はてなキーワード: リメイクとは
丁寧にアク抜きした映画だったな。NHKあたりが放映しても安心して薦められる。
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これは昔(といっても2006年か)の実写映画「フラガール」を令和設定で作り直した「フラガール2」または「フラガールリメイク」って趣の作品だと思うんだが、あまりそこに言及しちゃいけないなにかがあるんだろうか。インタビューとかでも一切触れてないし。
もともと震災復興の文化補助予算の作品らしくて、まあ既に地元愛で評価が高い「フラガール」に沿っておけばそうそう文句は言われないだろうし、それでもあれこれ口出ししそうな方々にがんじがらめになっていただろう中で、多方面への配慮に気を回しつつ、これだけ面白くまとめたのは見事ともいえ、プロデュース職人作品としてお褒めの言葉をいただくためのお手本にするには向いているが、せっかくアニメという手法を使っているのに、こんなアク抜き毒抜き作品ばっかり増えたらツマランという気もする。
今半分くらい
1行でいうなら「グラフィックはすごいが、それ以外すべてnot for me」
ダメなところ
ストーリーもキャラもよくわかんないまま進む(メイン目的の一番高いとこから遺灰をまくってのはわかってる
音楽も頭に残らない
ロードないといいつつ、FF7リメイクみたいに露骨に強制歩きするシーンがあって、ここで裏でロードしてんだろうなってはある
もともとゴッド・オブ・ウォーシリーズの謎解き嫌いだったけど、今作は謎解きメインだからほんとめんどくさい
ただでさえめんどくさいのに、リアルさを損なわないよう意識してか、動かしたり進むためのポイントが、背景と同化しててすごくわかりにくい
斧なげて当てるパターンばっかだし
最序盤はどっちに進めばいいかさえわからなくてほんとイライラした
わりと序盤で魔女の道標みたいなの手に入れてからは目的地の方向と距離が見えるようになったけど
魔女とあったときのそのアイテムについて話すことも全然なくて知らん間に入手してたくらいだし
ミニマップもないから立体的なマップで今どこにいるのかとかわからんくなるし
敵もゾンビもどきと羽はえてるのとウィル・オ・ウィスプみたいなのとあとたまに巨人とかでワンパターン
クレイトスも終始ぶすっとしててまともに子供会話しねーしイライラさせる
子供はがんばってるのに
昭和の頑固親父みたいな
せっかく宝箱みつけても、鍵がわりの紋章を3つもこわさないと開けられなかったりするし
攻略みながらやったら取り逃しアイテムとか気になりそうだから、とりあえずズンズン進んでさっさとクリアする予定
これまでのゴッド・オブ・ウォーなら何をどうすればいいか直感的だったのに今回はすげーわかりにくい
あと、これまでのゴッド・オブ・ウォーなら一度通った道を二度と通ることないから気にせずに進められたけど、今回は同じ道を行ったり来たりするのがすげーめんどくさい
まともなファストトラベルもないし
あーはやくクリアしたいなー
何も心が動かされない
敵倒しても感動しない
マジレスする。
恐らく商業やイベントではなくデジタル同人だと思うので、その前提で書く。
最近は白黒の漫画でも売れるが、デジタル同人サイトの登録者的には、やはりフルカラーの方が人気だとは思う。
元々慣れているならともかく、「フルカラーの漫画」なんて異様に手間がかかって作るのが苦しいだけだと思う。
客側も、「フルカラーエロ漫画ってスペシャル感あるくせに、ページ数も少なくて結局いまいちだよな...」と過去の経験から学んでいるので、フルカラー漫画自体にはあまり覚えがよろしくない印象がある。
(自分が買う側になったときのことを考えるとわかりやすいカモ)
フルカラー漫画を出すなら、一度白黒で出して後からフルカラーでリメイクして再販するくらいでいいと思う。
(せこい、と思うかもしれないが大丈夫、世間はそんなにあなたというサークルに注目してるわけではない)
いくら表紙がよさそうでも、ボリュームが少ない場合、「数百円上乗せして何十枚も多い他のCG集を買った方が満足できるんじゃ...」と思うのが客側の心理だ。
(相手は数百円をぎりぎり買い詰める学生ではなく、ある程度余裕のあるエロ社会人)
CG集なら大体この値段とボリュームという相場があるので、まずはそれをチェックした方がいい。
