はてなキーワード: 階上とは
マルクス曰く、資本家は労働者を再生産する最低限の賃金は払わないといけないと言っている。
現代だと時給1000円くらいが最低賃金なんだけど、これは本当にギリギリ労働者を再生産できる給料だと言っていいだろう。
資本主義の仕組みとして、このギリギリの賃金に設定してくるのが資本家なのだ。
だからマルクス的には社会主義へ・・・という話になるが、それはうまくいかない。
だから政府が最低賃金をあげたり、労働組合を結成してあげる必要がある。
この元増田は資本家側(株主ではないけど経営者なので)だから、時給1500円じゃ無理だよ、と言ってくるのは当然なんだ。
資本家は労働者はギリギリの生活でよい、生きてさえいればそれでいいって考えてるから、こんな発言が出る。
こんなのに騙されちゃいけない。強制的に、または労働組合を結成してもっと賃金を上げるべきなのだ。
そうしないと労働者は搾取されるしかないのだ。資本主義とはそう仕組みだからだ。
・・・みたいな感じでどうでしょうか。大学でマルクス専攻してたので久しぶりに書いてみた。
(追記)
マルクスは需要と供給で価値が決まるみたいな話じゃないんですよ
ざっくり言えば、労働時間によって(だらけた労働ではダメですよ、一般的な強度の労働)価値が決まるって言ってる
まあこの方が実際的でいいんだけど、これだけでは市場の動きに左右されるだけで物事の本質が捉えられないんです
「労働時間によって価格が決まる」って部分を知っておくと便利なんですよね
「なんでこの商品の価格が決まるの?」となった時に「需要と供給が均衡したから」じゃ本質が分からない。
まだ友達から恋人同士に昇格してるかどうか微妙で、キスぐらいはしちゃってるようなときのこと。
彼女含め共通の友人男女5~6人で宅飲みということになって、ちょっと広いマンションに住んでる奴のところに集まってた。で、夜中になって酒とつまみが少なくなって、俺と彼女が二人で買い出しということになった。
最寄りの酒置いてるコンビニまで10分ぐらい。物資を買いこんで店をでたら、ぽつぽつ雨がふってきた。
やべー早く帰ろう! 傘買ってく? いや大丈夫っしょこっちの道通れば早いからとかイチャコラしながら行ったら雨脚はどんどん強くなり、しかも道間違えて迷った。
ちょっとパニックになりながら二人で走って道をさがして右往左往したり、上着脱いで彼女を守ってやったりしてるうちに、互いの肌はどんどん触れ合う。
もうびしょぬれで絶対シャワー借りないと無理みたいな状況なんだけど楽しくて楽しくて、やっと裏道からマンションの近くに出た時には俺の手は彼女の腰を濡れた服越しにがっちり抱えてた。
至近距離で顔を見合わせたときの、雨なのに火照った彼女の笑顔は忘れられない。
そこからは一歩あるくごとに唇が触れて、5歩目ぐらいで歩けないぐらい固く抱き合って、路上で舌を入れ合ってた。
マンションのエントランスに入らず、敷地の角にある茂みに囲われた庭みたいなところに入り、壁にもたれかかった。彼女が体を預けてきた。
3階上には、みんなの集まってる部屋があった。雨はザーザー降っている。お互いキスしながら体をすりつけ、ズボン越しに刺激し合った。
思い切って彼女のズボンのボタンをはずして、ズボンを降ろした。向こうもこっちのベルトを外してきた。
太ももとに雨が直接流れるのがわかる。もう羞恥心より興奮が勝って、お互い片方ずつ靴脱いでズボンとパンツも片方脱いで脚を自由にすると、こっちが壁にもたれて、空気椅子みたいな感じになって、彼女がまたがった。
そのままグリグリと踊るように腰を擦りつけ合い、そのうちちゅるっと先が入った。苦しい態勢を更に何度か変えたら、奥までぐーっと入った。その時の暖かさといったら。
暗がりでお互い腰を擦り付けキスをしながら、一方で妙に冷静に、もっとやりやすい体位を取りたいとか、でも彼女を壁につけたら痛いだろうとか、考えていた。
その時、挿入した自分の先に、固い感触があるのがわかった。えっと思ったけど、奥まで届くというのを始めて実感した。
その後正式に恋人になってから彼女といろいろ探求したが、どうもこの奥の周りを刺激されるとすぐイく、ということだった。
猫背になった彼女の背中がすごく熱を持っていたのを憶えている。ちょっと獣っぽい声が彼女の口から洩れて、思わず手で彼女の口をふさいだ。そして二人で笑った。
それを契機に、また二人で腰を擦り付け合い始めた。こんどは二人で小さく、獣のような声を出し合いながら。
最後がどんな体位だったか覚えていないが、バックにはならなかったと思う。
またがっている彼女から腰を抜いて、射精の最初は彼女のふとももにゼロ距離で、そして残りは芝生に消えていった。
彼女が「芽とか出んかな」と妙に冷静に言って、笑いを堪えたのを憶えてる。
その後はエントランスのインターホンで降られまくって道に迷ったーシャワー貸してーとわちゃわちゃ言い、一緒に入れよとかさんざん茶化されつつ、彼女からシャワー浴びて服を借りた。
マンションに住んでたのは男だが、女のサイズのスウェット上下を完備していた。こいつも色々あるのだろう。
ただ下着までは無いので、いったんノーパンで服着た後俺が風呂場に入ったら、洗面所でドライヤーで強制的に乾かすということになった。
ここでもラブコメじゃんとかさんざん茶化され、部屋ではこういうシチュエーションのありそうな少年少女漫画古今東西みたいな話に発展していったようだが、その前にエロ漫画みたいなことしてるのである。
最後、ドライヤーの音を出したまま彼女が風呂場のドアを少し開け、こっちの体をちらっと観察した後、手ぇ出してと言ったので外に手を伸ばしたら、スウェット越しに股間を触らせた。
もしゃっとした毛の感触。その日はそれが最後で、朝までダラダラ友達として過ごした。
その後、まあ友人にも付き合ってるのは知られ、きっかけはあの雨の日だよね、というのは認識されていったのだが、どこまでやっていたか、正確なところは誰も知らない。
まあヤッたと思ってる奴もいるだろうな。そうだよヤってたんだよ。
1stガンダムはティーンエイジャーのアニメファンを中心に受けたが、その後のガンプラブームではより低年齢層にリーチした。
これらはガンダムではないが、ガンダムの商業的成功の影響下で作られ、その後の続編ガンダムにも様々な影響を与えた。
アムロとシャアの物語が一段落。これらに馴染めない尖った人は雑誌連載の『ガンダムセンチネル』(1987年~1990年)に流れたが、そちらもその後のガンダム(ガンプラ)に大きな影響を残す。
BB戦士が本格的始動、SDオリジナルの『SD戦国伝』が始まったのが1988年。既存のシリーズファンが高齢化する一方、こちらは若年層を獲得。一時はリアルガンダムを抜いて商業展開における大黒柱だった。
かなり長期間(『08小隊』の完結は1999年)になるので時代で括るには難しいが、括られがちなので括る。宇宙世紀の解像度が高まっていく。『08小隊』はリアルガンダムリバイバル期にも重なる。
元々は『F91』の続編として翌年1992年にTVシリーズ『F92』が予定されていたが、紆余曲折あり『Vガンダム』に。リアルガンダム冬の時代扱いされがち。
『Vガンダム』の後番組枠ながら宇宙世紀から他の世界線に舞台を移した3作。ファン層を広げる。
1stを中心としたリアルガンダムへの需要が再び高まる。ガンプラでは1995年に『MG』、1999年に『HGUC』展開開始。ゲームでは『ギレンの野望』など。宇宙世紀人気は『UC』などを経て現在まで続く。
雑誌『ガンダムエース』が2001年に創刊。『ガンダム THE ORIGIN』も『ガンダムUC』もここから。よくわからない宇宙世紀の設定が生えていたら大体ここ発。
女性層、若年層などに強く訴求。以降MBS系での放映続く。宇宙世紀のリバイバル人気と両輪でここらからガンダムというIPのギアが一段階上がる。
TVシリーズのガンダムが新しい層に向けて作られる一方、ジオン残党みたいにしぶとく宇宙世紀ファンに向けて作られる作品群。
ファンの若返りを図り、それまでの『SEED』、『00』とあまり層が重ならないためこういう印象になる。
従業員数300人ちょいの中小子会社でペイペイ管理職をしてる。中小と言いつつ親がデカデカJTCメーカーで各地に拠点があるせいで、本社は東京だが時々地方転勤がある。片道ではなく大体数年単位のプロジェクト区切りで戻って来るんだけど。
数年限定とはいえ、弊社もここ数年例に漏れず転勤を拒否して転職してく人がポロポロ出て来はじめた。どうしたもんかと天下り役員達が頭を捻った結果、一昨年ごろから転勤したら一階級上げるよとニンジンをぶら下げるようになった。
うちは担当→副務→主任→•••という節目の昇進は社内試験が要るが、各階級の中の段階はほぼ年功序列で上がるという制度だったから、その年功序列部分を転勤時に一個上げるという形。厳密には年功序列ではなく上長の評価で昇格するという規程(とはいえJTCなのでほぼ年功序列)だから、ルール上は問題ない。
もちろん給料もその分上がる。
これで多少は若手の転勤忌避も薄れるかと期待されたんだが、結果的にこのやり方は弊社では全然上手く行ってない。
転勤嫌な人は一段階上がる程度じゃ焼け石に水で、逆にタイミングの問題で新制度になってから一度も転勤が当たらない人からは昇進に差をつけられて不満が出る。
さてどうしたもんなんだろうな。地方の工場を東京からリモートで見ることも出来ないし転勤はなくせない。現地採用も頑張ってるが地方はそもそも人がいない。
他の会社さんも似たような状況なんだろうか。
濁す必要ないぐらい丸わかりなタイトルだと思うけど、出すユニットが選べる戦略シミュレーションゲームを遊んでいたんですよ。
俺はチマチマしたプレイが好きだから低威力・高機動のユニットでだらだら時間をかけて削って倒すプレイスタイルで進めてて、そういう特化プレイだと難しいところもあったけどギリッギリなんとか進めることができた。
そしてとうとう最終ステージに到達した。
しかし、そのラス面が鬼畜すぎた。ラスボスだから多少の強さは覚悟してたけど
・高耐久
・高威力
・高命中
・高回避
これだけでもまた一段階上の総力戦を覚悟するものだけど、それに加えて
"ターン制限"
があった…
最後の最後に思い入れより駆け足プレイを強制されるとは思ってもいなかった。
これにより俺の使ってたユニットはほぼ役立たずになった。
まず、低威力のためボスを削りきれない。そもそも取り巻きを倒して道を切り開くのにも時間がかかってタイムオーバーになる。基礎命中力を重視していたせいで相手の高回避で必中ではなくなり、低威力がさらに加速する。
ボスの高威力はこちらの体力を一撃で吹き飛ばし、トレードオフで伸ばしていたこちらの回避力は相手の高命中でつぶされている。普段なら確率の問題で数体落とされても気にしないが、時間制限の中では頭数の減少は火力の減少であり死活問題だ。ラスト付近でしか許容できない。
結局、クリアするには相手の攻撃は高耐久で無理やり耐えて、威力だけをごりごり伸ばして必中補助で削るというプロレスプレイを強要された。もちろん思い入れの薄い、愛用してこなかったものでだ。ほかの解法はいろいろあるんだろうし縛りプレイ動画もあるようだが、自分はあまりゲームが上手くないためこの方法でもかなり苦戦した。普段のラスボスの苦戦とは違う公卿だった。
増田は世界樹やメガテンもプレイするので戦略重視のゲーム自体に否定的ではないのだが、流石に最後だけプレイスタイルを変えるのは堪えた。
時間制限なしか前面がクリアできる戦力でクリア可能のどちらかなら許容できただろうが、二つ強要はもう尊厳破壊と言って差し障り無いでしょう。
友人とか彼女とメシ食ったりする時はかなりアバウトにしてるけど一人でいる時は常に経済的にクールかどうかが基準で生きてるわ
んで今日は先々月に買った定期一駅先に設定しても同じ値段だと気付いて発狂してる
マジで数日元気がないかもしれん 幸い3ヶ月定期にしなかっただけマシだしその一駅先に用事があるのは8月下旬からだし
いやーでも最短最安ルート捨ててるなら一駅伸ばせばよかったのになぁ 寄り道ルートであれば一駅伸ばせるのかぁ
大雑把な距離で通勤定期の値段ってキマるもんな 一段階上がったらその分距離に余裕ができる
いやーなんか最悪だなぁ
とかこんな感じでずっと後悔している
こういう悩みってみんな無い?自分の頭で考えれば防げた損失だったんだがって悩まない?
間違ってたらポケモンに詳しい他増田(not順一)が指摘してくれると思う。
書いてたら分量がアホみたいに増えちゃったから今回は第三世代から第五世代まで。
第六世代~第七世代:anond:20220812184049
ピカブイ・第八世代・アルセウス:anond:20220812213515
【追記】ブコメ返信・補足:anond:20220815093836
年齢などの要因もあるかもしれないけど、おそらく増田はこれが原因でポケモンから離れたんじゃないかな。
ちなみに第三世代から第八世代は互換性があるから、ルビサファからソードシールドにポケモンを持ってくることもできる。
めっちゃくちゃ面倒臭いしいつまでできるかわからないんだけど…
この互換切りによって当時リメイクが発売されなかった金銀のポケモンの入手性が下がってしまって、
ホウオウやルギアがイベント配布以外ではポケモンXDというゲームキューブのゲームが無いと入手できない
この問題はFRRGやエメラルドで金銀のポケモンが追加で登場することで多少緩和され、金銀リメイク自体も後にDSで発売された。
従来のポケモンバトルは1対1のシングルバトルだったが、第三世代では2対2のダブルバトルが登場した。
シングルでは活躍できないポケモンもダブルで活躍できる、といったこともままある。
各ポケモンがかならず1つ特別な能力を持つようになったのが第三世代の大きな特徴。
攻撃力が2倍になる「ちからもち」や戦闘後に何らかのアイテムを拾ってくる「ものひろい」だとか
同じ種類のポケモンでも違うとくせいを持っていることがある。
ポケモンに性格が追加され、同じポケモンを捕まえても性格が違うということになった。
性格は25種類あり、また性格は単なるフレーバーでなくステータス補正に影響するため
本気で対戦をする場合は厳選するのが当たり前だった。
金銀(第二世代)まではポケモンには性別や色違いくらいの違いしか無かったが、
第三世代では条件によって異なるすがたをとるポケモンが登場した。
たとえば「ポワルン」は天候によって3種類の異なるすがたに変化する。
第三世代(及びORAS)と第四世代(及びダイパリメイク)のミニゲーム。
ポケモンには従来のステータスの他に「かっこよさ」「うつくしさ」「かわいさ」「かしこさ」「たくましさ」の5つのコンディションを示すステータスがあって、
コンテストには1次審査と2次審査があって、ポケモンのわざを見せてアピールする2次審査が結構奥が深い。
うつくしさを一定以上にしないとヒンバスがミロカロスに進化できなかったけど
ポロックやポフィン(木の実から作る)を投与しまくればよくてコンテストに出させる必要すら無いんだよね。
ちなみにミロカロスはコンテストが無い世代では「きれいなウロコ」というアイテムを持たせて通信交換することで進化する。
世代によって進化条件の変わるポケモンは数あれど同じポケモンに進化するのに進化方法が複数あるのはミロカロスくらいじゃないかな?
シンオウ地方チャンピオンのシロナはプレイヤーからも制作側からも人気で、
第五世代と第七世代にも登場するしグッズも豊富。ポケマスでは不遇気味。
今回最初のポケモンをくれるナナカマド博士も「ポケモンの9割は進化に関係している」という説を唱えている。
それもあってかこの世代では結構な種類のポケモンに追加の進化が与えられた。
実はこの手の追加進化の大盤振る舞いはこれ以降あんまりなくて(第六世代のニンフィアくらいかも)、
その代わり後述するリージョンフォームなどで追加進化に相当する形態が追加されるようになっている。
第三世代までだとわざのタイプで物理わざ(こうげきを参照するわざ)か特殊わざ(とくこうを参照するわざ)かどうか決まっていた。
例えばほのおタイプなら特殊わざ、かくとうタイプなら物理わざといった具合。
ただこれだと「ほのおのパンチ」のような名前に「パンチ」が入っているわざでも特殊わざだったので、
攻撃力が高いポケモンがそのステータスを生かしたタイプ一致わざを使えないということも少なくなかった。
特にゴーストタイプはなぜか物理わざ扱いだったからゲンガーがシャドーボールをつかってもそこまで大きいダメージを期待できなかったわけだ。
第四世代からはわざごとにその区分が設定されるようになったおかげで、ゲンガーはシャドーボールをメインウェポンにできるようになった。
第四世代ではついに世界中の人と通信交換を行えるようになった。
掲示板やSNSなどでポケモン交換を呼びかけるようなことももちろん可能だが、
GTSにポケモンを預けて指定した条件のポケモンと交換するといったこともできる。
ただし、コラッタのようなその辺にいるポケモンでミュウツーのような伝説のポケモンを釣ろうとする子どもが非常に多かったし、
さらにそれに対して改造ポケモンを送りつけるという嫌がらせまであった。
何かとトラブルの絶えない仕組みだが、GTSは今でも形を変えて続いている。
なんとブラック・ホワイトではクリアするまで全てのポケモンが今までに見たことの無いポケモンだった。
追加されたのは総勢156種類。こんなにポケモンが追加されたのは後にも先にも第五世代だけ。
ピカチュウですらクリアするまで出てこない。(流石にアニメでは普通に登場しているが)
ただ、その反動か第六世代では新ポケモンは72種類と控えめになってしまった。
ポケモンのデザインの多様性が広がってきたのもこの頃で発売当時はアンチも少なくなかったけれど
今ではなんだかんだで受け入れられている。
第四世代まではジムを攻略しながら悪の組織を倒しつつ最後はチャンピオン戦という流れが確立していたが、
チャンピオンを越え人からポケモンを解放しようとするプラズマ団の王Nと
彼を傀儡としてポケモンの独占を企むNの養父にしてプラズマ団の真の首領ゲーチスは何かと人気。
今でもキャラ人気が根強いのもこの世代で、ポケモンマスターズというトレーナーに重心を置いたスマホゲーでは
別バージョン(季節限定衣装など)の実装がイッシュ地方のトレーナーで特に多い。今のところNは3種類実装されている。
第三世代でポケモンは各種類1~2種類とくせいを設定されるようになったけれど、
ただ、これは「ポケモンドリームワールド」というゲームと連動する(クソ)ブラウザゲームを遊ばないと捕まえられなかったり
メスのポケモンじゃないと子どもにとくせいを引き継がせられないなどの理由であまりにも入手性が低かった。
特に歴代の御三家の隠れ特性は攻略本やムックやポケモンカードのおまけとして限定配布された。
とくせい「かそく」(毎ターンすばやさランクが1段階上がるすごいとくせい)を持ったアチャモ(BW攻略本付録)や
とくせい「サンパワー」(天候が晴れの時に体力を犠牲にとくこうが1.5倍になるとくせい)を持ったヒトカゲ(ポケモンぴあ付録)
は特に需要が高かったが、付録に付いていたコードを使ってももらえるポケモンは
アチャモの時はアチャモ・ミズゴロウ・キモリからランダムで1匹、
ヒトカゲの時はヒトカゲ・フシギダネ・ゼニガメからランダムで1匹だった。
これらを入手するために攻略本やムックを複数購入するガチ勢も現れるなど
なお、この手のキャンペーンは「幻のポケモンゲットチャレンジ」などにも引き継がれる。
「幻のポケモンゲットチャレンジ」は期間中にポケモン関連商品を購入すると
貴重なアイテムや幻のポケモンなどを手に入れられるキャンペーンで、
加速アチャモなどとちがってお金さえ出せば確実に手に入るので多少は良心的。
今までわざマシンは使いきりだったが、第五世代からは一度手に入れたわざマシンは何度でも使えるようになった。
わざマシンのために周回する必要が無くなったが、その代わり店で入手するわざマシンの価格は高騰した。
例えばギガインパクトは90000円もする。
自分のやってるオンラインゲームにこういうやつが結構いてきついって話。
