はてなキーワード: ボムとは
もうちょっと戦略性をもたせられないかなって考えてたら、視界を取り入れたらいいんじゃない?ってなった。
通常ボンバーマンはステージ全てを見渡すことができて、相手の動きも手にとるようにわかっている状態でプレイする。
しかし、本来は壁などの遮蔽物があればその向こう側を見渡すことはできないはず。
ならばここに視界という概念を取り入れてみてはどうか。
あくまで見下ろし型のままで、視界から外れる部分だけを黒塗りにしてしまおうという考え方。
今でいうとちょうどAmong Usのような感じで、地形はある程度把握できているが、遮蔽物の向こう側の相手の動きを知ることができなくなる。
移動は左スティックで行い、右スティックで90度の視野を動かす。もしくは進行方向しか視界がない。
設置やリモコンはLRで事足りるだろう。
右スティックで視野をぐるぐると動かしながら敵の位置を探りつつ、ボムを爆発させてアイテムを回収しながら強化して、相手を追い詰めて倒す。
対人戦には人数分の端末が必要になるけど、別に3Dじゃないし操作も単純なのでスマホでも十分対応できる。
少しステージを広くしてアイテム収集の時間を増やしたり、アイテムの取捨選択をしてプレイスタイルに幅をもたせられたら面白いかも。
それこそ最近のバトルロワイヤル風に時間に応じてステージを狭めていってってやれば、100人プレイも不可能じゃない。
考えれば考えるほど楽しそう。誰か作って。
https://news.yahoo.co.jp/articles/2b40ac0c1c2a1cdd402c5a5b4057bfb1c3d36bc3
カナダが主導して米国が支持する「政治的目的による外国人拘禁に反対するイニシアチブ」に韓国は参加しなかった。カナダ外務省は今月15日(現地時間)、58カ国と欧州連合(EU)が参加する「国家関係における恣意的拘禁に反対する宣言」を発足した。国際連帯を通じて外国人の拘禁を政治的手段として利用する一部国家の「人質外交」の慣行を根絶しようというのが趣旨だ。トニー・ブリンケン米国務長官はこの日、映像メッセージで「(外国人の恣意的拘禁は)非常に多くの国家が悪用する極悪非道な行為」とし「人間は交渉カードではない」と強調した。
だが、カナダが公開した署名国に韓国はなかった。外交部の崔英森(チェ・ヨンサム)報道官は16日の会見で「韓国政府は参加要請を受けなかったのか」という質問に対して「それについて認知してきたし、今でも認知している。今後、国際社会の議論の動向を注視していく予定」と回答するにとどまった。
外交界では、韓国政府が中国と北朝鮮を意識して参加しなかったとみる。今回の宣言が中国をターゲットにしていたのは事実だ。2018年、カナダがファーウェイ(華為)の孟晩舟副会長を逮捕すると、中国はカナダ国籍者の2人をスパイ容疑で起訴して現在まで拘禁している。在カナダ中国大使館の報道官は声明を出して「中国は今回の宣言に非常に大きな不満と強い反対を表わし、これをカナダ側に伝えた」と明らかにした。
これに関連し、韓国政府が韓中関係を考慮したとしても、今回の宣言が普遍的価値である人権問題と直結するという点で不参加は適切ではないという批判が出ている。韓国国民の恣意的拘禁被害も絶えない。北朝鮮だけで韓国国籍者が6人拘禁されている状態だ。最近、イランが韓国船員を抑留したことも政治的目的の拘禁とみることができる。在外国民保護を主要外交目標に設定した文在寅(ムン・ジェイン)政府が今回の宣言に参加しないのは自己矛盾とみることができる。