(少ないボリュームでも売れてる作品はあるじゃん!と思うだろうが、よほど突出した才能のサークルか、大抵は既に何作もヒットを出している人気サークルだ)
CG集ならボリュームを増やすのも(フルカラー漫画に比べれば)ある程度簡単である。
ちなみに個人的には、エロの背景のイラストや小物に無駄に凝るより、その分エロ自体のボリュームを増やした方が客からは喜ばれるイメージがある。
白黒は、フルカラーのモザイク修正と違って「性器が線修正」でいける。
作者にとってこれは大きなアドバンテージだと思っている。
注意点としては、スマホで閲覧する客が多いので、あまり細かい絵、小さな文字、細かいコマは避けた方がいいという点。
見開きも多用しない方がいい。
また、「普通のエロ漫画」だと、やはりこれもインパクトが弱いと思う。
なんでも派手にしろというのではなく、「客のツボ」にはまるシチュエーションを事前にしっかり固めた方がいいということ。
よく言われることだが、dlsiteの場合は「触手などマニアックな性癖」が売れやすい。
FANZAの場合は、AVからの流れで「人妻などのAV的なシチュ」が売れやすい。
「どのようなシチュエーションにすれば、より多くのお客さんに興味を持ってもらえるだろうか」ということはしっかりと考えた方がいい。
出来ることはやったほうがいい。
実は「宣伝行為」も、作品作りの重要な一部だということをわかってほしい。
デジタル同人ではサイト内で事前に「作品の予告」を出せるのだが、そういう宣伝活動はした方が「絶対に」いい。
売上がどうこうという話ではなく、やはり多くのお客さんに見てもらえる方が「作者として単純にうれしい」からだ。
売上が低いことよりも、「あまり人に読んでもらえないこと」の方が寂しいのだ。
「事前の作品予告」「タイトル」「説明文」「サンプル画像」「作品のタグ」だろうか。
これらは作品作りと同じように力を入れた方がいい。
タイトルは、「揺籃の儀式」などと、あまり抽象的にしない方がいい。
作品を読まないと理解できないタイトルでは、誰も読まなかったら意味がない。
「地味な三つ編みセーラー服のあの子がイキまくり!放課後ラブラブ着床デート」
とかでいいのだ。
(ここまでではなくとも、作品の傾向やプレイに期待できるものがいい)
作品内の描写で迷ったときに「ラブラブ着床デートだもんな、こっちの方がいいか」となったりする。
他にも作品が腐るほど溢れていて、客はそれらと比較しながらあなたの作品を買うかどうか決めるのだ。
たった一行、「初恋の女の子とのセックスです」ではあまりに弱すぎる。
「三つ編みに射精して、亀頭で精子を髪になすりつける場面があります」
「ソックスは白です」と、
このように細かく書けば、客側も「うおーこれは俺の性癖にとてもマッチしてそうだ!ふがー」と想像力が広がり、作品を買いたくなるはずだ。
逆にこうした説明文もなしに、「よく知らん人のよくわからんエロ漫画」を数百円払って買うのかキミは、という話である。
エロ漫画を描くくらいエロにこだわりのある人間なら、自分がエロを買う場合にどれほど厳しく作品を選定していくか、よーくわかるはずだ。
他の客も同じである。
なんならフィニッシュシーンをサンプルに入れるサークルもある。
これも、別に何もフィニッシュをサンプルに入れろという話ではなく、「そういうサークルがライバル」であり、その中でいかにアピールをするかという話である。
余談だが、同人ではこだわりが強いあまり、「セックス前のストーリー」を詰め込みたくなることがある。
これはよほどうまくやらないと、客からはあまり好かれるやり方ではない。
そこでちょっとしたテクニックだが、そのセックス前のストーリーを「サンプル画像」に全部詰め込んでしまうこともできるのだ。
無料部分で見せているので文句を言われる筋合いもなく、客側も事前にサンプルを見ていればちょうどいい塩梅で読み流してくれる。
(それでも導入が長いとか言われたりするのだが)
このように、デジタル同人ならではの宣伝の仕方というのもあるので、ぜひ色々考えて活用してほしい。
ありきたりなワードではなく、なるべくニッチでこだわりが伝わりやすいものを採用した方がいい。
母乳ものであるなら、おそらくみんなも使うであろう「おっぱい」「巨乳」タグより、「甘々」「膝枕(こんなタグはなかったかも)」とか他の重要なワードを入れた方がいいと思う。
※※注意!
