はてなキーワード: ドラゴンボールとは
おしえてChatGPTさん!
漫画『ドラゴンボール』では、ドラゴンボールを7つ集めると神龍(シェンロン)という存在を呼び出して願いを一つ叶えてもらうことができます。現実世界で神龍を呼び出すと仮定して、呼び出すときに注意すべき点をいくつか挙げてください。
現実世界で神龍を呼び出すと仮定した場合、以下の点に注意する必要があるでしょう。
安全な場所の確保: 神龍は非常に大きく、出現した際に周囲の建物や人々に被害を与えないよう、広い空間や適切な場所で呼び出すことが重要です。
周囲の人々への説明: 現実世界では神龍が出現することはありませんので、驚きや恐怖を感じる人がいることが予想されます。周囲の人々に事前に説明し、理解を得ることが大切です。
願いの慎重な選択: 神龍は願いを1つだけ叶えてくれるため、慎重に考え抜いた願いを選ぶ必要があります。願いが叶った後の影響や、他人への影響も考慮して選びましょう。
法律や倫理的な問題: 現実世界で神龍を利用することは、法律や倫理に抵触する可能性があります。願いの内容が法律や倫理に違反しないように注意が必要です。
神龍の力の限界を理解する: ドラゴンボールの物語では、神龍には力の限界があります。現実世界でも、神龍が叶えられない願いがある可能性を考慮しましょう。
ドラゴンボールの管理: 神龍を呼び出すためには、7つのドラゴンボールが必要です。これらを適切に管理し、紛失や盗難がないように注意が必要です。
神龍の出現に伴う環境への影響: 神龍が出現した際に、周囲の環境に影響が及ばないように注意しましょう。例えば、大量の煙が発生することがあるため、空気の流れや周囲の状況に気を配りましょう。
食べ物の辛さは含まれるカプサイシンという物質の量に左右されるが、スコヴィル値はこのカプサイシンの量を表す。
最近の激辛ブームや、クイズブームでマイナーな専門用語がフィーチャーされることも多くなったので、聞いたことある人は多いと思う。
ではこのスコヴィル値はどのように決まっているのか気になった人はどれくらいいるだろう。
たとえば「この唐辛子はスコヴィル値100万!」とか言われても、何が100万なの?と思わないだろうか。
100人中99人は思わないだろうが、増田のような定義オタクは専門用語の定義が気になって仕方ないので調べてみた。
Wikipediaより:開発当初は、トウガラシのエキスの溶解物を複数(通常は5人)の被験者が辛味を感じなくなるまで砂糖水に溶かし、その倍率をスコヴィル値としていた。この測定方法では、カプサイシンをほとんど含まないピーマンのスコヴィル値は 0 とされ、一方、ハバネロのスコヴィル値は 30 万とされた。
これは最初の定義である。今ではもっと定量的に分析できるようだ。
が、具体的な定義は日本語版ウィキペディアや日本のサイトには書いてないため、英語版や論文を参考にした。
<方法>
1. どのご家庭にもあるHPLC(高速液体クロマトグラフィー。物質の中の化合物を測れる)を用意する
2. 図りたい唐辛子を乾燥させてアセトニトリル(どのご家庭にもある有機溶媒)に溶かす
3. カプサイシン+ジヒドロカプサイシンの量をHPLCで測る。純粋なカプサイシンも標準として測る。
4. キログラムあたりのカプサイシンミリグラムを出してppmHとする。
5. ppmHを15(なぜか16という話もある)倍するとスコヴィル値(SHU)が出る
つまり1万スコヴィルは666ppmH(1kg中に666mgのカプサイシン)、純粋なカプサイシンは1500万スコヴィルということだ。
世界一辛いグミ「Lil' Nitro」は900万らしいので、半分はカプサイシンである。本当か?
それにしても、各唐辛子農家やデスソース販売者がちゃんとスコヴィル値を出しているとは思えないので、結構みんな適当に自称しているようである。
ではこのドラゴンボールみたいなスコヴィル値インフレは純粋なカプサイシン=1500万が最高値かというと、そうではない。
ジョジョはそこまで人気じゃなかったのではという話だが
スマホどころかインターネット以前の雑誌全盛の時代に毎週800万部超えだったジャンプの連載作品だったという感覚は、
コンビニの雑誌棚で争奪戦があり、クラスで回し読みされ、駅前では拾った雑誌を100円で売る人たちがいた時代、
トップ人気は幽遊白書やスラムダンク、聖闘士星矢だったが、それ目当てだろうと雑誌を手に入れれば半自動的にジョジョは目に入る
現代だとたとえジャンププラスが人気でも、結局はアプリなので読まないマンガは全く読まないが
特にマンガ雑誌だと文字の記事ならすぐ次に飛ばすけど絵なら何となく面白そうなとこはチラ読みする
というか、ジョジョは当時はそこまで人気がなかったと指摘するのなら、ドラゴンボールだって中堅どころではあってもトップ人気ではなかった
ドラゴンボールがジャンプの看板になったのは他の看板作品が連載終了して「次」が求められたとき(やおい女子がベジータに目をつけたあたり)からであって、
ジョジョとドラゴンボールの差は掲載順位でいえば5,6番差ぐらいなもの
知名度、内容を知っている度でいうと、サンデーやマガジンの二番手、三番手あたりの作品とジョジョが同列ぐらいの扱い、チャンピオンの看板作品より圧倒的上
漫画週刊誌全盛期を単行本の売れ行きだけで語るのはちょっと変ではと思ったので
憶測、推測が多いので話半分に見てください。
ちなみにバンナムの中の人とかではなく事実や業界慣習から見た話が主です
宣伝するタイミングがおかしいとかアイドルの名前の間違いとかそういうのは一旦置いておいて。
今回出ていたメンバーはWeb上の記事ではメインストーリーの続編とかMVに対する熱い思いなどを語っていたので
少なくとも無いということはないと思われる。
配信上は何故サ終なのかは説明が欲しかったところだが、事実と説明できる範囲での吐露があったので最低限の誠実さだったと思われる。
https://twitter.com/SideM_GS/status/1641697437655126016
サ終配信発表が3/31(金)16:02、4/1はエイプリルフールで4/2も含め土日なので営業日外で配信できず、
4/3に最終調整して4/4に配信とすればまぁいいところなのではないだろうか。
声優を拘束する生放送なら土日にやるだろうが社員のみなのでこうなったのだろう。
3/31より前に内示はあっただろうが当然2022年度中に発表はできず、
営業日ベースで最速で姿を見せ伝えたかったためにこうなったのだろう。
ただ、たとえ4/5に配信したとしても「アイドルに配慮して重要な配信遅らせるな」という声が上がりそうなのは想像に難くない。
そう(そう)
まぁ他マスに比べたら運用がなんかおかしいけど、おかしいだけでサ終にはならないだろう。
明らかにリソース足りていなさそうで告知もライブのMC中にやらず次の日に告知するとかいう変なタイミングでされるし
そもそも男性向け女性アイドルコンテンツからのスタートだからねアイマスは。
あとは12話の枠が空いたからってアニメ突っ込んだりとか火中の栗を拾うようなことばかりしてて運とか星の廻りが悪いよね。
いやバンナムが要求したクオリティにエムステ開発のアカツキ君がついていけず「これ以上無理ッス」になったから引き上げたんだよ。
そんなに要求たかかったか?と思い返してみても、ゲーム性でいえば1ボタン音ゲー、イベント形式が1つしかない、ストーリーでのアイドルの言動がなーんかおかしいとか正直最初から酷い出来ではあった。
WORLD TRE@SUREの衣装追加くらいだったよよかったの。これも途中からガチャのみになったね確か。
あとサイスタ自体そこまでコストバチバチにかけているわけではないと思う。前に言及されてたミリシタの最初期ver.がサイスタと似てるんだよね。多少流用したか?
もちろんLive2Dがコストかかってないとは言わないけど、本気でやるならエムステのようなリアルタイム3Dのやつでやるでしょ。
まぁでも正直サイスタのゲーム自体のプレイフィールは良かったと思ってるよ。
しょうがないじゃんアイマスのステージ出演は任意なんだからさ。これは明言もされてるし声優が「出ない」って言ったら出ないんだよ。
まぁそれでもやりようはあったと思うよ。思うだけね。
数はまぁまぁ多いけど、リソースが足りないとヒューマンエラー起こりやすいよね。
イラストレーターも指示書ちゃんと読んで描けばミスは少なくなるし、運営側でQAしておけば防げるよね。
それができてないってことはまぁそういうことだよね。
部分的にはそう。
ジャブジャブ課金されてて収益うなぎ上りとかだったらバンナム経営陣も「ええやん続けてクレア~」って感じだったろうけど、
「うーんそれなりに収益あるし赤字にはならんけど、思ったよりないから、サ終!!」って感じだろうね。
ソシャゲアプリゲーってサーバーの維持費だけで結構かかるのよ。
あと「少ないリソースで利益上げるって約束だから生かしといてるのに、このザマはなんなん??」っていう思惑も透けて見えるかなぁ、今までの経緯から考えるとね。
モバエムサ終自体は一応オルトプラスの契約云々とかモバゲー撤退とかも関係してくるだろうけど、
なんでサイスタまでサ終したのかは2パターン考えられて、
今後もサイスタ進める予定だったものの、3月中に「何らかの方針転換」があり、サ終に見舞われた。まぁ、何があったのかは容易に想像しやすいけども。
2.そもそもモバエムサ終告知された10月時点でサイスタもサ終予定だった or サ終秒読みだった
リソースが足らんのでモバエムサ終させながらサイスタも運営するのは無理だったんやパターンともいう。
まぁ1かな。
Twitterで良く売上のソースとして扱われるGame-iの数字に惑わされるな。
あれは完全な予測であって実績値ではないので本当の売上はバンナムとアプリストアしか知らんよ。
Game-iでいい売り上げしてても実際は散々とかもあり得る。
起死回生の確定チケパック売っても売り上げ未達だった可能性は?
モバマスは縮小運営してても課金してくれる人がたくさんいたので……
そういう時期はすでに過ぎているんだよ……
あと君たち月額だと課金しないでしょ?
それはそう(それはそう)
ミリシタやシャニマスみたいに衣装ガチャとか衣装課金とかさっさと実装すればよかったと思う。
声優がなんか言及しなかったらしなかったでアイドルへの愛がないとか言い出すやろ君たち。
後何かあったら答えたり答えなかったりする。今日はもう寝る。
(追記:寝た。)
SideM全体とサイスタの話は分けて考えよう。
コラボ先はSideMと契約したのであってサイスタとは関係ない。
直近でコラボ始めた企業に関してはご愁傷様ですとしか言えん。バンナム上層部を恨め。
因果関係が違う。発表は3.0VISIONの告知があった去年だし、サイスタのサ終のタイミングとは違うと思う。
バンナムのここ最近の傾向から見て、新規事業には手厚いけど時間が経ったら何らかが未達なら切られるだけだと思う。
最近だとBLUE PROTCOLがここ3年くらい進捗なさそうだったのに生きてるし、ガンエボやドラゴンボールのDBDみたいなやつもほぼ死に体に近いのにいきてるのはこれ。
サイスタは何かがダメだった。それは収益かもしれないし、他ブランドと違って男性アイドルだからかもしれない、それは客の自分達にはわからないってだけ。
ミリシタは声優に「人気ない」って言われるほど落ち目だけどたぶん765がいるから生かされてるだろうし、
シャニマスは限定連発と衣装ガチャでなんとか生きてるけど次の一手がないとたぶん死にそうだし
デレステは前よりは勢いないけど、うーんサイゲが手厚くしてくれるんじゃないですか??
SideMは3.0VISION関連のことでいえば先んじていた(悪く言えば試金石にされていた(さらに言うとずっと前にリアル765プロ企画とかあったよね))ので色々な企業とコラボできても
延命することも叶わない状況ともいえる。
なので3.0VISIONのアクションスローガンを思い出してほしい。
「CRE@TE POWER WITH YOU ! あなたらしさが、きっと誰かの力になる。」
公式の意図したいことを極端に言うと「公式の供給に頼らずお前らもプロデュースしろ」ということ。
アイドルが生きるも死ぬもプロデューサーたる自分達の「自己責任」にされた今日、アイドルと離れるもよし、もっとサポートできる手札を増やしてプロデュース活動をするもよし。
ミリシタはイベント自体は1週間くらいだけど、まともにストーリー付きイベント始まるまで1か月以上かかったんやぞ。
シャニマスはリリースから3日でイベント始めてるので良心的でしたね。いやでも早すぎたか?