経済社会研究院外交安保センターの申範チョル(シン・ボムチョル)センター長は「自由主義陣営に属し、自由主義の恩恵を受けて成長してきた国がこのような態度を示せば、民主主義の原則を支持する他の国から疎外されかねない」と話した。
一方、16日、鄭義溶(チョン・ウィヨン)外交部長官は就任後初めて中国の王毅国務委員兼外交部長と電話会談を行った。中国外交部の発表によると、王部長は「開放・包容・地域協力を支持し、イデオロギーで陣営を分けることに反対する」と話した。これは米国が主導する日米豪印戦略対話(QUAD=クアッド)に韓国が参加することを警戒する発言と読むことができる。
クリスマスだから豪勢にシャレこもうかと思い、セブンの金のビーフシチューと金のハンバーグを食卓に並べ(クリスマスなので金で攻めてみた)、デザートのチョコケーキもそっと並べ、よーしメリークリスマス!!と思ったその瞬間だった。
唐突に痛み出す右奥歯。
その段階ではまだ痛みレベル2(※最高の痛みを10とした場合)だったのでなんとか耐えられた。
この痛みは気のせいだと何度も自分に言い聞かせ、痛みに耐えながら晩餐を完食。
そして私は風呂場へと向かう。
今日のためにと用意しておいた森の香りのバスボムを風呂に投入し、僅かな歯の痛みを抱えつつ入浴。
すると風呂入ってるうちにじわっじわと歯の痛みが増してきた。もう森の香りとかどうでもいいくらい歯が痛い。バスボム結構高かったのにもったいない。
その頃には愚かな私も気付いていた。
これは気のせいではない。虫歯だということに。
歯の痛みでなんかもう風呂とかどうでも良くなってしまったのでさっさと風呂から上がり、せっかくのクリスマスだけど早く寝ようと思った私は22時前だけど早々に布団に入った。
布団に入るや否や、歯の痛みレベルが急に7〜8ぐらいまで跳ね上がったのである。
風呂で温まった体…良好になる血流…
思えば全てが必然のことだったのかもしれない…
普段は「薬など極力飲まないに限る」という方向性で生きている私だが、たまらずカロナールを飲んだ。ロキソニンでないのは薬嫌いによるせめてもの抵抗のつもりであったのだ。
カロナールは一向に効く気配を見せない。
痛みレベルは8ぐらいで高止まりし、もう何も考えられない。痛い。歯が痛い。
痛みを紛らわそうとスマホをつけ、ピンを引いてオッサンを助けるアプリゲームとかやってみるけどダメ。ぜんっぜん集中できない。
クリスマスの夜なのに何やってんだろ私…と思ったら痛みと相まって変な涙が出てきた。
私は歯の痛みに負けた。
そして数時間後。
さっきまでの痛みが嘘のように激痛は去り、私は安らかな眠りについた。
大体午前3時〜4時くらいの出来事であった。
私は学んだ。
イエーガーマイスターの前例に倣って養命酒ボムの登場が待たれる。
正直オタクも同じだと思う。
推しが同じ人でも解釈はみんな違うから、別宗教の異人だと思って然るべきなんですよね。
同じ宗教で争ってイエスはこんなこと言わないとか、そういうの馬鹿みたいと思う口でしょ?
同じこと言ってるよ。
二次創作に優劣とかないんですよ。
上手い下手はともかく、なんにせよ偽物なんだから良いも悪いもクソもあるかよ。
こういう時にこういう展開になったらとか、こういう条件で生きていたらの妄想が行き着いた先でしょ。
それが合ってるかどうかなんて原作者と当キャラ以外に言われてもって話だろ。
なんかところどころで荒れてるの見ると、ツイッターって今年できたんだっけってなるのよな。
なにもかも許せないならもう回線切った方がいいよ。
サイト時代はよかったとか言ってる人も、そりゃジャンルがよかっただけでは?
解釈違いなんて言葉もなかったし、タグもなかったし、地雷多い人は大変だっただろうよ。
ただ無関心なだけじゃん。
関心あれば争ってたんだろうなって、昨今のオタク見てると思う。
あっ無理見ないようにしよってやってるよ。
解釈違いで死んだよ。死んだから別物として処理して落ち着いたよ。
いろんな作品に解釈違いもはなはだしい神様大量に出てくるから避けきれないけど、今日も元気に死んで別物として処理してる。
それが出来ないならもう一端離れた方がいい。
そんで神話沼においで。
自己解釈ガチガチにキメて、自己解釈以外の全てを別物として処理する練習をしよう。
一応これ後付けですが補足として。
私は聖書のみじゃなくて多くの宗教の聖典は同人誌みたいなもんだと思ってます。仏教もね。
それに対する解釈が分かれたり設定がどうこうとか信仰先がどうこうで別宗派が出来上がっていってるので、オタクも一緒だなって。
それで何が言いたいかっていうとオタクは全員お互い異教徒だし二次創作は全部偽物だから今更醜い争いすんなってことです。
誰が何を信奉してようが無理ならブロックしろっていう基本的な話。
個人的に二次は全てに鍵かけろと思ってるけど、それも散々言われてたのに聞かねえし、こっちが別物と思う方が早い。
いやタイトルには反して解釈違い表明が悪いとも別に思わないんだけど、にしてもあちこちで散見される突撃ボムはやりすぎだと思うし、その行動原理って聖戦テロに近いと思うんですよね。
アニオリだのスピンオフ認める認めない論争は知らんけど、出来によるところもあるし、アニオリなんかはたまに設定無視したりするからどっちの気持ちもわからんでもないです。
シンプルに原作者が設定忘れてることもあるから公式への解釈違いはものによるとしか言えないですね。
それも含めて異教徒と思うようにした方がいいのではという話。
終わり。
朝起きたら寒かった
地球は氷河期に移ろうとしてるんじゃないかと思うほどの寒さを感じた俺は短パンにテーシャツスタイルで寝ていた
家族からはシャワー代が勿体ないと言われるが寒さ対策に体温上げるのに適しているのだ
満員電車を取り戻しつつある出勤は毎日不快な思いをしてやり過ごす
なんで満員なのにスマホで遊んでるのかこいつは
ツムツムをしているのを見る
全然だめだな
迷いが多いしチェーンがうまく出来てないしボムのタイミングも甘い
もっと詰めれるぞ
俺に貸してみろと言いたいところだが我慢する
だって知らないやつだしな
苦行を終えて歩いていると靴のかかとを踏まれた
その刹那、裏拳、裏蹴り、裏打ちといくつかの方法がよぎって踏み止まる
社会人になってから社会性に重きを置いているせいで弱くなった気がする
もっと脳と身体が繋がって思考せずとも技を出せるようになりたいものだがそれは望んじゃいけない
後ろからナイフで刺されてたらこれで死んでたなぁと自身のキルカウントを心の中で増やす
そんな事を思いながら仕事を始めた
夜、仕事が終わった
いつもより長かったのは月末だからだろうか
バスボムは"風呂(バス)を爆弾(ボム)に変える"能力者。どの家にも備わっており、それなりの大きさをもつ風呂を起爆できる能力は凶悪で、不定期に街を爆撃しては日本を恐怖の底に叩き落とす。
スニーカーソックスは"スニーカーを靴下(ソックス)に変える"能力の持ち主。スニーカーを履いた人間は靴を奪われ、靴下だけで走らざるを得なくなる。機動力を下げるという点で地味に有効だが、スニーカー以外の靴には効果がない。
ウォーターメロンが持つのは、"水(ウォーター)をメロンに変える"力。コップ一杯の水から硬く重いメロンを生み出せるこの力は、特に雨天時に猛威を振るう。
ペーパーナイフはケチなテロリストで、"紙(ペーパー)をナイフに変える"能力で飛行機を襲った。
ハンドガンは"手(ハンド)を銃(ガン)"に変える能力。不可逆変化だし、身体の一部になるわけではないというところがポイントで、実質的に瞬間的に手をちぎり取る能力として機能するのが恐ろしいところ。
サングラスは"太陽(サン)を眼鏡(グラス)に変える"という破滅的な力をもつ。一度でも行使されれば地球人類の滅亡は避けられないと目され、一度も力を使ったことがない身でありながら政府の厳重な保護を受けている。