ただし、デジタル同人サイトが行う「割引キャンペーン」というものが年に何回かあり、自動で「巨乳」などの(割とありきたりな)タグのついた作品が割引になることがある。
割引になると特集欄に掲載されたり、専用の検索ページに一覧で表示されたりと、客の目に留まる機会も増える。
もしそれを期待するなら、あえて「ありきたりなタグ」を一つくらいつけておくのも手だと思う。
※※
商業作家が作品を出しても、「あの有名作家なのにこれしか売れないの?」という状態なのはよくある話だ。
他にもごまんとエロ作品がしのぎを削る中で、「いかに自分のエロ作品を読んでもらうか」ということを工夫していく世界だ。
また、それが楽しいのだ。
作品のアピールを工夫するだけで、届けたい人にばっちり作品が届く喜びがある。
是非素晴らしい作品をつくって、客(同人仲間だ)と楽しみを共有して欲しい。
個人的には、こうした「宣伝」の作りこみも含めてデジタル同人の面白さだと思っている。
とにかく、「自分の作った作品はいい作品なんだ、買ってくれたら何度も抜きたくなる最高のエロなんだ!」と信じて、恥ずかしがらずに高らかにアピールしてほしい。
それをしないのは、もったいない。
そして、自己アピールをするためには、やはりシチュエーションや「売り」を意識して作らないと難しい。
デジタル同人のサイトを眺めて、「この中で自分のやりたいエロをどう見せるか」という部分を考えた方がいいのではないかと思う。
僕は常々流行に遅れる男である。仮面ライダーは放送が終わってから見るし、ゲームも販売されたあと安くなってから初めてプレイするものばかりだ。(ドラクエシリーズやffリメイクなど)
別に個人で楽しむ分には問題ないのだけれど、困ったことも発生する。僕はいわゆる邦ロックが好きだったのだけれど、僕が好きなバンドはみんなもう落ち着いてしまっていたのである。ベボベが好きになって初めてライブに行けたのは2014のロッキンで、その時は一番デカいステージで熱いライブをしてくれたのだが次の年以降自分が求めていたようなフェスにおけるライブはしなくなった。ストレイテナーもアジカンもみんなカッコいいおじさんになってしまい映像でみるような熱いライブでは無くなっていた。
自分はもう社会人になるような年齢だし、趣味を取捨選択して大事なものだけ熱を込めるようにはなった。しかしまた昔のコンテンツを体験したかったな、という気持ちを抱き続けるのが嫌なので誰か解決法教えてくれ。
今回の「ポケモン ダイパリメイク」は、「ブリリアントダイヤモンド」のROMと、「シャイニングパール」のROMだと完全に言えるような状態ではなく、「ブリリアントダイヤモンド シャイニングパール」という1種類のROMだと言えるような状態になっています。
この1種類のROMは、ソフトが立ち上がる時に、「ブリリアントダイヤモンド」として起動するのか、「シャイニングパール」として起動するのかが決まるだけです。
つまり、今回の「ポケモン ダイパリメイク」のROMは、中身は両バージョンとも同じで、起動時のフラグが1つ異なるだけになっています。
このため、発売前に、改造によって別バージョンに簡単に切り替えている様子も投稿されていました。
シャイニングパールをプレイしてた筈なのに、ディアルガでシナリオが進行してしまうバグが発生したみたいだ…
一連の流れを録画しておけばよかった
シャイニングパールタイトルからの立ちはだかるディアルガに笑ってしまう
このソフトでしか手に入らない特別感というメッキが剥がれて、全く同じもの封入しておきながらロックかけてるって事でしょ。2バージョン商法の為に。
御三家みたいにゲーム内で選択できるなら、友達と交換する楽しみもあるし分かる。けど、さすがにこれは気持ち悪さが残る。
起動時に1バイトのソフト判別データ読み混んでるだから簡単に出来る
なんならデコピンでデータがおかしくなったとかホコリが挟まって読み込みおかしくなったって時にダイヤモンドがパールになってるなんてことは普通にあると思うわ
ストーリークリア、準伝を捕まえたところでひと段落して、所謂「ダイパキッズ」による素直な感想を書きたいと思う。ネタバレ注意なので買うことを悩んでいる方には読むことを控えていただきたい。
ではまず簡潔に箇条書きで。
・二頭身グラは慣れてしまえばなつかしさを感じられた
