はてなキーワード: ゲームエンジンとは
中国のグレートファイアウォールは批判されるが、経済的には成功だったという認識でいる。
貿易と関税によって他国から国内産業を防ぐように、中国国内の産業が発展するまでの時間を稼いだ。
EUは後から気づいたけど建前上同じことは出来ず、GDPRやらなんやらで抵抗しているが上手くいってない。
米国でも日本でもそうだが、都市部の塾代、大学の授業料など高くなっていく。
ゲームエンジンは長期的な投資に対してリターンが継続してあるが、多くのゲームは1発当たるか当たらないかだ。
日本にいると忘れそうになるが、ゲーム市場が大きい米国でも未だにゲームはいらない子扱いなのはあるし、
日本の政府批判を規制されない表現の自由というのは大事かもしれないが、
メディアに取り上げられ続けることの方が有利となっている政治家は、毎日逆張りのコメントを出せば批判されるが、
そもそもそれも織り込み済みなら痛くも痒くもない。
今はまだ中国から豊かな生活を日本語で発信するということは起こってないが、
将来、戦略的に行われたらどうするのか。
中国でゲームが承認されないとか、私塾を禁止といった、日本から考えるとバカだと多くコメントが付く政策が行われている。
数年後、やっぱり中国の政策は正しかったとならないため、あえてメリットを考えてみることにする。
という点に最終的に行き着くので、その点を頭の片隅に置きつつ読んで欲しい。
日本だと軍事産業がまるっとないため、別の産業にリソースが割り当てられるが、中国からすると優秀な人は軍事産業、もしくは近い業界に居て欲しい。
ゲームエンジンだったり、アプリストアだったり、米国ならびに米国企業のルールで変わるし、利益も米国に行く。
無料でゲームエンジンを使えるといったことに飛びつきがちだが、長期的に見ると使う側の人間しかいなくなり、振り回されることになる。
またゲームはサービス終了したら後に残らないという状況になっており、長期的に投資が残るゲームエンジン以外、経済予測性も低くなる。
米国のゲーム市場規模から日本では忘れがちだが、米国でもゲームはナードがするものといった、二級品扱いだったり、他に投資先がないからするものだ。
米国の場合、FPSだったり、シミュレーション技術など、ゲームが軍事に利用できるので表立って批判されないのを忘れているとミスリードするのではないだろうか。
日本のように優秀な人が集まったものの、ガチャ実装だったり、萌だったりと、軍事からかけ離れたものになっている状況への対応と、
軍事に関係する物が生まれるかと放っておいたら一向に生まれることはなかったので、そろそろ締めるか、といった具合だ。
私塾規制についても少子化対策で、『民間にまかせておくと教育コストが高くなりすぎ少子化につながる』というところからくる。
どこの先進国もそうだが、
子育てにお金を配って解決するのも、緩やかな経済発展よりも、子育てにかかるコスト増が早い
色々中国の政策が出てきて、日本から見ると(人権などの観点から)変なように見えるが、基本統治を簡単にしようとしているように見える。
ご指摘ありがとう。ごめん「GPUに直接」って書き方が悪かった。だったらディスプレイ出力すらできないよねって話になるよね。DirectXの説明しても99.999%の人にはなんのこっちゃだろうから「直接」って表現をしたまでよ。言いたかったのはProtonの発表が2018年で、ごく最近のことだっていうこと。「これは恥ずかしい」っていうタグでわざわざ畳みかけるように指摘されてるのは、それを専門にしている開発者の矜持なんでしょうな。いい仕事してそう。
ValveがWindowsゲームをLinuxで動かす互換レイヤー「Proton」を発表
2018.08.23
PCゲームプラットフォーム「Steam」でおなじみのValve社が8月21日、Codeweavers社と共同開発したWindows専用ゲームを動かせる互換レイヤーを発表した。この互換レイヤー 「Proton (プロトン)」はLinuxユーザなら誰もが知っているWineを改造したもののようだ。
Protonはかなりの改造を施されており、いろんなところからかき集めたプログラムや技術が詰め込まれている。
ProtonにはDirectX APIコールをリアルタイムでVulkanのそれに変換するレイヤー(DXVK)が組み込まれているため、DirectX APIで作られたゲームでも割と軽快に動作する。
もともとVulkanとDirectXには機能的にそこまで大きな違いがないためだろう。相互に移植するのも難しくはないと言われている。
またOpenVRへの対応や ゲームのフルスクリーンモードの取り回しを改善、Steam対応のコントローラのサポートも改善している。
ProtonはオープンソースとしてGitHubに公開されているので誰でも中身を見ることが出来る。ベータの段階でこんなにいろんなプログラムをSteamに統合できたことに驚いたが、2年の開発期間を要したそうだ。
https://slacknotebook.com/valve-releases-compatibility-layer-for-linux-proton/
SteamユーザーがLinuxに切り替えても不自由なくゲームを楽しめるよう開発された「Proton」でプレイできるタイトル数が1万2000本を突破
PCゲームの販売プラットフォームとして絶大な人気を誇るSteamを開発するValveは、Windowsユーザー以外にも幅広くPCゲームを遊んでもらうために、Windows向けのゲームをLinux上でもプレイできるようにするためのオープンソースソフトウェア「Proton」を開発しています。
ProtonDB | Gaming reports for Linux using Proton and Steam Play
2018年8月にリリースされたProtonは、Steamの開発元であるValveとソフトウェア開発企業のCodeWeaversが共同開発しているソフトウェア。ProtonのベースとなっているのはUNIX系OSでWindows向けのソフトウェアをネイティブ動作させるために作成されたWineであるため、ProtonはWineのフォークとも言えます。なお、Protonはオープンソースのソフトウェアであるため、ソースコードはGitHub上で公開されています。
そんなProtonに関するデータをまとめたデータベースがProtonDBで、同サイトでは「Protonでのゲームプレイに関するレポートの総数」「レポートが提出されたタイトル数」「Protonを用いることで何かしらの修正なしにLinux上ですぐにプレイが可能になるゲーム(プラチナゲーム)数」がまとめられています。
2020年4月時点ではProtonで問題なくプレイ可能なプラチナゲームの数は6502本で、Steam上でリリースされているゲームの約50%がプラチナゲームとしてLinuxでプレイ可能でした。
SteamのゲームをLinuxでもプレイ可能にする互換レイヤー「Proton」のこれまでの功績とは? - GIGAZINE
2020年12月8日時点でのプラチナゲームの数はさらに増えており、その数は何と1万2753本にまで増加しています。なお、「Protonでのゲームプレイに関するレポートの総数」は10万4508件、「レポートが提出されたタイトル数」は1万6232本です。
なお、Protonはバージョン5.13が2020年11月にリリースされたばかり。アップグレードのリリース時には、CodeWeaversのJames Ramey社長がProtonプロジェクトや会社の現状について語っています。
Podcast With James Ramey - Full Transcript - Boiling Steam
https://boilingsteam.com/podcast-with-james-ramey-full-transcript/
Protonのバージョン5.13では、ゲームの互換性に関する問題で大きなネックとなってくるアンチチートソフトウェアを回避するプロセスについて前進を見せているとのこと。ただし、ゲームが搭載するアンチチートソフトウェアとProtonの戦いは、Protonのリリース当初から続いている問題であるため、バージョン5.13で完全決着を見せるというものではなく、今後も戦いが続いていくこととなる模様。なお、次の次のアップグレードもしくはさらに次のアップグレードあたりで「NTDLLによりブロックされているゲームがプレイできるようになる」とRamey社長は言及しているため、Protonでプレイできるタイトルの数がより増えることなりそうです。
また、2020年に猛威を振るった新型コロナウイルスのパンデミックについて、Ramey社長は「幸い我が社はかなり分散した企業です。我々の開発チームの多くは西ヨーロッパ、東ヨーロッパ、アジアに拠点を置いているため、すでに在宅勤務を行っています。ミネアポリスにあるオフィスでは25人の従業員が働いていましたが、これも在宅勤務へと移行しています。通常時、我々は定期的にオフィスへ通っていましたが、2020年3月の第2週以降は1度オフィスに行ったきりです。元々リモートで仕事がこなせるように会社を設立したため、生産性の観点でいえば、新型コロナウイルスによる影響は皆無です。また、新型コロナウイルスの検査で陽性反応が出た従業員が何人かいたので、その従業員たちは必要に応じて休暇を与えました」と語りました。
さらに、Protonの登場によりLinuxをネイティブでサポートするゲームタイトルがSteam上から減少しているという指摘もあります。以下はSteam上で配信されているゲームタイトルのうち、ネイティブでLinuxに対応しているタイトルの数を示したグラフ。Protonがリリースされた2018年8月以降、明らかにLinuxをネイティブでサポートするタイトルの数が減っています。
これについてRamey社長は「Protonが提供するのは『Linuxでのゲームプレイ』という体験だけでなく、ゲーム開発者がLinux市場に簡単にアクセスできるようになるという機会でもあります。すでにリリースされているWindows版のゲームが、Protonを使用することで再開発なしで第二の市場に投入することが可能になるのですから」と語り、Protonの登場によりゲーム開発者がより手軽にLinuxユーザー向けにゲームを提供できるようになった点が関係ないとは言い切れないと主張。
特にゲームエンジンにUnreal Engineを使用していない開発者は、再コンパイルや変更なしで簡単にゲームをWindows市場だけでなくLinux市場にも投入できることをRamey社長は強調しています。また、Linuxにはさまざまなディストリビューションが存在するため、Linux市場で幅広いユーザーを狙ってゲームを販売することは非常に困難であるとRamey社長。その一方で、Protonを使用すればWindows向けにゲームを開発している開発者が、手軽かつ多くのユーザー向けにLinuxで動作するゲームを提供できるとしています。
また、ますます多くのゲーム開発者がProtonに気づき始めているそうで、Ramey社長は「まだ大騒ぎという段階にはありませんが、多くのインディー開発者がProtonに注目し始めているというだけでなく、大規模なゲーム開発者の多くもProtonに興味を示しています。その大きな理由は非常に低コストで別の市場にアクセスできるという点です。そのため、今後より多くのゲームがProtonで不自由なくプレイできるようになると思います。また、開発者が開発プロセスの段階でProton上でテストを行えるようになる可能性もあるでしょう。そのため、どこかのタイミング(転換点)で『ゲームが機能するかについてProtonの開発元であるCodeWeaversに問い合わせる必要性』が大幅に減少することを期待しています。我々が行っている多くの事柄は、そのための基盤を構築することです」と語りました。なお、Ramey社長は転換点が「今後12カ月以内にやってくる」とも主張しています。
動的ってか阿部寛じゃないようなよくある企業サイトみたいな最新の静的サイトって感じのやつ
スクロールするたびに文字が浮き出てフラッシュ切り替えてとかはやらなくていいけどヘッダー追跡とかを全部wasmでやれるならやりたい
イメージではよくあるフラッシュゲームみたいなのを読み込んで操作させる感じなんだけどあってる?(ゲームエンジン系のwasmってだいたいそんな感じだろ)
そもそもアニメーションとか一部だけしかアセンブラにできないの?
今までベタ書きでCSS HTML JS書いてホームページ作ってたのを+wasmにするかそもそもそういうジェネレーターに切り替えるかを悩んでる
教えてくれ
STEM、DXなどバズワードでは、理系と文系という分け方がされるが、重要なのはおそらくそうではない。
数学や物理では、学校が紙での試験を前提としているため、コンピュータを使うことを前提に出来ないため、いざコンピュータで計算させようとすると躓く。
また逐次処理になりやすく、物理的な演算回路を複数持った場合に使いこなせるかという視点があまりない。
Wordやエクセルといった事務処理だったり、1つのパソコンの中に限定する処理になって大量のコンピュータを使いこなすという視点がない。
またライブラリの使い方といった、長期的に差別化出来ないものに時間を割いてしまっている。
Google、Facebook(Meta)、Amazon、マイクロソフトとも、サーバーという大量のハードを持っていることが差別化要因となっている。
サーバーの規格化を進め、価格競争をさせ、他社の競争力を阻害するといったことにも力を入れた。
インテルCPUのセキュリティ脆弱性を暴露するといった価格交渉に有利になるようなことも欠かさない。
TPUのようにクラウド上にあってサイドチャネル攻撃が確認しにくくするといったことも欠かさない。
日本が間違ったのは、ソフトウェアが差別化要因の時代になった、ハードは時代遅れでソフトやサービスにこれからはシフトしなければならないと、バランスを欠いたことだ。
先端の半導体は作れず、国内需要も作れないので設計する技術もなく、振り回されっぱなしになっている今の日本を見れば明らかだ。
サーバーもデータも大量に持っている所でないと、投資する意味がない。
また先の企業からすると、機械学習の流行が終わっても、工場のように限定されたハードではないし、通信でつながっているため他への転用が可能だ。
世の中の変化は速くなっているというが、革新的な技術は数年かかっている。
大量にサーバーを持っている企業からすると、機械学習が成功しようか失敗しようがどちらでもいい。
自社内で他の革新的な技術に注力している間に、他社の研究結果の成果が花開いたとしても、大量のサーバーが必要になるので、結局自社サーバーの顧客となる。
商品が売れなくなった時代に、研究費用から稼ぐ手段を持ったという側面もあるだろう。
自社から優秀な研究結果が出てこなくても、他社や大学から研究結果が出てきたら結果を取り込める。
OSに関してはCPUやGPUといったハードを持てなかったので育てることも出来なかった。
RISC-Vでワンチャンという議論を見ていると、CPUの演算部分のみ議論しており、デバッグやトレース周りの議論がない。
TRONに関しては、OSとしてはカバーする範囲が狭すぎて自力で実装しなければならなかったり、
ハードの差を吸収するだけの開発力がなかったりで、結局失敗したのだろう。
設計に関するソフトについては、Web、ゲームエンジン、CGソフトといったソフトを作るためのソフトや、
ソフトが対応していないから製造できないという状況が起こり、ソフトの修正を依頼するとノウハウや差別化要因が漏れる。
自国内で閉じないため、主に米国ソフト企業のライセンス料の上昇についていくことができず、設計すらできなくなった。
表現の自由があるため、政府が出版業界に支援政策を出すのは困難なのだと想像している。
漫画といった市場に任せておけばいい分野はいいが、産業や国力に長期的にはつながるが売れない分野は持続できなかった。
紙でも電子書籍でもいいが、産業で役立つ内容を出版出来ず、ブラックボックス化した。
株主向けの情報は流通するが、技術者向けの情報は流通しない。情報がないから大学での研究もされない。
日本国内の半導体業界団体としての活動も活発ではないため、業界紙も出版されない。
他の業界についても同様だ。
生物系のように数千ページある洋書が定期的に更新され、その翻訳本でカバー出来る分野はあるが・・・。
中国での書籍を見ていると、産業界に近い書籍が大量に出ていることがわかる。
そして中国で出版された書籍を翻訳できない、売れている書籍情報すら把握出来ていない状況が、今の出版業界の限界を表しているのだろう。
政策を検討する会議に呼ばれる人物が、メディアでよく取り上げられる人しかない。
情報収集能力がないのか、それとも個人情報だからと政府がわざと把握してないからなのかはわからない。
政府がプロジェクトを立ち上げるのであるから、そこには解きたい課題があり、ゴールがあり、それに必要な人・金・リソースがあるはずである。
日本は、国の威信をかけた失敗できないプロジェクトの経験が少ないのか、避けているのか、下手だ。
「高齢者も若者も生き生きとした社会の実現」といった、曖昧なゴールを設定する。
(数字を出すと延々と議論し収拾しない、日本の持ってる問題もあるだろうが)
キャッシュコンバージョンサイクルは、簡単に説明すれば、原料などを仕入れるのにキャッシュを払ってから商品を売ってキャッシュを手にするまでの時間のことをいう。
Amazonはこれがマイナスで、マーケットプレイスへの支払いを極限まで遅らせるといったことで実現している。
これの何がいいのか。
企業からすると銀行から借りずに手元に自前のキャッシュがあるという状態で、投資をしやすい。
また雑な言い方だが、倉庫に入ってる商品は既にキャッシュになっているということで、商品の返品といったリスクを取ることができ、顧客満足度向上につながっている。
飽きというのは強い原動力となるので、四六時中ニュースサイトを見、SNSで絶えず新しい何かを目にするようになった。
フェイクだろうがなんだろうが、飽きることよりも刺激的だ。
テレビはAndroid搭載するのを消費者は望んだけれど、結局それほど便利になっておらず、すぐ遅くなって消費者のためになってない。
メーカーは発表前のAndroidの情報を受取るのに億単位の契約金を払って開発費の負担になるわりに、
日本以外の特定メーカーの方が情報提供が早かったり、契約金が少なかったりで、そもそも同じ競争の土台に立てなかった。
電子部品の規格は米国が決め、米国企業の装置がないと認証できなくなっている。
ゲームはまだ日本が強いというが、ゲームエンジンは米国が作っているし、アップデートでの仕様変更に振り回される。
最初はエンジニアがタダだからと遊びで始め、これが潮流になって欲しいと盛り上げ、
人材の流動と転職を考えると社外にオープンになっているものの方がエンジニアとしては都合が良く、デファクトを求める。
Googleが内部では社内ツールばかりで差別化と競争力を維持しているのとは、かけ離れていった。
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生活感薄め
振り返り。忘備録
0~2歳 赤子
中流家庭に次男として生まれる。よく泣き、興味をいろんなものに抱き大声で喚く活発な子供だったらしい。ベビーカーが嫌いだった
3~6歳 幼稚園
幼稚園では人見知りの一方、見知ると良く大声で騒ぎ活発に遊ぶ子供だった。先生が変わった事で親が幼稚園を変えさせる。
そこでも活発で、自分より足が速く喧嘩も強い子といつもつるんでいた。喧嘩もよくしていた。
同時に絵が少し上手く、傷つきやすい繊細な子でもあった。運動やレゴ、一人遊びも好き。目立つのも嫌いじゃなかった。
7~9歳 小学校前半
活発で成績も悪くなく、よく騒いでいた。親が厳しい事に不満を持っていた。このころから少し不安障害的傾向もあったが隠せていた。忘れ物も多くした。
鬼ごっこをしたり折り紙が好きだった。ゲームが殆ど出来ない家庭で、漫画も禁止だった。友達ともあまり遊べなかった。
初恋をし、その子の事が大好きだった。完全に諦めるまで10年かかる。勉強はクラスで一番できていたが、親が黙っていたらしい。
ゲーム、漫画は禁止、外遊びも制限されていて、そのせいで友達から恨み言を言われる事もあった。
活発で友達とはポケモンの話をしたりしていた。12歳ごろから勉強が苦手に感じ始める。
強迫性障害になる。勉強も落ちぶれる。部活も上手く行かなかった。初恋の子に彼氏が出来る。
2chにハマったり猟奇殺人犯について調べたり、同時にたまに明るい子になったり暗くなったり。
勉強をしてもゲームが出来るわけでもないので、ずっと不満が溜まっていた。このころからこっそりゲームをしたり、友達とカラオケに行ったり、親を裏切る事を学び自由になる。
15歳ころから絵を描き始め、特に娯楽があったわけでもないのでハマる。
勉強は落ちぶれたままだがそこそこの高校に行く。強迫性障害で苦しみつつ、部活は上手く行き無くなっていた自信を取り戻し始める。
後輩で経験者が入ってきて自信を少し失う。小説をポチポチ書いたりする。
当時はあまりメジャーでなかったスマホFPSにハマったりする。絵を描き続け、2chのコミュニティで崇拝する人に出会う。
勉強と言うより、自分一人の時間に没頭する。幸せな時間でもあった。自分で色々思索を巡らしたりする。結局志望大学には受からなかった。
1年目に昔の初恋の子に遭ったり、久しぶりに恋をしたりしてフラれ、2年目に一発発起してサークルに入る。ケガや挫折も経験しつつ、荒波に揉まれ2年間努力した後そのまま退場。
自分を好いてくれる人も居たが結局付き合わなかった。
就活の時期はイラストかゲーム関係に就職したいと思い、予備校に入ったりするが、やる気も無く上手く行かず。結局ずるずるとニートに入る。美大に入りなおそうか考える
初めの2年間は家庭内のごたごたの対処。23歳で居酒屋のバイトを辞め、実家に寄生しつつ24歳の中盤にイラストのバイトを始め月1万を稼ぐ。実質ニート。
友達と月一でキャンプに行ったり飲み行ったり、運動をしたりしていた。ここらあたりでFPSにハマりはじめる。自宅で密造酒を作りはじめる。
残りの二年、コロナ初め頃の25歳で初彼女ができるがすぐフラれ、マッチングアプリで会いまくり一年で6人に経験人数が増える。挿入まで行かなかったは3人なので男女関係になったのは9人。