最近VALORANTというゲームを遊んでいる。5対5で2チームに分かれて戦う対戦型のFPSゲーム。
このゲームは「爆破ルール」と呼ばれる古典的なルールを採用していて、勝利条件はずばり「攻撃側は決められた場所に爆弾を設置し、一定時間後起爆させたら勝ち」「防衛側は攻撃側を阻止し時間切れになるか、爆弾が設置された場合は起爆までに解除したら勝ち」「相手を全滅させる」のいずれかでラウンドの勝者が決定される。
なぜこのルールが優れているのかというのは実際にプレイしたことがない人には伝わりにくいと思う。
そもそもFPSゲームにおいて撃ち合うとはどういうことなのか、勝利するためにはどう行動すべきなのか、FPSゲーマーとしてのすべての能力を問われるのがこのルールだと個人的には思っている。
なぜこのルールがe-sportsでチヤホヤされているのか、おじさんだらけの増田にも知ってほしくてこれを書く。
まずFPSゲームというのは、「待ち」が圧倒的に強い。
例えばL字型の通路があった場合に、通路を攻めるプレイヤーと、角の向こうから曲がり角に狙いをつけて守っているプレイヤーでは、後者のほうが強い。
「待ち」のプレイヤーはaim(狙い)を壁に沿って「置いて」おき、敵の姿が見えたら左クリックを押すだけで敵は死ぬ。
それに対し、攻めるプレイヤーは「いつ飛び出すか」「どれぐらいの距離を飛び出すか」あるいは「通路を進まない」という裁量があるが、一般的には守っているプレイヤーの反射神経により先に撃たれて死ぬ。
守る側にも通路のどこで待つかの裁量がある。攻めるプレイヤーは飛び出した後に敵を探してからaimしなければならない。
通路と部屋が組み合わされたマップがほとんどで、マップごと2か所か3か所存在する「ボムサイト」と呼ばれる場所を攻撃側は目指して侵攻する。
それぞれのボムサイトに対しておおむね2本のルート、場所によってAルートとBルートをつなぐような「リンク」と呼ばれるルートが存在することもある。
先に「待ちのほうが強い」と述べたが、攻撃側にも優位性はある。
AサイトとBサイトが存在する場合、試合開始直後に防衛側は二手に分かれてそれぞれを防衛しなくてはならない。
ひとつのサイトに割かれる人数は2人か3人となるため、仮に攻撃側が全力の5名で攻め込めば人数有利を活かして攻め込むことができる。
攻撃側がどちらのサイトを攻めるかの裁量は攻撃側にあるため、これも攻撃側の優位性となる。
サイトを攻めるとき、裁量の優位性が攻撃側にはあると書いたが、攻撃側にはひとつの大きな足かせがある。
このゲームは1ラウンド90秒と短いため、文字通り1秒ごとに防衛側が自動的に勝利へ近づいていく。
攻撃側は適切な意思決定とチームワークでもって、時間を有効活用しながらサイトへの道を切り開いていかなければならない。
攻撃側がサイトに爆弾を設置できた場合、起爆するまで防衛側の解除を阻止しなくてはならない。
これが爆破ルールの一番面白いところで、攻撃側が防衛側へ逆転する。
今度は「待ち」と「置き」の優位性を攻撃側が得ることができる。
手で投げて放物線を描き、爆発して周囲にダメージを与える。
障害物を挟んで撃ち合っているとき、障害物の後ろにいる相手をあぶりだす・あるいは攻撃するためには放物線を描いて飛んでいくこの武器は、FPSゲームにおける史上最大の発明と言われている。
このゲームにも相手を障害物から炙り出したり、スモークグレネードのように射線を遮って撃たれずに前進することが可能な(グレネードに代わる)スキルがいくつか存在する。
攻撃側はそれらを利用して攻め込むが、その使用数にも制限がある。グレネードを何十個も持てるマッチョマンはFPSといえど存在しない。
防衛側は攻撃側がどれだけグレネードを使ったかを判断し、相手のグレネードが尽きたと思えば有利な位置でひたすら「置いて」いればいい。
曲がり角で敵と出会って一合撃ち合い、味方1が撃ち負けてしまった場合にはすぐにフルヘルスの別の味方2が飛び出して敵をキルする。