6月頭に大規模なアップデートがありました。新しいレアリティの装備が実装されました。(大前提としてレアリティが1段階上がるだけで性能が大幅にあがる)
その装備の中に「新しいレアリティ装備の中でもかなり性能面がよい装備」(Aとする)があった。
ただその一週間後に「Aは実はもう一つ上のレアリティ装備(Bとする)を作るための素材です」ということが明かされる。
この時は以前の装備強化システムではその元となった素材の能力も引き継ぐようなシステムだったが、今回はそれがなくたとえ素材をどんだけ鍛えていてもBを貰えるだけという形だった。
また、そのBを作るための素材も1本目に限れば早い人なら1週間程度、アクティブに毎日プレイしてって人でも2〜4週間あればつくれるものだった。(運が絡む。また一応救済処置として素材アイテムがおまけで付いてくる課金パックもあった。)
当然、そのAを鍛えていた人はTwitterで文句をいう。中には当時価格で400万ゲーム内通貨を使って28%の確率で通すか、4000万ゲーム内通貨を使って100%通すかという能力をAにつけた人もいた。そういう人にとってはまさか一週間でAの実装備としての価値があまりないものになるとは思っておらず、また旧来のシステムであれば引き継げたはずの能力を引き継げない事に相当数問い合わせがいったのか、サイト内のお知らせで「引き継げません。告知が遅くなりましたがご理解ください。今後は引き継げるようにします。」という回答を載せた。
そのような惨状をみてAを作ってない人が「生き急いだ奴が悪い」という態度を取る。中にはそのコンテンツにいまだ触れていない人もいた。
私の親しい人にもいた。スカッとジャパンしたいわけじゃないので先に言っておくがこの人はこの後「生き急いで文句を言う」事になる。
さて、ある程度AとBの問題も鎮静した後の話。
このゲームには2本の装備を1本にまとめて2つの役割を担わせることができる強化システムがあった。これはこのゲームの戦闘面でも結構な売りのシステムで、例えば普段は継続ダメージに優れるが瞬間火力の低い装備に瞬間火力の高い装備を付与することで相手が動かないときなどのチャンス時は瞬間火力の高い装備で攻撃することで総合的なDPSを上げるシステムだ。
当然Bを2本つくれるようになると選択肢として「1本目のBに2本目を付与して強くなろう!」とする人間がでる。
私の親しい人もそのような人間だったようで2本目を1本目に付与し、強くなったと喜んでいた。
が、それもつかの間、寄りにもよって彼がそれを作った翌日のアップデート情報を伝える動画で「今後のイベントでそのシステムで使うことのできる装備を交換できるようにします」という告知がなされる。
彼は荒れに荒れた。「もっと早く告知しろよ」「リアルイベントもあったのになんでそこで告知しない」という様である。
ざっとタイムラインみてもその強化システムを使わず単純な2本目・3本目を作った人は荒れてなかった。強化システムで作った人の中にも前回のA→Bの時に呆れていて今回も呆れている人というのもいたが、多くは結構荒れてたと思う。(その後情報でちょっと簡単には交換させてくれないような感じになったので収まってはいるが)
そして全く上記の装備は関係ないが、昨日さらなるアップデートが行われ、元々ゲーム内通貨で1個7万ぐらいで取引されていたアイテムが仕様変更で一気に4000ぐらいの価格になったり、
全職のレベルを上げることで使えるプレイヤーキャラの能力アップシステムが追加され、結構な荒れ模様だった。
それでもやはりタイムラインは2分されており、上記のよってゲーム内の懐事情に傷がついたものは荒れ、「(自分は特に損してないから)文句言うやつはおかしい」という人もおり、荒れに荒れた。
ここまでなら別にいい。人は損をしたら嫌な思いをするし、損しなければ損をした人の気持ちがわかるわけない。
だが、ずっと6月頭の件から呆れてしまって観測しかせず思ったのは、「(自分は特に損してないから)文句言うやつはおかしい」というやつは損をした人間を常にバカにしているということだった。
なんなら「アンチ」とか「エアプ」とか「馬鹿」「アホ」「下手くそ」など、そういう強い言葉を使って攻撃性を顕にしてる人もいる。
自分自身顔真っ赤にして「このゲームはこういうところ改善してくれ!」と常に運営にお便りメールを送る側の人間だったので、6月に呆れてしまって「そうですか、課金ももうしないし、緩く遊んで嫌になったらやめさせてもらいます」という立場をとりそういう輪から解脱し外からみてはじめてわかった。
大体のコンテンツにおいてプレイヤーを馬鹿にするやつが悪だと俺は思う。
かなりアンチ寄りの立場からこういう意見を書いてる事は自覚しているが、それでもやっぱりもうちょっと人の痛みだとか悲しみを理解するべきじゃないかと思った。