021-06-20

anond:20210620162910

数学知識や慣れは小中から続けてないと難しいと思う

プログラマー寄りの人はすぐこれ言うけど、それはプログラミングも全く同じだぞ。

にしても、任天堂のあれとか見てるとゲームもノーコードなんですかね…

プログラマー失業危機ですね…

ゲームエンジン作る側に行けばいいんじゃない?知らんけど…。

2021-06-16

anond:20210616210537

ゲーム開発にエンジニア必要ないってアスペじゃなきゃわかるという理屈わからん

しろろくなエンジニアがいないからこんだけ世界と差をつけられちゃったんだぞ

日本発でそれなりの世界シェアのあるゲームエンジンあるか?

2021-05-26

anond:20210526153919

3Dゲーム作れる人材じゃなくて3Dゲームエンジン作れる人材かな

もっといえば、もうすでにゲームエンジン自体飽和していてさらなる物理演算や人体力学になってくると大学院レベルしか必要とされなくなってるし

数学者物理学者レベルの話になってくるから高校ベクトル学ぼうが関係無いと思う

方向を数値を表すよ!程度とかもう暗記しちゃえばいい話だしな

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん