はてなキーワード: エンタープライズとは
それまでは東方のオタクで幻想郷の与太話をこねくり回しながら、ボカロを聴いたりラノベを読んだりするライトなオタクだった。
最初にハマったのはてんたつだった。そこからながむつに言って、球磨型姉妹に紅魔館一家みたいな実家感を感じながら、
そこで、赤加賀にハマった。
ツイッターでグダグダ萌えるカプの話をしながらデジタル雑踏で深夜徘徊するのも日課になった頃、ツイッターの夜で出会ったのはなりきりアカウント群だった。
だからそういう文化と相性悪いのかな。って思いもしてたけど、ガチレズ大井bot、正規空母の赤城さん、ヘタレズ加賀が自分をいい感じのオタクにしてくれた。
最初の方にあった瑞阿武は未だに喉の奥に引っかかっている感じがするし、大井の部屋とか、ドスジャギィ金剛のこととかが今書いててとても懐かしい。
ヘタレズ加賀は伝説になったし、ちょっとだけカムバックしてくれた時は本当に熱いものが込み上げた。
ボットの中身さんはオルタの方で元気だし、身の方は色々と成功?されてるみたい。
慢心さんの方もちょっと横目に観測してたけど、結局中の人のことは知らず終いって言ってたのが(幻覚じゃなければ)ずっと心の何処かに突き刺さってる。
自分のおたくとしてのあり方と、いまいち波長が合わないんだと思う。
んだけど、かえみとの、2018年の8月時点で私たち終わってたかもしれないんだよね。っていう配信だけは、観測したし、おもいものが胃の中に落ちてきたし、そのフレーズ、空気感、言葉にできないものをずっと咀嚼してる。
どうあがいても、中に入っていけないし、入っていく気もない。
コミュニティとか界隈とかクラスタとか、そう言ったものの一歩外側でずっと眺めてるだけのぼっち、で、感傷マゾ。
ヘタレズ加賀の加賀屋万筆堂の「白い涙がきこえない」は結局プレビュー版をDLしたっきりで本編は永遠に買い損ねたままだし、EEAAの姫ってつまりこういう。は永遠に焦がれたままだ。
繋がってないようで自分の中では繋がってる話を戻す。
ありえたかもしれない可能性。もしかしたら失ってたかもしれない可能性。
そういうのが好きだ。
オタク(お宅)も、そういうの、好きだろ?
そんな寂寥。
戦艦土佐っていう概念とのファーストコンタクトは、艦これをやりだして、元になった艦船のwikiを足がかりに各種資料とかを漁り始めたまさにそんな時だった。
でも、そうはならなかった存在。
あるいはありもしない存在に(ゲーム的には実装されてない存在に)感情ベクトルを向けるゲーム内キャラ。っていう構図に、どうしようもなく心を惹かれたのかもしれない。
案の定マイナージャンルで、でも、業の深いオタクがエモくて重い作品を書いてくれてて。
そんな本を求めてコミケの会場中を探し歩いたりもしたけどそれはまた別の話だ。
どうしようもなく惹かれて、でも公式(艦これ)では未実装のまま。
ガワが固まりきらないキャラの輪郭っていうのは、そこが抜けた鍋のように、注ぎ込んでも注ぎ込んでも、いつまで立っても何かの形を結ぶことはなかった。
とは言え、そんな与太話をこねくり回しているのはそれはそれで楽しかったけど。
キャラの基盤を知ってるから、その流れでアズールレーンもやるようになった。
アメリカメイン?だからびっくりするほどキャラが多いけど、それぞれちゃんとキャラが立っててすごいなーと思いながら、のんびり気長にプレイしてる。
何かの記事で、中には土佐の名前も見受けられるから、いつかは。というのは思っていたけど、まさかそっちから来るとは。
って感じだったし、天城も土佐も履修済みの身としては、失った片割れを重ねて疑似姉妹ごっこっていう構図は随分とそそるものがあった。
基盤になるものはすでに履修済み。
起工日、なんていう今となっては意味の薄い日の話は置いておいて。
加賀が一月早く進水したけど、すぐに建造中止、2年ほど待って、身を作り変えるという決定を受けた側と、何もなさぬままに沈めと自決を言い渡された側と。
戦艦加賀が持ってた仮面が土佐に受け継がれてて、非常にエモくなった。
一つのたむけだったんだろうか。
その辺りも、これから本編(というかイベントストーリー)で実装してくれるんだろうか。
いつまでも形を持つことのなかった自分の推しキャラが受肉して、めんどくさいオタクたちの感情ベクトルが向かったり向かなかったりすると思うと、