イラストのバイトで仲介先に文句を言って切られ、26歳の最後の半年は本物のニートになる。その間にプログラミング・ゲームエンジンの勉強をする。生活習慣が乱れ、振り返ると病んでいた。
ゲーム業界でプログラマーとしてやっている身から考えを書いてみる。
「私のフォロワーの方にはクリエイターやゲーム関係の方がたくさんいらっしゃると思います。皆様の意見を聞かせていただきたいです。」
https://twitter.com/gamemakerdiary/status/1413185724849954817
ゲーム会社の経理や人事でも、好きなゲームに関わっているということで満足する人もいる。
小規模なゲームをひとりで全部作りたいのか、中規模以上のゲームのどこかを担当したいのかくらいは考えておくべき。
次は専門職。シナリオ、グラフィック、作曲といった専門の教育を受けてないと手も足も出ない分野。
これも解像度を上げると、コンセプトアート、キャラデザイン、ムービー、モデリング、ライティング、UIデザイン、録音、効果音などなど無数に分類される。
ゲーム会社、特にコンシューマゲームのプログラマーとしてやっていくなら、学生時代に身につけている言語や環境よりも、「大規模なものや複雑なものを怖れず学ぶ」資質が大事だと個人的には思っている。
ゲーム開発は、ゲームエンジンやフレームワーク、ライブラリ、APIを多用する。それもネットで検索してもまったく情報がない独自のものだったりする。
そもそもゲーム機はOS自体が普通と違うし。ビルドに使用するツールチェーンもかなり複雑になっていることが多い。
簡単な例でいうと、Visual Studioよりもテキストエディタの方がシンプルで使いやすいと思うタイプは要注意だ。
複雑でも多くの人に支持されているツールは何か良いことがあるはず、と思ってVisual Studioを使いこなす気持ちを持とう。
学生時代の作品もProcessingなどではなくC++で書くべきとか言われるのもこの辺に通ずる。
あとプログラミングに自信がある人で、既存のライブラリは複雑で使いにくいからとオレオレライブラリを作ってしまう人も要注意。
実は俺もそういうタイプなので苦労した。
ゲーム開発は複雑なものをそのまま使わなくてはならない日がいつか必ず来る。
既存の複雑なものを使う能力と言うのは、つまり大量の(英語を含む)ドキュメントを読む能力、大量のソースコードを読む能力でもある。
シンプルで洗練されたコードも素晴らしいが、洗練されたコードをめちゃくちゃ時間かけて書く人よりも
多少いまいちでも手が止まらず書き続けられる能力がある人の方がまわりには多い。
そういう人は、いまいちなコードに何度も手を加えて最終的にはまともなコードにしてしまったりする。
ゲーム全般やゲーム開発に関する知識量は、プログラマーとしても最大の武器だ。
有名なタイトルがどういう特徴を持ったゲームなのか広く知るのには膨大な時間がかかる。ゲーム好きでそのあたりに詳しいだけでも強い。
Unityなどのゲームエンジンに触ったことがある、というのもスキルというより知識の武器という意味合いが強い。
入門書レベルではなく、UniRxとかのプログラムの書き方の根本からくつがえるようなライブラリ経験とか、Unreal Engineのソースコードをいじったことがあるとかレベルなら超強い。
大学のゲームサークルやインディゲーム開発のグループで経験がある人はここが強いように思う。グローバルゲームジャム参加経験者とかも。
それから、ここが一番言いたかった点なのだが、前述の専門職とまたがる知識のあるプログラマーはめちゃくちゃ重宝される。
グラフィックならシェーダーがめちゃくちゃ書けるとか、3DデータやIKを扱った経験があるとか、3Dベクトルや行列演算の数学が得意だとか。MayaやBlenderを使った経験があるだけでも強い。
サウンドならDAWや波形編集ソフトを普段から触っているとか、信号処理に詳しい人。
つまりデザイナーやモデラーや音楽家の気持ちがわかって、その人たちと専門用語で話ができるプログラマーはどこでも食っていける。
あと最近はAIに強い学生もゲーム会社は積極的に採用している。
ひとつの専門知識+プログラミング能力を身につけるのはわりとおすすめの戦略だ。ゲーム開発の全部に詳しい必要は必ずしもない。
CEDECなどのカンファレンスに参加して、どういう知識体系があるのか知って、自分の強みを考えよう。