・ちかつうろのアップグレード
・バグの多さ(特にデバッグで取り除ける程度の簡単なバグの量)
私たちダイパキッズは、リメイクが「最新ナンバリング作品の技術で作られるもの」であると思い込んでいたようだが、そうではなかった。
剣盾のグラフィックを期待していたダイパキッズの夢は、初期トレーラーのパワプロ女主人公によって見事に打ち砕かれたのだった。
「剣盾グラのダイパをやりたい。」その気持ちが無くなった訳ではないが…プレイしているうちに二頭身への違和感はうすれ、当時を思い出しながらプレイできたのでパワプロも必ずしも悪いことばかりではなかった。
地下大洞窟には原作では序盤で捕まえられなかったポケモンが生息しており、そのポケモンと共に旅をするのが楽しかった。
自分はそこでつかまえたポケモンを進化させ、ベロベルト、トゲキッスと共に旅をした。
なつかしさの中に新鮮さを感じるとてもいいアップグレードだった。
まずリョウのドラピオンにすばやさで負けた時には本当に驚いた。上からクロスポイズン急所を叩き込まれトゲキッスがやられたときはマジで焦った。
その後も「ちいさくなるかるわざバトンを決めてくるフワライド」、「トリルをめちゃくちゃ有効活用してくるゴヨウ」と本当に強い戦術を駆使してくる上に
極めつけは「さめはだ 剣舞 ドラクロ じしん ヤチェのみ ガブリアス」「かえんだまミロカロス」を使ってくるシロナさん。
「シンオウの猛者たちとたたかってるんだ」という感じがとてもよかった。(ちょっと強すぎる気もしなくもないけど…)
広告展開を見るに大人がターゲットである、というのは勘違いなのかと思わせてくるゲームの中身。
「一度ゲームから離れた」大人がターゲットならば、大人であっても自分はそこからは外れていると言えるが…。
大人になってもゲームが趣味で、ダイパリメイクを期待して待っていた層も間違いなくいたはずで。
その「ダイパリメイクを待っていた大人視点」からするとこの出来は期待外れだったと言えるだろう。
なぜ期待外れかというと、先ほども話した剣盾グラの話であったり、リメイクで深堀りされると思っていたシンオウの魅力である神話についてだったり、そういうものが決定的に足りなかったリメイクだからだ。
10年以上前のゲームの中身をそのままに、3Dモデルを刷新しただけのゲームでは、このリメイクが出るまでの間のゲームの"進化"を経験してきたダイパキッズを満足させるものになる訳がないのだ。
それにだ。もしターゲットが子供だとしても、あのダイパリメイクが今の子供を満足させるに足るものなのか?という疑問もある。
今の子供たちがSwitchでやっているゲームといえば、剣盾、マイクラ、BotW、Splatoon2あたりだろうか。
最新ゲームの素晴らしいゲーム体験をすでに得ている子供たちが、中身が10年以上前のゲームであるダイパリメイクをプレイして本当に面白いと思えるのだろうか?
当時HGSSをダイパと同じくらい楽しいと思っていたように、ダイパリメイクを遊んで剣盾と同じくらい楽しいと思える、いや最低限楽しめる作品なのだろうか?
私たちダイパキッズには「懐かしい」という補正があるが、子供たちにはそれがない。今の子供たちがどう思っているか聞く由もないが…HGSSと同じ感覚でダイパリメイクを遊んでいたとしたら、私はキッサキシティへ向かう道中、テンガン山の山腹で凍死しただろう。
ならば結局のところメインターゲットはどこなんだ?
当時を忠実に再現したものが「一度ゲームから離れた層」に刺さったとしても、ほかには刺さらない。それでいいのか?
もし剣盾グラで出ていたら「一度ゲームから離れた層」に刺さらないのか?HGSSのように全員が楽しめるゲームになったのではないか?
このダイパリメイクの方向性は全く納得できない。剣盾グラもシンオウの深堀りもアルセウスではなく「ダイパリメイク」でやってほしかった。それだけ。
「ダイパの懐かしい部分」で言うと、ひみつきちの家具は自分の中では筆頭クラスに懐かしいと感じるもの。
良くも悪くも原作完全再現のリメイクじゃないんですか?旗の取り合いはともかく、それ消しちゃいかんでしょ。
ここはリメイクの方針やグラフィック以前に完全に酷いと思う部分。もはや銅像飾るのひみつきちじゃなくてもいいよね?ひみつきちである意味が全くないよね?