そういえば最近だと夢見りあむお気持ち表明採点botも感情を食ってるって公言してたっけ。
あそこまで突き抜けてこそないけど、原作をぶつけられて吐かれる巨大感情が美味しいから、インターネットの徘徊はいつまで立ってもらやめられない。
年末までやっていたアズレンのアニメが最終回をお預けで最近視聴したので、感想をメモ。
感想としては、ストーリーはよくわからないけれどキャラが可愛かった。
結局最後まで見ても主人公エンタープライズがなぜ戦闘に嫌気がさしていたのか、ときどき挟まれる脳内シーンみたいなものが何を意味しているのか全く理解できなかった。
最後は陣営を越えて人類の敵と戦うという王道展開は悪くないと思うけれど、見方が苦戦している敵をエンタープライズはバサバサとなぎ倒せるのはなぜかよくわからず消化不良。
キャラがめちゃくちゃかわいかったよね。10話のベルファスト(CV堀江由衣)が断固とした態度でエンタープライズのネクタイを引っ張って連れまわすシーンがよかった。見てたら心の底からマゾごごろ湧きだしてきちゃった。実にキャラデザが動いてかわいい。特にケモミミ系は良かった。
エンタープライズITの世界を紹介する。これから業界に入る若者は参考にしてほしい。
エンタープライズのITはこんなツリー構造になっている。下層にいくほど枝分かれする。層の深さや枝分かれの多さはプロジェクトの金額による。このあたりの闇は増田でも多く語られている。たとえ天下のGAFAでも1次請けやIT部門の下に入る。昔はオラクルやIBMだったのがAWSやAzureに代わっただけで構造的には同じだ。
それではカネの流れと利益構造を説明していこう。増田のメインターゲットである下層から説明する。
この層はIT会社ではなく人材派遣会社といっていい。n次請けはn-1次請けに人材を派遣するので以下の構造がある。
例えば、月単価100万円の人を10人派遣すると売上は1,000万円になる。この売上を営業やコーポレートといった連中と社内で取り合うわけだ。だから給料を上げるには単価と作業時間を上げるしかない。
n次請けの営業はn-1次請けと単価を交渉する。単価は派遣対象のスペック(経歴書)で決まる。単価を上げるためのキーワードはだいたい決まっていて、チームリーダーとかクラウドとか入れておけばいい。あと、作業時間は無駄に多い方がいい。自動化で作業時間を減らすやつはバカだ。君の残業代は売上から出ている。
n次請けにいる人に告げる。さっさと転職しろ。AWSに転職したら給料3倍だ。
この層は人材プール会社になっている。大企業は資本金や信用調査などを満たせない零細企業と直接取引ができない。2次請けは大企業と零細企業の間に入り、需要に応じて人材を売る役割を果たす。あと、キチガイみたいなやつが入らないようにフィルタするとか、派遣されてきた人が突然バックれた時に代わりを探すことも大事な付加価値だ。
例えば、月単価50万円の人を80万円で紹介すると、売上は80万円、利益は30万円になる。給料を上げるには安い人材を高く売ることが重要だ。そのためには2次請け社員がチームリーダーとなり、n次請けの安い作業者でチームを作ればいい。作業者の人数を増やせば売上は伸びる。リーダーができないやつはクビだ。
2次請けにいる人に告げる。現職はいい待遇だと思っているだろうが、外の世界を見ろ。
この層は大企業だ。2次請けやハードソフトベンダを統合してシステムを納品する。一括請負契約の場合はリスクバッファの役割を負う。開発が炎上してもIT部門は痛みを負わない代わりに、マージンでガッポリ儲ける仕組みだ。
実際には、IT部門が出したRFPに対して工数を見積もり、価格を提示する。受注できたら開発に取り掛かり、納品と検収を終えたら売上が立つ、という流れになっている。コンペの場合は見積工数にかかわらず提案価格を大幅に安く出すこともある。また、受注してから売上が立つまで数年かかる場合もあるため、資本力が勝負だ。ハードウェアやパッケージ製品、クラウドを一緒に販売する場合もある。
給料を上げるには出世することだ。出世するには仕事を増やして安い人材を高く売る必要がある。
重要なのは流行りの商材でIT部門を釣って仕事を取ることだ。RPAやAIなどのバズワードがなぜ人気なのか理解してもらえただろうか。開発は2次請けに任せればいい。お前の単価はいくらかわかっているか?