サイスタは4日後にNot Aloneのイベントだったね。早くていいですね。
上にも若干書いたけど、サイスタのコンセプト的に「他のアプリと比べて運営開発は最小限、ユーザーはサクッと日課を終わら」ことに特化してるから
音ゲーできてストーリーが読める以上のことはあまり期待できないって触って10分で気づいたよね。
でもイベント形式複数あってイベントストーリーあってメインストーリーも更新されてエピソード0もあるとか割と頑張ってた方なんじゃないかとは思ってるよ。
正直MVとか期待してなかったし。
開発元は全部違うところです。全部パラレルワールドです。
今までのアイマスも新しいのが出るたびにそうやってきました。
すべて同じキャラが出ているように見えますが、同じ名前で同じようなプロフィールの他人と思ってください。
それぞれのゲームでそれぞれのアイドルの積み重ねがあります。共通の世界観は求めないでください。あきらめましょう。
(追記:
765はアケ→箱→SP→2→アニマス→OFA以降みたいな区切りでプロフィールや言動などに若干だが違いがある
デレマスはモバマス→デレステ でPの行動がアレだったりなぜか346プロ混入など明確に違いがある
ミリシタはグリマス→ミリシタ でシアターがサーカステントからお台場に引っ越したりグリ時代とくらべて頭のネジが一本飛んでるようなガシャがなくなっている
ような感じなのでSideMもモバはモバ、エムステはエムステ、サイスタはサイスタというふうに考えないとガチで頭おかしくなるので分けて考えたほうがいいってこと
オタクはすぐ整合性取ろうとして「○○と違う!」って揚げ足取りするけど、そういうのは二次創作とかするときに悩めばいいことだよ
)
結局enzaだけじゃユーザーあつまらなくてApp StoreやGoogle Playにも出張してるんですよね
カードのストーリー主軸なのに限定連発するのははた目から見て収益厳しいことの現れなんですよ
はい、以下が私が考えた週刊少年ジャンプの漫画作品で構成された打線です。打順、守備位置、選出理由についても説明します。
選出理由:キャプテン・仙道彰の緻密な戦術眼と技術力が光る。仙道が指示するバントや走塁は、相手チームを翻弄することが多いため、リードオフマンとして最適と考えました。また、仙道の得意なドリブルも有効に活用できます。
選出理由:主人公の影山飛雄が守備と打撃の両面で優秀な選手であり、チームの要となっています。影山は常にチームプレーを重視しているため、二番打者として打線を繋ぐ役割を果たせると考えました。
選出理由:主人公の孫悟空がパワフルな打撃力を持ち、スピードとパワーを兼ね備えています。また、彼の持つ技「かめはめ波」は、打線において大きな脅威となります。
選出理由:主人公のキン肉スグルが強靭な肉体と技術を持ち、パワーとテクニックのバランスが取れた選手です。打撃力も抜群であり、チームの主砲として期待できます。
選出理由:主人公のモンキー・D・ルフィが高い戦闘力と機動力を持ち、強烈なパンチ力を発揮できるため、左翼手に適任と考えました。また、彼の持つ悪魔の実の能力も有効に活用できます。
6番 打者/中堅手:「NARUTO-ナルト-」
選出理由:主人公のうずまきナルトが素早い動きと高い身体能力を持ち、チャクラを駆使した攻撃も有効です。中堅手にはナルトの能力を活かせると考えました。また、彼の持つ影分身の術活用することで、守備面でも優れた戦力となります。
選出理由:主人公の黒崎一護が、鋭い感覚と高い身体能力を持ち、驚異的なスピードで移動することができます。また、彼の持つ斬魄刀の能力を使って、敵チームの攻撃を防ぐことも可能です。右翼手にはその能力を活かせると考えました。
選出理由:主人公の幸平創真が、広い視野と緻密な分析力を持ち、相手チームの戦術を読み解くことができます。また、彼の料理の腕も非常に高く、チームメイトたちを鍛えることができます。捕手にはその視野と分析力を活かせると考えました。
9番 打者/投手:「ジョジョの奇妙な冒険」
選出理由:主人公の空条承太郎が、驚異的な精神力と肉体能力を持ち、スタンドの能力を駆使して戦います。投手としての能力も高く、多彩な球種で相手チームを翻弄することができます。
守備位置については、各作品に登場するキャラクターたちの得意な技や特性を活かし、打線としてのバランスを考慮して選出しました。また、選手たちのキャラクター性や人物像から、チームプレーを重視する選手が多く選ばれました。
以上が、打線としてのバランスが取れ、各作品に登場するキャラクターたちの個性が活かされた、週刊少年ジャンプ作品から選んだ打線です。