ついでに言うと大した使い道にもならないのにかせきほりから銅像出すぎ。1枠銅像でつぶれてるの損してる感じしかない。
これもなぜ消費にしたのか分からない。
剣盾との行き来ができるようになるまで待つだけだよこんなの。なんで?消費に?したの?なんで?ピカブイ消費じゃないよね?なんで?
そもそもレート対戦もないダイパでそこまでガチる必要もないのに。本当になにを考えて消費にしたのかが理解できない。
これが一番ひどいというか、ノウハウがないイルカに依頼したせいで起こるべくして起こった事態。
色んなゲームやってきたけど、これだけの細かなバグが目立つゲームってCyberpunkに続くレベルだと思う。(大袈裟)
小さく頻発しやすいバグが目立というのは、ポケモンというAAAタイトルで到底やっていいことではない。
特に一本道のRPGにおいて、バグで没入感を一々損なわせてくるなんてのは言語道断。
ゲームを面白くすることが難しくても、こういうデバッグすればどうにでもなる部分を放置するってのはただの手抜きに他ならない。
イルカとゲーフリの本気度のなさがうかがい知れるし、個人的に一番ありえないポイント。
じてんしゃがひどいという意見がネットで散見されるが、この原因はじてんしゃではなくマップの当たり判定のつくりにあると思っている。
214ばんどうろの柵を見て貰えれば分かると思うが、めちゃくちゃ引っかかる。マジで引っかかる。なぜそうなるかというと、当たり判定を柵の見た目どおりに設定しているのではなく、タイルごとに当たり判定を設定しているからだ。
これが問題で、リメイクで斜め移動が追加されマップチップに縛られない自由な移動ができるようになったのにも関わらず、当たり判定がマップチップを塗りつぶすように設定してあるからこうなってしまう。
これもデバッグやブラッシュアップの段階で改善されておくべきレベルの内容なのだ。じてんしゃが使い物にならないことくらい簡単に分かることなのだ。
というか作る段階でXYやORASやサンムーンのノウハウがあれば簡単に改善できることなのだ。
さきほどのバグもそうだが、これらのノウハウがないことがイルカに外注することによる決定的なデメリットであり、それを改善せずに発売してしまったゲーフリの本気度のなさもうかがい知れる完成度。
彼は町行く人に尋ねつづけました。「ダイパリメイクはいつきますか…?」「ダイパリメイクの伏線ですよね…?」
しかし、待てど暮らせどダイパリメイクが来ることはなく、なんと初代の再リメイクであるピカブイまで来てしまいました。
当時、FRLGを持っている友達にマウントを取られみじめな思いをしていた彼の記憶がよみがえります。
思わせぶり(こじつけ)な伏線を見つけては期待しはずれ、過ぎてゆく時間。
もうダイパリメイクなんて来ないんじゃないか、そう思っていた時でした。
連れ歩きではない、外にポケモンたちがいる。
「すごい!ついにポケモンもここまで来たんだ!」「このクオリティでダイパリメイクが出たらすごいことになるぞ!」
圧倒的スケールのでんせつポケモンたちや没イベントのまぼろしのポケモンが剣盾のグラフィックで。
ずっと潜っていられた ちかつうろ がリメイクで。
「これ伏線じゃん!」「ポケダイやるぞ!ダイパリメイク発表されんぞ!え、ユナイト?」
2019ー
2016ー
2013ー
2010ー
「2006」
「きたあああああああああああああああああああ」
あの禍々しいオープニング音楽、何度聞いたか。間違いありません。
待ちに待った、ついにその時がやってきたのです。
「あの輝きを、再びー」
パワプロ頭身ヒカリコンチャ
😃
👚
「は?」
「なんだよ、増田ァ!なにやってんだよ!くそ、止まれ止まれ止まれ止まれ止まれ止まれ止まれ止まれ、
ダイパキッズの悲鳴などお構いなしに、二頭身のその映像は流れ続けます。
「なんの空白だ…?やめろ!」
「ポケットモンスター ブ リ リ ア ン ト ダイヤモンド」
「やめろおおおおおおおおおおおお!!!!!」
おまけに、謎の開発会社である🐬がゲームを開発するとも発表されていましたが、もはやダイパキッズの耳には何も届いていません。
アニメポケモンのテレビCMではダイパリメイクのCMがまったく流れないんだよ。
だってアニポケ見ている子どもたちのなかには、ポケモンは実在するしパパもママも子供の頃ポケモン捕まえてたしなんなら10歳になったら自分もポケモントレーナーになるって本気で思っている子どもがたくさんいるんだ。
そんな子どもたちに、ポケモンは所詮ゲームだよ。大人が作った空想上の存在だよ。遊びたかったら金を払え。Switchも買え。なんて、君なら言えるかい?