1次請けにいる人に告げる。リストラに備えろ。潰しの効かない仕事を続けていると転職できなくなる。
IT部門は、ユーザ部門から受託した企画を具体化し、ベンダをコントロールしていくことが主な任務になる。あとは負債化したシステムの運用管理をやっていく。
IT部門はコストセンタなのでコスト削減が評価される。また、トラブルでシステムが止まると社内から批判を浴びるため品質管理が評価される。
負債化したシステムは細々とメンテしていくしかない。ハード保守が切れるタイミングで大規模更新を計画して実績をアピールだ。
ただし、IT部門はポストが限られているので出世するには社内政治が重要だ。出世の見込みがないなら転職しろ。
ユーザ部門は新しい企画を立てて経営層から承認をもらい、ITを使って収益を得ることが仕事だ。あるいは費用を削減することが仕事だ。
ユーザ部門はコンサル会社に企画書を作らせて、営業やマーケティングなどの他部門と要件を調整し、遅くて融通の利かないIT部門のケツを叩くことが任務だ。
だがよく考えてほしい。IT部門と多重下請のケツ叩きに無駄な時間を使うより、自分たちがベンダと組んで一緒に企画、開発、運用を進める方が効率的かもしれない。今日の企画を来週にリリースできたら最高ではないか。小さくリリースして学びを得て改善していく。
前提として、自分はエンタープライズ向け3DCG制作に携わってる過程で、VRとかUE4を使っている。ゲーム業界人ではない。あとは会社でeSportsプロチームのスポンサーをしていて、その担当者。
個人的には30過ぎた今でもコンシューマー、PC、モバイル問わず、ゲームをコンスタントにプレイし続けている。
なおビジネスデーなのにどれも思っていたより待ち時間が長くて、時間の都合上、試遊はしていないので展示だけの感想です。
ごめんなさい。
良かった(小並感)
インディーからAAAまで、流行り廃りはあってもちゃんとゲーム業界の新陳代謝が行われていることが嬉しい。
今日はビジネスデーなのでファミリーゲームパークは準備中だったが、数年前よりも拡大していた。
あとホッとしたのは、ゲーム業界関係者ってやっぱりゲーム大好きなんだなってこと。ビジネスデーとはいえ、周りから聞こえてくる会話や雰囲気はゲーマーの集まり。なんならみんなゲーム大好き。
スポンサーとしてeSportsに関わるようになって気づいたけど、『ゲームなんて興味もないし何なら無駄な存在だと思ってるのに、VRやらeスポーツやら、お金になりそうだからビジネスで仕方なく関わっている』みたいな人も居る中(実際にeスポーツに手を出し始めたとある会社の社長に言われた)、これは安心した。
あと年齢層も幅広く、半数は女性。やっぱFFって世代や性別を越えて、コンテンツとして愛されてるわ。
30人くらいが入りそうな空間に高輝度高解像度スクリーンと立派な音響(ちょっと低音が効きすぎて、ところどころ聞きづらかったが)
満を持して公開された、ゲーム全体のストーリー、目的にも言及されたナラティブなPVと相まってミニシアター感があった。人気ではあったが、一度に入れる人数が多くそこまで長いわけではないので、人もどんどん捌けていた。
タイトルからお察しの通りの愛国的ミリタリーゲー。第二次世界大戦敗北後の世界でロボットで戦うとかなんとか?と聞いたが真相は不明。
友人である、某ゲームライターからに教えてもらい「ビジネスデーで炎上して一般公開日には撤去される可能性があるから見といた方が良い」と言われてみたが、これでは炎上しようがない。
なぜなら展示映像のPVは、主人公が「リミット解除!出力最大!限界突破だ、うおー!(意訳)」すわ、バトルか!?と思ったらフェードアウトしてタイトルが映されるだけの、30秒くらいで終わるティザーが延々リピートされてるだけ。あとは美術館の展示のように壁面に立派なキャラ画が飾られてライティングされているだけ。
なぜかブースだけは立派。デスストランディングの3倍くらいのスペースで、20人分の座席まで用意してある。映像は30秒なのに。
日のないところに煙は立たない。
なんか滑ってるらしいとの情報を聞き、行ってみた。
やまびこ狂言アフロはVRゲームで、画面に出てくる狂言師の動きとセリフをパラッパみたいにお手本とプレイヤーと交互にやって採点される一種の音ゲー。
コンセプトとしてはユニークな動きとセリフでプレイしても楽しいし、見ている方も盛り上がる!みたいなものでしょう。
しかし他人の試遊を見ると、ふざけた小躍り、セリフも「馬パカパカパカパカパカ」「れっつだんすべいべーひあうぃーごー」「パンケーキたべたやパンケーキ」といった絶妙に寒いセリフ。案の定滑っている、というかゲームに滑らされている。
はずかしすぎてセリフは棒読みになり、手は控えめにパタパタさせるだけの謎の小躍りになってしまう。HMDで自分は外が見えないのに周りから見られている恥ずかしさが込み上げてしまい、ゲームプレイどころではなくなるのです…。
『VRで実際に遊んでいるプレイヤーが楽しいだけではなく、その様子を周りから見ても楽しい、みんなで楽しめるVR』的なゲームって、最初恥ずかしがりながらキャッキャしながら盛り上がり、でもプレイを頑張って上手くなるとある種のすごさが出てきて、上達するとカッコよくも見えてくると、面白いだけじゃなく「おー!すげー!」になっていくものだと思う。
ゲームでハイスコアを取るための頑張りや上達と見る側の面白さが比例する。はず。
なのに、狂言アフロの最大の難点はゲームを上手くやることが、見ている側の面白さが比例していないこと。
みんなで面白がれるためには、ゲームの上手い下手以上に面白い動きをして、面白い喋り方をしなければいけない。面白さがゲームデザインではなく、プレイヤーに委ねられている。
「勇者ああああ」とかで芸人呼んでやる分には面白いんじゃないだろうか。真似した素人が自宅に友達呼んで同 じことやろうとすると事故るが。
そういう意味では、(盛り上げる事が)高難易度(場の空気が)死にゲー。
ちなみに、たまたま数年前のTGSで見た同社の「撲カラ」これはVRでボクシングしながらカラオケで歌わされるというこれまたユニークなゲームだったけど、こっちは普通に盛り上がってた。
ボクシングやった後に歌ったら誰でも息切れしながら必死になるその姿が面白さを生んでいたと思う。他人のプレイを見てても面白かった。
ステージが進んでゲームプレイを頑張れば頑張るほど必死にならざるを得ないので、プレイを頑張ると必然的に面白くなっていた。
等身大フィギュアが見どころ。
立体化されると圧倒的に性的の一言に尽きる。エロい、可愛い、最高。
それでも他企業が展示してた、キャラクターの等身大フィギュアに比べたらかなり自然。プロポーションが誇張されているが、有りえないことはないレベル。良デザインと再確認しました。
ほんとに健全。
せいぜいカットインで乳揺れとキャラクターの後ろ姿でケツが見えるくらいである。ゲームとしても出来は悪くなさそう。
「プライベートルーム」に関しては見ていないので、『まぁ、そういうことだ』がどう言うことかは分からなかった。無念。
インベーダーのアーケードの3/4サイズの筐体が6万くらいで市販されるらしい。
組み立て式で総重量25kgだが、組み立て家具が作れるなら余裕でいけるとのこと。
インベーダー世代ど真ん中の、父親の還暦祝いに買って実家に送りつけようと思いました。
各ブースコスプレコンパニオンが並ぶ中、ここはタンクトップマッチョと記念撮影ができた。魂斗羅を感じた。
しかし会場の一番奥に位置していて、待ち列も短く、日本における期待度の低さを感じて悲しくなりました。
その点、競技としての歴が長い格闘ゲームはフォーマットが完成されていて、本会場でもこなれている感があった。
まあそもそも、ボクシングや格闘技の観戦みたいな見方が確立されてるので、格闘ゲームその点アドバンテージがあったというのもあるかもしれない。
VRコンテンツ開発者およびOculus開発者によるパネルディスカッション。
スタンドアローンVRHMDの可能性について。具体的にはOculus Quest。
どう言う代物かと言うと、PCやゲーム機につなぐ必要がなく、単体で動くVR機器。技術的なことは割愛。
この機器の目的はただ一つ、「みんながVRを体験できるようになる」ことらしい。都心で3000人規模で行ったVRの認知度調査の結果でさえ、認知度は90%になるものの体験したことがあると回答した人は6%。一般層への普及はまだまだ。
それを打破するために、難しいことを考えずにデバイスひとつあればハイクオリティなVRを体験できるということを目的に作られたのが、このOculus Quest。
開発者曰く、「機器を準備して身につけて体験するための煩わしさが、従来はスキューバダイビングくらいの大変だったけど、Oculus Questはシュノーケリングくらい」普段VRコンテンツを提供している自分の感覚としても、これはかなり的確だと思います。
パネルディスカッション終盤、「今の人たち『インターネットしたことある?』なんて聞きませんよね?そのくらいインターネットは当たり前になったし、意識もしてない。VRもそのくらい当たり前の存在になる」というのが印象的だった。
インターネットと同じような広がり方を想定すれば、VRが当たり前になるにも30-40年程度か。
以上、レポっす。
anond:20120303220901を見て何となく調べてみたくなった。デイリーのホットエントリに入っているものだけだから抜けがあると思う。
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「象の墓場」読んだ。ロケット飛ばしたり銀行で成り上がったりするような話に比べたら地味すぎるけど、その分リアル。もっと言えば全く動けないつらみしかない。
Red Hatって十年前はエンタープライズでも下回りのインフラ屋さんしか聞いたことのなかった企業だったと思うが(自分はカーネル弄ってたからメーリスで名前知ったけど)
今や猫も杓子もOpenShiftでめっちゃ盛り上がっている。先日のパートナー向け懇親会は大盛況だったと聞くし。ロゴの変更でニュースになったのがいい証左だ。
RPAは早くもシュリンクしつつあるけど、当時流行ったときはバックオフィスだし、関係ないしとスルーしてた。
でもOpenShiftは関わり深いんだよな。マネージドOpenShiftってなんだよ、オンプレミスそんなにしてまで滅ぼしたいのかよ。自鯖ますますモテないのかよ。
アズレン開始から5ヶ月ちょっと、ようやく一区切りと言われる8章をクリアし、現在は安全海域にするための消化試合中。
イベント開催のたびに攻略そっちのけで取り組んだこともあり、結果的に随分のんびりしたペースでここまで来た。
ここまで遊んでみて、今まで遊んだオンゲの中ではかなりきちんとしているというのが一貫した感想かな。
「いいんだよこういうので」と率直に思わせる造りは嫌いじゃない。
明日かなりデカいアプデがあるけど、この調子で続くことを願うばかり。
そんでこれから上級者向けと言われる9章を始めるんだけど、敵戦艦の耐久が15000もあって、しかもほっとくと後方の主力に榴弾打ち込んでくるとか、自爆ボートを素通りさせると1000ダメージとか、相当に物騒な話が聞こえてくる件。
それでさしあたって不安なのは、認識覚醒・育成艦の選別・装備強化・スキル強化。
このうちLv100に到達したのは今の所エンプラだけなんだけど、認識覚醒しちゃっていいのかな?
認識覚醒には結構コスト掛かりそうで、攻略艦隊であっても全艦覚醒はキツそうなのが気になる。
それとここまでレベルが高くなると、新しく誰かを育成するのが地味に面倒になりつつある今日このごろ(汗)
結果、クイーン・エリザベスやサンディエゴやレンジャー、アークロイヤル、モントピリア、フェニックス、ヘレナ、オーロラ、リアンダー、ハムマン、シグニットなど、準主力として海域攻略以外のデイリーや周回やイベントでガンガン出撃させていて、いざとなればいつでも主力に編入可能な子がいる一方で、入手したはいいけどその後塩漬け状態になってる子が結構いるんだよなあ(一航戦とかデューク・オブ・ヨークとか)
だからってわけじゃないけど、もし上述以外で「持ってたら育てるといいよー」って子がいたら教えて欲しい。
装備は、主力に限っては消化器以外は金と紫のみで、それらのうち主砲副砲魚雷と艦載機に絞って+6まで強化してるけど、やっぱ9章までに設備も含めて+8くらいまで上げないとキツい?
それやっちゃうと多分パーツが不足するので、集めながら強化になるが…。
ちなみに+6まで上げたのも最近だけど、その結果、色々と軽巡に見劣りしていた重巡勢が普通に軽巡より高火力を叩き出すようになり、強化の効果に驚いた件(もちろん軽巡装備も+6に強化した上での比較)。
あとはスキルか。
大体Lv5くらいまでしか上げていないけど、これもLv7くらいに上げるべき?
特に金ヘルキャット、これが揃えば5章で就役以来、文字通り不動のスタメンとなったエンタープライズが黄金聖衣を纏った黄金聖闘士状態になってヒャッハー!なので、結構切望している(他の装備はデストロイヤー、バラクーダ、カタパルト×2、全て金)
テクテクテクテクは、8億の費用をかけて、50億の売り上げを見込んでいたが
900万円しか売り上げが無かったという大爆死ゲームとなってしまった
「出来は良いが課金要素が無い」という声が多かった
https://dwango.co.jp/business/vr.html
VR事業は「二桁億くらいかけてドワンゴのメイン事業にする」と宣言されていて
VR事業の一番のウリは、HMDを使って生ライブ配信が出来るバーチャルキャストだろう
しかしバーチャルキャストは始まってから一年近く経つが、配信ランキングを見てもろくに人が集まってる放送が無い
https://virtualcast.jp/ranking/
ドワンゴはこのバーチャルキャストやnicocas実験放送で贈れるギフト((投げ銭))が大きな収益源となると想定していたが
ギフト可能配信アプリは2次元も3次元も有力ライバルが多く、nicocas実験放送も活発に使われていない
臨時取締役会にてギフトがテクテクテクテク同様に想定した売り上げを下回っていたという説明があった
これは「中に入ってる人が面白いもの」であって「見てる人が面白いもの」ではない
これでは視聴者が集まるはずがない
バーチャルキャストのほぼ上位互換のVRChatで配信をしている人たちの動画を見ても同じようなことを感じる
HMDを使いVRの世界に入って配信をする、なんて行為は、オタク系オッサンぐらいしかやろうと思わず、機材も持っておらず
そういう人たちは自分が楽しければそれでよく、視聴者なんかあまり気にしないのだろう
もちろんそのような配信者が居てもいいのだが、問題はこのタイプの配信しか見当たらないことだ
バーチャルキャスト社設立時、「ちょっと間違った未来をつくる」をコンセプトに掲げ
同時に「Kawaiiムーブ」「わちゃわちゃ」「おっさんだって美少女に」「バ美肉」「男だけの女子会」などといったキーワードもちりばめていた
つまり現状の美少女オッサンだらけでゴチャゴチャしてる配信ばかりのバーチャルキャストはビジョン通りなのだ
おっさんがおっさんに贈るケースは比較するとやはりかなり少ない
そのためギフト贈呈を増やすには女性の参加率が高くないと駄目なのだが、バーチャルキャストはビジョンからして想定してない
バーチャルキャストは最初から儲かるはずがないビジョンに向かって走っていた
最近新しく追加された新機能のVCIも、技術寄りのおっさんが喜ぶだけのもので、今もビジョン通りに進んでいる
ギフトで大きな売り上げを得られるようにするには
ビジョンから修正し道を進み直すか、世間の人々をバーチャルキャストのビジョンに追いつかせる必要がある
どちらもそれなりに長い期間が必要で、当面バーチャルキャストがギフトで大きな売り上げを得られることは無い
NHKのVTuberのど自慢や、AbemaTVのくじじゅうじでバーチャルキャストは採用されている
ただBtoCで儲けている規模の大きい会社は、BtoBで得られる程々の売り上げを会社の収益の柱とするのは難しい
バーチャルキャストは大掛かりな設備を使うものに比べ、安い機材で動かすことが出来るコストパフォーマンスがよいものではあるが
出来る映像はガクガクしてたり不自然さがあったりと、地上波クオリティとしては物足りない
ドワンゴのVR事業にはVカツ、カスタムキャストなどのアバター制作アプリも含まれている
基本無料なためダウンロード数は多いが、このアプリで作り出された著名なVTuberは存在せず
セールスランキングの低さからアプリ内課金もあまりなされておらず
多くの人はキャラを数体作成しただけで終了していることがうかがえる
バーチャルキャストが上手く回っていれば相乗効果があったかもしれない
今はお金を生み出さなくても、5年後くらいの未来に儲かる事業にするために今は基盤として技術を育てるのだからいいのだ、という声もあるだろう
しかし
などを考慮すると、ドワンゴのVR事業は今後何らかのタイミングであっさり損切りされるだろう
バーチャルキャスト社自体はBtoBの程々の利益で開発が細々と続けられるかもしれない
ただ前述のとおりVRが先行き不明なうえ、clusterなど領域が部分的に被る競合サービスが複数存在しているため
今すっかり停滞ムードになっているVTuberが今後縮小することになるとそれも危うい
エンタープライズ版の料金表は下のとおりだが
文字通りの殴り合いで、ともすると容赦なく撃沈が出た第3章が終わり、感想で一番に思ったことを増田のタイトルにしてみた。
他にも潜水艦の使い所が分からないってか、そもそも使えるのこれ?など、気になる点がちらほら出てきたり。
そんなこんなで昨日4-1をクリアしたが、3章にハマりかけたタイミングで凸にスキルアップに装備強化・艦の強化とチョイチョイ実施していたおかげか、ステージこそ長くなったけど、意外に苦戦しなかった感じ。
そんなことよりも…と言ってしまうと語弊がありそうだが、最近しんどくなってきたのは、未だにエンタープライズが来ないこと。
だってエンプラ嫁にするのがアズレン始めた理由だから、序盤もそろそろ終わろうとしているのにお預けというのは普通に辛い。
既にSSRではベルファスト、イラストリアス、フッド、愛宕、瑞鶴と出ていてなお出ない。
フッドなんて、出なくて苦しんでいる指揮官には申し訳ないが、気まぐれで大型回したら出たって感じだし、愛宕や瑞鶴は使う予定ないんで、そんなことよりも(ry
そうこうしているうちに初期艦で今でも前衛筆頭のラフィーがいち早くLoveになり、結局任務で貰った指輪は彼女にあげてしまった。
ちなみにチャットログはご丁寧にも他の指揮官が当てたレア艦がいちいち表示されるのがデフォだけど、そこにもエンプラ当たりなんてログが載った試しがないとか、マジでレア度ヤバいんだねエンプラって。
勲章集めて支援で貰うにしても、カタログにエンプラが載ってくるのが何月何日何曜日かなんて、誰にも分からないのが厳しい。
まあそうは言っても、3-4を数百周して一航戦が揃わない沼に比べたらマシだと思うので、その意味では一航戦に全く興味ない俺はラッキーだったかも。
と、愚痴っぽくなってしまったけど、それでもアズレンというゲーム自体は気に入っているかな。
どんな名作だって完全無欠なんてあり得ないし、ことこのゲームに関しては課金するか・やり込むかは指揮官の生き方の問題みたいな雰囲気で、そうしなくてもゆるーく遊べる特性が今のところは美点だから。
なので、超面白い!というよりも
「そうそう、いいんだよこういうので」
みたいな感じ。
一応、ホーム画面の上側にある任務を最後まで進めれば、イラストリアス、エンタープライズ、サンディエゴ、と後なんか一人で選べる。
後は、建造にある支援で勲章80で交換できることもあるから、よほどのことがない限りはエンタープライズ狙いで建造はしなくてOK。エンタープライズ狙って建造するぐらいなら小型を20回回して手に入りにくいSR艦入手チャンスを作ったほうがマシ。増田がこの先続けていけるなら、最終的に潜水艦建造にぶち当たって何人かエンプラ引くだろうし。
あと、赤城と加賀がいらなくても海域をどんどん進めるのにレベル上げ(艦レベルも指揮官レベルも)しなきゃならないので、後半ほとんどの艦に乗せることになる修理箱(紫)の設計図を掘りを兼ねた3-4周回はしておくことをおすすめする。本当に必要になった頃には、装備箱を開けて手に入れる以外の入手方法が3-4、そして修理箱が若干いる10-3しかないので、指揮官経験値がちょびっとしかもらえない3-4を回るか10-3をがんばって回らんきゃいけない。
1年間やってきて周回に疲れたとか、他ゲーに浮気したとかで出撃しない時期もあったけど、基本的にログイン+委託(イベントやってたらゆるくイベント)さえしてれば問題なく最新コンテンツ触れ続けていけるはず。
1年ほど様子見していたアズレンだけど、どうやらここまでおかしな改悪もなさそう=安心して遊べそうということで、数日前に開始した。
日本艦艇はラバウルでうんざりするほど使ってきたので、しばらくは海外艦オンリーで遊ぶつもり。
てかサンディエゴにて初期艦ラフィーで始めてから、ウチにいる日本艦は衣笠だけだし。
現在1章をクリアして第二艦隊開放を確認し、2-1への様子見出撃で、あえなくフートちゃんを赤修理に追い込まれたところ。
最強厨の俺は海外艦と言ったらフレッチャー級、アトランタ級、クリーブランド級、ドイッチュラント級、フッド、クイーン・エリザベス級、ビスマルク級、ノースカロライナ級、アイオワ級、エセックス級と、あとはエンタープライズとサラトガくらいしか知らない上に、そんな強力な艦を序盤から使えるはずもなく。
一応、フレッチャー級ではフートちゃんとサッチャーちゃんはいるし、エンタープライズ同型艦のヨークタウンとホーネットはそれぞれ第一・第二艦隊の旗艦になってるけどな。
他に序盤オススメな強い子がいたら教えて欲しい。
そんで、まだチュートリアル+αくらいしかやっていない段階なうえに、本当に感覚的な話だけど、良く作ってあるなあというのが一番の感想。
遊んで楽しいゲームを作るにはどうすべきかきちんと勉強した専門家が、運営のコアメンバーにいるね多分。
あと身も蓋もない言い方だけど、犬が食うべきドッグフードを、飼い主が自ら味見していると思う。
飼い主と犬じゃ味覚が違うから、自分で食べた上で犬が美味しいと思うかどうか考察するのは結構大変な気がするけど。
何が良く作ってあるかって、なんつーか、ゆるーく長くのんびり遊ぶことも、ガチで色々やりこんで俺TUEEEEしまくるのもOKみたいな空気感。
やりこみコンテンツは相当あるっぽいし、一方でそんなの置いといて黙々とやれそうなことをやっててもいいみたいな?
現在進行中のメインストーリーは、いずれ坊ノ岬の大和がラスボスになるんだろうし、そこまで行くのに今のペースじゃ下手すると年単位で時間掛かりそうだけど、まあ戦力をしっかり充実させて、じっくり勝利していけばいいのかな。
装備開発のT1T2とか、限界突破とかあんまりきちんとわかっていないレベルなので、こっちも徐々に把握しないといけない。
何より寮舎の家具がボロっちい上に貧乏臭くてかなわないので、これもなんとかしたい。
建造はエンプラを最優先に、上述の強い子を早く揃えたい。
あと地味に音楽もいいね。スマホとパソコンの視聴環境の差という話かもしれないが。
あと、俺はアズレン始める前から艦これの、あの超いきあたりばったりで、なおかつ提督をやり込みに駆り立てる仕様追加に批判的で、最終的には付き合いきれなくなって休止していたこともあり、今まで称賛してた艦これを手のひら返しで叩くという話ではない。
それでも、アズレンに転職した人たちが艦これに、こう言っちゃなんだが後ろ足で砂をかけるみたいな文句を吐いて去る心境が、実際アズレンを始めてみてよーくわかった。
かくいう俺自身が「今までよくもやってくれたな」って思うしw
というのも、それまで良くないと思っていたところに加えて、艦これのダメな部分に、否応なく気付かされるんだよ。
「任務をいちいちクリックしないと始まらない」を筆頭とする、5年前から基本的部分が進化していない上に、微妙に痒いところに手が届かない改良をしてきたUIの腐りっぷりとか、「ゲームの遊び方まで運営にあれこれ指図されるみたい」「そもそも運営はこのゲーム遊んだ上でこの仕様を決めたのか?」とモヤモヤしていた部分を、改めてハッキリ自覚させられるんだな。
敵が強すぎると思う。
2013秋に始めた艦これだが、ここ数年は休止していた。
やりこみ上等かつ屋上屋を架すような、行き当たりばったりな仕様追加や変更に嫌気が差し、モチベが無くなったことが理由だ。
そのままフェードアウトと思っていたのだが…
8月になってHTML5移行して、海域リセットとか抜かしやがった。
知らねーよそんなことで済ましても良かったのだが、もし今後やりたいイベントがあって、その時に海域未攻略の提督が締め出しを食らうのも気に食わないと思い、全く気は進まなかったけど再攻略に乗り出した。
ちなみに休止前は6-3までクリアしていて、6-4は基地航空隊を開放したところで力尽きた。
というか5-1の新編三川艦隊任務が鬼のようにキツかったのが堪えた。なんだよ古い大正時代の重巡と軽巡が中核を占める艦隊で機動部隊と戦えって。ふざけてんのかバカジャネーノ。
支援艦隊のうち前線支援の方は全艦キラつけても来るかどうか怪しかったし、前線と決戦の両方のガチ砲撃支援のために、火力と命中を上げる装備整えるのもメチャクチャ大変だったし、そこまでしても羅針盤はじめとする運頼みのおかげでクリアはかなり厳しかったし。
ともかく、全く気乗りしない攻略でもなんらかの動機づけがあればと思い、攻略対象海域が関係する未達成任務を消化しながら進め、現在やっと6-4の2ゲージ目まで終わったところ。
上述のように死ぬ思いで基地航空隊開放したのに、その航空隊を使った6-4がこれまた攻略超大変とか、いい加減にしろよクソ運営が。
つか、正直5-3以降の攻略は本当に苦痛で苦痛で仕方なくて、「早く終われ」以外の感想はない。
つまり、ゲーム提供側としていちばん大事な「新しい楽しみの提供」に完全に失敗しているわけで。もうマジで一期より楽しくなった要素皆無だし。
いやそもそもそのための二期リニューアルじゃないって?そんな変更、プレイヤーの俺らには関係なくね?
なんでテメーらの勝手な都合に付き合わなきゃいけねーんだよ、舐めてんのかコラ。
こうなったら、明日か今週末までには持てる資材と時間つぎ込んで、こんなクソ攻略さっさと終わらせてやるわ。
そして信濃が実装されるその日まで、また長い長い休眠期間に入ると。
まず艦娘の育成は駆逐艦の改二改造が全く追いつかない。特に陽炎型・夕雲型・朝潮型はほぼ手付かずで、かつ改造に漕ぎ着ける見込みもない。
こうも次から次へと改二が湧いてきて、しかも改造レベルが遠いだけでも負担なのに、改装設計図に戦闘詳報だとか付き合ってらんねーよ。
次に大型建造、ビス子とサラは多分永久にウチの鎮守府には来ない。
ビス子は狙ってるときに矢矧が出た時点で、サラは神威をどうにか建造した時点で心が折れて、それ以来放置してるから。
どっちもイベでドロップする機会なさそうだし。
それで何を頑張れと?