味方1がいくらか弾を当てていればヘルス差のある状態で味方2は敵と撃ち合えるので、倒せる可能性が高い。このようなキルをトレードキルという。
一般的にトレードキルは攻撃側に有利とされている。5対5で2か所のサイトをめぐって戦うよりも、3回のトレードキルが発生して2対2の人口密度が低くなった方が攻撃側に選択肢が多く、裁量の優位性を活かしやすい。
爆破ルールで語られる一般的な共通認識を思いつく範囲で書いてみたが、実際はもっとこれよりも多くの知識が存在する。
また、上記の内容に逆張りをすることも当然あるわけで(攻撃側は時間を無駄遣いしていると見せかけて制限時間ギリギリで突撃する、防衛側が守っていると見せかけて打って出て逆のサイトに攻めている攻撃側の背後を突く等)、この駆け引きがe-sportsとして爆破ルールを面白いものにしている。
古くはCounter-Strikeというゲームから脈々と受け継がれた血にイマドキの味付けとビジュアルを加えたVALORANT、本当に良いFPSなので興味があったらプレイしてみてほしいです。
ちなみにLeague of Legendsよりは少し民度が良いです。
自身が当時スーパースターAとマスターC(最上位マッチがマスターC~マスターAだった時代)に感じたこと
実際に最上位マッチの環境で戦う為にやったことを簡単に記しておきます。
◆はじめに
マスターCまではボマーとブロッカーの2ロールを使い続けており、
アタッカーとシューターはほぼ未使用で進めましたのでその前提をご理解ください。
◆大きく感じた環境の違い
・ボマーでベースに到達できない
→今まではなんか走っていったり雰囲気でボム置くだけで通れていたのに急に通れなくなる。
ベース周りも築城がしっかりあったり、フリーで到達できることがなく必ず1on1以上を強いられる。
でもスーパースターに落ちるとボマーでダメージ取ってベース壊せるので何が悪いのかがわからなくなる
・築城の違い
そもそも築城のやり方や上がる速度が違う(これがシューター使うか配信とかを観ないと違うことに気づけない
特にリスポーン埋めについては上手いシューターが指示チャットをくれるのですが、
「え?そこで行って良いの?」 「それ任せて良いの?二人で倒すんじゃなくて今リスポーン行くの?」っという驚きが多い
リスポーン埋まってるけど相手が開けにきてるからリスポーンに行って欲しい。
っていうチャットなんかは本当に指示貰っても最初は何を言ってるかわからなかった。
→自分がマスターCのときはマスターBやAのプレイヤーとマッチすることが多かった。
そこでブロッカーの時に一番感じたのはアタッカーのレベルで事故死が単純に少ない。
無いわけではないものの、ミンボーやショックボールで落ちることが少なかったり、
正直スーパースター帯までは普通にネックにボム置いてるだけで無敵抜けミス→ショックボール
実際にここまで明確な内容を感じたわけではないですが、
はっきりと思ったのは全てにおいてレベルが違うこと。
完全にゲームが違うな~と思いました。
・実況や解説がある上でマスターAの人がいる(プレイヤーはマスターBとかCでもOK)配信を観ること
→よく言う座学と言われるものですが、厳しいことを言うと観るだけで『勉強したつもり』になってる人がすごく多いです。
上記でも少し触れましたがブロッカーで考えた時にベース内で2対1を作る理由、
こういうのを話してる瞬間がほんの一言二言ですがあったりします。
例えばですけど「今のリス埋め良い判断ですね」この一言があった時に理由の説明がなくても、
そのシーンのその行動は正解だと上手い人が言ってるわけです。
何故リス埋めに行ってよかったのかを自分の中で答えが出るまで観なおします。
わからなくてもまた他の試合で同じような一言があればそこを観ます。
次に『良いリス埋めに行くタイミング』を複数シーン見た時に共通点はどこなのかを探していきます。
この共通点にしっかりと気づけた時、初めて自分の中で1つの答えを見つけたと言えると自分は考えます。
もちろん実況や解説が理由をきちんと説明してくれている場合は、
その理由を頭に入れた上でリス埋めに行く度にさっき言ってた理由と一致してるのか?
これは行って良かったのか?っと他人のプレイに対して自分の中で良し悪しをつけます。
疑似体験に近いと思うのですがこうすることで自分が同じような状況になった時にどうするべきかという
判断力を鍛え上手い人と少しでも同じような判断ができるようにします。
・上手い人のプレイで自分ならどうしたか、何故その行動をしたかを考える
そういう時は自分ならここはこうする。と自分がプレイしているように考えて
自分の考えと、実際のプレイヤーがやっている行動で何が違うのかを考えます。
ただ上手い行動をしてるのに対して「上手いな~、そうすればいいのか~」ではなく
自分ならこうしてたけど、上手い人はこうするのか。何故こうしたのか。
どうすればこの状況を作れるのか?
っという展開をさかのぼって考えていけると更に良いと思います。
□自□
この状況で無敵を使ってネック抜けするシーンがあったりしますが、
そもそもこれは展開が早くなり相手シューターのスキル回復時間を与えずネックを抜けるという点だけでなく、
『自分のボムが起爆点なので爆発するタイミングはシングルでも練習可能。つまりシングルで無敵抜けできればネック抜けができる』
この2つの理由があるから上手い人は予備ボムを置いてネック抜けしてるんだな~と理解する。
そしてこの方法を行う場合、エメラが相手であればスレッドを撃った後にしないと全弾残ってる場合は狩られることを知っておく必要もあります。
これをただ「ネック抜け上手いな~」と言いながら観るのか、
「何故この方法でネック抜けをしているんだろうか?」と思いながら観てメリット、デメリットを理解しようとするのか
この差が今の環境で言うマスターBを維持できるかどうかだと思います。
・上手い人に聞きに行く
多少無理してでも上手い人がいるところに行って声をかけて教えてもらいます。
自分のプレイの指摘もそうですが、他人がやってる内容に対してこれはこうだからこういう行動したんだよ
っという解説を聞くとその場で良いプレイの理由がわかるのでプレイするのも大事ですが
他人のプレイを見たり他人のプレイを解説してもらうのもすごく良いです。
最近は配信している店舗も多いので配信してる時であれば配信台周りの人は快く教えてくれると思います。
大雑把ですが自分がループした時にやったことはこのような内容でした。
今でもわからないことが多いですし下手な部分も多いですが、
当時これをやったおかげでスーパースターAとマスターCのループは合計3回(スーパースターAに2回落ちました)
マスターBとマスターCではループ無し(一度も落ちてません)ですのでそこまで多くない回数で維持できたと思っております。
・自分のプレイを録画する前に上手い人のプレイと解説がある配信を観たほうが良い
・上手い人のプレイを観て勉強したつもりにならず、きちんと上手いと思ったところを見直して自分の中で何故その行動だったんだろう?を考えること
この3点に尽きます。
もちろん全員向上心があるプレイヤーというわけではないので押し付けるつもりはありませんが、
ループしてることにストレスを溜めたり味方に文句を言う前にまず自分がどれだけできてるのか
どれだけ知っているのかを理解することが大切なのではないでしょうか。
最近では上手い人が初動等を画像付きでわかりやすく記事にしてくださっているので、
そういう内容も併用して配信を観ていくことで理解が早くなると思います。
余談ですが、あまり表向きにこういう内容を発言してるプレイヤーとして認知されるのが好きではないので