言うだろうな。
お前なら言うだろうな。
そのとおりだ。分かる分かる。イッツビジネス。
でも任天堂はそれをしない。
代わりに本編でヒカリとポッチャマを登場させる特別版を放送する。前後編だ。しかも2回もだ。
ではご一緒に。
任天堂ってすげー。
最近のポケモンのゲーム、特にBDSPや剣盾は戦闘面の演出が時代遅れでダサいと思う。
せっかく3Dでポケモンを表現できるようになったのだからもっとポケモンたちがイキイキとしてる様子を表現してほしい。
棒立ちのポケモンや、明らかに不自然な部位から技のエフェクト出たりするのを見るとこれが本当に最新のゲームかとがっかりしてしまう。
右斜め後ろからのアングルはもう2Dではないんだからやめてもいいと思う。
それに伴って相対するポケモン同士の距離感ももっと考えてほしい。
3Dの演出に関してはバトレボやポケモンコロシアムの方が圧倒的に良かった。
BDSPのリメイクはジニアスソノリティ(バトレボ、ポケモンコロシアムの制作会社)に委託した方が良かったのでは、、。
BDSPに関しては戦闘面のみならず全体的にグラフィックのクオリティが低く、リメイクを待ち望んでいた一ファンとして非常に悲しい。
ゲームフリークには今後バトルの迫力やポケモンの生き物らしさという二点の演出にもっと力を入れてくれたらいいな~と思う今日この頃。
グラフィックとか追加要素がほぼないとかは承知の上で買ってるわけだし(フルプライス取るほどか?とは思う)、バグはまだ遭遇してないから気にしてない。
そんなことよりも基本的な移動がしづらいせいで何するにもストレスが溜まるのがヤバい。まともに遊ばせてほしい。
BDSPにおいて、フィールドは原作とほぼ同一の配置で、マス目状に作られている。十字キーを使用することでこのマス目を1マスずつ動くことができて、スティックを使用することでマス目を無視した360°移動ができる。
当たり前だが、マップは本当に原作そのまんまなので斜め移動を想定して作られていない。あらゆるオブジェクトは直角に作られている。どこに移動するにも障害物にぶつかる。とにかくつっかかる。
さらに壁にぶつかりながらの斜め移動をする際は大幅な減速が入るようになっていて、突っかかる部分をスムーズに抜けることができないようになっている。
一マスの隙間を抜けることを求められる地形が元々大量にあるゲームなので、さらにこのストレスが際立つ。
じゃあマス目で移動すればいいじゃん、とも思うがこれも操作性が悪い。
・十字キーの入力には下<上<左<右という優先順位が存在し、同時入力した際にはより強いキーが採用される
例えば、右に移動中に上に方向転換したい時はどうすればいいか?
「右キーを押しながら上キーを押す」これは方向転換できない。右に進み続ける。
「右を一回離してから上を押す」これだと一回硬直が挟まり、テンポが悪くなる。
正解は「右キーを押しながら上キーを押しておいて、方向転換したいタイミングで右キーを離す」。これでスムーズに移動できる。
ちなみに上への移動から右への方向転換の場合だと優先順位が逆で今度は「上キーを押しながら右キーを押した」瞬間に方向転換する。気をつけましょう。
自転車は初速が極めて遅く、2マスくらい進んだところで急加速して最高速度になる。これがヤバい。まともに制御できない。
上記の通り、スティック操作でも十字キー操作でも減速や硬直が挟まる。そのたびにトロトロとした初速に戻ってしまう。
最初の1マスをゆっくり移動→急加速→停止→最初の1マスをゆっくり移動→急加速→停止を繰り返す。このストレスがひどいうえに、なんなら自転車を使わない方が早い。
リメイクとしていい悪いとかじゃなくて、普通にゲームとして操作性が悪いのがひどい。
ポケモンは長いこと「毎年新作ゲームを出す」という縛りをやっていて、明らかな納期不足が原因でのクオリティ低下がどんどんひどくなっていた。去年は珍しく有料DLCを出すだけに収めていたのは成長したなと思っていたんだけど、外注でこのクオリティでもいいから販売しちゃえってのはやっぱり進歩してないな...