というわけで、なんとか艦これを片付けたら、1年間ずっと様子見していたアズレンをようやく始めようと思う。
人気がどうこうより、ここに至るまでのゲームシステムのアップデート内容が気になる。
今の時点でそういうのがあれば、所詮このゲームも艦これと同類の徒花ってことになるが。
まあ改悪があろうがなかろうが、今から始める気は全然なくて、もう1年様子見の予定だけどね。
ともかく、自分のアズレンに関する興味はシンプルで、エンタープライズさえ可愛がれれば、あとは何も要らない。
他の艦は史実の活躍とか世界的影響度を踏まえ、フレッチャー級、アトランタ級、ドイッチュラント級、ビスマルク級、フッド、クイーン・エリザベス級辺りからテキトーに起用する予定。
ああ、エセックス級とアイオワ級、あとノースカロライナ級が出たらそれも候補だな。
日本艦は世界的に見たら艦歴が短すぎる艦ばかりということもあってか、影響度は上述の面々とは比べるべくもないので、ぶっちゃけ起用する理由がない。
ついでに当時の日本製装備も基本海外のパクリ品か、極振りバカ兵器(46cm砲とかゼロ戦とか)しかないので、これまた選ぶ気なし。
なにより艦これで飽きるほど使ったので、しばらく使いたくないを通り越して、顔も見たくないというのが一番だけどな!
"Space, the final frontier. These are the voyages of the starship Enterprise. It's five year mission, to explore strange new worlds, to seek out new life and new civilizations, to boldly go where no man has gone before...
(宇宙、それは人類に残された最後の開拓地である。そこには人類の想像を絶する新しい文明、新しい生命が待ち受けているに違いない。これは人類最初の試みとして、5年間の調査旅行に飛び立った宇宙船U.S.S.エンタープライズ号の驚異に満ちた物語である。)" (TOS冒頭のナレーションより)
🖖
まだ後段作戦が開始されてないが、前段を途中までやった時点での雑感
今イベントから難易度を下げる場合に限りギミックやゲージをある程度保持した状態で変更することができるようになった
昨今の艦これイベントはスタート地点変更ギミックだとかルート追加ギミックだとか装甲破壊ギミックだとか装備廃棄任務だとか輸送ダブルゲージだとか一海域攻略に対する手間が膨れ上がり、一度挑戦し始めたら難易度変更でリセットされると考えると容易に難易度を変更することができなかった
そうすると必然的に最大難易度である甲で挑戦する人が減るという事でもある
甲での挑戦者を増やすために艦これ運営は微々たる差の装備を乱立させて難易度報酬に差をつけたりしていたが、今回は遂に抜本的解決としてこの仕様変更を行った
気楽に甲に挑戦できるようになったこの変更は近年稀に見る艦これ運営のファインプレーだと思う
ただでさえ中難易度である難易度乙の存在感が薄いというのに更に難易度の選択肢を増やす意味がわからない
クリアできればいいという人しか丙は選ばないんだから丙を丁程度にすればいいだけの話だろう
艦これのイベントは攻略より掘り作業の負担のほうが大きく、掘りの事を考えすぎて攻略に全然集中できないという事がよくある
特に序盤にあると甲で攻略してしまって良いのか丙掘りをするべきかを悩んだりして素直に楽しめなかったりする
史実を元にしたイベントである以上、史実艦を出撃させてほしい運営側の拘りもわかるが、今回はちょっと縛りが強すぎる気がする
縛りを入れてプレイしている人へもうちょっと配慮があっても良いんじゃないかと思う
今のところスタート地点変更やルート追加ギミックしか無く、見ただけでギミックが解除されたかわかるものしかないのはとてもいいと思う
というかそれが普通だと思う
装甲破壊ギミックもボスマスの形を変化させるとかしたほうが良いと思う
音を鳴らしたりボスの見た目や台詞を変えたりするようになっただけまだマシだけども
せめて3秒位でパパっと終わらせてほしい
結果がどうあってもプレイヤーができることは一切無いし、ただこちらが被害を受けるだけのアニメーションを長々と見せてどうすんだ
艦娘の装備はノーコストかつ一瞬で付け替えが済むのに基地航空隊の配備はボーキサイト消費して時間がかかるとか整合性取れてないだろ
嫌がらせ以外の何物でもないこの仕様を決めたやつは地獄に落ちろ
前述の嫌がらせ仕様にゲーム内表記では到底理解できない複雑な仕様と艦娘全然関係ない装備の乱立
何より基地航空隊装備の入手手段がイベント報酬くらいしか無く、攻略サイトを参考にしようとしても攻略サイトを作っている人が持っている装備前提で書かれるようになってライト勢が一斉に離れた
攻略サイト作ってる人も初心者用の例を挙げる余裕が無くなったし、一般化した数値とかにするとライト勢は読まないからな
そうなるのわかってたから実装当初に運営に基地航空隊の廃止を要望で送ったが残念ながら未だにそのままだ
せめて開発で陸攻と局戦を作れるようにすればそれを前提にしたまとめが作られただろうに