匿名記事にて投稿しております故、プレイヤーの詮索はご遠慮ください。
迷っている誰かの目に留まり、
少しでも参考になれば幸いです。
直線的に放たれたビーム状ショットが虹のアーチを描いて目標に着弾(着水)する。
何らかの原因で発射口が一時的に逼塞している場合、二又に分かれたレーザーが射出される。正面が死角になっているのが弱点。
2-WAYの間に膜が張るような形のショットが放たれる。正面もカバーされ強力だがめったに出ない。
自機から放たれたビームが即座に多方向へ拡散する。前方60度前後をカバーするほど範囲が広いが、命中率が著しく落ちる。
自機の真下に投下される雫状の対地攻撃。唯一他のショットと併用可能。
自機前方にエネルギーを蓄積し、限界まで溜まった所で一気に放出する。前方全てをカバーするほど強力なショットだが、コントロールが難しく暴発しやすい。
私はひきこもってた時に知り合いに無理に連れてかれたゲーセンで怒首領蜂大往生をやって「なんかクリアしてみたい」って思った。それから毎日、1日50円を落として自分なりの攻略パターンを作る日々が続いた。
反射神経や運動神経がないので2面の中ボスのばらまきがどうしてもうまくよ蹴れないのでハイパーを使うことにした。毎回同じ場所で死なないとパターンを作れないことに気がついて3面ボスでわざとランクを下げボムを増やすために死ぬパターンを組んだ。
1年くらい大往生と向き合ったある日、私は一周クリアした。二周目にもたどり着けた、けど死んだ。そのとき私の大往生が終わったことがわかった。生まれてはじめてシューティングゲームで一周オールした。
うしろを振り替えるとゲーセンの店員が私のプレイを見ていて、さっと目線を逸らして携帯に電話をしているのが見えた。プレイを終えた私がなんとなく惰性で次の日、そのゲーセンにいく大往生はなく、次の弾幕シューティングに変わっていた。
金曜なのにコンパも飲み会も予定が無かったので誘ってみたら飲みに行くことになった。
それまでのやり取りで、コカボムが好きと言ってたので、「金曜だし爆飲みするかー」とか適当なことを言ってたのだが、コカボムをピンポイントで置いている店など知らず、店はクソ女がオススメがあると言っていたのでクソ女に任せていた。
考えてみれば待ち合わせがピカデリー前の段階で怪しいのだが、区役所通りをぐんぐん進み、バッティングセンターの手前くらいの雑居ビルに入った。
いかにもぼったくりな感じのバーだった。一杯飲んで別の店に行こうと思っていた。
ビール1杯1500円、ウーロンハイ1200円、カクテル1600円テキーラ2000円とか。私はビール、クソ女はカクテルを注文。クソの役にも立たない中身の無い会話をし、「ここ高いから別行くよ」と言ったらクソ女は全くゴネずに快諾。お会計。
このパターンはクソ女がショットを頼みまくるか、氷代とかいう謎の金額が乗せられるかかと思っていたが、ぼったくりの割には良心的なサービス料2000円を追加されて2杯で8000円程度で済んだ。
案の定店を出るとクソ女が電話をし始め、「一緒に住んでる子が鍵忘れちゃったみたいだから一瞬帰っていい?」って言ってきて、テンプレ通りすぎて笑ってしまったのだが、お好きにどうぞ、って言ったら走って逃げてった。
なんつーか、やるならYouTuberのヒカルとか朝倉未来のぼったくり企画くらいのレベルで来て欲しかったし、クソ女もグイグイ変なの頼んでこないし、ネタにするにも中途半端過ぎてつまらんかった。
まぁ待ち合わせまでの間にタワレコ寄ったらカッコいいバンド発掘できたから良しとしよう。